キン肉マンマリポーサ攻略

ステータス

  • 体力1024
  • 攻撃係数13
  • 移動力A
  • 標準体型

概要

「運命の5王子」のひとり。その昔、ロビン家に伝わる
アノアロの杖を盗んだ盗人ジョージに、飛翔の神が
乗り移った超人である。空中戦を得意とする。

ルチャ殺法で特徴的なモーションが多く、更に相手の背後を取ったりできるものもあるなど効果も特徴的。
特に難易度は高いが背面コンボの威力は強烈。

主要技

打4打、4打部分の隙がCCが必要ないほど圧倒的に少ない、ただし打はかわされるとすさまじい硬直を晒す、打派生はキャンセルが遅くCCCからして繋がらない
4打打、ここからマリポーサのコンボのほとんどが始まる、4打打自体の性能は確反になる分には早く威力も十分
しゃがみ打撃を潰せるし長さもあるが、どこをかわされても反確なため注意
4打は必殺技キャンセルがすこし遅く、4打打は必殺技キャンセルが早いが組み技キャンセルやテンションゲージためキャンセルがすこし遅い
44打、ギリギリ組み弾き確反の単発大よろけ、ダメージは低い
64打、後ろに側転するためスウェーの効果を得つつ前方向に浮かせる、割と攻防一体で押し込みもある
技で後ろに下がるのだがかわされるとダッシュ打撃が反確になってしまうので、タックル系を喰らうと非常に手痛い
236打、ソバット、貴重な単発大よろけ、追撃は入りにくいので押し込みに使う
421打、単発中よろけ、確反でキャンセル可能、中よろけ相手に当てて中よろけ維持
214組、高威力長ダウン、追い打ち236必で312ダメージ
41236組、ダメージもゲージ増もないが相手の背後を取れる、打撃に反確を多く持つため打かわしをしたくなる相手に非常に有効な択になる
ロープ際214組、コーナー66組、強力なゲージ減らし組、早いロープ際214組は4打キャンセルから連続ヒット
必、4打打から確定で繋げるのが主流だが追い打ちにも使える
46必、割と早い突進技、遠距離からゲージをためつつ相手の行動を見てから刺せると強力、ガードで反確なので相手の動きをよく見る事
64打をスカらせて相手が距離を詰めてきたところをカウンターで出す、41236打>46必と出して遠距離から一気に飛び込むなどがある
623必、相手の背後を取れるローグブロウ、主力コンボパーツ
63214必、早い3ゲージのため4打も41236組も警戒する相手に刺していく、4打打キャンセルから連続ヒット、追い打ちはダッシュ打撃や46必
41236組必、超必もロープ超必も追い打ちは2打

コンボ


アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2
家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛
上記でバージョンが異なります。
振り向きガード不可のアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2の方が追撃の猶予が多いですが、どちらのバージョンでも特記ない限り背面で連続ヒットします

起き上がり打撃>421打
中よろけ確定

打>44必
2ゲージ消費
組み弾き確反
大よろけ確定
確定状況では4打打からのコンボのほうが優秀

4打打>必
1ゲージ消費
組み弾き確反
先行入力キャンセル必須
大よろけ確定

4打打>46必
1ゲージ消費
組み弾き確反
先行入力キャンセル必須
大よろけ確定

4打打>44必
2ゲージ消費
組み弾き確反
大よろけ確定
4打打で打撃かわしされなければガード相手ノックバック確定

4打打>63214必>ダウン追いうちダッシュ中に打or46必
3~4ゲージ消費
組み弾き確反
ダメージ403or429
先行入力キャンセル必須
ダウン追い打ちは、正面からの場合であればダッシュ中に打確定、46必の確定はビタ目押しでギリギリ

