ステカセキング攻略

ステータス

  • 体力950
  • 攻撃係数12
  • 移動力B
  • 標準体型

概要

あまりの強さと残虐さのために追放されていた
「七人の悪魔超人」のひとり。背中のカセットを入れ替えることで、
どんな超人のプレイスタイルもコピーできる。



主要技

確反

6打、236打

  • 6打打
確反打撃
リーチがありステップ距離の半分よりすこし下がって11分の6くらいから届く
6打打が相手を中よろけにし、派生打撃コンボ、キャンセル4必、派生入力カットの最速目押し6打と236打が連続ヒット。中よろけに打撃を当てると相手を転倒させるので、2打2打2打で追撃可能
投げは背後から当てて組み必殺技か、CCC組み超必殺技のみ
6打打は入力が遅れるとガードされるので連打、ただ6打打のヒットはギリギリらしく密着だと最速でも6打から6打打でガードされることもある
相手に打撃かわしされても不利であるものの反確なしだが、6打での打撃かわしは相手大幅有利なので防御行動取らないとダメ
6打打からの派生である6打打打は、通常のキャンセルとは別で、技終了直前をガードやステップ、打撃や組みや超必殺技で目押しキャンセル可能で、打撃かわしされても暗転終了直後に動けてほぼ五分(打撃かわしされた時はさらに必殺技で目押しキャンセルも可能)
これを打撃かわししてしまうとステカセ最大のトラップ発動、逆に6打でカウンターを取ってしまおう
6打打4打でも打撃かわし硬直はないが、6打打4打から派生打撃もキャンセルでも繋がる技がないので、このトラップに使うのは6打打打

  • 2打2打2打
入力と同時に組み無敵
リーチはステップの半分、2打から先は繋がらず、必殺技キャンセルの発動ポイントも遅いので、立ち回り上は2打キャンセルテンションゲージためしかやれる事がない
2打がギリギリ届かない位置でも6打なら届くのもマイナスポイント
空中コンボについては最初のうちだけ2打2打2打236打が当たる、ヒットが増えると2打2打2打>CCで硬直軽減しないと論外
転倒させた相手や投げた相手への追撃に2打2打2打まで連続ヒット
ダウン追い打ちは非常に重要なダメージ源、ダウンさせたらレバー2方向に入れて連打連打連打

  • 8打
発生10Fくらいで組み無敵ありの空中判定になり、ジャンプするのでリーチがありガードノックバック、キャンセルはテンションゲージためと打撃必殺技が可能、ヒットで転倒させた相手にCCから2打2打2打確定、リーチはステップの4分の3、6打が届かない距離から余裕で届く
なので、CC必須でロープ背負い相手へのノックバック脅し
組み必殺技の236必と41236必にダウン追い打ち8打確定だが、2打2打2打があるので不要
ガードノックバック相手にCCC組み超必殺技を出しても組み弾き可能なのでキャンセルも早いわけではなく、ガード相手にCCで背中向け硬直で不利状態、キャンセル忘れや打撃かわしされると組み技ですら反確

  • 66打
ガードノックバックの打ち上げ技
組み弾きに間に合わず、66打を主力で使っていけるキャラクターと比較すると発生は若干遅め
打ち上げ技としてはブロッケンやジェロニモの623打の方とほぼ同じラインなのだが、左記の623打はおろか66打系全般からみてもリーチがない
打撃かわしに反確なしなので、命中で浮かせる事にそれほど期待できないもののロープ際相手への近接時にノックバック脅し
66打を密着でガードさせると、ちょうど次に46打や236打を出すと先端ヒットになる位置に相手をノックバックさせる
相手の起き上がりに重ねるにはちょうどいい

  • 236打
ギリギリ組み弾き確反に間に合うくらいの発生の早さ
ガードノックバックの大よろけ打撃技
リーチはステップの距離の5分の3、6打が届かない距離でギリギリ届く
キャンセルはなしで、打撃かわしされると発生の早い技で反確
リング中央でも組み技で追撃可能、ただし大よろけ回復は容易
236打を密着でガードさせると、ちょうど次に46打や236打を出すと先端ヒットになる位置に相手をノックバックさせる
236打と46打のリーチはほぼ同じで、これらの先端ヒットする距離あたりがステカセのもっとも得意な距離といえる

