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ゼブラ攻略」(2023/12/20 (水) 09:00:41) の最新版変更点

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*キン肉マンゼブラ攻略 **ステータス -体力1024 -攻撃係数14 -移動力B -中型・中量級 **概要 技巧の神に取りつかれた「運命の5王子」。超人協会へ 裏口入会する金を得るために、愛馬を惨殺した過去を持ち、 それから金以外を信用できなくなった。 正確な入力を要求され、打撃のスペシャリストだが、組み技も強力な技を揃えている **主要技 打派生と66必が組み弾き確反 打は基本打撃全般において他より早いジャブ、打を打撃かわしされても、終わり際を、打撃、組み技、超必殺技、ステップでの、それぞれ目押しキャンセルと、ガードでキャンセルが可能で、暗転終了直後に動けるのでほぼ五分、早さもあって打の打ち合いで打ち負けない ちょっとだけ判定が持続し、わずかに判定の先端が伸びるので、先端持続当て打キャンセル必が連続ヒットして大よろけになることが稀にある 打66打のストームステップから打打のストームラッシュは、通常前ステップ動作を挟まないといけないが 打キャンセル66必をすると、66打のステップ動作が66必で上書きされる 打キャンセル66必の硬直中に66打を入力すると、ステップ動作を上書きした66必を、ストームラッシュの打打打でキャンセル可能。ストームラッシュは打打までキャンセル可能なのでさらに66必確定 ようするに、打66必打打>66必が連続ヒットという事。他の打撃技の誤発もないので66必からはレバー6方向ガチャガチャしながら打連打でOK なお、打66打打打打のストームラッシュは大よろけになる。組み弾き確反で打キャンセル66必打打から、大よろけ打撃と組み技との二択を仕掛けてみるのも一手 打44打打のサイクロンステップから6打打のサイクロンフリッカーは、要は打派生のバックステップからフリッカーの構え。 ライトニングステップやライトニングラッシュは出せないが、むしろ余計なのが出ない分いいほうに働いてる そして、打キャンセル66必の硬直中に44打を入力して、バックステップ動作を上書きした66必を、フリッカーの構えでキャンセルして、目押し6打でサイクロンフリッカーをいきなり出すこともできる 打打は連続ヒット キャンセル組みとCCが他より早く(キャンセル必殺技の発生はキャンセルポイントが若干遅い)、打打ヒットの小よろけからチャージキャンセルN打がギリギリ繋がらないくらいの早さなので、固めと組み技揺さぶりの起点 ガードされても、テンションゲージためでのキャンセルと目押しが最速であれば、ゼブラ微有利 打打66打のテンペストステップから打打のテンペストジャブは、通常前ステップ動作を挟まないといけないが 打打キャンセル66必をすると、66打のステップ動作が66必で上書きされる 打打キャンセル66必の硬直中に66打を入力すると、ステップ動作を上書きした66必を、テンペストジャブの打打でキャンセル可能になり連続ヒット。テンペストジャブはキャンセル可能なのでさらに66必確定 ようするに、打打66必打打>66必まで連続ヒットという事。他の打撃技の誤発もないので66必からはレバー6方向ガチャガチャしながら打連打でOK なお、テンペストジャブの、打打66打中に打止め(および打打)は、N打(および打打)と同じ打撃技の繰り返しで、打の先端持続当てでキャンセル必が繋がるのは同じ。そして、組み弾きから打打66必打キャンセル必が、先端持続当てになる場合があるもよう 打打キャンセル66必打の連続ヒットから、キャンセル必と組み必殺技の二択を見切るのはかなり難しい 打打>CCC>236打+必や打打66打のテンペストステップから打打>CCC>236打+必は繋がらないのに、打打66必打打>CCC>236打+必でビタ1Fセイントマッスルパンチだと繋がるという特殊な性質あり、一説には遅延発生では?と考えられている 打打打は条件つきで連続ヒット中よろけ 先端当て打打から打打打、あるいは、打打ヒットにビタ1F入力の打打打。組み弾きからディレイN打打で先端当てになるタイミングもあるようだが、どちらかというとビタ1F入力の方を狙うことになる 先行入力キャンセルや組みや必殺技キャンセル不可だが、終わり際を、打撃、超必殺技、ステップでの、それぞれ目押しと、ガードでキャンセル可能。66必や、66組入力のN組とロープ背負い相手に66組も、前ステップ>ステップキャンセル>技発動、の流れで出せるようになっている。 スピニングバックナックルを打撃かわしされても、ゼブラ不利はつくもののかまわずキャンセル可能、ガードしていれば反確なし 主に中よろけに目押しキャンセル打を当てて転倒、転倒をバウンドで拾って空中コンボ 打打4打は連続ヒット確定でキャンセル66必まで繋がる。 ジャンクマンとアシュラマンとゼブラとチェックメイトとイリューヒンに、密着打打4打ヒットからだとキャンセル421必も繋がり、相手にロープを背負わせるか、悪魔将軍および重量級以上であれば、組み弾き確反からでも打打4打キャンセル421必が可能 空中コンボでも必須パーツ 6打は組み弾きからは繋がらないが、6打ヒットから派生が連続ヒットする 6打打派生からは、6打打打のみ連続ヒットでキャンセル66必まで確定、6打打キャンセル必殺技はキャンセルポイントがかなり遅れて設定されておりキャンセル66必すら繋がらない。6打打打まで出し切ったほうがいい 6打打打から6打打打打ビタ1F入力で連続ヒット中よろけ、スピニングバックナックルは打打打のものと同じ性能 空中コンボであれば、6打打派生で打打4打より高く浮かせられ、地上で使うのとはうって変わって使い勝手がいい。発生が打より遅いので、高く浮かせてからでないと繋がらないのがネック 6打4打が連続ヒット大よろけ確定。4打がキャンセル効くので、66必やCC前ステップあるいはキャンセル6必からの追撃ほぼ確定。 6打4打打打で、サンシャインと悪魔将軍とビッグ・ザ・武道相手に密着もしくは、ロープ背負い相手のみ全段ヒット中よろけ。 中よろけ打撃のスピニングバックナックルはは打打打のものと同じ性能で、中よろけ相手にヒットしてもダウンさせず中よろけなので、目押しキャンセル打で転倒、バウンドを拾って空中コンボ可 6打66必(空入力打)打打という入力で、先端当てのみ4ヒット確定中よろけ。 中よろけ打撃のスピニングバックナックルは打打打のものと同じ性能で、目押しキャンセル打で転倒、バウンドを拾って空中コンボ可 66必から打連打していると出てしまうハズレ冷酷コン 6打66必(空入力打)6打4打という入力で、密着でも遠めでも繋がる4ヒット確定大よろけ。4打がキャンセル効くので、66必やCCロープ際追撃ほぼ確定 ハズレ冷酷コンを出さないためにも、66必からはレバー6方向入れっぱなしにして66必キャンセル6打を見てから4打 4打でスウェーの構え ほとんどの組を届かなくしたり、打撃を食らっても空中食らいになる便利な回避技 スウェーで回避成功後はスウェー中に6打かキャンセル必で スウェー中に6打は中よろけ打撃技。