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ミスターカーメン攻略」(2022/06/03 (金) 09:23:37) の最新版変更点

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*ミスターカーメン攻略 今までに1100人の超人を殺したという悪魔超人。 相手の全身を布で包み込み、巨大なストローで 体液を吸い取ることで相手をミイラにしてしまう。 体力1024。標準体格 **主要技 組み弾き確反は 打。 ロープ背負い相手に、ビタ1F入力もしくは猶予ギリギリまで前進して打打。 中型以上のけぞりよろけに、猶予ギリギリまで前進して打打。 ゼブラ通常組み技やロビン3ゲージなど中型以上うつむけよろけに、打打。 打打の先端ヒットで打打4打が連続ヒットで繋がる事が稀にあり、組み弾きから条件を満たせる可能性があるため、ペンタゴンとブラックホールとネプチューンマンへの組弾きから結果打打4打6打キャンセル44必までフルヒット可能 組み技は、 N組が、ダウン2打が猶予2Fで確定。 6組が、さらにダウン214打とダウン46打確定。 走ってくる相手に組が、さらにダウン4打2打やダウン4打キャンセル44必確定。 中よろけ相手に組と背向け相手に組と236必が、さらにダウン8打2打やダウン8打キャンセル44必確定。 大よろけ相手に組が、さらにダウン214打キャンセル44必確定。 41236必は、コーナー背負い相手にヒットなど相手のダウン位置がロープに近ければ、前ステップからダウン8打2打やダウン8打キャンセル44必などがヒット。ただし、通常のステップ入力で前ステップができない、1P側左向きならレバー8方向連射で前ステップ、2P側右向きならレバー2方向連射で前ステップ、背面ヒットの場合であれば見た目通りの方向に前ステップ 8打 発生10Fくらいから、組み無敵の空中判定で、ガードノックバックで、ヒットすると相手を転倒させる、ジャンプ打撃技。 ヒットすると打撃コンボの8打2打や、8打キャンセル44必で錐揉みで打ち上げてダウン追撃や、CCで硬直を減らして追撃が可能 ダウン追撃で使うと、8打2打や、8打キャンセル44必が連続ヒット 8打ガードからCCC超必殺技が確定、ただのキャンセル組み技でも組み弾きがかなり難しい、当然強い 打撃かわしされると発生の早い技で反確あり 41236打 ガードノックバックで、ヒットすると相手を転倒させる、ジャンプステータス突進技 組み弾き確反にはギリギリ間に合わないが発生はそれなりに早めで、判定が持続し、打撃発生直前に空中判定で組み無敵、ジャンプステータス技なのでしゃがみステータス技にたいして無敵あり 先行入力キャンセルはなしだが、終わり際キャンセルのうちガードとステップでの終わり際目押しキャンセルが若干早く、着地後起き上がり最中に目押しキャンセル可能 ヒットして転倒させた相手には、目押しキャンセルステップから、ステップキャンセル打撃で追撃が可能 密着で出してガードされると最速N打での反確あり、打撃かわしされると組み技ですら反確。 打撃かわし直後の潜りで最速打撃だと空振りし、打撃を遅らせてもガードが間に合うという保険があるが、知っている相手には66打や組み技をはじめとした反撃をされる 発生がそれなりに早めなので、距離を置いて出してしまえばカウンターで潰されづらい。反確があるのでやっつけで出さないように 46打 ガードノックバックで、ヒットすると相手を転倒させる、打撃技 打撃に対して空中判定だが、組み無敵なし 発生が遅めで、41236打の誤発が主な運用と思われる ヒットして転倒させた相手には、追撃2打や214打あたりが可能 ガードされると反確で、打撃かわしされると組み技ですら反確だが、打撃かわしの難しい技のうちの一つでもある 技入力時点で発動方向を固定するせいでサイドステップ回避は容易 214打 発生は2打とほぼ同じ、潜り性能ありで入力完成と同時に組み無敵の、しゃがみステータス足払い 2打の亜種といえるが、ガードノックバックで、ヒットさせると相手を転倒させ、転倒から打撃コンボで追撃ほぼ確定という強力な性能 ヒットさせた場合、214打4打(6打)キャンセル44必が定番 ダウン追撃で使うと、密着であれば214打キャンセル44必が連続ヒット ガードされても反撃は受けないが、打撃かわしされると組み技ですら反確。 