キン肉マンソルジャー攻略

ステータス

  • 体力1100
  • 攻撃係数14
  • 移動力B
  • 標準体型

概要

ソルジャーマンに残虐の神が取りついた「運命の5王子」。
だがその正体は、キン肉マンを助けるためにソルジャーマン
を倒してひそかに参戦した、キン肉マンの兄、アタル。

恵まれたステータスから便利な技を取り揃えあらゆる状況を打破するどころか機先まで制していくスーパーオールラウンダー。
超必まで強いとあらゆる要素で恵まれているので、初心者から上級者まで安心して使える性能。

主要技

組み弾き確反技は、打打4打と打キャンセル必と打キャンセル214必

打は基本打撃。打止めなら硬直も短くチャージキャンセルも不要
キャンセルも速く、打キャンセル必の業火のメガトンパンチが連続ヒットなのにくわえて、先行入力なら打キャンセル214必の空手チョップの嵐も連続ヒット
業火のメガトンパンチは、打ヒット確認から入力で連続ヒットが間に合う
ヒット確認で打>必>前進>8打
ロープ際では打>必>前進>2打>上空相手に46組
前進のかわりにステップインでもOK
また、打打止めはキャンセルなしでは硬直が大きく打撃かわしされると危険だが、打打ヒットにキャンセルテンションゲージためでソルジャー有利状態。
打打4打まで出しきるのは、ヒットさせてなおソルジャー不利かつキャンセルが若干遅く、ガード・打撃かわしどちらも発生の早い技での反確あり。打打4打キャンセル組み入力で、遅いキャンセルからさらに発生の遅いハンマースルーを出さないように要注意

2打は組み無敵。キャンセル可能でデストロイコンボの派生はせず硬直をCCで軽減。
主だってはロープ際での打>必に、2打キャンセル上空相手に46組を当てるのと、ダウン追いうちで28ダメージ
組み技からのダウン追い打ちに使える
N組・6組・中よろけ相手に組(8打も入る)・背向け相手に6組・走ってくる相手に組・組み必殺技(8打も入る)・超必殺技(8打も入る)
背向け相手に組が、自分コーナー背負いからのみ(同じ条件なら8打も入る)

6打はサッカーボールキック
サイドステップに弱い技
牽制などでの使い道はなしだが、ダウン追いうちには2打より早く28ダメージ
背向け相手に組と上空相手に46組以外すべて確定、41236必の連続投げ派生失敗や、組み技を順逆で返した時にも当たる

8打は空中判定のエルボードロップ。8打系打撃技全般でも発生が早いほうで、地上での牽制なら2打よりよほど早い。
打撃かわしはおろかガードでも隙だらけなので、相手の動きに合わせてカウンターでぶつける
ジャンプして落とすモーションの都合上、ダウン追いうちでは2打より遅いが、中よろけ相手に組・組み必殺技・超必殺技から8打確定84ダメージ

66打は組み弾き確反にギリギリ間に合わない出の早さでガードノックバックの浮かせ打撃技、キャンセル可。
サイドステップに弱い技
打撃かわしに反確ありで、CCはわずかに硬直が増える。
中型以上頭側仰向けダウン相手密着限定で、追いうちに使用できて、ダメージ56
狙うとしたら、デカキャラに打>必からステップで接近、ダウン追いうち66打してキャンセルでテンションゲージためをするくらいだろう
組み技からのダウン追いうちでは、条件さえあえば可能
6組は、標準相手にも密着まで近づけばヒット
214組が、自分がロープ背負い密着からのみ、最速でギリギリ
背向け相手に組が、自分がコーナー背負いからのみ、ただ同じ条件なら8打も入る
背向け相手に6組が、ロープ際背向け相手のみ

214打は出の遅いガードノックバックの空中判定大よろけ打撃、硬直が短く追撃しやすい
ヒット後は66打と組みを出してエアプレンの二択
ロープ際なら打>必>2打>上空相手に46組や、打>623必や、打>CCC>超必殺技も可能
出がかりに打撃を喰らうと背面よろけになるので近接では危険
打撃かわしされると発生の早い技で反確あり