ヒットで派生の6打打とCC打やキャンセル必と66必による吹っ飛ばしや、ロープ背負い相手に66組と63214必の組み必殺技、CCC超必殺技が確定 4打だけで出てしまうので慣れないうちはとっさでの誤発に悩まされるかも 64打でスイッチングの構え スイッチング中に6打打は連続ヒット中よろけ。構え派生なので発生は遅いが、ヒットで打撃やすべての組み技をはじめとして様々な追撃が確定 転倒をバウンドで64打6打打が拾って、空中コンボの起点にもなる 64打のスイッチングの構えにも、接触のみで腕を下げる部分に打撃判定があり、目押しからの派生打撃やキャンセル打撃必殺技の他、ロープ背負い相手に66組や63214必の組み必殺技が組み弾き不能で確定するが、構えからは即キャンセルするので披露する機会はないはず 66打は浮かせ技 空中コンボは打打打や46必や421必の誤発に注意したいところ サイドステップに弱い技 41236打と63214打で軸移動しながら大よろけ打撃を放つことができる 41236打が反時計回りで背面を取りやすく、63214打が時計回りで発生が早い 41236打は正面から当てようが背後から当てようが前のめりの大よろけを誘発する 姿勢は低いが軸移動にもロックしてくる組みに対しての無敵はない どちらも打撃判定発生前に組みや必殺技やCCでキャンセル可能で、大よろけから66打の連携で空中コンボと、やたらと減る46組との二択とどう転んでも強力 どちらも起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技、サイドステップの軸ずらしにも対応しきれず空振りになってしまう事も多い 主要組み技は、46組>46必で、1ゲージ消費350ダメージ 中よろけ状態の相手には出せないのがたまに傷 ロープ際ならロープ背負い相手に66組で、168ダメージとゲージ減少1.5本 ロープ背負い相手に66組>8打で、252ダメージとゲージ減少0.8本 こっちは中よろけ状態の相手にも出せる モーションが5ゲージ組み必殺技と同じ高速モーション 高速モーション5ゲージ消費連続組み必殺技の63214必64組236組>2打で、392ダメージ 派生の64組236組は646464ガチャガチャ12321グルグルと、ボタン連打してるだけで最後までミスらない 必で1ゲージ消費大よろけ打撃技 サイドステップに弱い技 複数の打撃の、先端持続当てからキャンセル必で繋がる 打キャンセル必はヒットするケースがそれなりにある 先端持続当てギリギリの打打4打も繋がる可能性はあるが、打撃かわししようとして発動1Fに刺さるくらいでお目にかかれる方が珍しい 上記どちらも組み弾きの距離ではダメ、組み弾きからやるなら打打66必(空入力66打)打>必の冷酷コンキャンセル ほかにも、ダッシュ打撃より早く硬直も少ないのでダッシュから必を出しやすい 46必の鉄柱攻撃はダウン追いうちでダメージ154 46組やきりもみダウンに確定するので確実に当てたい 66必で1ゲージ消費打撃技フィネスフリッカー 硬直を組みや必殺技やテンションゲージためでキャンセル可能 地上で出すと五分なので、66必で足留めしてゴリ押し サイドステップに弱い技 空中コンボでは、浮かせ直し可能であり、66必CC>打打4打の定番や、66必から66必や、66必から41236必を当てにいくとループしやすい 66必連続出しのコツは、66必の後に一発追加ごとに6必 ボタンが押されてコマンド技が完成しても、レバー入力が破棄されないので可能な、入力テクニック 一方で、そのせいで66必41236必の入力で、623必のサラブレットアッパーや46必の鉄柱攻撃に化けるので、66必から41236必入力にはディレイ必須 ただ66必連射も、66必キャンセル41236必も、いざ出せるようにしておきたい 41236必で2ゲージ消費打撃技メフィストパンチ サイドステップに弱い技 空中コンボ用 空中コンボ中にヒットさせるときりもみで打ち上げるのでループ空コン可能 421必で3ゲージ消費の接触ダメージ系打撃投げ技メフィストカウンター 発動からすこしの間、打撃無敵で組み無敵の完全無敵あり しかもこの手の技としては珍しく196ダメージとかなりダメージが大きく、しかも吹き飛ばしダウンのようでそれも投げ演出の一環であり、ダウン追いうち確定 返し技ではないので、しゃがみ打撃には空振りで、ジャンプ打撃にはカス当たりだが、背面打撃なら取れる 打打4打からキャンセルで連続ヒットする状況もあり、3ゲージ消費は大きいものの性能バツグン 4必や6必で1ゲージ消費の移動技。どちらも終わり際を、打撃と組みとステップの目押しと、ガードとキャンセル必殺技でキャンセル可能 ゲージ消費してまで移動技を使うのには、まず発生と同時に空中判定になること、組み無敵ではないが組み技をかわしやすいこと、必殺技扱いのため打撃をキャンセルでき、密着から逃れつつ素早く打が出せたりコンボルートである打先端当てからキャンセルで密着の距離で64打派生を出せることなどの、利点があるから くわえて、レバー66入力からN打を出したいときのダッシュ暴発や66打の誤発、レバー44入力からN打だと4打の誤発が邪魔。これまた利点となる 打打66打のテンペストステップから打打のテンペストジャブのコンボ打撃に66必を割りこませるのと同様に、コンボ打撃を上書きすることができる。上記66必冷酷コンとは違って繋がる事がないのでガード相手への揺さぶり専用だが、例えば、6打打6打4打を6打打4必or6必4打などに変化させたりできる **コンボ 大よろけ>CC前ステップorキャンセル6必>66打 基本 64打6打打>中よろけ相手に組 ダメージ238 組み必殺技をはじめとしてハンマースルーも繋がる 64打6打打>63214必・64組・236組>2打 5ゲージ消費 ダメージ462 64打6打打>CC>66打>空中コンボ シビア 打打66必(空入力66打)打>必>66打>空中コンボ 2ゲージ消費 組み弾き確反から繋がったり繋がらなかったりする 6打4打>6必>66打>空中コンボ ロープ際なら6必不要 6打4打>66必>6必>66打>空中コンボ 66必から6必を出すには、レバー入力を入れっぱなしの必要あり 6打4打>66必>6必>打>6必>64打6打打>CC>空中コンボ 66必から6必を出すには、レバー入力を入れっぱなしの必要あり 6打66必打6打4打>66必>6必>打>6必>64打6打打>CC>空中コンボ 66必から6必を出すには、レバー入力を入れっぱなしの必要あり 66打>6打打6打>CC>6打打6打4打>6打打打打or6打4打打打>ダウン追いうち8打or46必 リング中央用空中コンボ 6打打6打は空中コンボの始まりのうちだと打打4打より威力がある。6打打止めだと、キャンセルポイントが遅く途切れるので、6打打打や6打打6打や6打打6打4打まで出し切ってキャンセルで次に繋げる。 空中コンボのラストは、6打打打打や6打4打打打より打打打が安定 空中コンボは、シメできりもみダウンにして、必ずダウン追いうちを当てるようにしよう 66打>6打打6打>CCor41236必>6打打6打4打>41236必>6打打6打>66必>※>ループ空中コンボ リング中央用空中コンボ 6打打は空中コンボの始まりのうちなら打打4打より威力がある。