  • 46打
6打打打と同じ打撃技で、組み弾き確反に間に合わず、66打よりすこし遅い発生の中よろけ打撃
リーチはステップの距離の5分の3、6打が届かない距離でギリギリ届く
中よろけにハンマースルーも含めすべてのキャンセル組み技とCCC超必殺技が確定
欽ちゃんキックしてるが見た目と違って完全な地上判定
また、見た目と違って足が伸びきってはじめて打撃判定発生で、打撃判定が持続しないのでちゃんと当てにいく必要がある
サイドステップに弱い技
通常のキャンセルよりすこし遅めの技終了直前をガードやステップ、打撃や組みや超必殺技で目押しキャンセル可能で、打撃かわしされても暗転終了直後に動けてほぼ五分(打撃かわしされた時はさらに必殺技で目押しキャンセルも可能)
これを打撃かわししてしまうとステカセ最大のトラップ発動、逆に6打でカウンターを取ってしまおう
CCせずとも隙なしだが、CCすると前進移動をキャンセルするので不用意に相手に近づきすぎない
236打と46打のリーチはほぼ同じで、これらの先端ヒットする距離あたりがステカセのもっとも得意な距離といえる

  • N組
通常組み技はレバー入れ組み技にするとダメージ低下、レバー入れ組み技によってはダウン追い打ちできないので素直にN組で行く
N組、中よろけ相手に組、大よろけ相手に組、背向け相手に組、走ってくる相手に組、いずれもダウン追い打ち2打2打2打確定

  • 4必
超人大全集第6巻ベルリンの赤い雨
1ゲージ消費
サイドステップに弱い技
超人大全集シリーズの打撃必殺技はカセットテープを入れてから技を出すので発生から遅いが、ベルリンの赤い雨だけはカセットテープを入れる前から準備動作をしてるため唯一発生が早い
威力がありさらに地上ヒットでダウン追い打ち2打2打2打が可能

  • 66必
超人大全集第666巻掟破りの地獄のメリーゴーランド
3ゲージ消費
ガード不能の空中判定多段打撃技だが、テープを入れてから行動開始で悪魔将軍と違ってその場で一旦停滞するので発生は非常に遅く、悪魔将軍比較だとダイヤモンドダストβよりさらに遅い。
4必以外の打撃必殺技は発生の遅さからクズ鉄揃い(421必なんかはこの技より遅い)だが、ガード不能な分まだマシで、打撃かわしにも多段のガー不が刺さる可能性があり、1ヒットでもすると打ち上がるので追撃を狙える
組み無敵がカセットテープをセットしてジャンプする直前から発生し、ジャンプの瞬間一瞬だけ打撃無敵もある
技入力時点で発動方向を固定するせいでサイドステップ回避は容易

  • 44必
超人大全集第2巻三年前のキン肉マン
1ゲージ消費
原作では82年当時キン肉マンに負けるミスの原因であり、198X年現在ミラクル・ランドセルから倉庫送りにされたが本作では中・遠距離が基本のステカセキングにとって優位ポジションを維持するための移動技
ダウン追い打ちで2打2打2打を当てたらキャンセルで44必を出す
なお、逃げた後相手に向き直すので超人オリンピックの時くらいにはちょっとやる気ある模様

  • 236必
  • 41236必
  • 623必
3ゲージ組み必殺技で使うべきは、リーチのある236必キン肉バスター、236必より威力がありロープを背負わせた相手に当ててロープ際ポジション維持の41236必カナディアンバックブリーカー、発生が遅いものの236必より威力がありロープ背負い状態で相手と位置入れ替えの623必パロスペシャルのどれか
投げたらダウン追い打ちに2打2打2打
これら以外の組み必殺技はダウン追い打ちすらできないのでダメ


コンボ


46打>中よろけ相手に組or3ゲージ>ダウン追い打ち2打2打2打
基本

打打>4必>ダウン追い打ち2打2打2打
N打出しちゃってそれがヒットした時用

6打打>4必>ダウン追い打ち2打2打2打
中よろけ打撃キャンセル追撃なので、ダウン追い打ち確定
252ダメージで下手な空コンよりよっぽど減る

6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>4必
転倒追撃の受け身不能空コン、ただし高く浮かせ直しすぎてダメな場合あり
4必の時点で空コン終了だが、4必なしでもここから先は浮かせ直し乱数次第にプラスして相手の操作がヘタレて受け身ミスが前提

