ブロッケンjr.攻略

一人前と認められた者だけが超人になれる
名門「ブロッケン一族」出身。「Ⅱ世」ではジェイドの
師匠として彼にベルリンの赤い雨を伝授している。

体力1024、標準体格
ブロッケン一族の研鑽した手刀を中心として戦うスピードファイター、未完の大器と称されるが癖がなくそれでいて強力な技を備える正統派キャラ。
牽制、奇襲、押し込みどれも高性能で空中コンボもダメージが伸びやすい。

主要技

組み弾き確反は、打>必、6打打4打、6打打>必、66打、214打、デカキャラに打打4打

打、出が早く確反で優秀な牽制打撃、打打4打まで繋がり、打ヒット確認からキャンセルで必のベルリンの赤い雨が繋がる。
組み弾き確反からだと、N打はヒットするが、打から打打が標準型と中型にはロープ背負わせ相手限定(軽量級はロープ背負わせでも不可)であり、チェックメイトおよび大型以上でないと打から打打でスカる
打を打撃かわしされても打撃かわしから暗転終了直後に動けるのでほぼ五分
打撃コンボの打打4打や打打4打6打を打撃かわしされると発生の早い技で反確なのでガードされてるのに出し切るのはダメ
重要なのは打止めか、打キャンセル必
浮かせた相手への空コンだと、打打打は打点が低めなので拾いやすい

6打、打よりわずかに出が遅いが組み弾きにギリギリ確反。ただしサンシャインのみ6打が組み弾き確反にならずガードされ、軽量級相手にものけぞり組み弾きだと組み弾き確反6打から6打打が空振りする
起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技
6打キャンセル必は組み弾きの距離からのみ繋がり、6打打キャンセル必なら距離に関係なく連続ヒットする、がどちらもキャンセル必の入力が遅れると繋がらないので決め打ちで先行入力しないといけない

6打打打、もっぱら下記の背後コンで使われる
アーケード版では、背向け相手には6打打打が連続ヒット確定で、中よろけから組み必殺技も背向けヒットからなら繋がる
浮かせた相手への空コンだと、6打打打は浮かせ直しが高いので初動で当てると次につなげやすい

6打打4打、6打ヒットから連続ヒット小よろけ
打撃コンボだが6打打から6打打4打で入力が遅れるとやはり繋がらない

6打打214打、牽制打からそのまま強力なソバットを出せるルート、組み弾きの距離から連続ヒットで大よろけまで取れる、大よろけから623打ほぼ確定

2打、入力と同時に組み無敵の潜りで中よろけ、中よろけからキャンセル必のみ繋がる
組には強いが、細かい打の打ち合いになると潰された時背面で食らってしまう
CCしても隙が軽減できず、相手が防御に固まっているときは打撃かわしはもちろんガードから反撃を食らってしまう
一方で、背向け相手にヒットさせると、打撃コンボの2打8打やキャンセル組み技が連続ヒットするため、背後コン必須パーツ
ダウン追い打ちにも使えるが、ダメージは24と低い。

8打、組無敵のつくジャンプ攻撃だがほとんどのキャラのように押し込みやダウンはつかず中よろけでキャンセル可能、キャンセル3ゲージなどに利用
発生は組み技と同じ
空中判定だが打撃で落とされるので相手の暴れに注意、組無敵まで若干時間かかるためよろけ中に8打連打でくらい抜けできるのがハンマースルーぐらいなのもちょっと惜しい
チャージキャンセルで隙軽減可能で、チャージキャンセルしたいのに214必が出てしまう場合は、8打からゆっくり67必や69874必でチャージキャンセルになる、8打>CCから打撃が繋がるし、自動二択気味のキャンセル214必もいやらしいし、4組のハンマースルーも8打ヒットからなら組み弾き猶予は短い
打撃かわしされると発生の早い技で反確
ダウン追い打ちで48ダメージ

66打、確反浮かせ、初動にタメがあるがモーションは早いので普通の浮かせにも押し込みにも使える。
足元にも判定があるので2打などで潜る相手も刈り取れるし、モーションのせいか相手の組みの吸い込み間合いが狭まり66打のリーチギリギリくらいで組みを潜ることもある。
サイドステップに弱い技
打撃かわしされると発生の早い技で反確