6打打止めだと、キャンセルポイントが遅く途切れるので、6打打6打や6打打6打4打まで出し切ってキャンセルで次に繋げる。 ※直前は、6打打6打66必より打打4打66必が安定。ロープ背負わされ66打ヒットからだと66必以降ループ空中コンボは繋がらないので、打打打や6打打打打できりもみダウンにして、ダウン追いうちがオススメ ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 66打>6打打6打>CCor41236必>6打打6打4打>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ リング中央用空中コンボ 打打66必打打は、打打4打や6打打6打より浮かせ直しが高いので、CCから打打4打で拾って落とさない ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 66打>打打4打>CC>打打4打>CC>打打打>ダウン追いうち8打or46必 ロープ際用空中コンボ ロープ際では6打打だと空中の相手をよそに下をくぐって前進するため、裏回りになって落とすので打打4打で代用 空中コンボは、シメできりもみダウンにして、必ずダウン追いうちを当てるようにしよう 一応リング中央でも可能、6打打6打にかなりダメージで劣る 66打>打打4打>CC>打打4打>CC>打打66必(空入力66打)打打>CC>打66必(空入力66打)打>CC>打66必(空入力打)打>ダウン追いうち8打or46必 浮かせ直しが高い技をできる限りぶち込むとループなしでここまで当てれるという一例 ただし浮かせ直しに乱数の変動があるので必ず繋がるというわけでもない 66打>打打4打>CC>打打4打>41236必>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際用空中コンボ ロープ際では6打打だと空中の相手をよそに下をくぐって前進するため、裏回りになって落とす 打打4打は6打打6打より浮かせ直しが低いので、高さが足りなければ66必で高度を補強 ロープ際の空中の相手に41236必できりもみダウンにすれば、距離をたて直すことができ、きりもみダウン直後に打打4打66必で高度維持、そこから打打4打41236必だけでなく6打打6打41236必でループも可能 ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 66打>打打4打>CC>打打4打>CC>打打66必(空入力66打)打打>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際用空中コンボ 打打66必打打は、打打4打や6打打6打より浮かせ直しが高いので、キャンセル41236必の高度が足りなくてコンボ終了となりづらく、CCから打打4打で拾って落とさない ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 打打打>打>>CC前ステップorキャンセル6必>46必 1ゲージ。238ダメージもしくは252ダメージ リング中央で、転倒を64打6打打で拾う事のできない、キン肉マンや軽量級相手用 打打打>打>6必>64打6打打>CCor66必CC>打打4打>66必>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際なら6必を挟まなくても64打派生以降繋がる ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 起き上がり打撃>打>追撃 打打打>打とほぼ同じ追撃状況 大よろけ>打>6必>打>6必>64打6打打>CCor66必CC>打打4打>66必>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際なら6必を挟まなくても64打派生以降繋がる ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 64打6打打>6必>打>6必>64打6打打>CCor66必CC>打打4打>66必>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際なら6必を挟まなくても中よろけに打ヒットの転倒から先が繋がる ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 打打打>打>ディレイ目押し>64打4打6打>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際限定 ディレイ目押しのかわりに、CCやキャンセル6必でもOK ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープ背負い相手に64打6打打>6必>打>ディレイ目押し>64打4打6打>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際限定 ロープ密着なら6必は不要 ディレイ目押しのかわりに、CCやキャンセル6必でもOK ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープ背負い相手に6打4打打>必>64打6打打>CCor66必CC>打打4打>66必>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際限定 中よろけ相手にキャンセル必は、6打4打打キャンセル必以外すべて、ダウン2打でしか追撃できない吹っ飛ばしになる可能性が高い 初動でダメージの高い打撃技を当てるという基本にしてもっとも大切なダメージソース ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープ背負い相手に6打4打打>必>64打4打6打>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際限定 中よろけ相手にキャンセル必は、6打4打打キャンセル必以外すべて、ダウン2打でしか追撃できない吹っ飛ばしになる可能性が高い 初動でダメージの高い打撃技を当てるという基本にしてもっとも大切なダメージソース ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけ>6打打6打4打>41236必>6打打6打>41236必>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 ロープよろけ追撃が、軸ズレで拾えない場合あり ロープよろけ相手追撃メフィストパンチからは、6打打6打41236必より打打4打41236必がより安定 ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけ>64打6打打>CC>64打6打打>CC>打打4打>66必>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 ロープよろけ追撃が、ダウン2打でしか追撃できない吹っ飛ばしになる可能性あり ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけ>64打6打打>ディレイ目押し>64打4打6打>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 ディレイ目押しのかわりに、CCやキャンセル6必でもOK ロープよろけ追撃が、ダウン2打でしか追撃できない吹っ飛ばしになる可能性あり ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけ>6打or64打6打>必>64打6打打>CC>打打4打>66必>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 ロープよろけ追撃が、ダウン2打でしか追撃できない吹っ飛ばしになる可能性あり、ロープよろけに当てる打撃技は、キャンセル必を顔面にぶち当てたいので、6打か64打6打になる 初動でダメージの高い打撃技を当てるという基本にしてもっとも大切なダメージソース ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけに当てる打撃技は、キャンセル必を顔面にぶち当てたいので、6打か64打6打になる ロープよろけ>6打or64打6打>必>64打4打6打>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 ロープよろけ追撃が、ダウン2打でしか追撃できない吹っ飛ばしになる可能性あり、ロープよろけに当てる打撃技は、キャンセル必を顔面にぶち当てたいので、6打か64打6打になる 初動でダメージの高い打撃技を当てるという基本にしてもっとも大切なダメージソース ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけ>6打4打or64打4打6打>CC>打打4打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 一定の高さに浮かせるので安定して拾える ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけ>6打4打or64打4打6打>66必>41236必>6打打打>41236必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 一定の高さに浮かせるので安定して41236必から6打で拾える 上記や、6打4打CCから打打4打>41236必なども可能だが、空コン初動の威力からしてさっさとゲージ回したほうがいい 打打4打>421必>ダウン追い打ち 3ゲージ消費。 252ダメージ+ダウン追いうち ロープ背負い相手もしくは、ジャンクマンとアシュラマンと悪魔将軍とゼブラとチェックメイトとイリューヒンと重量級以上に密着打打4打ヒットから もしくは、ロープ背負い相手もしくは、悪魔将軍および重量級に組み弾き確反から 421必>ダウン追いうち8打or46必 3or4ゲージ消費。ダウン追いうち8打で280ダメージ、ダウン追いうち46必だと350ダメージ 4組>サイドステップ>背向け相手に打>ディレイ目押し>64打6打打6必×n(n=ロープ際まで)>64打6打打CC×α(α=軸ズレまで)>66打>空中コンボ 背面コン 背向け相手に打から64打6打打は、ディレイを入れて中よろけ相手に打撃技連続ヒットで転倒させないようにしつつ、背面ガード不能のタイミングで当てる、ループ部分も背面当ては同じだが、速さが全て 攻撃重視クソ力選択、真・KKD発動>必CC×9>CC>6打4打>CC>66打>打打4打>CC>打打4打>CC>打打打>ダウン追いうち8打 リング上どこからでも 738ダメージ MAX発動だとガード不能 攻撃真・K・K・D発動中は、必からダイレクトにキャンセルして6打4打が出せるが、前進距離のアップするCCを挟んでの方がいい 火事場のクソ力選択、真・K・K・D発動>必×2>ディレイ目押し>必×20 打打打>打>火事場のクソ力選択、真・K・K・D発動>ディレイ目押し>必×24 6打4打打打>打>火事場のクソ力選択、真・K・K・D発動>ディレイ目押し>必×24 コーナー際限定 必×2始動は、相手の吹っ飛び方によってはハズレ 必×24が確認できている空中最大Hitだが、7Hitからは9ダメージ固定で、同じく7Hitを超えたあたりから乱数で高く浮いてもらわないと落とすし、逆に乱数で高く浮きすぎると裏回りになって落とす どちらのケースも66必を一発挟んで調節、66必>66必だと落とすので一発だけ ロープ際で6打4打>CC目押しorCCC>236打+必orロープ背負い相手に41236組+必 CC目押しだろうとCCCだろうと大よろけ回復するのはムリ 打打打>ロープ背負い相手に41236組+必 6打4打打打>ロープ背負い相手に41236組+必 ロープ際限定 目押しキャンセル9ゲージ超必殺技 どちらも目押しキャンセルが最速1Fのタイミングだと確定 確定タイミングで出せてなくても、組み弾き猶予が短く回避は困難 打打打>ロープ背負い相手に41236組+必 6打打打打>ロープ背負い相手に41236組+必 6打4打打打>ロープ背負い相手に41236組+必 目押しキャンセル超必殺技が最速でヒットする 打打4打>CCC>ロープ背負い相手に41236組+必 6打打打>CCC>ロープ背負い相手に41236組+必 6打4打打>CCC>236打+必orロープ背負い相手に41236組+必 64打6打打>236打+必orロープ背負い相手に41236組+必 4打6打>CCC>236打+必orロープ背負い相手に41236組+必 打打66必(空入力66打)打>CCC>ロープ背負い相手に41236組+必 打打66必(空入力66打)打打>CCC>236打+必orロープ背負い相手に41236組+必 CCCコン ロープ組み超必殺技なら上記コンボ打撃の途中どこからでもCCCコン確定 冷酷コン込みのはゲージMAX限定 一番下のみ、リング中央でもセイントマッスルパンチが届く **立ち回り 圧倒的な打撃の回転率でとにかく触っていくことが肝心 コンボ量は多く難易度も高いうえに始動が条件付きととにかくハードルが高い そのコンボを決めても与ゲージがあまりにも多く、相手次第では起き上がり組超必に捕まって逆転となりやすい しかしそうでなければ至近距離の手数と崩しの強さは屈指なので、ゼブラはガンガン寄ってしまおう 一方でアウトレンジボクシングも高性能、64打6打打は当たれば中よろけ、66必はさらに長く削り切りに最適、41236必は持続が長くこちらの硬直は少ないので地上で当たっても追い打ちが可能 ゼブラより接近戦が強いキャラはほとんどいないが、そういう相手と当たった時に展開してみるのもいい 崩しは41236打や打44打打6打打、組も早い打撃に意識が行きやすい分警戒が薄くなりやすい、あるいはただでさえ猛烈なラッシュをさばかないといけないところに63214必はきつい、そして組は決まれば係数の大きさでダメージが大きい コンボ精度さえ上げていけばオラオラで攻めていけるがやはり防御も大事、基本的な組弾きはしっかりできるようにしてダメージレースで追いつかれないように 情報待っております。 自由に編集してください。