6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>6打打4打

6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>2打2打2打236打>4必
ここまでなら受け身はできません、ただし浮かせ直し乱数次第なので安定して繋げられはしないです

6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>6打打4打>2打2打2打

6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>6打打4打>2打2打2打>ダウン追い打ち2打2打2打

6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>2打2打2打236打>2打2打2打

6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>2打2打2打236打>2打2打2打>2打2打2打

6打打打>前方ステップ>2打2打2打236打>2打2打2打236打>2打2打2打>2打2打2打>ダウン追い打ち2打2打2打
さすがにここまでに受け身なしってことはちょっとありえないです

66打orダッシュ中に打>66打or46打>6打打4打>4必
ダメージ216or204
空中コンボはこれ以外にアレンジしようにもどっかしらで落とすことがあったりダメージ低下したり
ダッシュ中に打は、46打と同じ目押しキャンセル可能技、46打を当てれそうなタイミングにて一見硬直中っぽいが打撃が出せる
1ゲージとはいえゲージを使いたくないのなら2打2打2打を目押しすればよい

66打orダッシュ中に打>66打or46打>6打打4打>2打2打2打
2打2打2打236打だと落とすので、受け身をミスした相手を拾う場合も2打2打2打で

66必>6打打4打>4必
66必ヒットタイミング次第でたまに空中コンボが当たる

大よろけorロープよろけ>打打打4打>4必>ダウン2打2打2打
打で中よろけにして打打で中よろけ維持、打打打が中よろけにヒットしてもダウンせず小よろけで繋いで打打打4打キャンセル4必まで連続ヒット
ただ、大よろけ追撃は236打にしろ打撃必殺技にしろロープ背負い相手にしかできない
ロープよろけ追撃打から打打でやたらスカりやすく、打ボタンを連打してるとスカるので、打から打打は若干ディレイ入力
レバガチャでベルリンからダウン2打を早起き回避可能

大よろけorロープよろけ>打打>組み技
打で中よろけにして打打で中よろけ維持、キャンセルですべての組み技が連続ヒット
上にもある通り、ロープよろけ追撃打から打打は若干ディレイ入力、苦手なら2打や6打キャンセルのほうがいいかも

ロープよろけ>サイドステップ>打打or2打>CC>ディレイ46打×n(n≦∞)>3ゲージ>ダウン2打2打2打
背面コン
サイドステップが時計回り方向の背面当ては、次が打打だとただでさえ空振りしやすいのにさらに空振りしやすくなるので、できれば反時計回り方向で、時計回り方向しかダメなら2打
中よろけ相手に46打を連続ヒットさせると転倒させてしまうので、連続ヒットしないが振り向きガード不能のタイミングでディレイ46打を当てる、弧を描くようによろけさせるので理論上46打のみで永久も可能
振り向きガード不能なアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみのネタコン、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛ではガード可能

46打>CCC>63214打+必
大よろけorロープよろけ>打打>CCC>63214打+必
キャンセル3ゲージ+ダウン2打2打2打とダメージ差なし

打>CCC>63214組+必
6打>CCC>63214組+必
6打打>CCC>63214組+必
2打>CCC>63214組+必
46打>CCC>63214組+必
ダメージ60と相手のゲージを0にする組み超必殺技
ガードされてても組み弾きは難しい


立ち回り


距離をおいてステカセが一方的に当たる距離で6打打打や46打をブンブン振る、接近されたら6打打打や66打をブンブン振っていく
66打から236打で2回ノックバックさせれるのはなかなかに便利
相手の体力は投げでガンガン減らしていきましょう
6打打打や46打のカラクリを知っているか知らないかで大違い、46打を見たらガードして組み弾きな対戦相手には揺さぶり手段を別で用意しないといけないかも
とは言え基本ステータスが貧弱なためダメージレースが厳しい、中よろけ打撃を生かしてきっちり3ゲージを入れよう、CCCもできるようにしておくと良い
お勧め火事場は攻撃、防御で耐えられるほどでもなく、火事場ほどゲージが必要だったり芸があるというわけでもない


情報待っております。
自由に編集してください。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2022年06月03日 09:05