214打、ラーメンマン直伝のソバット、出が早く確反で大よろけ、手軽な押し込みかつダメージソース、当たったら623打安定、打撃に意識を集中させてのハンマースルーも脅威。
確反ではあるが細かい打の打ち合いになると潰された時背面で食らってしまう、相手の出かたを警戒してこちらも打を刻んでから214打を決めていくといい。
打撃かわしされると発生の早い技で反確

623打、所謂ジェノサイドカッター、割と前進するので奇襲に有効、これを当てた後もう1度623打で空コンが安定する。
サイドステップに弱い技
なかなかのリーチだが相手の動きに合わせて出すといい、相手が防御に固まっているときは打撃かわしはもちろんガードから反撃を食らってしまう。
これも足元から判定が出ているのか、デカキャラの追い打ちに使える。背向け相手に組ヒットから万太郎とジェイドと軽量級をのぞいた相手に追い打ち確定

組は基本的にハンマースルー、あとは背向け相手に組が背後コンで3ゲージなしの時の代用になるくらい、投げにいくならなるべく3ゲージしておきたい、とりあえず出しておくならN組よりもリーチのある63214組
ダウン追い打ちができるのは、走ってくる相手に組から2打と8打、中よろけ相手に組から2打と重量級に8打、背向け相手に組から万太郎とジェイドと軽量級をのぞいた相手に623打。

必、ダウンのベル赤、パンチなどの大よろけ技と比べると使いにくいかもしれないがダメージは大きい、打>必が確定なので
細かく当ててダメージを稼ごう。
サイドステップに弱い技
中よろけ相手にキャンセルでベル赤を連続ヒットさせた場合
正面だとペンタゴン、ブラックホール、悪魔将軍、チェックメイト、および魔雲天をのぞく重量級以上のダウンにギリギリダウン追い打ちヒット
背面だと8打が確定で連打でもダウン追い打ちヒット安定

214必、威力がブロッケンの3ゲージの中で最大で、ダウン追い打ちに2打確定、中型以上にダウン8打確定、基本はこれでいい。
2打は連打でもダウン追い打ちヒット安定
8打はブロッケンロープ背負いからだったり、ロビン、スニゲ、アシュラ、悪魔将軍、ゼブラ、チェック、イリュ、および重量級以上全員、その場で8打連打でもヒット安定
中型の残りであるペンタ、BHおよび、キン肉マン、ウルフ、ウォーズ、ジャンク、ソルジャー、フェニックス、キッド、ケビン、といった標準のキャラクターの一部は、硬直解除にレバー入れっぱなしでわずかに前進をしてから8打が確定
それ以下体型も最速起き上がりでなければ前進をして8打がヒット

421必は3ゲージ消費して相手のゲージを4ゲージ奪って中よろけの飛び道具毒ガス
8打からキャンセルや、ロープよろけや、623打から当ててそれぞれ追撃可能
サイドステップに弱い技
追撃は目押しで623打まで確定で、421必先端ヒットだと目押しでハンマースルーすら繋がるほど追撃に余裕あり
硬直のなさは密着からでもN打とほぼ同じ
CPU戦で先端を打撃かわしさせると打撃かわし発動中自由に動け、打撃かわし中の相手に打撃も組みも確定し
対プレイヤー戦で先端打撃かわしが不能だったりする(ガードは可能)。

236打+必、超必、ダメージは214打+必と変わらないがこちらはダウン時間が長いので追い打ち確定、追い打ちは相手がよろめいた後崩れかかり始めるころ。

44必、順逆だがゲージ消費が多すぎる、同じ9ゲージなら流石に超必の無敵にかけた方がいい。
消費ゲージは9だがストップザタイムのように超必も取れるということはなく、普通の5ゲージ順逆と同じ。


コンボ

打>必

2打or8打>必(>623打)
623打は、ペンタゴン、ブラックホール、悪魔将軍、チェックメイト、および魔雲天をのぞく重量級以上のダウンにギリギリ命中

66打or623打>打打打(or6打打打)>必
空中コン基本、ブロッケンの空中コンは位置関係や浮かせ直しの乱数に依存されやすいので、妥協した方がいい結果につながる事が多い

