スプリングマン攻略

ステータス

  • 体力1024
  • 攻撃係数13
  • 移動力A
  • 軽量級

概要

全身バネの軟体超人、じつは4000歳を超える
長寿の超人で、戦闘ではやられたふりをしてウルフマンに
技をかけさせるなど、駆け引きを得意としている。

手数が多くて隙が少ないのに火力は標準となかなか攻撃に秀でている。
空コンが得意だが強力な3ゲージを持ち組技でも戦えるなどかなり幅広く戦える。

設定では600kgだが、体格はゲーム中だと一番の小柄扱いとなる(ベンキマンやバリアフリーマンと便宜上同じカテゴリーの喰らい判定)

主要技

組み弾き確反は打打と66打

打打
組み弾き確反、他より早いジャブでゼブラのN打と同じ早さ
確定ヒットは打打まで、CCはしてもしなくてもまったく同じ硬直
打打6打は先端当て限定で連続ヒットだが、当てても小よろけなので使わない。
ロープよろけ相手に打を空振りして、打打6打の2段目と3段目をヒットさせると、大よろけになるという小ネタあり
6打打や236打などすこぶる危険な打撃技があるので、打打を当てた後の有利状況での択取りや、打も打打も、打撃かわしされて暗転終了からわずかに遅れて動けるので、逆択を取る

6打打
6打はギリギリ組み弾き確反に間に合わないくらいの発生のしゃがみ打撃、打点の高い打撃を低姿勢で潜る性能はなく、出がかりには組み無敵はないので、発生で相手の大技を潰す感じ
打撃判定を出した後から組み無敵になり、6打キャンセルなしでストップさせると、相手が見てからカウンターで出した、切り返しの組み超必殺技を空振りさせられる
6打で中よろけ、6打打も単独ヒットでは小よろけなのだが、6打の中よろけから連続ヒットで大よろけになる
どちらもキャンセル可能
6打の中よろけに、組み技でのキャンセルと、66必や214必をはじめとした必殺技でのキャンセルと、テンションゲージためでキャンセルして66打や超必殺技が確定。
6打打の大よろけに、組み技でのキャンセルと、66必や214必をはじめとした必殺技でのキャンセルや、CCC超必殺技がほぼ確定。CC66打は、ロープ際以外では前ステップキャンセルの666打でないと当たらず、テンションゲージためをはさむ分、大よろけ回復も難しいが可能
6打を打撃かわしされると発生の早い打撃での反確あり、6打打は打撃かわしされてもガードが間に合い反確なし

66打
組み弾き確反、ガードノックバックの打ち上げ打撃技
サイドステップに弱い技
打撃かわしには発生の早い技で反確
組み技でのキャンセルはできないが、打撃必殺技とテンションゲージためでキャンセル可能
ガート相手にCCC超必殺技が、ガードノックバック中の相手にヒットして組み弾き不能で確定

236打
空中判定で組み無敵のあるガードノックバック大よろけ打撃技の、スプレッドキック
リーチがあってキャンセル可能、技後の隙が多いのでキャンセル動作必須
打撃かわしに反確だが、打撃かわしの暗転中にスプリングマンが後ろにジャンプするので馴れてないと反確を取りづらい
相手にガードさせてCCの状況でスプリングマン有利、ガート相手にビタ1FCCC超必殺技が、ガードノックバック中の相手にヒットして組み弾き不能で確定(コンボ派生のスプレッドキックも同様にCCC超必殺技可)

214打
39ダメージ小よろけ打撃技
ロープよろけに打撃を当てて中よろけにする場合は打よりもこちら
発生が若干遅く、打撃ヒット直前までいかないと組み無敵にならない
キャンセルが早く、地上ヒットだと214打キャンセル66必や214打キャンセル46必が連続ヒット
ダウン追撃に214打214打で78ダメージ、214打214打キャンセル66必がサンシャイン以外に確定で、サンシャインには214打214打が連続ヒットせず、214打キャンセル66必なら確定
214打214打キャンセル44必は、214必からのみダウン追撃で繋がる可能性が生じ、ダウン追撃214打先端ヒットが条件