打撃判定発生前から空中判定という保険があるため、知らない相手であれば反撃のカス当たりで最小限のダメージで済むが、知っている相手には組み技をはじめとした反撃をされる とはいえ、しゃがみステータス打撃技に共通することだが、相手の技に合わせて出していれは問題はないはず テンションゲージでのキャンセルは、214打を最速でCCすると背面硬直なので、隙軽減はできない。テンションゲージためでのキャンセルにディレイをかけると正面硬直になる。 中よろけ相手に組 大よろけ相手に組ともども8打が確定で、2ゲージのみでピラミッドドライバーが出せない状況でも、ロープよろけ相手に、打キャンセル中よろけ相手に組からダウン追撃8打キャンセル44必で324ダメージ ただ、その後ゲージなしではできる事が限られてくるので、ダウン追撃8打2打の264ダメージ止めでゲージをキープするのも戦略 44必 接触ダメージ系打撃の2ゲージ必殺技 近接の要 1F打撃無敵および組み無敵の完全無敵に対応しているコマンド必殺技で、1F無敵は置いといても割り込みやカウンターでの信頼性が高い 接触ダメージ系打撃の常として、打撃かわしや組み弾きから空振りしてしまうが、打撃かわしからであればキャラクターに応じて打キャンセル44必か打打キャンセル44必のどちらかですこしフォロー可能 地上ヒットで吹き飛ばすが、追撃はできないのでテンションゲージためをしておこう、44必からテンションゲージため行動は1セットと考えていい 空中の相手に当てると錐揉みで打ち上げる、錐揉みからN打を当てて空中コンボを継続したり、着地にダウン追撃が可能 ゲージを使うので使いすぎ注意、44必の2ゲージをピラミッドドライバーに回したダメージとの釣り合いは、よく考えたほうがいい 236必 276ダメージの3ゲージ組み必殺技ピラミッドドライバー ダウン追撃8打確定で、ダウン追撃8打2打で382ダメージ、ダウン追撃8打キャンセル44必なら432ダメージ 8打ガード相手にキャンセルで出したり、ロープよろけ相手はこれで投げるべし 組み技無敵の回避技214必からキャンセルピラミッドドライバーで、組み技カウンターというテクニカルな使い方もできる 最大の弱点は41236必の誤発、そっちは追撃はあきらめて相手の起き上がりまでに1ゲージ貯めておくしかないかも 623組+必 9ゲージ組み超必殺技 ダウン追撃なしでダメージ372 組み超必殺技の威力においてワースト2だが、確反の組み超必殺技というだけでじゅうぶん使いやすい 421打+必 9ゲージ返し超必殺技 返しに成功すると5秒間相手を麻痺(ストップ)させる ストップ中、打打打や2打を出さないよう要注意 ストップ中に転倒打撃を当ててしまった場合でも、追撃を当てなければストップ中に投げれるので、テンションゲージをためて投げてしまおう 相手が警戒しているとよくある展開だが、相手のジャンプ技を返した場合でも、打撃を当てなければストップ中に投げれるので、3ゲージをためてピラミッドドライバーで投げてしまってOK **コンボ 打>44必 ほぼ接触状態限定 N打はレバー6方向入れっぱなしでも出せるので、わずかでも密着するために常に6打入力で キン肉マン・テリーマン・ラーメンマン・ウォーズマン・ブロッケンJr.・ジェイド・テリーザキッド・キン肉万太郎・スニゲーター・ザニンジャ・サンシャイン・スプリングマン・アトランティス・ミスターカーメン・ステカセキング・ウルフマン・ベンキマン・キン肉マンソルジャー・ゼブラ・バリアフリーマン・ペンタゴンなら正面からダウンを取れる 打撃かわしからの確反に使うが、ちょっとでも後ろに退くような打撃技へのかわしでは空振りし、上記キャラ接触状態でもキャンセル入力が遅れると空振りで、打撃かわしから44必単独よりはマシという程度 側面からだと全員ダウンを取れる 背面からは中型・中量級以上ならダウンを取れる アシュラマンとマリポーサは空振りしまくる 打打>44必 ほぼ接触状態限定 N打はレバー6方向入れっぱなしでも出せるので、わずかでも密着するために常に6打入力で ロビンマスク・バッファローマン・ブラックホール・ザ魔雲天・プラネットマン・ジェロニモ・ジャンクマン・サンシャイン・悪魔将軍・ネプチューンマン・ビッグザ武道・スーパーフェニックス・ビッグボディ・ケビンマスク・チェックメイト・スカーフェイス・イリューヒンなら正面からダウンを取れる 