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ブラックホール攻略」(2023/11/22 (水) 18:01:03) の最新版変更点

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*ブラックホール攻略 **ステータス -体力950 -攻撃係数12 -移動力A -中型・中量級体型 **概要 影の中を自由に移動したり、分身したりして 相手をほんろうする、四次元レスリングが得意な悪魔超人。 顔の穴は本物のブラックホールへとつながっている。 トリッキーキャラ、移動関係に多く技を持ち間合いや戦う場所は自由自在、その代わり素直な技は少ないので真正面から押せば勝てるというシチュエーションでもわざわざ手間のかかる攻めをしなければならない面もある 火力、体力が低いのも難点 **主要技 ***確反 打>41236必、236打 -236打 発生が早いボディアタック、他のキャラの持っているものと同じ、発生は早いが技硬直は長く、かわされると相手を通り過ぎたうえに背中を向けて長い硬直を晒すのも共通 -46打 ペンタゴンの8打、追い打ちに使えキャンセルも効くので普通に8打を出すよりは -214打 中よろけだが中よろけに重ねると大よろけになる、214打214打>236組は鉄板、側転を3回出せるので届かない位置からでも強引に狙っていけ、更に6打でボディアタック締めと移動距離がとにかく長い、背後を取られた時214打連続で外周を逃げることも可能 攻撃判定発生位置も足元なので2打潰しも可能 -41236打 体当たりの残像から相手背後への攻撃、攻撃判定はすり抜けてからなので発生が非常に遅いのにやられ判定は最初から残ったままなので、暴れられると普通に潰されてしまう、しかし様子見に固まった相手なら簡単に背後めくりが可能、当たれば236打で追撃可能 -必 ドロップキック、他のキャラと違い離陸が早く組無敵が早い、しかしドロップキックなのでリカバリが遅く当てても追撃できないことがほとんど -66必・44必 攻撃判定がない移動技、発生が早くやられ判定が消えるのが早いため逃げるのに使いやすい、特にロープからの脱出に使えるのは非常に大きい -41236必 地面を這う影の蛇となって直進し相手に当たるとコブラツイストに移行、発生が早く更に2打にも潰されないほどスレスレを通るため打撃の相打ちはほぼありえない、移動距離も十分で更にガード押し込みつきと消費は3で重いが相当な高性能、弱点は威力が低いことと演出技なので与ゲージが多いこと 1度ガードされても即座にもう1度出せば相手のカウンターを悠々と潰せる、削りにも強い -63214必 発生の早い3ゲージ、まとまった火力を出しやすい貴重な技 -63214打必 打撃超必、1度足元にもぐりこんで相手を通り越すように発生するためめくりとして簡単に機能する打撃超必の中でも屈指の高性能、暴れを呼んで出すと相手の踏み込みで当たらずに通り過ぎてしまうので、カウンターで使うよりは相手が防御に固まった時に使う、技後大きく距離が離れるので追い打ちはできないがゲージを大きく貯めるチャンス -63214組必 組超必、やはり組超必なので決定力は高い、追い打ちも可能なので威力を取る場合に差別化できる 組み技は N組ダウンが、41236必、確定 63214必ダウンが、2打、46打>41236必、41236必、確定 236組ダウンと大よろけ相手に236組ダウンが、2打、8打、46打>41236必、214打>41236必、41236必、確定 走ってくる相手に組ダウンが、前進>2打(悪魔将軍やバッファローマンや大型以上には前進不要)、214打>41236必、ステップ>623必、41236必、63214打+必(ダメージ0)、確定 41236組+必ダウンが、2打、46打、8打、確定、ただし46打と8打は超必殺技の演出カメラが通常のビューに戻る前に入力を済ませている必要がある **コンボ 236打>236打>ダウン8打or2打 正面ヒットで8打や46打、背面ヒットで2打 236打>236打>236打 進行方向がコーナーなら吹っ飛ばした相手に236打が当てられる ダッシュ中に打>ダウン8打 214打>214打>大よろけ相手に236組>ダウン8打 66打>6打打4打>必 46打>CC>46打>41236必 打>CCC>41236組+必>2打 6打>CCC>41236組+必>8打 214打>CCC>41236組+必>8打 214打214打>CCC>63124打+必or41236組+必 **立ち回り 普通に振る打があまり高性能ではないので正面からの殴り合いは不利、相手の打の1歩外から214打を重ねてダメージを取っていくか、細かい隙間に236打を押しつけていく 214打はモーションが大きい割には当たる場所が足元なのでなかなか小賢しい性能、214打に付き合わないようガードで固まるなら41236打の出番、相手が攻めて来るなら214打の距離、閉じこもるなら41236打の距離で戦えるようになると良い こちらがガードで固まってロープに追い詰められても66必で脱出できるのが非常に強力、即座に立て直そう とにかく相手の待ちを崩す手段に長けるためヒットアンドアウェイ戦法が向いているか 弱点は火力と体力の低さ、とにかく殴り合いに持ち込まれると先に崩れやすい、殴り合いに対してはワープの逃げや41236必の暴れなどがあるが、そうそう巻き返せるような火力は無い 体力を突き離されると超必が当てやすい性能をしていると言っても追いかけるのは苦しいので、なるべく体力有利を維持したい 火事場選択は火事場がお勧め、41236必を出しまくれるのは強いし41236打必が当たればその後に5ゲージ以上回収することも可能 情報待っております。 自由に編集してください。