*キン肉マンゼブラ攻略 **ステータス -体力1024 -攻撃係数14 -移動力B -中型・中量級 **概要 技巧の神に取りつかれた「運命の5王子」。超人協会へ 裏口入会する金を得るために、愛馬を惨殺した過去を持ち、 それから金以外を信用できなくなった。 正確な入力を要求され、リターンとしてコンボに優れるテクニカルキャラ、打撃のスペシャリストだが、組み技も強力な技を揃えている **主要技 打派生と66必が組み弾き確反 打は基本打撃全般において他より早いジャブ、打を打撃かわしされても、終わり際を、打撃、組み技、超必殺技、ステップでの、それぞれ目押しキャンセルと、ガードでキャンセルが可能で、暗転終了直後に動けるのでほぼ五分、早さもあって打の打ち合いで打ち負けない ちょっとだけ判定が持続し、わずかに判定の先端が伸びるので、先端持続当て打キャンセル必が連続ヒットして大よろけになることが稀にある 打66打のストームステップから打打のストームラッシュは、通常前ステップ動作を挟まないといけないが 打キャンセル66必をすると、66打のステップ動作が66必で上書きされる 打キャンセル66必の硬直中に66打を入力すると、ステップ動作を上書きした66必を、ストームラッシュの打打打でキャンセル可能。ストームラッシュは打打までキャンセル可能なのでさらに66必確定 ようするに、打66必打打>66必が連続ヒットという事。他の打撃技の誤発もないので66必からはレバー6方向ガチャガチャしながら打連打でOK なお、打66打打打打のストームラッシュは大よろけになる。組み弾き確反で打キャンセル66必打打から、大よろけ打撃と組み技との二択を仕掛けてみるのも一手 打44打打のサイクロンステップから6打打のサイクロンフリッカーは、要は打派生のバックステップからフリッカーの構え。 ライトニングステップやライトニングラッシュは出せないが、むしろ余計なのが出ない分いいほうに働いてる そして、打キャンセル66必の硬直中に44打を入力して、バックステップ動作を上書きした66必を、フリッカーの構えでキャンセルして、目押し6打でサイクロンフリッカーをいきなり出すこともできる 打打は連続ヒット キャンセル組みとCCが他より早く(キャンセル必殺技の発生はキャンセルポイントが若干遅い)、打打ヒットの小よろけからチャージキャンセルN打がギリギリ繋がらないくらいの早さなので、固めと組み技揺さぶりの起点 ガードされても、テンションゲージためでのキャンセルと目押しが最速であれば、ゼブラ微有利 打打66打のテンペストステップから打打のテンペストジャブは、通常前ステップ動作を挟まないといけないが 打打キャンセル66必をすると、66打のステップ動作が66必で上書きされる 打打キャンセル66必の硬直中に66打を入力すると、ステップ動作を上書きした66必を、テンペストジャブの打打でキャンセル可能になり連続ヒット。テンペストジャブはキャンセル可能なのでさらに66必確定 ようするに、打打66必打打>66必まで連続ヒットという事。他の打撃技の誤発もないので66必からはレバー6方向ガチャガチャしながら打連打でOK なお、テンペストジャブの、打打66打中に打止め(および打打)は、N打(および打打)と同じ打撃技の繰り返しで、打の先端持続当てでキャンセル必が繋がるのは同じ。そして、組み弾きから打打66必打キャンセル必が、先端持続当てになる場合があるもよう 打打キャンセル66必打の連続ヒットから、キャンセル必と組み必殺技の二択を見切るのはかなり難しい 打打>CCC>236打+必や打打66打のテンペストステップから打打>CCC>236打+必は繋がらないのに、打打66必打打>CCC>236打+必でビタ1Fセイントマッスルパンチだと繋がるという特殊な性質あり、一説には遅延発生では?と考えられている 打打打は条件つきで連続ヒット中よろけ 先端当て打打から打打打、あるいは、打打ヒットにビタ1F入力の打打打。組み弾きからディレイN打打で先端当てになるタイミングもあるようだが、どちらかというとビタ1F入力の方を狙うことになる 先行入力キャンセルや組みや必殺技キャンセル不可だが、終わり際を、打撃、超必殺技、ステップでの、それぞれ目押しと、ガードでキャンセル可能。66必や、66組入力のN組とロープ背負い相手に66組も、前ステップ>ステップキャンセル>技発動、の流れで出せるようになっている。 スピニングバックナックルを打撃かわしされても、ゼブラ不利はつくもののかまわずキャンセル可能、ガードしていれば反確なし 主に中よろけに目押しキャンセル打を当てて転倒、転倒をバウンドで拾って空中コンボ 打打4打は連続ヒット確定でキャンセル66必まで繋がる。 ジャンクマンとアシュラマンとゼブラとチェックメイトとイリューヒンに、密着打打4打ヒットからだとキャンセル421必も繋がり、相手にロープを背負わせるか、悪魔将軍および重量級以上であれば、組み弾き確反からでも打打4打キャンセル421必が可能 空中コンボでも必須パーツ 6打は組み弾きからは繋がらないが、6打ヒットから派生が連続ヒットする 6打打派生からは、6打打打のみ連続ヒットでキャンセル66必まで確定、6打打キャンセル必殺技はキャンセルポイントがかなり遅れて設定されておりキャンセル66必すら繋がらない。6打打打まで出し切ったほうがいい 6打打打から6打打打打ビタ1F入力で連続ヒット中よろけ、スピニングバックナックルは打打打のものと同じ性能 空中コンボであれば、6打打派生で打打4打より高く浮かせられ、地上で使うのとはうって変わって使い勝手がいい。発生が打より遅いので、高く浮かせてからでないと繋がらないのがネック 6打4打が連続ヒット大よろけ確定。4打がキャンセル効くので、66必やCC前ステップあるいはキャンセル6必からの追撃ほぼ確定。 6打4打打打で、サンシャインと悪魔将軍とビッグ・ザ・武道相手に密着もしくは、ロープ背負い相手のみ全段ヒット中よろけ。 中よろけ打撃のスピニングバックナックルはは打打打のものと同じ性能で、中よろけ相手にヒットしてもダウンさせず中よろけなので、目押しキャンセル打で転倒、バウンドを拾って空中コンボ可 6打66必(空入力打)打打という入力で、先端当てのみ4ヒット確定中よろけ。 中よろけ打撃のスピニングバックナックルは打打打のものと同じ性能で、目押しキャンセル打で転倒、バウンドを拾って空中コンボ可 66必から打連打していると出てしまうハズレ冷酷コン 6打66必(空入力打)6打4打という入力で、密着でも遠めでも繋がる4ヒット確定大よろけ。4打がキャンセル効くので、66必やCCロープ際追撃ほぼ確定 ハズレ冷酷コンを出さないためにも、66必からはレバー6方向入れっぱなしにして66必キャンセル6打を見てから4打 4打でスウェーの構え ほとんどの組を届かなくしたり、打撃を食らっても空中食らいになる便利な回避技 スウェーで回避成功後はスウェー中に6打かキャンセル必で スウェー中に6打は中よろけ打撃技。ヒットで派生の6打打とCC打やキャンセル必と66必による吹っ飛ばしや、ロープ背負い相手に66組と63214必の組み必殺技、CCC超必殺技が確定 4打だけで出てしまうので慣れないうちはとっさでの誤発に悩まされるかも 64打でスイッチングの構え スイッチング中に6打打は連続ヒット中よろけ。