4打打>623必
2ゲージ消費
組み弾き確反
ダメージ78
先行入力キャンセル必須
コマンドが複雑な分、先行入力を失敗しやすい
背面ループ始動

4打打>421必
3ゲージ消費
組み弾き確反
相手ゲージを4ゲージ減少

4打打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必
5~7ゲージ消費
組み弾き確反
41236必のフランケンシュタイナーは、63214必を出そうとして、誤発してガッカリレベルな威力の低さの困りもの
繋がるからといってわざわざ使うような機会はない

ロープよろけor大よろけ>4打>組み技
ロープよろけや大よろけ追撃は、打キャンセルからだとハンマースルー以外の組み技、4打キャンセルからだとハンマースルーも含めてすべての組み技が連続ヒットする

ロープよろけ>打4打or4打打or(打or4打>CC>打>CC)or(4打>CC>44打)>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打44必
威力の高いロープよろけに打or4打>CC>44打始動からのダウン追いうち421打キャンセル44必でダメージ260、ただし、たかがダメージ13の差のために2ゲージ使うなんてありえない、2打で十分
打CCと4打CCは、4打CCの方が硬直が短い

ロープよろけ>4打>CC>421打>623必
2ゲージ消費
ダメージ78
421打は中よろけ相手にヒットさせても強制ダウンせず中よろけになる
テンションゲージためからの目押し421打は、連続ヒットのタイミングだと多少の余剰入力があっても優先される技であるため出しやすい
背面ループ始動、ロープよろけ基本

ロープよろけ>4打>CC>41236打

ロープよろけ>236必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
1or3ゲージ消費
威力の高いダウン追いうち421打44必で338ダメージ
236必は遠くから出してマットに尻もちをついた所を当てる。ダメでも236必から421打がダウン追いうちとして当たりはする
かなりシビアだし、威力もたいしたことのない魅せコン

ロープ際で44打or必or46必or44必>4打>中よろけ相手に組or中よろけ相手に236組>ダウン追いうち
0~3ゲージ消費
大よろけ基本
46必のみリング中央でもOK。必殺技ヒットの大よろけ回復は可能
中よろけ相手に組のダウン追いうちは、2打、64打、421打キャンセル44必
中よろけ相手に236組のダウン追いうちは、自分がロープ背負いから限定で2打、421打キャンセル44必、421打の追い打ちはまずできないし2打追い打ちもそうそうには当てれない
オススメは、中よろけ相手に組からダウン追いうち64打。威力の高い必始動で338ダメージ。64打をキャンセルしてテンションゲージためも可能

44打or必or46必or44必>44打>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
ロープ背負い相手限定
0~3ゲージ消費
威力の高い必始動からダウン追いうちに421打キャンセル44必でダメージ299

大よろけ>4打>623必
46必以外はロープ背負い相手限定
2~4ゲージ消費
背面ループ始動、背面ループコンボ

大よろけ>4打>CC>421打>623必
ロープ背負い相手限定
2ゲージ消費
正面向き相手、背向け相手共通で連続ヒット
背面ループ始動、背面ループコンボ

66打or64打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
空コン基本
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ286
64打始動の場合、CCしてもしなくても後退し続けて4打打を出せばOK

66打>打4打>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ351

64打>(>CC>ステップ>)>64打>CC>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ312
ロープ密着やコーナー背負い相手に64打をヒットさせると、真上に打ち上がることがあるので、64打キャンセルテンションゲージためから前方ステップしないといけない

64打>CC>後方ステップ>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ325
自分がロープ背負いから64打ヒットの場合は、後方ステップ不要
コーナー背負い相手に64打をヒットさせて、真上に打ち上がった場合は、後方ステップを前方ステップに変更
打4打から4打打は目押し。レバー4方向に入れたまま打ボタンを連打でOK

64打>CC>後方ステップ>64打>CC>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ338
後方ステップから64打は、4464打と入力すると確実

64打>CC>後方ステップ>打4打>打4打>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高いダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ338

64打>CC>後方ステップ>ステップキャンセル64打>CC>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ364
打撃目押し繋ぎのタイミングは早め必須、後方ステップから64打は、4464打の入力で出す必要がある
自分がロープ背負いからだと軸ズレしやすい