*ブラックホール攻略 **ステータス -体力950 -攻撃係数12 -移動力A -中型・中量級(ダウン中の体格のみ、大型と同じ) **概要 影の中を自由に移動したり、分身したりして 相手をほんろうする、四次元レスリングが得意な悪魔超人。 顔の穴は本物のブラックホールへとつながっている。 トリッキーキャラ、移動関係に多く技を持ち間合いや戦う場所は自由自在、その代わり素直な技は少ないので真正面から押せば勝てるというシチュエーションでもわざわざ手間のかかる攻めをしなければならない面もある 火力、体力が低いのも難点 **主要技 ***確反 打>41236必、236打 -236打 発生が早いボディアタック、他のキャラの持っているものと同じ、発生は早いが技硬直は長く、かわされると相手を通り過ぎたうえに背中を向けて長い硬直を晒すのも共通 -46打 ペンタゴンの8打、追い打ちに使えキャンセルも効くので普通に8打を出すよりは -214打 中よろけだが中よろけに重ねると大よろけになる、214打214打>236組は鉄板、側転を3回出せるので届かない位置からでも強引に狙っていけ、更に6打でボディアタック締めと移動距離がとにかく長い、背後を取られた時214打連続で外周を逃げることも可能 攻撃判定発生位置も足元なので2打潰しも可能 -41236打 体当たりの残像から相手背後への攻撃、攻撃判定はすり抜けてからなので発生が非常に遅いのにやられ判定は最初から残ったままなので、暴れられると普通に潰されてしまう、しかし様子見に固まった相手なら簡単に背後めくりが可能、当たれば236打で追撃可能 -必 ドロップキック、他のキャラと違い離陸が早く組無敵が早い、しかしドロップキックなのでリカバリが遅く当てても追撃できないことがほとんど -66必・44必 攻撃判定がない移動技、発生が早くやられ判定が消えるのが早いため逃げるのに使いやすい、特にロープからの脱出に使えるのは非常に大きい -41236必 地面を這う影の蛇となって直進し相手に当たるとコブラツイストに移行、発生が早く更に2打にも潰されないほどスレスレを通るため打撃の相打ちはほぼありえない、移動距離も十分で更にガード押し込みつきと消費は3で重いが相当な高性能、弱点は威力が低いことと演出技なので与ゲージが多いこと 1度ガードされても即座にもう1度出せば相手のカウンターを悠々と潰せる、削りにも強い -63214必 発生の早い3ゲージ、まとまった火力を出しやすい貴重な技 -63214打必 打撃超必、1度足元にもぐりこんで相手を通り越すように発生するためめくりとして簡単に機能する打撃超必の中でも屈指の高性能、暴れを呼んで出すと相手の踏み込みで当たらずに通り過ぎてしまうので、カウンターで使うよりは相手が防御に固まった時に使う、技後大きく距離が離れるので追い打ちはできないがゲージを大きく貯めるチャンス -63214組必 組超必、やはり組超必なので決定力は高い、追い打ちも可能なので威力を取る場合に差別化できる 組み技は N組ダウンが、41236必、確定 63214必ダウンが、2打、46打>41236必、41236必、確定 236組ダウンと大よろけ相手に236組ダウンが、2打、8打、46打>41236必、214打>41236必、41236必、確定 走ってくる相手に組ダウンが、前進>2打(悪魔将軍やバッファローマンや大型以上には前進不要)、214打>41236必、ステップ>623必、41236必、63214打+必(ダメージ0)、確定 41236組+必ダウンが、2打、46打、8打、確定、ただし46打と8打は超必殺技の演出カメラが通常のビューに戻る前に入力を済ませている必要がある **コンボ 236打>236打>ダウン8打or2打 正面ヒットで8打や46打、背面ヒットで2打 236打>236打>236打 進行方向がコーナーなら吹っ飛ばした相手に236打が当てられる ダッシュ中に打>ダウン8打 214打>214打>大よろけ相手に236組>ダウン8打 66打>6打打4打>必 46打>CC>46打>41236必 打>CCC>41236組+必>2打 6打>CCC>41236組+必>8打 214打>CCC>41236組+必>8打 214打214打>CCC>63124打+必or41236組+必 **立ち回り 普通に振る打があまり高性能ではないので正面からの殴り合いは不利、相手の打の1歩外から214打を重ねてダメージを取っていくか、細かい隙間に236打を押しつけていく 214打はモーションが大きい割には当たる場所が足元なのでなかなか小賢しい性能、214打に付き合わないようガードで固まるなら41236打の出番、相手が攻めて来るなら214打の距離、閉じこもるなら41236打の距離で戦えるようになると良い こちらがガードで固まってロープに追い詰められても66必で脱出できるのが非常に強力、即座に立て直そう とにかく相手の待ちを崩す手段に長けるためヒットアンドアウェイ戦法が向いているか 弱点は火力と体力の低さ、とにかく殴り合いに持ち込まれると先に崩れやすい、殴り合いに対してはワープの逃げや41236必の暴れなどがあるが、そうそう巻き返せるような火力は無い 体力を突き離されると超必が当てやすい性能をしていると言っても追いかけるのは苦しいので、なるべく体力有利を維持したい 火事場選択は火事場がお勧め、41236必を出しまくれるのは強いし41236打必が当たればその後に5ゲージ以上回収することも可能 情報待っております。 自由に編集してください。

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