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ジャンクマン攻略」(2024/01/15 (月) 14:00:11) の最新版変更点

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*ジャンクマン攻略 **ステータス -体力1024 -攻撃係数13 -移動力B -標準・ダウン中のくらい判定のみ中型 **概要 血の海地獄を司る悪魔騎士。じつは後頭部にも顔があり、 背後からの攻撃にもすぐに対応できる。ロビンマスクと 対戦し、あと一歩というところまで追い詰めた。 ジャンククラッシュに特化したキャラ、その分本当にジャンククラッシュ一辺倒で戦えるがそれ以外の強みも持つため見た目と違い柔軟に戦える。 **主要技 組み弾き確反は、打打と打キャンセル必と打6打キャンセル必or46必or236必 打6打、N打はレバー6方向入れっぱなしで出せる確反打撃で、基本打撃全般において他より早くゼブラのN打と同じ早さ、打6打はかなりダメージが高く、キャンセルで発生の早い打撃必殺技がさらに連続ヒット、打6打部分の打撃判定発生後にキャンセルを受け付けないので素早く入力する必要がある、キャンセル必はN打のヒット確認から出し切って連続ヒット、46必と236必はコマンドを仕込んでの先行入力キャンセル必須 41236打、派生打撃のジャンクトラップは使わない、触れた相手を中よろけにする接触ダメージ系打撃技で、組み弾きからは届かないが発生が早く、キャンセル組み技やCCも早く、キャンセル必殺技にいたってはさらに早く、派生打撃、打撃必殺技や組み必殺技、CCから発生の早い打撃技や超必殺技、などが確定、打撃かわしには余裕で反確で、判定が持続しないので41236打からキャンセルをしないのは、打撃かわしされたのと何も変わらないレベルのマイナス行動  ※:41236打のヒット処理において、接触してちょっと後によろけるという、遅延が発生することがある あくまで遅延なので見えない判定に刺さってるわけではなく、むしろジャンクマンにとって、41236打を当てたにもかかわらず、ヒット処理までに相手にガードを実行されると、ヒットがなかったことにされるので、不利益が生じてたりもする ところが、吹き飛ばした相手に密着で41236打で接触したり、起き上がり相手に密着で41236打で接触したりすると、きっちり追撃が当たる最速のタイミングでヒット処理の遅延を発生させることができる そもそも吹き飛ばし直後や起き上がり中はくらい判定はなくなっているのだが、41236打がキャラクターの当たり判定に触れたが、くらい判定がなくなっているのでヒットしないという状況を、プログラムが遅延の不具合と誤認して、くらい判定が復活した直後に誤認したままヒット処理をはさむためだと思われる 64組、ロープ背負い相手限定でよろけ相手に打や41236打や必や超必殺技が届いて連続ヒット、必はビッグ・ザ・武道のみリング中央でもビタ1Fで届く、64組ループは可能だが64組をはじめとするジャンクマンの通常組み技は遅いモーションであり、623必をビタ1Fで出しても組み弾きは可能 上空相手に46組、空中コンボのシメに130の固定ダメージ 必、打6打キャンセルから連続ヒットで大よろけ確定で威力も高い、中よろけや大よろけに必を当てると、ダウンに8打を当てたりロープ際で空中コンボが可能、ただし41236打や66打キャンセル必などといった中よろけに必は、横吹っ飛びダウンになって追い打ち不能のケースが多くてダメ、組み弾きにギリギリ間に合わないくらいの速さでガードにノックバック、打撃かわしには反確 623必、3ゲージ組み必殺技でジャンクマンにとっては唯一の通常組みかかりモーション、66打や41236打のヒット確認からキャンセルでも組み弾き不能で間に合う、ダウン追いうちに2打が2Fで確定 **コンボ 打6打>必>大よろけ相手に組>ダウン2打、打6打>必まで組み弾き確反、組のモーションが遅いので大よろけ回復あり、ロープ際で打を当てて中よろけにしてから投げることもできるが、ダウン追撃なしでロープ背負い相手に中よろけ相手に組を当てると位置を入れ替えてしまうのでやらないほうがいいだろう 打6打>必>前進or前ステップ>必>ダウン8打、打6打>必まで組み弾き確反、ロープ際であれば前移動は不要、相手が大きければ大きいほど前移動距離が短くなる、前移動については、組み弾き確反必の硬直解除直前にナナメ前方向短く押すを入力して、先行入力による終わり際キャンセルで前ステップを出すのがいい、ナナメ前方向ステップであれば出がかりキャンセル必が可能で、先行入力終わり際キャンセルなのでレバー前方向入力より動作開始が早く、また先行入力であればナナメ前方向ステップが確実に前方ステップになる(例えばレバー3方向短く押す入力だと、レバー2方向と26方向の二重入力であり、先行入力のルールにより2F消費する26短く押す入力が後に行ったコマンドとして上書きされるため) 41236打>必>ダウン8打 41236打>623必>ダウン2打 66打>必>ダウン8打 66打>623必>ダウン2打 