構え派生なので発生は遅いが、ヒットで打撃やすべての組み技をはじめとして様々な追撃が確定 転倒をバウンドで64打6打打が拾って、空中コンボの起点にもなる 64打のスイッチングの構えにも、接触のみで腕を下げる部分に打撃判定があり、目押しからの派生打撃やキャンセル打撃必殺技の他、ロープ背負い相手に66組や63214必の組み必殺技が組み弾き不能で確定するが、構えからは即キャンセルするので披露する機会はないはず 66打は浮かせ技 空中コンボは打打打や46必や421必の誤発に注意したいところ サイドステップに弱い技 41236打と63214打で軸移動しながら大よろけ打撃を放つことができる 41236打が反時計回りで背面を取りやすく、63214打が時計回りで発生が早い 41236打は正面から当てようが背後から当てようが前のめりの大よろけを誘発する 姿勢は低いが軸移動にもロックしてくる組みに対しての無敵はない どちらも打撃判定発生前に組みや必殺技やCCでキャンセル可能で、大よろけから66打の連携で空中コンボと、やたらと減る46組との二択とどう転んでも強力 どちらも起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技、サイドステップの軸ずらしにも対応しきれず空振りになってしまう事も多い 主要組み技は、46組>46必で、1ゲージ消費350ダメージ 中よろけ状態の相手には出せないのがたまに傷 ロープ際ならロープ背負い相手に66組で、168ダメージとゲージ減少1.5本 ロープ背負い相手に66組>8打で、252ダメージとゲージ減少0.8本 こっちは中よろけ状態の相手にも出せる モーションが5ゲージ組み必殺技と同じ高速モーション 高速モーション5ゲージ消費連続組み必殺技の63214必64組236組>2打で、392ダメージ 派生の64組236組は646464ガチャガチャ12321グルグルと、ボタン連打してるだけで最後までミスらない 必で1ゲージ消費大よろけ打撃技 サイドステップに弱い技 複数の打撃の、先端持続当てからキャンセル必で繋がる 打キャンセル必はヒットするケースがそれなりにある 先端持続当てギリギリの打打4打も繋がる可能性はあるが、打撃かわししようとして発動1Fに刺さるくらいでお目にかかれる方が珍しい 上記どちらも組み弾きの距離ではダメ、組み弾きからやるなら打打66必(空入力66打)打>必の冷酷コンキャンセル ほかにも、ダッシュ打撃より早く硬直も少ないのでダッシュから必を出しやすい 46必の鉄柱攻撃はダウン追いうちでダメージ154 46組やきりもみダウンに確定するので確実に当てたい 66必で1ゲージ消費打撃技フィネスフリッカー 硬直を組みや必殺技やテンションゲージためでキャンセル可能 地上で出すと五分なので、66必で足留めしてゴリ押し サイドステップに弱い技 空中コンボでは、浮かせ直し可能であり、66必CC>打打4打の定番や、66必から66必や、66必から41236必を当てにいくとループしやすい 66必連続出しのコツは、66必の後に一発追加ごとに6必 ボタンが押されてコマンド技が完成しても、レバー入力が破棄されないので可能な、入力テクニック 一方で、そのせいで66必41236必の入力で、623必のサラブレットアッパーや46必の鉄柱攻撃に化けるので、66必から41236必入力にはディレイ必須 ただ66必連射も、66必キャンセル41236必も、いざ出せるようにしておきたい 41236必で2ゲージ消費打撃技メフィストパンチ サイドステップに弱い技 空中コンボ用 空中コンボ中にヒットさせるときりもみで打ち上げるのでループ空コン可能 421必で3ゲージ消費の接触ダメージ系打撃投げ技メフィストカウンター 発動からすこしの間、打撃無敵で組み無敵の完全無敵あり しかもこの手の技としては珍しく196ダメージとかなりダメージが大きく、しかも吹き飛ばしダウンのようでそれも投げ演出の一環であり、ダウン追いうち確定 返し技ではないので、しゃがみ打撃には空振りで、ジャンプ打撃にはカス当たりだが、背面打撃なら取れる 打打4打からキャンセルで連続ヒットする状況もあり、3ゲージ消費は大きいものの性能バツグン 4必や6必で1ゲージ消費の移動技。どちらも終わり際を、打撃と組みとステップの目押しと、ガードとキャンセル必殺技でキャンセル可能 ゲージ消費してまで移動技を使うのには、まず発生と同時に空中判定になること、組み無敵ではないが組み技をかわしやすいこと、必殺技扱いのため打撃をキャンセルでき、密着から逃れつつ素早く打が出せたりコンボルートである打先端当てからキャンセルで密着の距離で64打派生を出せることなどの、利点があるから くわえて、レバー66入力からN打を出したいときのダッシュ暴発や66打の誤発、レバー44入力からN打だと4打の誤発が邪魔。これまた利点となる 打打66打のテンペストステップから打打のテンペストジャブのコンボ打撃に66必を割りこませるのと同様に、コンボ打撃を上書きすることができる。上記66必冷酷コンとは違って繋がる事がないのでガード相手への揺さぶり専用だが、例えば、6打打6打4打を6打打4必or6必4打などに変化させたりできる **コンボ 大よろけ>CC前ステップorキャンセル6必>66打 基本 64打6打打>中よろけ相手に組 ダメージ238 組み必殺技をはじめとしてハンマースルーも繋がる 64打6打打>63214必・64組・236組>2打 5ゲージ消費 ダメージ462 64打6打打>CC>66打>空中コンボ シビア 打打66必(空入力66打)打>必>66打>空中コンボ 2ゲージ消費 組み弾き確反から繋がったり繋がらなかったりする 6打4打>6必>66打>空中コンボ ロープ際なら6必不要 6打4打>66必>6必>66打>空中コンボ 66必から6必を出すには、レバー入力を入れっぱなしの必要あり 6打4打>66必>6必>打>6必>64打6打打>CC>空中コンボ 66必から6必を出すには、レバー入力を入れっぱなしの必要あり 6打66必打6打4打>66必>6必>打>6必>64打6打打>CC>空中コンボ 66必から6必を出すには、レバー入力を入れっぱなしの必要あり 66打>6打打6打>CC>6打打6打4打>6打打打打or6打4打打打>ダウン追いうち8打or46必 リング中央用空中コンボ 6打打6打は空中コンボの始まりのうちだと打打4打より威力がある。6打打止めだと、キャンセルポイントが遅く途切れるので、6打打打や6打打6打や6打打6打4打まで出し切ってキャンセルで次に繋げる。 空中コンボのラストは、6打打打打や6打4打打打より打打打が安定 空中コンボは、シメできりもみダウンにして、必ずダウン追いうちを当てるようにしよう 66打>6打打6打>CCor41236必>6打打6打4打>41236必>6打打6打>66必>※>ループ空中コンボ リング中央用空中コンボ 6打打は空中コンボの始まりのうちなら打打4打より威力がある。6打打止めだと、キャンセルポイントが遅く途切れるので、6打打6打や6打打6打4打まで出し切ってキャンセルで次に繋げる。 ※直前は、6打打6打66必より打打4打66必が安定。