41236打は接触ダメージ系打撃の肉のカーテン、必殺技の最速キャンセルポイントが弟スグルより若干早め
41236打キャンセル必を最速入力からだと、肉のカーテンの打撃判定を持続当て気味にヒットからギリギリ連続ヒットする。
入力方法は、412368上入れっぱなし打で肉のカーテンを出してずらし必など、肉のカーテンのコマンドを成立させつつ必ボタン入力でN必が出るようにして、打ずらし必が打+必にならないよう押す。
肉のカーテンキャンセルからの組み技は、肉のカーテン置きヒットからでも組み弾きは可能なようだ
4123打ずらし必最速入力だと連続ドラゴンスープレックスが化ける。連続ドラゴンスープレックスの性能におおいに難あり
コマンド打撃だが、相手の打撃ヒット直前1Fにコマンド入力完成で、打撃技無敵あり
打打>CC>41236打が、連続ヒット。ガード相手にも41236打入力で、わずかでもレバー前に長押しすれば連続ガードさせるのでかなり強力

大よろけ相手に組のエアプレンスピンは、実質214打からの連携専用
アシュラマンのみエアプレンスピンからの追撃がやりづらく、打打4打打キャンセルで上空相手に46組でフィニッシュするルートの空中コンボは特に失敗しやすいので注意

上空相手に46組はダメージ140の空投げ
空投げ持ちの例に漏れず空コンが強力

必は1ゲージ消費の打撃必殺技、メイン打撃
打のヒット確認からキャンセルで繋がりダメージ112に、強制ダウンで追撃可能
ガードノックバックで、発生も組み弾きにギリギリ間に合わない早さの発生で、モーションも小さいので、隙のある打撃へのフォローや、ガード相手への押し出しにも有用
ダッシュ打撃のかわりに使ってもよい
サイドステップに弱い技
打撃かわしされると発生の早い技で反確あり

623必は3ゲージの組み必殺技。336ダメージにくわえて、ダウン追いうち2打、6打、8打確定
8打で420ダメージ

41236組>4組>41236組の連続ドラゴンスープレックスは、5ゲージの連続組み必殺技。
41236組の連続入力部分が短縮コマンドの4123組で成立するが、演出中左右方向が無茶苦茶に入れ替わるので、特に演出時間の短い3連続目がまるで安定しない
最初から41236組を入力しておくと、4組入力OKかつ2連続目の直前から入力が判定されるので、最初からひたすら412363214繰り返しと組みボタン連打で入力成功を祈ろう
そこからわずかに成功確率を上げれる入力方法はあるがやはり入力成功はお祈りとなる、最初からひたすら236or214繰り返しと組みボタン連打、なんとレバー4方向なしでもコマンド入力が成立してしまう
5ゲージ組み必殺技でありながら3ゲージの623必と発生が同じモーション、最後まで出し切った時のみ8打追い打ち可能だが8打が入る猶予が短く、8打入っても623必とダメージ大差なしの434。
これっぽっちもオススメできない。

超必殺技はナパームストレッチ一択。コマンドが623組+必で、8打確定の462+84ダメージ
アタル版マッスルスパークは、コマンドが41236組+必でコマンド入力を相手に読まれやすい、8打確定の434+84ダメージ、ダメージが小刻みで防御重視クソ力を発動させやすい
アタル版マッスルスパークはナパームストレッチの下位互換。とはいえナパームストレッチが強すぎるだけでどちらも弱くはないし、アタル版マッスルスパークの演出時間6秒による覚醒潰しや、ダメージが小刻みなので時間切れ間際の判定勝利狙いで使える