66打>打4打>64打>先行入力46組>64打>先行入力46組>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
バグ利用コンボ
64打キャンセル上空相手に46組の入力にて、起こしているバグの内訳は、64打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で打打の動作を上書きできるというもの。
マリポーサの場合は、打打および打4打および64打での空中追撃中に、先行入力46組で可能
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ377

421打>CC>打

421打>CC>4打打

421打>44打

421打>CC>421打
テンションゲージための終わり際をビタ1Fで最速繋ぎ
理論上永久になるが、ビタオンリーなので実践で狙うのは、コーナー際の背向け相手に421打>CCが軸ズレで正面ヒットしてしまった場合くらい
421打正面ヒットに即反応して、キャンセル623必が出せていればフォローとしては最適解

421打>CC>214打
214打をキャンセル可能なのは、派生打撃か必殺技とテンションゲージためのみで、214打>CCは背向け硬直の問題児
繋がるからといってわざわざ使うような機会はない

421打>CC>41236打

421打>必>ダウン追いうち421打キャンセル44必

421打>8必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必

421打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打キャンセル44必

421打>44必

421打>236必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必

421打>623必
2ゲージ消費
ダメージ52
確反
背面ループ始動

421打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必

421打>中よろけ相手に組>ダウン追いうち64打or421打キャンセル44必
確反
ゲージ消費のない64打でもダメージ234
ゲージなし組み弾き確反用


421打>4組
確反
ハンマースルーも先行入力ならギリギリ繋がる、ただし421打がヒットするまでの4組入力は、214組に変化する

421打>63214必>ダウン追いうちダッシュ中に打or46必
3~4ゲージ消費
確反
ディレイ入力必須
ディレイなしだと、421必の飛翔のテクニックに化ける

214打打
組み弾き確反

214打>44必
2ゲージ消費
組み弾き確反
大よろけ確定
確定状況では4打打からのコンボのほうが優秀

214打>421必
3ゲージ消費
密着限定、組み弾きからは届かない
相手ゲージを4ゲージ減少

41236打>44必
41236打は小よろけだが、キャラクターの立ち位置をずらし、グリグリ相手をロープ際に押し込んでいく、そのまま44必ガードのノックバックでロープよろけ

41236打>421必
3ゲージ消費
組み弾き確反
相手ゲージを4ゲージ減少

41236打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必

41236打>63214必>ダウン追いうちダッシュ中に打or46必
3~4ゲージ消費
41236打先端当てのみ連続ヒット
組み弾き確反41236打からでは組み弾きされる

41236組>背向け相手に打44必

41236組>背向け相手に2打

41236組>背向け相手に4打打>必
背向け相手に4打打から必は先行入力なら連続ヒット
背向け相手に必ヒットの大よろけは、ロープ際のみ大よろけ追撃可

41236組>背向け相手に4打打>44必
自分がロープ背負いからのみ大よろけ追撃可

41236組>背向け相手に4打打>46必>4打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高いダウン追いうち421打キャンセル44必で442ダメージ
背向け相手に4打打から46必は先行入力キャンセルなら連続ヒット。46必ヒットの大よろけ回復は可能
背向け相手に組と比較するとコストパフォーマンスで劣るが、リング上どこからでも可能

41236組>背向け相手に4打打>必or46必>4打>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち
1~3ゲージ消費
ロープ際限定
背向け相手に4打打から必殺技は先行入力なら連続ヒット。必殺技ヒットの大よろけ回復は可能
背向け相手に組のダウン追いうちは、2打、64打、必、8必、46必、236必、421打キャンセル44必
背向け相手に4組のダウン追いうちは、2打、421打キャンセル44必
背向け相手に236組のダウン追いうちは、2打、必、8必、46必
オススメは、背向け相手に組からダウン追いうち236必。投げと追いうちセットで312ダメージと最も威力が高い
目押しが難しいなら、背向け相手に組や背向け相手に236組から、必ボタン連打でもいい