打撃かわしからの確反に使うが、ちょっとでも後ろに退くような打撃技へのかわしでは空振りし、打撃かわしから44必単独よりはマシという程度 側面からは右側面からだと空振りし、逆に左側面からだと全員ダウンを取れる 背面からは空振り アシュラマンとマリポーサは空振りしまくる 4打6打>66必 打打4打6打のと同じパーツ 当たれば空振りなしの連続ヒット確定だが、発生が遅い、組み無敵なし潜り性能も全然期待できない、潰されると背面食らい、打撃かわしに反確と、はっきりいってどうしようもない 41236打>2打or214打or214打キャンセル44必or4打2打or4打キャンセル44必or8打2打or8打キャンセル44必 2打と214打は、もっとも不利な前のめり吹き飛ばしでなければ(ボディ受け吹き飛ばし・顔面受け吹き飛ばし)、追撃が安定 214打キャンセル44必はロープ際密着以外だとカス当たり 4打はロープ際限定。顔面受け吹き飛ばしなら4打キャンセル44必で錐揉みが可能 8打は、顔面受け吹き飛ばしのみ追撃が可能。距離が離れてしまった場合確定しない、レバー896短く入力ステップから8打で、目押しキャンセル最速前ステップにより間に合う場合もちょっとだけある 46打>ダウン2打or214打or214打キャンセル44必or4打2打or4打キャンセル44必 2打と214打は追撃に安定 214打キャンセル44必はロープ際密着以外だとカス当たり 4打はロープ際限定かつロープ際でもかなりスカりやすい 8打>44必>ダウン2打or4打2打or4打キャンセル44必or214打キャンセル44必or8打2打or8打キャンセル44必 錐揉みで打ち上げるものの空中コンボはできないが、ダウン追撃可能 66打>打>打打4打>44必>214打>CC>ダウン2打or4打2打or4打キャンセル44必or214打キャンセル44必or8打2打or8打キャンセル44必 空中コンボを錐揉みでシメたら、錐揉みにダウン追撃なのだが、錐揉みに一番当てやすいのは214打。 ゲージ使いたくないので4打2打とか常に最大狙いで8打とかその辺はお好みでどうぞ 66打>打>打打4打>(打打>44必)×n(n≦0~3)>ダウン追撃 ループ安定はn=2まで、n=3が限界 打打4打のくり返しだとかなり安定性が落ちるので、ループ打打4打は空中コンボを44必でシメる直前で 66打>打>打打4打>44必>打打4打>44必>打打4打>44必>打打4打>44必>ダウン8打キャンセル44必 安定しないが一応可能 35ヒット600ダメージ 214打4打6打>CC>214打>CC>ダウン追撃 受け身可能なのでなるべく下記の定番コンで 214打4打(6打)>44必>214打>CC>ダウン追撃 214打追撃定番コン 錐揉み追撃214打キャンセルテンションゲージためは地味にゲージ確保で大きい 214打4打6打>44必>(打打>44必)×n(n≦0~4)>ダウン追撃 ループ安定はn=3まで 打打4打のくり返しだと絶対に4ループできずかなり安定性が落ちるので、ループ打打4打は空中コンボを44必でシメる直前で 4ループからダウン追撃でキャンセル44必を出すには、火事場クソ力効果でやっとのゲージ消費量 最高636ダメージ ロープ背負い相手に必(>打)>組み技>ダウン8打2打or8打キャンセル44必 組み技は中よろけ相手に組や大よろけ相手に組みでもいいし、236必ならなおさら強力 421打+必>打打4打>4打>4打>4打>4打>必>大よろけ相手に組>ダウン8打2打or8打キャンセル44必 怪光線でストップさせた大よろけに大よろけ相手に組が確定 421打+必>打打4打(or打打4打6打>CC)>打打4打(>CC)>打打4打>必>大よろけ相手に組>ダウン8打2打or8打キャンセル44必 怪光線でストップさせた大よろけに大よろけ相手に組が確定 ゲージMAXで421打+必>打打4打6打>CC>打打4打6打>CC>打打4打6打>236必>ダウン8打2打 怪光線でストップさせた小よろけにピラミッドドライバーが確定 相手のジャンプ技に421打+必>44組>4打6打>CC>打打4打>必>大よろけ相手に組>ダウン8打2打or8打キャンセル44必 怪光線でストップさせたジャンプ技をポジションチェンジで地上よろけにして、ストップさせた大よろけに大よろけ相手に組が確定 打>CCC>623組+必 打打>CCC>623組+必 打打4打>CCC>623組+必 打打4打6打>CCC>623組+必 4打>CCC>623組+必 4打6打>CCC>623組+必 8打ガード>CCC>623組+必 **立ち回り 重い打撃で相手をロープに押し込みやすく、いざロープでよろけさせれば中よろけ相手に組やピラミッドドライバーを当ててダウン追撃までのセットプレーが強力。 