66打打>前進>打6打>上空相手に46組、66打打は66打ガードから打撃かわしで反確なので出さないほうがいい 66打打>4打打>上空相手に46組 66打打>前進>打6打>CC>前進>打6打>上空相手に46組 ロープ際で打6打>必>必>必、空中コンボができない妥協用 ロープ際で打6打>必>打>必>追撃、ダウン追撃8打と追撃必と後述の空中コンボを行うのに安定しない、ロープ背負いダウン相手に8打を当てると位置を入れ替えてしまうので8打はやらない方がいいだろうし、追撃必や後述の空中コンボを行うにも打は挟まないほうがいい ロープよろけ>打>必>追撃、ロープよろけに打を当てての中よろけへのキャンセル必からの追撃は、標準と軽量級には後述の空中コンボ始動を除けば追撃安定、中型以上にはボディー受け吹き飛ばしになってしまいダウン追撃2打と236打か追撃41236打 ロープ際で打6打キャンセル必orロープよろけ>打>623必>ダウン2打 ロープ際で66打打>後退or後ステップ>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 ロープ際で打6打>必>打打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、中型・中量級と標準と軽量級相手に、大よろけでのけぞった相手に打打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、中型・中量級以下なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボに持ち込める、中型・重量級以上は大よろけから打打を当てるとボディー受け吹き飛ばしになってしまうが、41236打で拾えることがある ロープ際で打6打>必>打(>CC)>打>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけ相手に打を当てて中よろけにして打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、キャラクター問わず大よろけ空中コンボ始動に大安定 ロープ際で打6打>必>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけでうつむいた相手に41236打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、中型・重量級以上なら打6打キャンセル必ヒットで確実にうつむきになるので空中コンボ始動が安定 ロープ際で打6打>必>打>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけ相手に打を当てて中よろけにして41236打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、打をCCすると後退してしまうので厳禁、大型は足受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合がある、超大型は確実に足受け吹き飛ばしになってしまう、中型以下なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボ始動が安定 ロープ際で打6打>必>必>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、中型・重量級以上とペンタゴンとブラックホールと悪魔将軍とチェックメイトとイリューヒンに、大よろけ相手に必を当てて転倒させて41236打で拾いCCから空中コンボ、確実に顔面受け吹き飛ばしになるが、標準と軽量級とロビンマスクとスニゲーターとアシュラマンとゼブラは、大よろけから必を当てるとただ41236打を出しただけでは拾えず、2回目の必直前にサイドステップを挟んで出だしキャンセル必で転倒相手との軸をずらして、2回目の必の終わり際目押しキャンセル41236打を出す方法で、かぎりなく密着させることで繋がる事がある、条件にあったキャラクターなら空中コンボ始動が安定 ロープよろけ>前進>打打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、標準と軽量級に、標準でもテリーマンとラーメンマンとジャンクマンとウルフマンとウォーズマンとアトランティスとキン肉マンソルジャーとケビンマスクはボディー受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合がある、その他標準と軽量級なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボ始動が安定 ロープよろけ>前進>打(>CC)>打>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、キャラクターを問わずロープよろけ空中コンボ始動に大安定 ロープよろけ>前進>打>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、打をCCすると後退してしまうので厳禁、ロープよろけからであれば安定 