66打>66打>打打打>必
非常に落としやすい

リーチギリギリで66打>623打>打打打>必
密着でも可能だが、密着からだと落としやすい

66打>打打打(or6打打打)>2打
打打打から2打で受け身は、空中での追撃を当てた高さ次第で半々
空コン2打ヒットのきりもみダウンに4打を当てれるなら、84ダメージアップ。ダウンに当てやすい2打をかわりに使ったり、きりもみダウンの相手をよそにテンションゲージために徹するのも悪くない
きりもみダウンから4打のタイミングは、相手が着地して地面に対して垂直90度になる瞬間に4打、地面に対して垂直90度できりもみ回転が止まったタイミングを見てからだともう遅い、ドシーンというきりもみ相手の着地の音にあわせて打や6打を空振りして、打撃コンボの入力猶予が切れたタイミングで目押し4打を出すというタイミング合わせの方法もある
ロープ際2打ヒットで、2打をCCしてから打打打>2打や、2打をキャンセルして421必>2打が繋がる。さらに、2打をCCしてから打打打、相手がまだ受け身を取らないなら2打で再びきりもみ、2打のきりもみにさらに追い打ち可能

コーナー背負い相手に66打>(打打打>2打)×5
相手受け身回避可能
トレーニング参考用、21Hit。浮き方が毎回異なり必ずループできるわけではないというのがわかるはず

66打>66打>打打打>2打
落としやすい
打打打から2打で相手受け身回避可能、たまに受け身不能
空コン2打ヒットのきりもみダウンに4打を当てれるなら、84ダメージアップ。
ロープ際2打ヒットから浮き方が高いきりもみを拾えればさらに空コンが可能、2打をCCしてから打打打>2打や、2打をキャンセルして421必>2打が繋がる。さらに、2打をCCしてから打打打、相手がまだ受け身を取らないなら2打で再びきりもみ

66打>623打>打打打>2打
打打打から2打で相手受け身回避可能
2打ヒットのきりもみダウンに4打を当てれるなら、84ダメージアップ。
ロープ際での2打ヒットから浮き方が高いきりもみを拾えればさらに空コンが可能、2打をCCしてから打打打>2打や、2打をキャンセルして421必>2打が繋がる。さらに、2打をCCしてから打打打、相手がまだ受け身を取らないなら2打で再びきりもみ

リング中央で密着66打orロープ際で66打>打打>421必>2打
リング中央からは密着でないと当たらないが受け身不能できりもみ確定、ロープ際だとたまに受け身不能
ロープ際だと6打打必殺技キャンセルの方が浮きが高い
空コンが入りやすいかわりに与ゲージの多いブロッケンは毒ガスでゲージを削ることも必要、ただし減らしても大体はすぐに増えてしまう。
空コン2打ヒットのきりもみダウンに4打を当てれるなら、84ダメージアップ

66打or623打>421必>2打
66打から421必はかなりシビア、623打始動だと受け身不能できりもみ確定
空コン2打ヒットのきりもみダウンに4打を当てれるなら、84ダメージアップ

ロープ際で66打or623打>打打打(or6打打打)>打打打>打打打>2打
ロープ際空コン基本、ほとんど打を連打しているだけでいいので優しい
最初を打打打より6打打打にした方が安定
ロープ背負い相手に密着で623打からの場合は、後退してから打打打
打打打から2打は相手受け身回避可能、2打しないという選択肢もあり
2打はだいたいダウン追い打ちヒット。たまに浮き方が高いきりもみで、2打をCCしてから打打打>2打や、2打をキャンセルして421必>2打が繋がる。さらに、2打をCCしてから打打打、相手がまだ受け身を取らないなら2打で再びきりもみ

ロープ際で66打or623打>打打打>打打(or6打打)>必
打打打>必より多少ダメージが上がる、といっても同じロープ際限定でも上記の打刻みより弱い

ロープ際で66打or623打>打打打>打打>421必>打打打
空コンが入りやすい代わりに与ゲージの多いブロッケンは毒ガスでゲージを削ることも必要、ただし減らしても大体はすぐに増えてしまう。
打を当てきって与ゲージを飽和させてしまうのも手

ロープ際で623打>421必>6打打>421必>2打
ゲージ奪い特化、ゲージMAXから7ゲージ奪う
421必から2打の受け身は、空中での追撃を当てた高さ次第で半々

リング中央で214打>623打>623打>打打打>必
リング中央大よろけからの空コン安定、ロープ際から623打で打ち上げだと次の623打が空振りしやすく、よしんば当てたとしても623打を当てずに打打打×3の方が減る