ダッシュ中に打
ガードノックバック大よろけ打撃技
大よろけ相手への追撃は無理
見た目とは違って地上判定で組み無敵なし
打撃かわしはおろか、ガードでも反確
だいたいは66打の誤発。


1ゲージガードノックバック大よろけ打撃技
サイドステップに弱い技
小よろけ打撃からキャンセルして出しても繋がらないので、相手を大よろけにする用途では使いづらい(中よろけ打撃キャンセルや大よろけ打撃キャンセルからの連続ヒットは可能)
ロープ背負いでガードを固めている相手をノックバックでロープよろけにさせたり、組み必殺技との2択に便利
打撃かわしされてもジャブ最速のみ反確、ガードしていればだいたい大丈夫
硬直が少ないので、空中コンボでも使える

46必
1ゲージガードノックバックダウン打撃技
組み弾き確反にギリギリ間に合わないくらいの発生の突進技
6打や214打で追撃可能、6打の方が発生が早くリーチもあるので逃げられにくい
打撃かわしはおろか、ガードでも反確
密着でガードさせるとリングの3分の1くらいはノックバックさせる。ただし、この技でロープよろけにしても立ち位置が無茶苦茶になるので通常の追撃ができず、安定するのはロープよろけに46必くらい。
逆にロープを背負わされたときは、真っ先にこの技でロープ背負いから逃げることができる

66必
2ゲージガードノックバック浮かせ打撃技
打撃かわしはおろかガードでも反確なのでヒット確定状況で出すべきだが、誤発動のケースが多いかも
6打や214打キャンセルで連続ヒット確定。6打打や236打キャンセルもCC66打のように空振りせずヒット
66必で浮かせた相手への追撃は、前ステップ相当の距離を移動して距離を詰めないとかなり難しく、浮かせた相手に66打を当ててから空中投げが定番といったところ
ダウン相手へのダウン追撃に使用可能で、6打キャンセル66必や214打キャンセル66必や236打キャンセル66必が連続ヒット、214打214打キャンセル66必もサンシャイン以外に連続ヒット

組み技は
6組が、6打と214打がどちらも確定
背向け相手に組は、6打のみ確定

落下中相手に46組
空中コンボのシメで104の固定ダメージ
落下組だが、低空の相手も拾えるので、打撃がヒットしていればキャンセルでだいたい拾える
組み技なので66打から先行入力キャンセルで出すことはできないので、66打から出すときは目押しで出すか(キャンセルテンションゲージためで硬直を軽減するとより〇)、あるいは他の打撃技からキャンセルで繋ごう

214必
3ゲージ組み必殺技。ダメージ312
発生は通常組みと同じモーションだが、6打から確定、6打打からほぼ確定、236打からはCPUがよろけ回復で抜けてくることがあるが安定
ダウン追いうちに6打や236打や214打が入り、214打214打キャンセル66必の追撃まで当てると468ダメージ
66必のかわりに44必も、サイシャインには繋がらないなど確定しない場合もあるが、214打キャンセルや214打214打キャンセルから繋がる
214打を当てるには前進が必要、6長押し(3)21打や66短く押すN21打で相手起き上がりまでに間に合う

41236組+必
組み超必殺技
リング中央版とロープ背負い版があるが、どちらもダウン追撃なし
ダウン追撃までセットと考えると威力で214必に負けてる
組み超必殺技は使い勝手もよく、CCCの使い方次第でヒットさせやすい


コンボ

66打or66必>6打打>落下中相手に46組
基本

66打or66必>6打打6打>落下中相手に46組
リング中央限定、ロープ際不可

66打or66必>66打>6打打6打>落下中相手に46組
リング中央限定、ロープ際不可
最初に66打で浮かせてからの66打は、66打最速だとスカる
6打打6打6打だと26ダメージアップだが、安定しない
ロープが近いと6打打6打では軸ズレするので、6打打キャンセル落下中相手に46組止まり

66打or66必>66打>必>打打6打or6打>落下中相手に46組
66必で浮かせてからの空中コンボ追撃として簡単、ロープ際でも可能
ロープ際で出す場合は、66打キャンセル必が、ロープ際での軸ズレにたいして向き修正してヒットするので、必が当たるよう追撃66打をディレイ気味に
標準相手に最後の6打を6打打まで出してキャンセル落下中相手に46組にすると、6打打の空振りで落としてしまいやすい