組み超必殺技はそれだけで使いやすいし、返し超必殺技の怪光線も強力。 コフィンインパクトのために2ゲージは絶対に必要、ピラミッドドライバーのために3ゲージは欲しい、5ゲージでさらに火力アップ、9ゲージで超必殺技、とゲージ管理のため奔走する。 泣かされるのは牽制打撃の弱さ。ロープ際に追い詰められた場面では、コフィンインパクトで相手の打撃を潰して吹き飛ばし切り返すのだが、打撃かわしも組み弾きもコフィンインパクトが空振りしてしまう。4打6打キャンセルならコフィンインパクトの空振りはしないものの、気安く振るには危険すぎる。 キン肉マンマッスルグランプリMAXだと打打4打が中よろけでしかも中よろけ相手に組確定だったのに… アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では新たなバグ技をひっさげて登場となりました 真・火事場のクソ力発動モーションを、返し超必殺技でキャンセルすると、返し超必殺技の構えをさらにキャンセルできるようになり、自由に動ける状態でありながら、打撃や組みや真・火事場のクソ力発動の吹き飛ばしを受けた瞬間、返し技が発動するバグが存在しました。通称:ストップバグと呼ばれています。 相手のストップバグ待機状態を解除するには、相手の打撃や組みを返し必殺技や返し超必殺技で返すか、ストップバグを発動させるしかありません。 家庭用版、キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、削除されています。 情報待っております。 自由に編集してください。
*ミスターカーメン攻略 **ステータス -体力1024 -攻撃係数12 -移動力B -標準体型 **概要 今までに1100人の超人を殺したという悪魔超人。 相手の全身を布で包み込み、巨大なストローで 体液を吸い取ることで相手をミイラにしてしまう。 **主要技 ***確反 打。 ロープ背負い相手に、ビタ1F入力もしくは猶予ギリギリまで前進して打打。 中型以上のけぞりよろけに、猶予ギリギリまで前進して打打。 ゼブラ通常組み技やロビン3ゲージなど中型以上うつむけよろけに、打打。 打打の先端ヒットで打打4打が連続ヒットで繋がる事が稀にあり、組み弾きから条件を満たせる可能性があるため、ペンタゴンとブラックホールとネプチューンマンへの組弾きから結果打打4打6打キャンセル44必までフルヒット可能 -8打 発生10Fくらいから、組み無敵の空中判定で、ガードノックバックで、ヒットすると相手を転倒させる、ジャンプ打撃技。 ヒットすると打撃コンボの8打2打や、8打キャンセル44必で錐揉みで打ち上げてダウン追撃や、CCで硬直を減らして追撃が可能 ダウン追撃で使うと、8打2打や、8打キャンセル44必が連続ヒット 8打ガードからCCC超必殺技が確定、ただのキャンセル組み技でも組み弾きがかなり難しい、当然強い 打撃かわしされると発生の早い技で反確あり -41236打 ガードノックバックで、ヒットすると相手を転倒させる、ジャンプステータス突進技 組み弾き確反にはギリギリ間に合わないが発生はそれなりに早めで、判定が持続し、打撃発生直前に空中判定で組み無敵、ジャンプステータス技なのでしゃがみステータス技にたいして無敵あり 先行入力キャンセルはなしだが、終わり際キャンセルのうちガードとステップでの終わり際目押しキャンセルが若干早く、着地後起き上がり最中に目押しキャンセル可能 ヒットして転倒させた相手には、目押しキャンセルステップから、ステップキャンセル打撃で追撃が可能 密着で出してガードされると最速N打での反確あり、打撃かわしされると組み技ですら反確。 