ロープよろけ>前進>打>必>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、テリーマンとラーメンマンとジャンクマンとウルフマンとウォーズマンとアトランティスとキン肉マンソルジャーとケビンマスクに、その他標準や軽量級はロープよろけから打キャンセル必を当てるとただ41236打を出しただけでは拾えず、ロープよろけから打の追撃までにロープ密着まで前進して、打キャンセル必の終わり際目押しキャンセル41236打を出す方法で、かぎりなく密着させることで繋がる事がある、中型・中量級にはボディー受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合があり、中型・重量級以上には確実にボディー受け吹き飛ばしになってしまう ロープ背負い相手に攻撃重視真KKD発動>(打6打>必>CC>必)×α>打6打>必>ロープ際空中コンボ ロープよろけ相手に真KKD発動あたりがやりやすい 真KKD中、打6打が連続ヒットかつダメージ補正がリセットされやすいので使っていく 軸ズレ回避もあってループするのは打6打>必>CC>必がいい 時間が足りなそうな時は必>CC、のくり返し 時間が余りそうな時は打6打>必、のくり返し 空コンに入るため真KKD終了直前に打6打>必入力して当てる、これは絶対 覚醒コンでダメージ600くらい、空中コンボでダメージ400くらいのあわせてダメージ1000越え可能 アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2でのみ可能な永久コンボがあるらしいです。 詳細求む 中よろけに66打>CC>打>66打>CC>打 AC版限定で中よろけに66打を当てると大よろけになるため、打を当てて中よろけにしてまた66打を当てるアシュラマンループ 威力が低くかつシビアなのでアシュラよりはハイリスクローリターン 打6打>CCC>超必殺技 66打>CCC>超必殺技 41236打>CCC>超必殺技 **立ち回り 分かり易いジャンククラッシュ一辺倒なキャラ、しかし打6打>必が確反かつ確定大よろけで威力もいいため、数回の攻撃でも侮れないダメージを出せる とにかくひたすら打6打>必さえ狙っていけばいい、ロープよろけが取れれば623必で更なる大ダメージ するべき行動が非常に分かり易くかつ十分強いため初心者にお勧め 上級者でも41236打>CCを振り回すことで分かりにくい迎撃の壁を作り出したり空コンパーツやダウン拾いにまで使える お勧め火事場は攻撃、攻撃を当てやすくダメージも出るので攻撃火事場の火力を発揮しやすい 情報待っております。 自由に編集してください。
*ジャンクマン攻略 **ステータス -体力1024 -攻撃係数13 -移動力B -標準体格 **概要 血の海地獄を司る悪魔騎士。じつは後頭部にも顔があり、 背後からの攻撃にもすぐに対応できる。ロビンマスクと 対戦し、あと一歩というところまで追い詰めた。 ジャンククラッシュに特化したキャラ、その分本当にジャンククラッシュ一辺倒で戦えるがそれ以外の強みも持つため見た目と違い柔軟に戦える。 **主要技 組み弾き確反は、打打と打キャンセル必と打6打キャンセル必or46必or236必 打6打、N打はレバー6方向入れっぱなしで出せる確反打撃で、基本打撃全般において他より早くゼブラのN打と同じ早さ、打6打はかなりダメージが高く、キャンセルで発生の早い打撃必殺技がさらに連続ヒット、打6打部分の打撃判定発生後にキャンセルを受け付けないので素早く入力する必要がある、キャンセル必はN打のヒット確認から出し切って連続ヒット、46必と236必はコマンドを仕込んでの先行入力キャンセル必須 41236打、派生打撃のジャンクトラップは使わない、触れた相手を中よろけにする接触ダメージ系打撃技で、組み弾きからは届かないが発生が早く、キャンセル組み技やCCも早く、キャンセル必殺技にいたってはさらに早く、派生打撃、打撃必殺技や組み必殺技、CCから発生の早い打撃技や超必殺技、などが確定、打撃かわしには余裕で反確で、判定が持続しないので41236打からキャンセルをしないのは、打撃かわしされたのと何も変わらないレベルのマイナス行動  ※:41236打のヒット処理において、接触してちょっと後によろけるという、遅延が発生することがある あくまで遅延なので見えない判定に刺さってるわけではなく、むしろジャンクマンにとって、41236打を当てたにもかかわらず、ヒット処理までに相手にガードを実行されると、ヒットがなかったことにされるので、不利益が生じてたりもする ところが、吹き飛ばした相手に密着で41236打で接触したり、起き上がり相手に密着で41236打で接触したりすると、きっちり追撃が当たる最速のタイミングでヒット処理の遅延を発生させることができる そもそも吹き飛ばし直後や起き上がり中はくらい判定はなくなっているのだが、41236打がキャラクターの当たり判定に触れたが、くらい判定がなくなっているのでヒットしないという状況を、プログラムが遅延の不具合と誤認して、くらい判定が復活した直後に誤認したままヒット処理をはさむためだと思われる 