41236組>背向け相手に4打打>63214必>46必
自分がロープ背負いから限定
4ゲージ消費
ダメージ429
背向け相手へ63214必をヒットさせた後は、レバー入力方向がカメラアングルに依存するためダッシュを出したくても出せなくなるのでダウン追いうちは46必のみ

41236組>背向け相手に4打打>必or46必>打>63214必>46必
自分がロープ背負いから限定
5ゲージ消費
威力の高い4打打キャンセル必で、ダメージ559
背向け相手に4打打から必殺技は先行入力なら連続ヒット。必殺技ヒットの大よろけ回復は可能
4打キャンセル63214必は421必の飛翔のテクニックに化けるので、打をキャンセルして63214必
背向け相手へ63214必をヒットさせた後は、レバー入力方向がカメラアングルに依存するためダッシュを出したくても出せなくなるのでダウン追いうちは46必のみ

41236組>背向け相手に4打打>必or46必>打>623必
自分がロープ背負いから限定
3ゲージ消費
背向け相手に4打打から必殺技は先行入力なら連続ヒット。46必ヒットの大よろけ回復は可能
威力の高い4打打キャンセル必で、ダメージ208
背面ループ始動

41236組>背向け相手に4打打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必

41236組>背向け相手に4打打>623必
アーケード版だと安定する
背面ループ始動

41236組>66打
アーケード版のみ

41236組>背向け相手に44打

41236組>背向け相手に64打>(>CC>)>64打>CC>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
軽量級およびキン肉万太郎には、41236組の硬直解除から64打が空振りする
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ312
軽量級に該当するのは、ベンキマン、スプリングマン、バリアフリーマン

41236組>背向け相手に64打>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
軽量級およびキン肉万太郎には、41236組の硬直解除から64打が空振りする
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ325
打撃の繋ぎは目押し。打4打から4打打はレバー4方向に入れたまま打ボタン連打でOK

41236組>背向け相手に64打>CC>後方ステップ>64打>CC>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
軽量級およびキン肉万太郎には、41236組の硬直解除から64打が空振りする
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ338

41236組>背向け相手に64打>打4打>打4打>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ338

41236組>背向け相手に64打>CC>後方ステップ>ステップキャンセル64打>CC>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
軽量級およびキン肉万太郎には、41236組の硬直解除から64打が空振りする
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ364
後方ステップからステップキャンセル64打を、4464打入力で出す必要がある、正面向きより繋ぎ猶予において余裕あり

41236組>背向け相手に236打

41236組>背向け相手に214打打

41236組>背向け相手に214打>44必

41236組>背向け相手に41236打>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち
背向け相手への中よろけは、正面向き相手への中よろけより、よろけ時間が長い

41236組>背向け相手に41236打>63214必>46必

41236組>背向け相手に41236打>打

41236組>背向け相手に41236打>4打

41236組>背向け相手に41236打>CC>44打

41236組>背向け相手に41236打>CC>214打

41236組>背向け相手に41236打>必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必

41236組>背向け相手に41236打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打キャンセル44必

41236組>背向け相手に41236打>44必
自分がロープ背負いからのみ

41236組>背向け相手に41236打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必

41236組>背向け相手に41236打>623必
2ゲージ消費
背向け相手への中よろけは、正面向き相手への中よろけより、よろけ時間が長いので、41236打キャンセル623必が繋がる
ちなみに、41236打を背向け相手にヒットさせて、軸ズレによりキャンセル623必が正面ヒットでも繋がってる
背面ループ始動