コンボ

打>必>ダウン追いうち
確反基本
ダメージ重視で前進>8打、ゲージ回収重視でステップイン>2打>CC

起き上がり打撃>打>ダウン追いうち
打必とほぼ同じ追撃状況、起き上がり打撃ヒットで中よろけなので追撃から8打ダウン追い打ち確定

打キャンセル必orダッシュ中に打>2打>上空相手に46組
ロープ際コンボ
必ヒット時のよろけから、前進やステップインからの2打で届く
2打のヒット前に上空相手に46組を先行入力だと空投げが出ない、2打ヒットにあわせて入力する

打キャンセル必orダッシュ中に打>6打>先行入力46組>打打>上空相手に46組
バグ利用コンボ
ほぼコーナー際限定
6打キャンセル上空相手に46組の入力にて、起こしているバグの内訳は、6打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で6打の動作を上書きできるというもの。
キン肉マンソルジャーの場合は、ロープ際6打および、空中コンボのヒット数が伸びてくると打打4打での空中追撃中に、先行入力46組で可能になる
6打打のモーションと見分けがつかないが、6打バグキャンセルN打に成功していると後退しない、この微妙な違いのおかげでロープ際密着で吹き飛ばした相手を6打>N打で拾える、デカキャラ相手ならそれなりに成功する
6打からは打打まで確定、打打4打は浮き方のムラにより空振りしてしまう場合あり、浮き方がよければコンボを伸ばすことは可能

66打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組
322ダメージ
ロープ際では軸ズレする
66打空コン定番

66打>打打>CC>打打4打>打打>上空相手に46組
336ダメージ
打打4打で落としやすく、あまり安定しない

66打>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組
350ダメージ
ロープ際では軸ズレする
66打で浮かせた相手を空中で拾える限界は8Hitまでと仮定して、ギリギリまで伸ばそうとすると安定しない

66打>66打>上空相手に46組
66打から最速66打は早すぎて空振りする
66打>CC>66打でジャストタイミング

66打>66打>打打4打打>上空相手に46組
350ダメージ
ロープ際では軸ズレする
目押しの繋ぎがシビアで、66打>66打>打の目押しが難しいのにくわえて、さらに打打4打打が空振りしやすく安定性イマイチ

66打>66打>打打>CC>打打4打打>上空相手に46組
364ダメージ
目押しの繋ぎがシビアであまり安定しない
66打>CC>66打で目押しに1フレームの無駄もなければジャストタイミングだが、66打で前進した立ち位置にて、CCが発動してしまうので、密着からだと軸ズレを起こしやすいデメリットあり

66打>66打>打打4打>打打4打打>上空相手に46組
378ダメージ
ロープ際では軸ズレする
目押しの繋ぎがシビアで、66打>66打>打の目押しにくわえて、さらに打打4打が空振りしやすく安定性イマイチ

66打>214打>打打>上空相手に46組
322ダメージ
リング上どこからでも、ロープ際始動安定コン
ロープ際以外では、66打>214打の目押しの繋ぎがビタオンリー、コツは追撃で基本となる終わり際目押しキャンセルの入力タイミングを把握すること

66打>214打>打打>CC>打打>上空相手に46組
350ダメージ
リング上どこからでも
ロープ際以外では、66打>214打の目押しの繋ぎがビタオンリー、コツは追撃で基本となる終わり際目押しキャンセルの入力タイミングを把握すること

66打>214打>打打>CC>打打4打打>上空相手に46組
378ダメージ
リング中央限定、ロープ際で軸ズレするのであまり安定しない

66打>214打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組
378ダメージ
安定性イマイチ

66打>214打>打打4打>打打4打打>上空相手に46組
392ダメージ
リング中央限定
66打>214打の目押しの繋ぎがビタオンリーで、かつ安定性イマイチ

66打>打>必>2打or66打>上空相手に46組
336or350ダメージ
ロープ際限定
受け身可能だが、非常に簡単なため初級者向け
稀に受け身前に66打がヒットする