64組、ロープ背負い相手限定でよろけ相手に打や41236打や必や超必殺技が届いて連続ヒット、必はビッグ・ザ・武道のみリング中央でもビタ1Fで届く、64組ループは可能だが64組をはじめとするジャンクマンの通常組み技は遅いモーションであり、623必をビタ1Fで出しても組み弾きは可能 上空相手に46組、空中コンボのシメに130の固定ダメージ 必、打6打キャンセルから連続ヒットで大よろけ確定で威力も高い、中よろけや大よろけに必を当てると、ダウンに8打を当てたりロープ際で空中コンボが可能、ただし41236打や66打キャンセル必などといった中よろけに必は、横吹っ飛びダウンになって追い打ち不能のケースが多くてダメ、組み弾きにギリギリ間に合わないくらいの速さでガードにノックバック、打撃かわしには反確 623必、3ゲージ組み必殺技でジャンクマンにとっては唯一の通常組みかかりモーション、66打や41236打のヒット確認からキャンセルでも組み弾き不能で間に合う、ダウン追いうちに2打が2Fで確定 **コンボ 打6打>必>大よろけ相手に組>ダウン2打、打6打>必まで組み弾き確反、組のモーションが遅いので大よろけ回復あり、ロープ際で打を当てて中よろけにしてから投げることもできるが、ダウン追撃なしでロープ背負い相手に中よろけ相手に組を当てると位置を入れ替えてしまうのでやらないほうがいいだろう 打6打>必>前進or前ステップ>必>ダウン8打、打6打>必まで組み弾き確反、ロープ際であれば前移動は不要、相手が大きければ大きいほど前移動距離が短くなる、前移動については、組み弾き確反必の硬直解除直前にナナメ前方向短く押すを入力して、先行入力による終わり際キャンセルで前ステップを出すのがいい、ナナメ前方向ステップであれば出がかりキャンセル必が可能で、先行入力終わり際キャンセルなのでレバー前方向入力より動作開始が早く、また先行入力であればナナメ前方向ステップが確実に前方ステップになる(例えばレバー3方向短く押す入力だと、レバー2方向と26方向の二重入力であり、先行入力のルールにより2F消費する26短く押す入力が後に行ったコマンドとして上書きされるため) 41236打>必>ダウン8打 41236打>623必>ダウン2打 66打>必>ダウン8打 66打>623必>ダウン2打 66打打>前進>打6打>上空相手に46組、66打打は66打ガードから打撃かわしで反確なので出さないほうがいい 66打打>4打打>上空相手に46組 66打打>前進>打6打>CC>前進>打6打>上空相手に46組 ロープ際で打6打>必>必>必、空中コンボができない妥協用 ロープ際で打6打>必>打>必>追撃、ダウン追撃8打と追撃必と後述の空中コンボを行うのに安定しない、ロープ背負いダウン相手に8打を当てると位置を入れ替えてしまうので8打はやらない方がいいだろうし、追撃必や後述の空中コンボを行うにも打は挟まないほうがいい ロープよろけ>打>必>追撃、ロープよろけに打を当てての中よろけへのキャンセル必からの追撃は、標準と軽量級には後述の空中コンボ始動を除けば追撃安定、中型以上にはボディー受け吹き飛ばしになってしまいダウン追撃2打と236打か追撃41236打 ロープ際で打6打キャンセル必orロープよろけ>打>623必>ダウン2打 ロープ際で66打打>後退or後ステップ>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 ロープ際で打6打>必>打打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、中型・中量級と標準と軽量級相手に、大よろけでのけぞった相手に打打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、中型・中量級以下なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボに持ち込める、中型・重量級以上は大よろけから打打を当てるとボディー受け吹き飛ばしになってしまうが、41236打で拾えることがある ロープ際で打6打>必>打(>CC)>打>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけ相手に打を当てて中よろけにして打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、キャラクター問わず大よろけ空中コンボ始動に大安定 ロープ際で打6打>必>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけでうつむいた相手に41236打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、中型・重量級以上なら打6打キャンセル必ヒットで確実にうつむきになるので空中コンボ始動が安定 