バリアフリーマン攻略

ニルスとジージョマンという、ふたりが合体した超人。
超人パワーは低いが、寝技と関節技を利用した
テクニカルな戦いで敵を翻弄する。

体力950。軽量級。
バリアフリーマンはチャージキャンセルの硬直が大きいので、CCで硬直を減らすことに慣れたプレイヤーだと大きく戸惑うだろう
立ち回りでも細かい隙を消しに行けないのでいかに確反を逃さないかがポイント


主要技

組み弾き確反は、猶予1Fの44打と46打と
ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ、スカーフェイス相手への組み弾きへの打打4打6打と
ゼブラとキン肉万太郎とスカーフェイスとバリアフリーマンの通常組みへの組み弾きをはじめとした、うつむきよろけへの打打4打6打

打打は発生の早い打撃コンボ
発生は早いが、リーチがなく組み弾きから届くキャラは一部のみ
N打の確反打撃だが、他キャラクターの基本打撃より若干遅い、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても×
派生は打打4打打がガードされることがある以外は、全部連続ヒット
使うのは大よろけ確定の打打4打6打、打打打は小よろけなのでキャンセルできるものの繋がる技がない
レバーを4方向いれっぱなしにして4打4打4打6打がやりやすい
ガードされてる場合は、打打4打打の途中止めもしくは打打4打打

6打打4打打は一見打打と似ているが若干発生が遅く、組み弾き確反に間に合わない
打撃コンボ全段ヒット130ダメージで、中よろけ確定なので、隙のある打撃技を打撃かわしした場合に
先行入力必須なので連打連打連打連打
キャンセルで、組み技、組み必殺技、必、66必、46必、CCC超必殺技が確定。ハンマースルーも確定、タックル組み必殺技もロープ背負い相手に密着ヒットで繋がる

2打はコマンド入力と同時に組み無敵で姿勢の低く、キャンセル可能な中よろけ打撃技
上述のとおり、組み弾き確反に難があるので、相手の組みに対してはこちらを重ねる、相手の打撃を避けつつ攻撃することも可能。
キャンセルで、組み技、組み必殺技、66必、CCC超必殺技が確定、ただし、ハンマースルーは組み弾き可能。確定状況で使うのは、組み技か組み必殺技
この2打、打撃かわしされてもガードを固めていれば反撃を食らわない、ガードされたときにテンションゲージためでキャンセルしてしまうと反確なのでCCはだめ

66打はガードノックバックの浮かせ打撃
癖のない性能
サイドステップに弱い技

44打は組み弾き確反の中よろけ打撃
46打ともども組み弾きからの目押しがシビア
中よろけ打撃としては6打打4打打のものと同じ技、キャンセルで、組み技、組み必殺技、必、66必、46必、CCC超必殺技が確定。こちらはハンマースルーも確定、タックル組み必殺技も密着44打ヒットなら繋がる
サイドステップに弱い技
打撃かわしだけにとどまらずガードでも反確があるが、あらかじめ間合いをはかってリーチギリギリで出せば、ガード押し出しの効果もあって相手のジャブでの反撃を空振り誘発させやすい
キャンセルがきくのでキャンセルで66必あたりを出して攻めを維持してもいい
テンションゲージためでキャンセルしてしまうと、背面硬直かつN打で反確なのでCCはだめ

46打はガードノックバックの空中判定大よろけ打撃
組み弾きに1F確反の発生の早さなので、ロープ際で相手にガードさせてロープよろけ誘発に
バリはんの大よろけ追撃は、ステップ>66打で打ち上げたりステップ>46打でダウンか、ステップ>打>組み技or組み必殺技もしくは、目押しハンマースルーくらいしかあまり期待できない