66打>打>打>打>打>打>打>打打>上空相手に46組
350ダメージ
ロープ際限定
レバー4方向入れっぱなしでも可能。相手を空中にキープしたまま前進していくので、裏回ったらその時点で打打キャンセル上空相手に46組に切り替え

66打>214打>打>打>打>打>打>打打>上空相手に46組
392ダメージ
ロープ際限定
打3発目以降は14ダメージなのでさっさと打打から上空相手に46組に繋げるほうが安定する

66打>打打>214必>打打4打>打打>上空相手に46組
350ダメージ
コーナー際限定
安定性イマイチ

66打>打打>CC>打打4打>214必>打打>上空相手に46組
350ダメージ
コーナー際限定
安定性イマイチ

66打>214打>打打>214必>打打4打打>上空相手に46組
392ダメージ
コーナー際限定
安定性イマイチ

66打>打打>CC>打打>CC>打打4打>先行入力46組>打打>上空相手に46組
バグ利用コンボ
打打4打キャンセル上空相手に46組の入力にて、起こしているバグの内訳は、打打4打打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で打打4打の動作を上書きできるというもの。
キン肉マンソルジャーの場合は、ロープ際6打および、空中コンボのヒット数が伸びてくると打打4打での空中追撃中に、先行入力46組で可能になる
打打>CC×2から打打4打>先行入力46組が、お手軽なバグキャンセル始動だが、打打4打>ディレイ入力46組バグキャンセル×2から打打4打>先行入力46組や、66打>214打>打打>CCから打打4打>先行入力46組なども可能
400ダメージ超え可能

66打>214打>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打>上空相手に46組
バグ利用コンボ、空コン最大
貫禄の20Hit表示、ダメージ532
最初の214打から打打4打は非常に繊細な高さ調整が必要
打撃コンボをディレイで出して拾うのが簡単な高さに調節したり、バグキャンセルをせず打打4打から目押し打打4打で繋げるなど、空中コンボの初動で拾いやすくして、かわりに一回分の打打4打バグキャンセルを抜いたほうが安定

エアプレンスピン>打>打打4打打>上空相手に46組
ダメージは実質的始動技であるソバットの70+336ダメージ
エアプレンスピン後は背中向きのため、そのままだと打が、振り向き打になり振り遅れるので、エアプレン直後Gボタン入力でセルフ振り向きすると目押ししやすい
エアプレン空コン定番

エアプレンスピン>打>打打4打>打打>上空相手に46組
ソバットの70+336ダメージ
エアプレンもうひとつの安定コン

エアプレンスピン>打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組
ソバットの70+350ダメージ

エアプレンスピン>打>打打>CC>打打4打打>上空相手に46組
ソバットの70+350ダメージ

エアプレンスピン>打>打打4打>打打4打打>上空相手に46組
ソバットの70+364ダメージ
大型以上相手もしくは、ロープ背負い始動エアプレンスピン用

エアプレンスピン>打>214打>打打>上空相手に46組
ソバットの70+336ダメージ
エアプレン後の打を打の頂点で当て、214打も最速で入れる
難しくなるが、コンボ発展の伸びしろがあるのが特徴

エアプレンスピン>打>214打>打打4打打>上空相手に46組
ソバットの70+364ダメージ
エアプレン後の打を打の頂点で当て、214打も最速で入れる
標準体格相手には、打ヒット214打のヒットに落下スピード引きが悪いと、打打4打打までヒットしても高さをキープできず上空相手に46組に高度足らずで、落とすことがちょっとある

エアプレンスピン>打>214打>打打>CC>打打>上空相手に46組
ソバットの70+364ダメージ
エアプレン後の打を打の頂点で当て、214打も最速で入れる
目押しさえしっかりしてれば安定

エアプレンスピン>打>214打>打打>CC>打打4打打>上空相手に46組
ソバットの70+392ダメージ
あまり安定しない

エアプレンスピン>打>214打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組
ソバットの70+392ダメージ
エアプレンスピンから打ヒット214打ヒットでの落下スピードによっては可能