66打or66必>66打>(>CC>)>打>必>打or6打>落下中相手に46組
66必で浮かせてからの空中コンボ追撃として簡単、ロープ際でも可能
ダメージは上記とほぼ同じ、66打をテンションゲージためでキャンセルする空中コンボの練習にオススメ
66打は落下中のなるべく高い高度で当てるのだが、ロープ際だと失敗しやすい
標準相手に最後の6打を6打打まで出してキャンセル落下中相手に46組にすると、6打打の空振りで落としてしまいやすい

66打or66必>打打>打打>打打>打打>打打>落下中相手に46組
ロープ際基本
打打は空中の相手を遠くに離してしまうかわりに浮かせ直しが高い
打打×3あたりでキャンセル落下中投げが安定
打打は威力最低の13・13で、相手のゲージが一回のコンボでほぼMAX。気やすく出せるが、できれば避けたいコンボルート

66打or66必>打打>打打>打打>打打6打>落下中相手に46組
ロープ際限定
打打は空中の相手を遠くに離してしまうかわりに浮かせ直しが高い
打打は威力最低の13・13。気やすく出せるが、できれば避けたいコンボルート

66打or66必>66打>打打>打打>打打6打>落下中相手に46組
ロープ際限定
上記に一発だけ66打に変更
66打を混ぜるのはどこでもいいが、打打を当てた補正の分だけダメージが目減りするので、早い段階で当てたい
ただし、ロープ際浮かせから66打はまず軸ズレを起こすので、打ち上げてから打打>66打>CC>打打6打キャンセル空中投げあたりで妥協する事になる

66打>(>CC>)>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>落下中相手に46組
351ダメージ
最初に66打で打ち上げてからの66打は、66打最速だとスカる、66打CCだとテンションゲージための短縮分待ち時間が伸びる
最も厄介なのが3Hit目の66打で、浮かせ直しによってはやはり最速だとスカる、浮かせ直しが高いか低いかはまず判別不能
66打を空中で3回当てた後の4回目あたりがキャンセルを失敗してなお落下中に46組の目押しで拾える限界(大型以上には5回目が限界)、6回目は空中コンボ補正減で13ダメージなので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい
66打を空中でもう一発当てる事はできるが落下中相手に46組で拾えない、大型以上には66打をさらに一回増やしても落下中相手に46組で拾える
スプリングマン空中コンボ定番

66必>前ステップ>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>落下中相手に46組
364ダメージ
66必はヒットすると高く打ち上げる分、落下中相手に46組の目押しで拾える空中コンボ回数が減る
66打を空中で3回当てた後の4回目と5回目は空中コンボ補正減でダメージ26なので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい
大型以上には66打をさらに一回増やしても落下中相手に46組で拾える

66打or66必>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>6打>落下中相手に46組
リング中央限定。66打始動で351ダメージ
66打を空中で3回当てた後の4回目と5回目は空中コンボ補正減でダメージ26なので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい
6打を6打打にするとダメージ13アップだが、命中が浮かせ直し次第なのでやらないのが無難
大型以上には66打をさらに一回増やす事が可能で、6打を6打打にしても落下中相手に46組で拾い安定

66打or66必>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>必>6打>落下中相手に46組
リング中央限定。66打始動で364ダメージ

66打or66必>66打>66打>必>6打打>落下中相手に46組
安定用
チャージキャンセルすら不要の、66打始動で351ダメージ
上で羅列したコンボよりはるかに簡単、大型以上でないと6打から6打打で落とすことがやはりあるので悪しからず

ロープよろけ>46打>214打214打6打>落下中相手に46組
ロープよろけ限定
フルヒットで325ダメージだが、レバガチャで46打の吹っ飛びダウンが早回し可能なので、追撃確定はしない
214打から214打に、受け身猶予ありなのでCPUには抜けられる
ゲージ消費コンの方が無難

大よろけor中よろけorロープよろけ>必>214打214打>落下中相手に46組
1ゲージ消費、286ダメージ
大よろけorロープよろけ相手に必の吹っ飛びダウンが、レバガチャで早回し可能なので、中よろけにした相手に必でないと追撃確定はしないので、大よろけやロープよろけからはN打キャンセル必や214打キャンセル必にする
214必のコイルドロップが非常に減るので、確定状況で3ゲージ以上あるならそちらでOK