41236組>背向け相手に421打>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち

41236組>背向け相手に421打>CC>打

41236組>背向け相手に421打>CC>4打打

41236組>背向け相手に421打>CC>44打

41236組>背向け相手に421打>CC>214打

41236組>背向け相手に421打>必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必

41236組>背向け相手に421打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打キャンセル44必

41236組>背向け相手に421打>44必
自分がロープ背負いからのみ

41236組>背向け相手に421打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必

41236組>背向け相手に421打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必

41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち
背向け相手に組からダウン追いうち236必が、377ダメージで最も威力が高い
背向け相手に組だけで0.8ゲージ貯まるので、ダウン追いうち236必が出せないのは真・K・K・D発動終了後くらい
ただ、コーナー背負い背向け相手に、421打>CCから41236打を繋げようとすると、軸ズレにより41236打が正面ヒットしてコンボが終了するので、コーナー際では4打打キャンセル必の追撃や421打キャンセルで組み技を出す
2ゲージなし用

41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>63214必>46必
4ゲージ消費
ダメージ442
背向け相手へ63214必をヒットさせた後は、レバー入力方向がカメラアングルに依存するためダッシュを出したくても出せなくなるのでダウン追いうちは46必のみ

41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>打

41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>4打

41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>CC>44打

41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>CC>214打

41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必

41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打キャンセル44必

41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>44必
自分がロープ背負いからのみ

41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>623必
2ゲージ消費
ダメージ91
コーナー背負い背向け相手に、421打からCC41236打を繋げようとすると、軸ズレにより41236打が正面ヒットしてコンボが終了するので、コーナー際では4打打キャンセル必や421打>623必で次に繋げる
背面ループ始動

41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
1or3ゲージ消費
背向け相手に組と比較するとコストパフォーマンスの劣る魅せコン

41236組>背向け相手に(421打)>×n
アーケード版のみ
ビタ入力での繋ぎ必須、軸ズレしたら即キャンセル623必か、正面組み技で

41236組>背向け相手に(421打>CC)>×n
ビタ入力での繋ぎ必須、1フレーム消費とかの視認できないレベルの誤差でガードされるし届かなくなる
リング中央だと、硬直解除に46321打と入力して若干前進させて、さらにキャンセルテンションゲージためをディレイ入力、ここまでやってなんとか連続ヒットかつ届く
リング中央であっても3回以上当てる事もできるようだが、41236打が421打の2倍の威力なので、無理しない方がいい

41236組>必

41236組>46必

41236組>63214必>46必

41236組>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必

623必>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち
623必の硬直中は、組み弾き不可で真・K・K・D発動不可なので確定
623必のよろけは、41236組のよろけより、よろけ時間が長いので、目押しで通常組み技が繋がる

623必>背向け相手に打>44必

623必>背向け相手に2打

623必>背向け相手に4打打>必
3ゲージ消費
ダメージ182
背向け相手に4打打から必は先行入力なら連続ヒット。ロープ際のみ大よろけ追撃可
ロープよろけ相手に623必からの定番

623必>背向け相手に4打打>44必
4ゲージ消費
ロープ際のみ大よろけ追撃可

623必>背向け相手に4打打>46必>4打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
4or6ゲージ消費
背向け相手に4打打から46必は先行入力なら連続ヒット。必殺技ヒットの大よろけ回復は可能
威力の高いダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ468
背向け相手に組と比較するとコストパフォーマンスの劣る魅せコン

623必>背向け相手に4打打>必or46必>4打>背向け相手に組>ダウン追いうち236必
ロープ際限定
4ゲージ消費
背向け相手に4打打から必殺技は先行入力なら連続ヒット、必殺技ヒットの大よろけ回復は可能
46必でダメージ494
必でダメージ520
背面ループコンボのシメ候補

623必>背向け相手に4打打>63214必>46必
6ゲージ消費
ダメージ455
背向け相手へ63214必をヒットさせた後は、レバー入力方向がカメラアングルに依存するためダッシュを出したくても出せなくなるのでダウン追いうちは46必のみ
背面ループコンボのシメ候補