打撃かわし直後の潜りで最速打撃だと空振りし、打撃を遅らせてもガードが間に合うという保険があるが、知っている相手には66打や組み技をはじめとした反撃をされる 発生がそれなりに早めなので、距離を置いて出してしまえばカウンターで潰されづらい。反確があるのでやっつけで出さないように -46打 ガードノックバックで、ヒットすると相手を転倒させる、打撃技 打撃に対して空中判定だが、組み無敵なし 発生が遅めで、41236打の誤発が主な運用と思われる ヒットして転倒させた相手には、追撃2打や214打あたりが可能 ガードされると反確で、打撃かわしされると組み技ですら反確だが、打撃かわしの難しい技のうちの一つでもある 技入力時点で発動方向を固定するせいでサイドステップ回避は容易 -214打 発生は2打とほぼ同じ、潜り性能ありで入力完成と同時に組み無敵の、しゃがみステータス足払い 2打の亜種といえるが、ガードノックバックで、ヒットさせると相手を転倒させ、転倒から打撃コンボで追撃ほぼ確定という強力な性能 ヒットさせた場合、214打4打(6打)キャンセル44必が定番 ダウン追撃で使うと、密着であれば214打キャンセル44必が連続ヒット ガードされても反撃は受けないが、打撃かわしされると組み技ですら反確。 打撃判定発生前から空中判定という保険があるため、知らない相手であれば反撃のカス当たりで最小限のダメージで済むが、知っている相手には組み技をはじめとした反撃をされる とはいえ、しゃがみステータス打撃技に共通することだが、相手の技に合わせて出していれは問題はないはず テンションゲージでのキャンセルは、214打を最速でCCすると背面硬直なので、隙軽減はできない。テンションゲージためでのキャンセルにディレイをかけると正面硬直になる。 -中よろけ相手に組 大よろけ相手に組ともども8打が確定で、2ゲージのみでピラミッドドライバーが出せない状況でも、ロープよろけ相手に、打キャンセル中よろけ相手に組からダウン追撃8打キャンセル44必で324ダメージ ただ、その後ゲージなしではできる事が限られてくるので、ダウン追撃8打2打の264ダメージ止めでゲージをキープするのも戦略 -44必 接触ダメージ系打撃の2ゲージ必殺技 近接の要 1F打撃無敵および組み無敵の完全無敵に対応しているコマンド必殺技で、1F無敵は置いといても割り込みやカウンターでの信頼性が高い 接触ダメージ系打撃の常として、打撃かわしや組み弾きから空振りしてしまうが、打撃かわしからであればキャラクターに応じて打キャンセル44必か打打キャンセル44必のどちらかですこしフォロー可能 地上ヒットで吹き飛ばすが、追撃はできないのでテンションゲージためをしておこう、44必からテンションゲージため行動は1セットと考えていい 空中の相手に当てると錐揉みで打ち上げる、錐揉みからN打を当てて空中コンボを継続したり、着地にダウン追撃が可能 ゲージを使うので使いすぎ注意、44必の2ゲージをピラミッドドライバーに回したダメージとの釣り合いは、よく考えたほうがいい -236必 276ダメージの3ゲージ組み必殺技ピラミッドドライバー ダウン追撃8打確定で、ダウン追撃8打2打で382ダメージ、ダウン追撃8打キャンセル44必なら432ダメージ 8打ガード相手にキャンセルで出したり、ロープよろけ相手はこれで投げるべし 組み技無敵の回避技214必からキャンセルピラミッドドライバーで、組み技カウンターというテクニカルな使い方もできる 最大の弱点は41236必の誤発、そっちは追撃はあきらめて相手の起き上がりまでに1ゲージ貯めておくしかないかも -623組+必 9ゲージ組み超必殺技 ダウン追撃なしでダメージ372 組み超必殺技の威力においてワースト2だが、確反の組み超必殺技というだけでじゅうぶん使いやすい -421打+必 9ゲージ返し超必殺技 返しに成功すると5秒間相手を麻痺(ストップ)させる ストップ中、打打打や2打を出さないよう要注意 ストップ中に転倒打撃を当ててしまった場合でも、追撃を当てなければストップ中に投げれるので、テンションゲージをためて投げてしまおう 相手が警戒しているとよくある展開だが、相手のジャンプ技を返した場合でも、打撃を当てなければストップ中に投げれるので、3ゲージをためてピラミッドドライバーで投げてしまってOK ***ダウン追い打ち N組が、ダウン2打が猶予2Fで確定。 