ロープ背負わされ66打ヒットからだと66必以降ループ空中コンボは繋がらないので、打打打や6打打打打できりもみダウンにして、ダウン追いうちがオススメ ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 66打>6打打6打>CCor41236必>6打打6打4打>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ リング中央用空中コンボ 打打66必打打は、打打4打や6打打6打より浮かせ直しが高いので、CCから打打4打で拾って落とさない ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 66打>打打4打>CC>打打4打>CC>打打打>ダウン追いうち8打or46必 ロープ際用空中コンボ ロープ際では6打打だと空中の相手をよそに下をくぐって前進するため、裏回りになって落とすので打打4打で代用 空中コンボは、シメできりもみダウンにして、必ずダウン追いうちを当てるようにしよう 一応リング中央でも可能、6打打6打にかなりダメージで劣る 66打>打打4打>CC>打打4打>CC>打打66必(空入力66打)打打>CC>打66必(空入力66打)打>CC>打66必(空入力打)打>ダウン追いうち8打or46必 浮かせ直しが高い技をできる限りぶち込むとループなしでここまで当てれるという一例 ただし浮かせ直しに乱数の変動があるので必ず繋がるというわけでもない 66打>打打4打>CC>打打4打>41236必>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際用空中コンボ ロープ際では6打打だと空中の相手をよそに下をくぐって前進するため、裏回りになって落とす 打打4打は6打打6打より浮かせ直しが低いので、高さが足りなければ66必で高度を補強 ロープ際の空中の相手に41236必できりもみダウンにすれば、距離をたて直すことができ、きりもみダウン直後に打打4打66必で高度維持、そこから打打4打41236必だけでなく6打打6打41236必でループも可能 ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 66打>打打4打>CC>打打4打>CC>打打66必(空入力66打)打打>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際用空中コンボ 打打66必打打は、打打4打や6打打6打より浮かせ直しが高いので、キャンセル41236必の高度が足りなくてコンボ終了となりづらく、CCから打打4打で拾って落とさない ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 打打打>打>>CC前ステップorキャンセル6必>46必 1ゲージ。238ダメージもしくは252ダメージ リング中央で、転倒を64打6打打で拾う事のできない、キン肉マンや軽量級相手用 打打打>打>6必>64打6打打>CCor66必CC>打打4打>66必>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際なら6必を挟まなくても64打派生以降繋がる ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 起き上がり打撃>打>追撃 打打打>打とほぼ同じ追撃状況 大よろけ>打>6必>打>6必>64打6打打>CCor66必CC>打打4打>66必>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際なら6必を挟まなくても64打派生以降繋がる ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 64打6打打>6必>打>6必>64打6打打>CCor66必CC>打打4打>66必>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際なら6必を挟まなくても中よろけに打ヒットの転倒から先が繋がる ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 打打打>打>ディレイ目押し>64打4打6打>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際限定 ディレイ目押しのかわりに、CCやキャンセル6必でもOK ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープ背負い相手に64打6打打>6必>打>ディレイ目押し>64打4打6打>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際限定 ロープ密着なら6必は不要 ディレイ目押しのかわりに、CCやキャンセル6必でもOK ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープ背負い相手に6打4打打>必>64打6打打>CCor66必CC>打打4打>66必>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際限定 中よろけ相手にキャンセル必は、6打4打打キャンセル必以外すべて、ダウン2打でしか追撃できない吹っ飛ばしになる可能性が高い 初動でダメージの高い打撃技を当てるという基本にしてもっとも大切なダメージソース ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープ背負い相手に6打4打打>必>64打4打6打>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープ際限定 中よろけ相手にキャンセル必は、6打4打打キャンセル必以外すべて、ダウン2打でしか追撃できない吹っ飛ばしになる可能性が高い 初動でダメージの高い打撃技を当てるという基本にしてもっとも大切なダメージソース ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけ>6打打6打4打>41236必>6打打6打>41236必>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 ロープよろけ追撃が、軸ズレで拾えない場合あり ロープよろけ相手追撃メフィストパンチからは、6打打6打41236必より打打4打41236必がより安定 ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけ>64打6打打>CC>64打6打打>CC>打打4打>66必>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 ロープよろけ追撃が、ダウン2打でしか追撃できない吹っ飛ばしになる可能性あり ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけ>64打6打打>ディレイ目押し>64打4打6打>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 