リング中央で214打>623打>623打>打打打(or6打打打)>2打
リング中央大よろけからの空コン、ロープ際から623打で打ち上げだと次の623打が空振りしやすい
6打打打から2打で相手受け身回避可能、浮かせ直しの乱数次第でたまに受け身前に2打が当たる。
空コン2打ヒットのきりもみダウンに4打を当てれるなら、84ダメージアップ。
ロープ際2打ヒットで、2打をCCしてから打打打>2打や、2打をキャンセルして421必>2打が繋がる。さらに、2打をCCしてから打打打、相手がまだ受け身を取らないなら2打で再びきりもみ、2打のきりもみにさらに追い打ち可能

214打>623打>421必>623打>打>必
大よろけからの空コン安定、ゲージ奪いとコーナー背負いからでも相手をロープ際まで運ぶ運搬力、ロープが近ければ打打>必や打打打>打打打もいける

ロープ際で214打>623打>421必>6打打>421必>2打
受け身不能で錐揉みまで確定、空コン2打ヒットのきりもみダウンに4打を当てれるなら、84ダメージアップ。
こちらは密着からでもOK

ロープ際で214打>打>214必>ダウン追いうち
ロープ際大よろけ追撃基本
ダウン追いうちは歩いて8打で対人戦は問題ない

ロープ際で214打>打>CC>66打
大よろけから空コンまで確定

ロープ際で214打>打>421必>66打
大よろけから毒ガスが繋がり空コンまで確定

起き上がり打撃>66打
かなりシビアだが空コン確定

8打>421必>214打>4打
8打から毒ガスが繋がりさらに追撃確定
ただし8打リーチギリギリからだと最速キャンセルでも毒ガスが繋がらない

密着で、8打>421必>66打
密着8打から毒ガスが繋がりさらに空コン確定

8打>421必>623打
8打から毒ガスが繋がりさらに空コン確定
密着8打からでなくてもOK

リーチギリギリで、421必>8打>214必>ダウン追いうち
421必のリーチギリギリから目押し8打が繋がる。8打キャンセル421必ヒットの中よろけ相手に8打を当てるのはムリ
使いどころはロープよろけに421必直当てするくらい
8打ヒットからはキャンセル214必がオススメ

ロープ背負い相手にリーチギリギリで、421必>8打>421必>214打>4打
位置限で毒ガスから8打キャンセル毒ガスも可能
上記の通り使いどころはロープよろけに421必直当てするくらい

ロープ背負い相手にリーチギリギリで、421必>8打>421必>66打
位置限で毒ガスから8打キャンセル毒ガスも可能でさらに空コン確定
上記の通り使いどころはロープよろけに421必直当てするくらい
空コンは軸ズレの関係上落としやすい、かなりシビアだが66打から毒ガスを当てれば相手ゲージ全殺し

ロープ背負い相手にリーチギリギリで、421必>8打>421必>6打打>421必>2打
位置限で毒ガスから8打キャンセル毒ガスも可能、相手ゲージ全殺し
上記の通り使いどころはロープよろけに421必直当てするくらい
421必から2打は相手受け身回避可能

ロープよろけ>打打打>打打打>打打打>2打
ブロッケンはロープよろけを打で取るとダウンさせてしまう、うっかりロープよろけに打を当ててしまったら打ボタン連打で運が良ければ9Hitまで拾ってくれるかもしれない

ロープよろけ>6打>214必>ダウン追いうち
ブロッケンはロープよろけを打で取るとダウンさせてしまう、6打ならダウンしないのでロープよろけから3ゲージを使うならこれ。

ロープよろけ>6打>CC>66打
空コンも可能。

ロープよろけ>6打>421必>66打or623打
6打キャンセル毒ガスもしっかり繋がる。

ロープよろけ>軸移動>6打>421必>8打>214必>ダウン追いうち
軸移動は必ず反時計回り側に
反時計回り軸移動から6打を当てると、6打キャンセル421必が絶妙な距離で当たって目押し8打が繋がることがある
背後コン狙いで、6打が正面ヒットしてしまった場合のリカバリーでとりあえず毒ガスまでは確定