66必は2ゲージ消費、ガードノックバック大よろけ多段打撃技の、四つん這いタックル
発生と同時に姿勢を低くし、発生10Fくらいから組み無敵で空中判定。組み無敵空中判定の前段階で姿勢が低く打撃を躱せるので体感的にはもっと早く感じるかも、なにぶん判定が強い
多段技なので、近接から出せば打撃かわしされても、ガードノックバック強制で反確なし
押し出し距離も長く、ロープ背負い相手はほぼ確実に、食らうか、ロープよろけにさせられる
ヒットした場合は、1ヒットで大よろけ、2ヒットで中よろけ、3ヒットして強制ダウン
1ヒット大よろけには、46打で強制ダウンからダウン追いうち2打か、ロープ背負い相手限定で打>組み技がほぼ確定
2ヒット中よろけには、確反打撃で強制ダウンから前ステップダウン追いうち8打などが確定
3ヒット強制ダウン相手には、ダウン追撃で66必が繋がる場合あり
ダウン追いうち66必は、3~5ヒットで、1ヒットにつき39ダメージ
ただし、ロープ背負い相手をダウンさせて、ダウン追いうち66必をすると、自分がロープを背負わされて、かつ相手と密着で背向け状態になるデメリットあり

通常組み技は、N組が、ボジションチェンジと同じモーションの組みで、大よろけや中よろけ相手への組みが同じ技で、リーチのない高速発動組み必殺技と同じモーションの組み
背向け相手に組のみ、ダウン追撃に2打や66必が確定

組み必殺技で使うのは、主に63214必のリバースネックブリーカー
3ゲージ消費で299ダメージとダウン追撃2打や66必が確定
リバースネックブリーカーは投げ演出でカメラアングルがめまぐるしく動いても、演出終了後の向きは技発動時と同じ
ダウン追いうち66必は、コマンド入力によってちょっとでも前進してしまうと3ヒット止まり
投げ演出中にコマンドを仕込んで、硬直解除にレバー6方向と必ボタン同時押しができていれば4ヒット、もしくは相手によってはロープ際でリバースネックブリーカーダウン追いうちで稀に5ヒット
2打キャンセル66必もヒットするが、ただ2打出してキャンセルするだけでは繋がらない事が多い。また、サンシャイン相手では絶対に繋がらない
リバースネックブリーカーがヒットしたら、硬直解除からレバーナナメ後ろ下方向に入れっぱなしにして後退し、左足の踵を右足の位置より後ろ側に持ち上げた瞬間にレバーナナメ後ろ下方向のまま打入力で、2打を出してみよう。左足底の角度が45度のモーションで2打が出せたなら、2打キャンセル四つん這いタックルが確実に繋がるようになるし、ちょくちょくキャンセル66必が5ヒットするようにもなる
ギリギリなのでキャンセル66必の入力が遅れると繋がらないのにも注意

41236必の南無阿弥陀仏壇返しは、入力方向の入れ替わりによって、化けるケースあり
3ゲージ消費で299ダメージなのは同じだが、まずリーチで劣り、ダウン追撃2打や66必が確定するものの猶予が減少、特にダウン追撃2打の猶予は短い。
2打キャンセル66必が、確定でヒットさせれるのなら確実に繋がるというメリットもあることはある
41236必も2打キャンセルから連続ヒットして、相手と位置を入れ替える投げ演出なので、ロープ付近でロープ背負いから逃げる計算でこっちを使うことはある

超必殺技は247ダメージと相手のゲージを4ゲージ奪う41236打+必と、403ダメージの63214打+必
中よろけ打撃からCCCで確定で、どちらもダウン追いうちはなし


コンボ

44打>中よろけ相手に組
組み弾き確反

44打>46必>ダウン相手8打or2打キャンセル66必
組み弾き確反、1~3ゲージ消費

44打>42136必or63214必>ダウン相手2打キャンセル66必or66必
組み弾き確反、5ゲージ消費
421必も連続ヒットだがコストパフォーマンスが悪くダウン追撃も入らないので残念ながら出番はない