ディレイ目押しのかわりに、CCやキャンセル6必でもOK ロープよろけ追撃が、ダウン2打でしか追撃できない吹っ飛ばしになる可能性あり ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけ>6打or64打6打>必>64打6打打>CC>打打4打>66必>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 ロープよろけ追撃が、ダウン2打でしか追撃できない吹っ飛ばしになる可能性あり、ロープよろけに当てる打撃技は、キャンセル必を顔面にぶち当てたいので、6打か64打6打になる 初動でダメージの高い打撃技を当てるという基本にしてもっとも大切なダメージソース ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけに当てる打撃技は、キャンセル必を顔面にぶち当てたいので、6打か64打6打になる ロープよろけ>6打or64打6打>必>64打4打6打>66必>41236必>打打66必(空入力66打)打打>CC>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 ロープよろけ追撃が、ダウン2打でしか追撃できない吹っ飛ばしになる可能性あり、ロープよろけに当てる打撃技は、キャンセル必を顔面にぶち当てたいので、6打か64打6打になる 初動でダメージの高い打撃技を当てるという基本にしてもっとも大切なダメージソース ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけ>6打4打or64打4打6打>CC>打打4打>打打4打>66必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 一定の高さに浮かせるので安定して拾える ※部分はアドリブで66必を重ねて浮かせ直ししてCCや41236必 ロープよろけ>6打4打or64打4打6打>66必>41236必>6打打打>41236必>※>ループ空中コンボ ロープよろけ始動 一定の高さに浮かせるので安定して41236必から6打で拾える 上記や、6打4打CCから打打4打>41236必なども可能だが、空コン初動の威力からしてさっさとゲージ回したほうがいい 打打4打>421必>ダウン追い打ち 3ゲージ消費。 252ダメージ+ダウン追いうち ロープ背負い相手もしくは、ジャンクマンとアシュラマンと悪魔将軍とゼブラとチェックメイトとイリューヒンと重量級以上に密着打打4打ヒットから もしくは、ロープ背負い相手もしくは、悪魔将軍および重量級に組み弾き確反から 421必>ダウン追いうち8打or46必 3or4ゲージ消費。ダウン追いうち8打で280ダメージ、ダウン追いうち46必だと350ダメージ 4組>サイドステップ>背向け相手に打>ディレイ目押し>64打6打打6必×n(n=ロープ際まで)>64打6打打CC×α(α=軸ズレまで)>66打>空中コンボ 背面コン 背向け相手に打から64打6打打は、ディレイを入れて中よろけ相手に打撃技連続ヒットで転倒させないようにしつつ、背面ガード不能のタイミングで当てる、ループ部分も背面当ては同じだが、速さが全て 攻撃重視クソ力選択、真・KKD発動>必CC×9>CC>6打4打>CC>66打>打打4打>CC>打打4打>CC>打打打>ダウン追いうち8打 リング上どこからでも 738ダメージ MAX発動だとガード不能 攻撃真・K・K・D発動中は、必からダイレクトにキャンセルして6打4打が出せるが、前進距離のアップするCCを挟んでの方がいい 火事場のクソ力選択、真・K・K・D発動>必×2>ディレイ目押し>必×20 打打打>打>火事場のクソ力選択、真・K・K・D発動>ディレイ目押し>必×24 6打4打打打>打>火事場のクソ力選択、真・K・K・D発動>ディレイ目押し>必×24 コーナー際限定 必×2始動は、相手の吹っ飛び方によってはハズレ 必×24が確認できている空中最大Hitだが、7Hitからは9ダメージ固定で、同じく7Hitを超えたあたりから乱数で高く浮いてもらわないと落とすし、逆に乱数で高く浮きすぎると裏回りになって落とす どちらのケースも66必を一発挟んで調節、66必>66必だと落とすので一発だけ ロープ際で6打4打>CC目押しorCCC>236打+必orロープ背負い相手に41236組+必 CC目押しだろうとCCCだろうと大よろけ回復するのはムリ 打打打>ロープ背負い相手に41236組+必 6打4打打打>ロープ背負い相手に41236組+必 ロープ際限定 目押しキャンセル9ゲージ超必殺技 どちらも目押しキャンセルが最速1Fのタイミングだと確定 確定タイミングで出せてなくても、組み弾き猶予が短く回避は困難 打打打>ロープ背負い相手に41236組+必 6打打打打>ロープ背負い相手に41236組+必 6打4打打打>ロープ背負い相手に41236組+必 目押しキャンセル超必殺技が最速でヒットする 打打4打>CCC>ロープ背負い相手に41236組+必 6打打打>CCC>ロープ背負い相手に41236組+必 6打4打打>CCC>236打+必orロープ背負い相手に41236組+必 64打6打打>236打+必orロープ背負い相手に41236組+必 4打6打>CCC>236打+必orロープ背負い相手に41236組+必 打打66必(空入力66打)打>CCC>ロープ背負い相手に41236組+必 打打66必(空入力66打)打打>CCC>236打+必orロープ背負い相手に41236組+必 CCCコン ロープ組み超必殺技なら上記コンボ打撃の途中どこからでもCCCコン確定 冷酷コン込みのはゲージMAX限定 一番下のみ、リング中央でもセイントマッスルパンチが届く **立ち回り 圧倒的な打撃の回転率でとにかく触っていくことが肝心 コンボ量は多く難易度も高いうえに始動が条件付きととにかくハードルが高い そのコンボを決めても与ゲージがあまりにも多く、相手次第では起き上がり組超必に捕まって逆転となりやすい しかしそうでなければ至近距離の手数と崩しの強さは屈指なので、ゼブラはガンガン寄ってしまおう 一方でアウトレンジボクシングも高性能、64打6打打は当たれば中よろけ、66必はさらに長く削り切りに最適、41236必は持続が長くこちらの硬直は少ないので地上で当たっても追い打ちが可能 ゼブラより接近戦が強いキャラはほとんどいないが、そういう相手と当たった時に展開してみるのもいい 崩しは41236打や打44打打6打打、組も早い打撃に意識が行きやすい分警戒が薄くなりやすい、あるいはただでさえ猛烈なラッシュをさばかないといけないところに63214必はきつい、そして組は決まれば係数の大きさでダメージが大きい コンボ精度さえ上げていけばオラオラで攻めていけるがやはり防御も大事、基本的な組弾きはしっかりできるようにしてダメージレースで追いつかれないように 情報待っております。 自由に編集してください。

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