大よろけor中よろけorロープよろけ>必>214打214打6打>落下中相手に46組
1ゲージ消費、325ダメージ
大よろけorロープよろけ相手に必の吹っ飛びダウンが、レバガチャで早回し可能なので、中よろけにした相手に必でないと追撃確定はしないので、大よろけやロープよろけからはN打キャンセル必や214打キャンセル必にする
214打214打6打のスプレッドキックから落下中相手に46組が軸ズレのせいでスカりやすいので、結局のところスプレッドキックなしの方が無難

ロープ際で大よろけorロープよろけ>214打>214必>ダウン追い打ち
3ゲージ消費
コイルドロップからダウン追いうちのダメージは
ダウン追いうち6打で、3ゲージ消費351ダメージ
ダウン追いうち236打で、3ゲージ消費377ダメージ
ダウン追いうち214打214打で、3ゲージ消費390ダメージ
ダウン追いうち214打214打キャンセル44必で、4ゲージ消費481ダメージ
ダウン追いうち214打214打キャンセル66必で、5ゲージ消費468ダメージ
ダウン追いうち214打214打がうまくいかないなら、ダウン追いうちを6打や236打にしてしまってもよい、そこからキャンセルして66必も繋がる

ロープよろけ>打スカし打6打>追撃
ロープよろけに打を当てると中よろけで、打を空振りして打打を当てても中よろけ、打打で中よろけになった相手には打打6打が繋がり、中よろけ相手に打打6打を当てると大よろけになる

46必>214打214打6打>落下中相手に46組
46必先端当て時のみ、相手中央付近でもOK
46必>214打の拾いがバウンドで成立だが、214打から214打に受け身猶予ありなのでCPUには抜けられる
46必>214打の拾いがダウン追撃ヒットなら、214打214打キャンセル66必に変更

起き上がり打撃>66打
かなりシビアだが、空コン確定

攻撃重視クソ力選択、真・KKD発動>(6打キャンセルN必>N必)×4>必>大よろけ追撃
覚醒の終了間際に必を当てて、大よろけからの追撃を覚醒終了後に行う
攻撃重視真・KKD中は、いろいろな打撃コンボが繋がるようになる
6打キャンセルN必までは通常通り、6打キャンセルN必の硬直中レバー6方向入れっぱなし+打×2入力で出る6打打6打(および6打打6打6打)と、236打はそれぞれキャンセル可能だが、N必連打は目押しで当てる必要あり、2回目に目押しで出す単発N必は6打でキャンセルできる
ロープよろけから覚醒する場合は、最初のみ214打キャンセルN必
打撃必殺技以外はダメージ補正減がかかるのと、6打打6打(および6打打6打6打)と236打は、ロープ際で軸ズレを起こすのでコンボ組みこむのは6打キャンセルN必と、N必連発だけ。
残3ゲージ時点で214必で投げるという妥協もできるが、補正により真・KKD中214必のダウン追撃で入るのは6打のみ

6打>CCC>41236組+必
6打打>CCC>41236組+必
236打>CCC>41236組+必
214打>CCC>41236組+必
CCCコン、打>CCCは繋がらない


立ち回り

6打打や236打といった大よろけ打撃技でキャンセルが可能、必殺技ゲージの無駄撃ちロスが少なく
組み必殺技コイルドロップからのダウン追いうちがセットで高火力
大よろけ打撃技からキャンセルコイルドロップでダウンさせ、スプリングサマーソルトまで繋げば、500ダメージを超え、2セットで体力1024が満タンからK.O.
コイルドロップの分のゲージを貯めるまでの基本打撃の応酬も、66打が基本打撃よりすこし発生が遅いものの確反で、打ち上げからの総ダメージで、軽く300ダメージを超え、2セットで体力を半分奪う
おすすめの火事場はどれでも
2打およびダッシュ中に打の使い勝手が最悪なので他のキャラの癖で間違っても出さないよう注意



情報待っております。
自由に編集してください。

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最終更新:2023年12月05日 12:00