エアプレンスピン>打>214打>打打>CC>打打4打>214必>打打>上空相手に46組
ソバットの70+420ダメージ
落としまくるのでチャレンジするだけ無駄

エアプレンスピン>打>214打>打打4打>先行入力46組>打打>上空相手に46組
バグ利用コンボ
ソバットの70+378ダメージ
打>214打>打打4打キャンセルで46組を入力しておくと、バグ利用コンボができる場合があるといった感じ
打打4打から普通に上空相手に46組で投げてしまっても、エアプレン空コン定番よりダメージが上なので悪くはない
バグ利用コンボを確実にやりたいのであれば、エアプレン>打>打打4打>打打4打でバグキャンセルや、エアプレン>打>214打>打打>CC>打打4打でバグキャンセル

エアプレンスピン>打>214打>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打>上空相手に46組
バグ利用コンボ、エアプレン空コン最大
貫禄の23Hit表示、ソバットの70+504ダメージ
打>打打4打>打打4打でバグキャンセルなど214打を省いて空中コンボの初動で拾いやすくしたり、一回分の打打4打バグキャンセルを抜いたほうが安定

ロープよろけ>打>中よろけ相手に組>ダウン相手に8打
お手軽280ダメージ

ロープよろけ>打>必>2打>上空相手に46組
お手軽308ダメージ

ロープよろけ>打>66打>空中コンボ
打から66打は目押しでもCCを挟んでもOK

ロープよろけ>打>623必>ダウン相手に8打
448ダメージ
3ゲージで相手にゲージを与えすぎず安定大ダメージ
ただ、3ゲージ使う分ナパームストレッチは遠のく

大よろけorロープよろけ>打すかし打打打>組み技
狙うとしたらハンマースルーから
打打ヒットで中よろけにした相手には、打打打が連続ヒットで中よろけ維持、キャンセルで中よろけ相手に組と組み必殺技が確定

打>CCC>623組+必>ダウン相手に8打
打打>CCC>623組+必>ダウン相手に8打
41236打>CCC>623組+必>ダウン相手に8打
チャージキャンセルキャンセルで、超必殺技が繋がる。打打キャンセルナパームストレッチとダウン8打で602ダメージ
64必23組+必入力のほか、64必123組+必入力でも、最速入力ならナパームストレッチが優先される。
打打CCCは連続ヒットの猶予1F。テンションゲージための気合オーラが見えているようなら、組み弾き可能で失敗


立ち回り

何はともあれ214打を当てて空コン、1度当ててしまえば攻撃火事場でのナパーム>追い打ちでほぼ即死圏内、2回空コンを決めれば通常時のナパーム>追い打ちで即死圏内
かなりお手軽でありながら他の技も打>必>各種追い打ちなどで差し合いも手堅く、防御面では順逆を持ち自身の体力も多いと揃いすぎている
順逆は、技のダメージ倍率に自身の攻撃係数を掛け算するので、11のニンジャや12のブロッケンJr.より14のアタルが成功させた方がダメージが大きくなる仕組み。
なお順逆はアーケード版ペンタゴンとミスターカーメンのストップバグ解除にも重要な役割を持っている。
お勧め火事場は攻撃と防御、攻撃は勿論爆発力、体力も多いので削りきられる心配も少ない、そして攻撃ナパーム>追い打ちの反則的な威力。
防御もアタルの火力なら攻撃火事場でなくとも試合を決定づけられ、体力の多いアタルは安定感が増す上に、MAX発動での強引なナパームがもはや詰みゲーたりえる。
攻防共に隙が無く相対的にクソ力選択でわずかに劣る程度なので、火事場の選択肢がないわけでもない、順逆を余裕をもって出せるのは案外大きい。MAX発動だと順逆中コマンド仕込み超必殺技ぶっぱも可能



情報待っております。
自由に編集してください。

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最終更新:2023年12月28日 00:01