6組が、さらにダウン214打とダウン46打確定。 走ってくる相手に組が、さらにダウン4打2打やダウン4打キャンセル44必確定。 中よろけ相手に組と背向け相手に組と236必が、さらにダウン8打2打やダウン8打キャンセル44必確定。 大よろけ相手に組が、さらにダウン214打キャンセル44必確定。 41236必は、コーナー背負い相手にヒットなど相手のダウン位置がロープに近ければ、前ステップからダウン8打2打やダウン8打キャンセル44必などがヒット。ただし、通常のステップ入力で前ステップができない、1P側左向きならレバー8方向連射で前ステップ、2P側右向きならレバー2方向連射で前ステップ、背面ヒットの場合であれば見た目通りの方向に前ステップ **コンボ 打>44必 ほぼ接触状態限定 N打はレバー6方向入れっぱなしでも出せるので、わずかでも密着するために常に6打入力で キン肉マン・テリーマン・ラーメンマン・ウォーズマン・ブロッケンJr.・ジェイド・テリーザキッド・キン肉万太郎・スニゲーター・ザニンジャ・サンシャイン・スプリングマン・アトランティス・ミスターカーメン・ステカセキング・ウルフマン・ベンキマン・キン肉マンソルジャー・ゼブラ・バリアフリーマン・ペンタゴンなら正面からダウンを取れる 打撃かわしからの確反に使うが、ちょっとでも後ろに退くような打撃技へのかわしでは空振りし、上記キャラ接触状態でもキャンセル入力が遅れると空振りで、打撃かわしから44必単独よりはマシという程度 側面からだと全員ダウンを取れる 背面からは中型・中量級以上ならダウンを取れる アシュラマンとマリポーサは空振りしまくる 打打>44必 ほぼ接触状態限定 N打はレバー6方向入れっぱなしでも出せるので、わずかでも密着するために常に6打入力で ロビンマスク・バッファローマン・ブラックホール・ザ魔雲天・プラネットマン・ジェロニモ・ジャンクマン・サンシャイン・悪魔将軍・ネプチューンマン・ビッグザ武道・スーパーフェニックス・ビッグボディ・ケビンマスク・チェックメイト・スカーフェイス・イリューヒンなら正面からダウンを取れる 打撃かわしからの確反に使うが、ちょっとでも後ろに退くような打撃技へのかわしでは空振りし、打撃かわしから44必単独よりはマシという程度 側面からは右側面からだと空振りし、逆に左側面からだと全員ダウンを取れる 背面からは空振り アシュラマンとマリポーサは空振りしまくる 4打6打>66必 打打4打6打のと同じパーツ 当たれば空振りなしの連続ヒット確定だが、発生が遅い、組み無敵なし潜り性能も全然期待できない、潰されると背面食らい、打撃かわしに反確と、はっきりいってどうしようもない 41236打>2打or214打or214打キャンセル44必or4打2打or4打キャンセル44必or8打2打or8打キャンセル44必 2打と214打は、もっとも不利な前のめり吹き飛ばしでなければ(ボディ受け吹き飛ばし・顔面受け吹き飛ばし)、追撃が安定 214打キャンセル44必はロープ際密着以外だとカス当たり 4打はロープ際限定。顔面受け吹き飛ばしなら4打キャンセル44必で錐揉みが可能 8打は、顔面受け吹き飛ばしのみ追撃が可能。距離が離れてしまった場合確定しない、レバー896短く入力ステップから8打で、目押しキャンセル最速前ステップにより間に合う場合もちょっとだけある 46打>ダウン2打or214打or214打キャンセル44必or4打2打or4打キャンセル44必 2打と214打は追撃に安定 214打キャンセル44必はロープ際密着以外だとカス当たり 4打はロープ際限定かつロープ際でもかなりスカりやすい 8打>44必>ダウン2打or4打2打or4打キャンセル44必or214打キャンセル44必or8打2打or8打キャンセル44必 錐揉みで打ち上げるものの空中コンボはできないが、ダウン追撃可能 66打>打>打打4打>44必>214打>CC>ダウン2打or4打2打or4打キャンセル44必or214打キャンセル44必or8打2打or8打キャンセル44必 空中コンボを錐揉みでシメたら、錐揉みにダウン追撃なのだが、錐揉みに一番当てやすいのは214打。 