623必>背向け相手に4打打>必or46必>(>前方ステップ>)>打>63214必>46必
ロープ際限定
7ゲージ消費
背向け相手に4打打から必殺技は先行入力なら連続ヒット。必殺技ヒットの大よろけ回復は可能
威力の高い4打打キャンセル必で、ダメージ585
4打キャンセル63214必は421必の飛翔のテクニックに化けるので、打をキャンセルして63214必
背向け相手へ63214必をヒットさせた後は、レバー入力方向がカメラアングルに依存するためダッシュを出したくても出せなくなるのでダウン追いうちは46必のみ

623必>背向け相手に4打打>必or46必>4打>623必
ロープ際限定
5ゲージ消費
背向け相手に4打打から必殺技は先行入力なら連続ヒット。必殺技ヒットの大よろけ回復は可能
威力の高い4打打キャンセル必で、ダメージ234
背面ループコンボ

623必>背向け相手に4打打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必

623必>背向け相手に4打打>623必
アーケード版だと安定する
ループごとに2ゲージ消費
背面ループコンボ

623必>66打
なぜかビタ入力の連続ヒットだと正面打ち上げになる

623必>背向け相手に44打

623必>背向け相手に64打>(>ディレイCC>)>64打>CC>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ338

623必>背向け相手に64打>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ351
打撃の繋ぎは目押し。打4打から4打打はレバー4方向に入れたまま打ボタン連打でOK
非常に簡単なため、初級者のマリポーサ背面コンボ練習にオススメ

623必>背向け相手に64打>CC>後方ステップ>64打>CC>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ364

623必>背向け相手に64打>打4打>打4打>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ364

623必>背向け相手に64打>CC>後方ステップ>ステップキャンセル64打>CC>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必でダメージ390
テンションゲージを使用しない、ダウン追いうち2打でダメージ377
後方ステップからステップキャンセル64打を、4464打で出す必要がある。正面向きより繋ぎ猶予において余裕あり
背面ループコンボのシメ候補

623必>背向け相手に236打

623必>背向け相手に214打打

623必>背向け相手に214打>44必

623必>背向け相手に41236打>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち

623必>背向け相手に41236打>63214必

623必>背向け相手に41236打>打

623必>背向け相手に41236打>4打

623必>背向け相手に41236打>CC>44打

623必>背向け相手に41236打>CC>214打

623必>背向け相手に41236打>必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必

623必>背向け相手に41236打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打キャンセル44必

623必>背向け相手に41236打>44必
ロープ際限定

623必>背向け相手に41236打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必

623必>背向け相手に41236打>623必
ループごとに2ゲージ消費
背面ループコンボ

623必>背向け相手に421打>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち

623必>背向け相手に421>CC>打

623必>背向け相手に421打>CC>4打打

623必>背向け相手に421打>CC>44打

623必>背向け相手に421打>CC>214打

623必>背向け相手に421打>必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必

623必>背向け相手に421打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打

623必>背向け相手に421打>44必
ロープ背負い相手限定

623必>背向け相手に421打>623必
ロープ際限定
ループごとに2ゲージ消費
背面ループコンボ

623必>背向け相手に421打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必

623必>背向け相手に421打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必

623必>背向け相手に421打>CC>41236打>背向け相手に組>ダウン追いうち236必
3ゲージ消費
ダメージ403
背面ループコンボのシメ候補

623必>背向け相手に421打>CC>41236打>63214必>46必
6ゲージ消費
ダメージ468
背向け相手に63214必ヒット後、レバー入力方向がカメラアングルに依存するためダッシュを出したくても出せなくなるのでダウン追いうちは46必のみ
背面ループコンボのシメ候補

623必>背向け相手に421打>CC>41236打>打

623必>背向け相手に421打>CC>41236打>4打

623必>背向け相手に421打>CC>41236打>CC>44打

623必>背向け相手に421打>CC>41236打>CC>214打

623必>背向け相手に421打>CC>41236打>必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必