ロープ際で打6打>必>打>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけ相手に打を当てて中よろけにして41236打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、打をCCすると後退してしまうので厳禁、大型は足受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合がある、超大型は確実に足受け吹き飛ばしになってしまう、中型以下なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボ始動が安定 ロープ際で打6打>必>必>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、中型・重量級以上とペンタゴンとブラックホールと悪魔将軍とチェックメイトとイリューヒンに、大よろけ相手に必を当てて転倒させて41236打で拾いCCから空中コンボ、確実に顔面受け吹き飛ばしになるが、標準と軽量級とロビンマスクとスニゲーターとアシュラマンとゼブラは、大よろけから必を当てるとただ41236打を出しただけでは拾えず、2回目の必直前にサイドステップを挟んで出だしキャンセル必で転倒相手との軸をずらして、2回目の必の終わり際目押しキャンセル41236打を出す方法で、かぎりなく密着させることで繋がる事がある、条件にあったキャラクターなら空中コンボ始動が安定 ロープよろけ>前進>打打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、標準と軽量級に、標準でもテリーマンとラーメンマンとジャンクマンとウルフマンとウォーズマンとアトランティスとキン肉マンソルジャーとケビンマスクはボディー受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合がある、その他標準と軽量級なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボ始動が安定 ロープよろけ>前進>打(>CC)>打>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、キャラクターを問わずロープよろけ空中コンボ始動に大安定 ロープよろけ>前進>打>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、打をCCすると後退してしまうので厳禁、ロープよろけからであれば安定 ロープよろけ>前進>打>必>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、テリーマンとラーメンマンとジャンクマンとウルフマンとウォーズマンとアトランティスとキン肉マンソルジャーとケビンマスクに、その他標準や軽量級はロープよろけから打キャンセル必を当てるとただ41236打を出しただけでは拾えず、ロープよろけから打の追撃までにロープ密着まで前進して、打キャンセル必の終わり際目押しキャンセル41236打を出す方法で、かぎりなく密着させることで繋がる事がある、中型・中量級にはボディー受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合があり、中型・重量級以上には確実にボディー受け吹き飛ばしになってしまう ロープ背負い相手に攻撃重視真KKD発動>(打6打>必>CC>必)×α>打6打>必>ロープ際空中コンボ ロープよろけ相手に真KKD発動あたりがやりやすい 真KKD中、打6打が連続ヒットかつダメージ補正がリセットされやすいので使っていく 軸ズレ回避もあってループするのは打6打>必>CC>必がいい 時間が足りなそうな時は必>CC、のくり返し 時間が余りそうな時は打6打>必、のくり返し 空コンに入るため真KKD終了直前に打6打>必入力して当てる、これは絶対 覚醒コンでダメージ600くらい、空中コンボでダメージ400くらいのあわせてダメージ1000越え可能 アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2でのみ可能な永久コンボがあるらしいです。 詳細求む 中よろけに66打>CC>打>66打>CC>打 AC版限定で中よろけに66打を当てると大よろけになるため、打を当てて中よろけにしてまた66打を当てるアシュラマンループ 威力が低くかつシビアなのでアシュラよりはハイリスクローリターン 打6打>CCC>超必殺技 66打>CCC>超必殺技 41236打>CCC>超必殺技 **立ち回り 分かり易いジャンククラッシュ一辺倒なキャラ、しかし打6打>必が確反かつ確定大よろけで威力もいいため、数回の攻撃でも侮れないダメージを出せる とにかくひたすら打6打>必さえ狙っていけばいい、ロープよろけが取れれば623必で更なる大ダメージ するべき行動が非常に分かり易くかつ十分強いため初心者にお勧め 上級者でも41236打>CCを振り回すことで分かりにくい迎撃の壁を作り出したり空コンパーツやダウン拾いにまで使える お勧め火事場は攻撃、攻撃を当てやすくダメージも出るので攻撃火事場の火力を発揮しやすい 情報待っております。 自由に編集してください。

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