ゲージ使いたくないので4打2打とか常に最大狙いで8打とかその辺はお好みでどうぞ 66打>打>打打4打>(打打>44必)×n(n≦0~3)>ダウン追撃 ループ安定はn=2まで、n=3が限界 打打4打のくり返しだとかなり安定性が落ちるので、ループ打打4打は空中コンボを44必でシメる直前で 66打>打>打打4打>44必>打打4打>44必>打打4打>44必>打打4打>44必>ダウン8打キャンセル44必 安定しないが一応可能 35ヒット600ダメージ 214打4打6打>CC>214打>CC>ダウン追撃 受け身可能なのでなるべく下記の定番コンで 214打4打(6打)>44必>214打>CC>ダウン追撃 214打追撃定番コン 錐揉み追撃214打キャンセルテンションゲージためは地味にゲージ確保で大きい 214打4打6打>44必>(打打>44必)×n(n≦0~4)>ダウン追撃 ループ安定はn=3まで 打打4打のくり返しだと絶対に4ループできずかなり安定性が落ちるので、ループ打打4打は空中コンボを44必でシメる直前で 4ループからダウン追撃でキャンセル44必を出すには、火事場クソ力効果でやっとのゲージ消費量 最高636ダメージ ロープ背負い相手に必(>打)>組み技>ダウン8打2打or8打キャンセル44必 組み技は中よろけ相手に組や大よろけ相手に組みでもいいし、236必ならなおさら強力 421打+必>打打4打>4打>4打>4打>4打>必>大よろけ相手に組>ダウン8打2打or8打キャンセル44必 怪光線でストップさせた大よろけに大よろけ相手に組が確定 421打+必>打打4打(or打打4打6打>CC)>打打4打(>CC)>打打4打>必>大よろけ相手に組>ダウン8打2打or8打キャンセル44必 怪光線でストップさせた大よろけに大よろけ相手に組が確定 ゲージMAXで421打+必>打打4打6打>CC>打打4打6打>CC>打打4打6打>236必>ダウン8打2打 怪光線でストップさせた小よろけにピラミッドドライバーが確定 相手のジャンプ技に421打+必>44組>4打6打>CC>打打4打>必>大よろけ相手に組>ダウン8打2打or8打キャンセル44必 怪光線でストップさせたジャンプ技をポジションチェンジで地上よろけにして、ストップさせた大よろけに大よろけ相手に組が確定 打>CCC>623組+必 打打>CCC>623組+必 打打4打>CCC>623組+必 打打4打6打>CCC>623組+必 4打>CCC>623組+必 4打6打>CCC>623組+必 8打ガード>CCC>623組+必 **立ち回り 重い打撃で相手をロープに押し込みやすく、いざロープでよろけさせれば中よろけ相手に組やピラミッドドライバーを当ててダウン追撃までのセットプレーが強力。 組み超必殺技はそれだけで使いやすいし、返し超必殺技の怪光線も強力。 コフィンインパクトのために2ゲージは絶対に必要、ピラミッドドライバーのために3ゲージは欲しい、5ゲージでさらに火力アップ、9ゲージで超必殺技、とゲージ管理のため奔走する。 泣かされるのは牽制打撃の弱さ。ロープ際に追い詰められた場面では、コフィンインパクトで相手の打撃を潰して吹き飛ばし切り返すのだが、打撃かわしも組み弾きもコフィンインパクトが空振りしてしまう。4打6打キャンセルならコフィンインパクトの空振りはしないものの、気安く振るには危険すぎる。 キン肉マンマッスルグランプリMAXだと打打4打が中よろけでしかも中よろけ相手に組確定だったのに… アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では新たなバグ技をひっさげて登場となりました 真・火事場のクソ力発動モーションを、返し超必殺技でキャンセルすると、返し超必殺技の構えをさらにキャンセルできるようになり、自由に動ける状態でありながら、打撃や組みや真・火事場のクソ力発動の吹き飛ばしを受けた瞬間、返し技が発動するバグが存在しました。通称:ストップバグと呼ばれています。 相手のストップバグ待機状態を解除するには、相手の打撃や組みを返し必殺技や返し超必殺技で返すか、ストップバグを発動させるしかありません。 家庭用版、キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、削除されています。 情報待っております。 自由に編集してください。

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