623必>背向け相手に421打>CC>41236打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打

623必>背向け相手に421打>CC>41236打>44必
ロープ背負い相手限定

623必>背向け相手に421打>CC>41236打>623必
ループごとに2ゲージ消費
ループごとに91ダメージ
コーナー背負い背向け相手に、421打>CCから41236打を繋げようとすると、軸ズレにより41236打が正面ヒットしてコンボが終了するので、コーナー際では4打打キャンセル必や421打>623必で次に繋げる
背面ループコンボ定番

623必>背向け相手に421打>CC>41236打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必
威力の高いダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ377
背向け相手に組と比較するとコストパフォーマンスの劣る魅せコン

623必>背向け相手に(421打)>×n
アーケード版のみ
2ゲージ消費
ビタ入力での繋ぎ必須、軸ズレしたら即キャンセル623必か、正面組み技で

623必>背向け相手に(421打>CC)>×n
2ゲージ消費
ビタ入力での繋ぎ必須、1フレーム消費とかの視認できないレベルの誤差でガードされるし届かなくなる
リング中央だと、硬直解除に46321打と入力して若干前進させて、さらにキャンセルテンションゲージためをディレイ入力、ここまでやってなんとか連続ヒットかつ届く
リング中央であっても3回以上当てる事もできるようだが、41236打が421打の2倍の威力なので、無理しない方がいい

623必>必

623必>8必

623必>46必

623必>623必
4ゲージ消費
623必のよろけは、41236組のよろけより、よろけ時間が長いので、623必から623必が繋がる
背面ループコンボ

623必>236必

623必>63214必

623必>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必

41236組>41236組+必>ダウン追いうち2打
9ゲージ消費
41236組のよろけ中は、組み弾き不可で真・K・K・D発動不可なので確定
リング中央相手への偽マッスルリベンジャーと追いうちで442ダメージ
ロープ背負い相手へのアステカラッシュと追いうちで468ダメージ

4打>CCC>41236組+必>ダウン追いうち2打
ロープ背負い相手に44打>4打>CCC>41236組+必>ダウン追いうち2打
421打>CCC>41236組+必>ダウン追いうち2打
214打>CCC>41236組+必>ダウン追いうち2打
41236打>CCC>41236組+必>ダウン追いうち2打
テンションゲージMAXで、421打>623必>背向け相手に421打>CC>421打>CC>41236打>CCC>41236組+必>ダウン追いうち2打
CCCコン
すべて組み弾き確反


立ち回り

コンボ一例
ゲージMAX、ラウンド開始位置相手に
421打>623必>421打>CC>41236打>623必>236打>4打>CC>421打>623必>421打>CC>41236打>623必>421打>CC>41236打>623必>421打>CC>41236打>623必>421打>CC>41236打>623必>421打>CC>41236打>背向け相手に組>ダウン追いうち236必
1040ダメージ

背面コンが非常に強力だが練習量も相当に必要、1つ読みが当たって背後を取れれば状況次第でそのままKOもあり得るが、失敗すればその限りではないし、背後を取るための行動も41236組やかわされた時の硬直があまりにも大きい4打が必要と、相応のリスクを持っている
しかし相手が狙うリターンを餌にした揺さぶりとしても利用できるので、相手の狙いが読めた時はしっかり狙っていこう
その点に置いてもコンボ精度は重要、せっかく大きなチャンスを得ても完走できなければ意味はないが、このゲームでコマンドノーミスをしろと言われても上級者でも難しいのだ

普通に戦うなら4打打>必や64打が便利、空投げも備えているので基礎コンでも十分減る、63214必も発生が早く使いやすい
が、普通に使っているだけならローリスクで大ダメージを与えられるキャラがいるので、マリポーサを使う以上はリターンを極限まで追求していきたい

火事場選択は攻撃か火事場
攻撃は火力アップでコンボの負担が減る、火事場は普段でもゲージ依存率が高いので合う、真火事場発動時8必連打でアトランティスのようなことも可能


情報待っております。
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最終更新:2022年05月29日 04:48