ロープよろけ>軸移動>6打>4組
ハンマースルーループ
ブロッケンの6打は、ハンマースルー追撃から時計回りでも反時計回りでも横に振るのが簡単な極悪仕様

ロープよろけ>軸移動>2打8打>6打打打>2打8打>6打打打>背向け相手に組>623打
背後コン、レバガチャでロープよろけから抵抗可能。
軸移動から2打連打
アーケード版のみ、背向け2打8打から6打打打や、背向け6打打打から2打8打が連続ヒットしていないタイミングでもガード不可。3ループ以降も可能、8打から6打が連続ヒットすると強制ダウン
家庭用キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンでは、軸移動2打8打をキャンセルして必か投げのみ

ロープよろけ>軸移動>2打8打>6打打打>2打8打>6打打打>214必>ダウン追いうち
背後コン、レバガチャでロープよろけから抵抗可能。
軸移動から2打連打
アーケード版のみ、背向け2打8打から6打打打や、背向け6打打打から2打8打が連続ヒットしていないタイミングでもガード不可、3ループ以降も可能、8打から6打が連続ヒットすると強制ダウン
家庭用キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンでは、軸移動2打8打をキャンセルして必か投げのみ

ロープよろけ>軸移動>2打8打>6打打打>8打>6打打打
6打打打から2打8打がずれるなら、他にも6打打打を6打打214打に変えるなども

ロープよろけ>軸移動>6打>2打8打>6打打打>2打8打>6打打打>214必>ダウン追いうち
背後コン、レバガチャでロープよろけから抵抗可能。
ノックバックによるロープよろけから軸移動6打は、4打の誤発が多いので、狙うならハンマースルーから
軸移動は必ず反時計回り側に、6打をロープよろけ相手の背中にチョップするように当てる
アーケード版のみ、背向け2打8打から6打打打や、背向け6打打打から2打8打が連続ヒットしていないタイミングでもガード不可、3ループ以降も可能、8打から6打が連続ヒットすると強制ダウン
家庭用キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンでは、目押し2打8打からキャンセルして必か投げが限界

ロープよろけ>軸移動>6打>421必>2打8打>6打打打>2打8打>6打打打>214必>ダウン追いうち
背後コン、レバガチャでロープよろけから抵抗可能。
ノックバックによるロープよろけから軸移動6打は、4打の誤発が多いので、狙うならハンマースルーから
軸移動は必ず反時計回り側に、6打をロープよろけ相手の背中にチョップするように当てる
アーケード版のみ、背向け2打8打から6打打打や、背向け6打打打から2打8打が連続ヒットしていないタイミングでもガード不可、3ループ以降も可能、8打から6打が連続ヒットすると強制ダウン
家庭用キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンでは、軸移動6打キャンセル421必の時点でガードされる事があり、6打キャンセル421必が繋がった上で目押し2打8打からキャンセルして必か投げが限界

8打>CCC>236打+必>4打
CCCコン。

ロープよろけ>軸移動(>6打)>2打8打>6打打打>2打8打>6打打打>CCC>236打+必>4打
背後CCCコン、レバガチャでロープよろけから抵抗可能。
アーケード版のみ、背向け2打8打から6打打打や、背向け6打打打から2打8打が連続ヒットしていないタイミングでもガード不可、3ループ以降も可能、8打から6打打が連続ヒットすると強制ダウン
家庭用キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンでは、軸移動(>6打)から2打8打でCCC超必殺技
打打打の中よろけも6打打打の中よろけもCCC超必殺技が繋がるのだが、背後コンでないと中よろけまでの打撃コンボが連続ヒットしない


立ち回り

打の打ち合いは威力は低いものの発生は早いので打ち負けはしにくい、打が当たった場合は必でキャンセル。
214打を狙いたい、214打の間合いで振り回してもいいし、さらに1歩下がって623打を狙ってもいい、他のキャラのように66打で押し込むよりは214打をずうずうしく振って押す。
防御に回っても確反が214打なので組はしっかり弾くとダメージレースでかなり有利に立てる。
打撃中心なので与ゲージが多く、相手のゲージ技で逆転されてしまう可能性が高い、通常組がやや威力が低くなんの変哲もないところから
相手の体力を減らした後の最後の1押しを決めきれるかがブロッケンの腕の見せ所だろう。
火事場は攻撃がお勧め、防御で粘るよりはまとまったダメージが取りやすく逆転につながり最後のひと押しになりえるブロッケン向き。