打打4打6打or46打>前ステップ>打>中よろけ相手に組or46必or3ゲージ
確反大よろけからの追撃、組み弾きに打打4打6打が空振りせず届く相手も、しっかり覚えておきたい
421必も連続ヒットだがコストパフォーマンス悪いので出番なし

大よろけ>前ステップ>ステップキャンセル66打
大よろけから666打と入力
ダッシュ中に打が出ないように注意

大よろけ>前ステップ>ステップキャンセル46打>ダウン相手8打or2打キャンセル66必
大よろけから6646打と入力
ダッシュ中に打が出ないように注意

66打>66打
安すぎるが一応簡単

66打>打打>46打
ノーゲージコン、まだ安く46打は最速でシビア

66打>打打>必
ド安定で威力そこそこ

66打>打打4打>214必
空コンはこれくらいしかない

66打>6打打4打打>必
6打の後全て微ディレイ入力、必キャンセルは最速で良い

ロープ際で66打>打打>打打4打>打打4打打(or打打4打6打)
ロープ際限定
打撃コンボの入力猶予を切って目押しで繋げる、まるで安定しない

6打打4打打>中よろけ相手に組
299ダメージ

6打打4打打>46必>ダウン相手8打
1ゲージ消費。364ダメージ
ダウン追いうちを2ゲージ消費の2打66必に変更すると、最大で507ダメージまで記録するが、2打の目押し失敗や、2打から繋がらないパターンもある博打

6打打4打打>42136必or63214必>ダウン相手2打66必or66必
5ゲージ消費。66必3ヒットで546ダメージ、66必4ヒットで585ダメージ、66必5ヒットで624ダメージ、2打キャンセル66必6ヒットで最大の650ダメージ

2打>中よろけ相手に組
195ダメージと1.4ゲージ上昇

2打>43214必or63214必>ダウン相手2打キャンセル66必or66必
5ゲージ消費。66必3ヒットで429ダメージ、4ヒットで468ダメージ、5ヒットで507ダメージ、2打キャンセル66必6ヒットで最大の533ダメージ

ロープよろけ>サイドステップ>打>背向け相手に組>ダウン相手2打キャンセル66必
確定状況ではより強い技を確実に当てる事を覚えよう
AC版だと背向け相手に組でこちらのゲージが3本も貯まる

ロープ際で大よろけorロープよろけ>打>43214必or63214必>ダウン相手2打キャンセル66必or66必
メイン火力
421必も連続ヒットだがコストパフォーマンス悪いので出番なし

66必1or2ヒット>46打>ダウン相手2打キャンセル66必or前ステップキャンセル8打
4ゲージ消費
ダウン相手前ステップキャンセル8打はかなり失敗する

66必3ヒット>ダウン相手66必
4ゲージ消費
39ダメージ×(3ヒット+3~5ヒット)

攻撃重視クソ力選択、真・KKD発動>66必>44打>66必>44打>66必>44打>66必>44打>214必>大よろけ相手に組
攻撃覚醒中の66必をキャンセルして出す打撃技は44打一択、先行入力だと44打が出せないので、66必の多段ヒットが全部入った瞬間くらいから目押しでコマンド入力
シメの通常組み技が空振りしやすいので、残り3ゲージの時点で組み必殺技にするのもあり、その場合補正によりダウン追いうちは不能

2打>CCC>41236打+必or63214打+必
44打>CCC>41236打+必or63214打+必
6打打4打打>CCC>41236打+必or63214打+必
9ゲージ消費CCCコン


立ち回り

所謂2打キャラ。2打が中よろけで、キャンセル組み技や、CCC超必殺技が確定する。
組み弾き確反に難があるので、組み弾きは捨てて、2打や66必を用いた打撃も組みも躱してのカウンター狙いに終始することになる
バリアフリーマンはテンションゲージための硬直が長いので、CCによる隙軽減はできない。
2打など、ヒット時のリターンが大きくCCのいらない技がピカイチの性能で輝く



情報待っております。
自由に編集してください。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年01月12日 06:12