プラネットマン攻略

ステータス

  • 体力1024
  • 攻撃係数12
  • 移動力A
  • 大型

概要

宇宙地獄を司る、悪魔騎士のひとりで、その正体は
幻の惑星バルカン。テリーマンたちの魂を自分の身体に
宿らせる「人面疽」という技で、キン肉マンを追い詰めた。

浮かせ必殺、飛び道具、空投げなどトリッキーなものを非常に多く持つのだが確反技をほぼ持っていないため、どの技も発生が遅く平時の殴り合いですら辛い。
3ゲージは早く浮かせて空投げもあるなどここを対策しないとダメという部分はあるので、そこを露呈しないよう絶対に相手の距離で戦わない頑固さが求められる。

主要技

組み弾き確反、623組+必>2打、421組+必
組み超必殺技の確反は、組み超必殺技持ち全員に共通だが、プラネットマンは打撃技に発生の早い技がないのでこちらを記載する

  • 2打
入力から組み無敵なのを生かして相手の組み潰し
組み弾きから確定打撃がないプラネットマンは、相手の組みに対して1ゲージ削りか2打の36ダメージ
ただし、打撃かわしはおろか、ガードの時点で、相手の組み技ですら反確
ヒットであれば五分なので、相手の組みを見てから潰し専用
プラネットマンの組み技ヒット後のダウン追いうちにも36ダメージ

  • 組み技
通常組み技だと214組がダウン追撃なしながらもダメージ168で最大
中よろけ相手に組、中よろけ相手に214組、大よろけ相手に組、大よろけ相手に214組、走ってくる相手に組、それぞれダウン2打
プラネットマンは214組の入力でハンマースルーに置き換えされることがなく、214組はリーチがあるモーションで威力も高いので、組みは常に214組を入力する

  • 上空相手に46組
空中コンボのシメで120ダメージ
ダウン追いうちはなし

  • 41236必
組み必殺技は、41236必が空中コンボ、214必と63214必がダウン2打
いずれも高速モーション
発生は236打や214打と同じ、組み弾きから出しても確定ではない

  • 623組+必
超必殺技は、623組+必のみダウン2打、372+36ダメージ
無敵切り返しや、組み弾きをはじめとした確反、相手の攻撃重視クソ力発動前から、超必殺技ヒットでK.O.までダメージが届く



コンボ

打>必
中型以上全段ヒットで大よろけ、標準や軽量級にはロープ背負い相手でないと全段ヒットしない

ダッシュ中に打>ダウン8打

46打>ダウン2打
吹き飛ばしにゲージを貯めるか、2打分のダメージを水増しさせるかの2択
プラネットマンにとって早い打撃だが、打撃かわしに発生の早い技で反確
空中判定だが組み無敵がない
せめて組み無敵があれば…

ロープ背負い相手に46打>44打>上空相手に46組

打>214必or63214必>ダウン2打
打ヒットを見てからキャンセルしても組み弾き可能なので×
ロープよろけに打は吹き飛ばしなので×
大よろけ相手に打で中よろけにする使い方なら、打の発生が遅いが可能

ロープよろけ>44打>中よろけ相手に214組or組み必殺技orCCC超必殺技
3ゲージを確実に当てるチャンス
相手に読み切られ3ゲージを失敗するかも…などと言ってられないのがプラネットマン
確定状況以外でのゲージ吐き出しはハイリスク
相手をロープよろけに追い詰めていながら、3ゲージがなく41236必が出せない状況も、あまりよろしくない

打>41236必>236打>上空相手に46組
打ち上げからの空中コンボ基本
236打は高めで当てる
41236必での打ち上げからであれば、硬直解除にテンションゲージためでタイミングが合う
空中コンボにより1ゲージ回収できる(火事場クソ力点滅中なら2ゲージ)

66打or623打>236打>上空相手に46組
66打はテンションゲージためすると硬直増大
66打も623打も先行入力キャンセル入力以外にも、打撃かわしされていようがガードとステップと打撃と組みと超必殺技の目押しでそれぞれ着地したあたりの硬直をカットできる
623打のみ、目押しキャンセルができるタイミングと若干重複して必殺技とテンションゲージためのディレイキャンセルも可能
623打のみ、打撃かわしされても不利ではあるが反確なし

打>41236必>前ステップ>214打>CC>打打or44打>上空相手に46組
上空相手に46組の直前は、打打でも44打でもダメージは同じ
N打と44打の発生は完全に同時。違いはN打キャンセルで上空相手に46組を出すのであれば、ダメージ減少という点

打>41236必>46必>236打>上空相手に46組

打>41236必>46必>前進>214打>44必>236打>上空相手に46組

623打>前ステップ>214打>CC>打打or44打>上空相手に46組

623打>46必>236打>上空相手に46組

623打>46必>214打>44必>236打>上空相手に46組

ロープ近くで623打>214打>236打>上空相手に46組

ロープ近くで623打>46必>214打>236打>上空相手に46組

ロープ背負い相手に46必2Hit>214打>236打>上空相手に46組
46必で大きく前進してしまい、ロープ際空コンで軸ズレさせてしまうので、あえて214打をCCしない

ロープ背負い相手に623打>214打>214打>上空相手に46組
CCなしですらできるロープ際空コン安定、打撃の密度的にCCしたほうが当然いい

ロープ背負い相手に623打>214打>214打>44打>上空相手に46組
こちらもCCいらず、打撃の密度的にCCしたほうが当然いい

ロープ背負い相手に623打>214打>CC>214打>CC>打打>上空相手に46組

ロープ背負い相手に623打>214打>CC>214打>CC>214打>CC>打打>上空相手に46組

ロープ背負い相手に623打>46必>214打>214打>CC>打打>上空相手に46組
46必で大きく前進してしまい、ロープ際空コンで軸ズレさせてしまうので、あえて最初の214打をCCしない

ロープ背負い相手に46必2Hit>214打>214打>CC>打打>上空相手に46組
46必で大きく前進してしまい、ロープ際空コンで軸ズレさせてしまうので、あえて最初の214打をCCしない

ロープ背負い相手に打>41236必>前進>214打>214打>上空相手に46組
CCなしですらできるロープ際空コン安定、41236必から前進入力をする、打撃の密度的にCCしたほうが当然いい

ロープ背負い相手に打>41236必>前進>214打>214打>44打>上空相手に46組
こちらもCCいらず、41236必から前進入力をする、打撃の密度的にCCしたほうが当然いい

ロープ背負い相手に打>41236必>前進>214打>CC>214打>CC>打打>上空相手に46組
41236必から前進入力をする
手数増やした分わずかにダメージアップ

ロープ背負い相手に打>41236必>214打>CC>214打>CC>214打>CC>打打>上空相手に46組
41236必から前進入力をする
上空相手に46組の直前は、打打のかわりに44打でもダメージは同じ

ロープ背負い相手に打>41236必>46必>214打>214打>CC>打打>上空相手に46組
46必で大きく前進してしまい、ロープ際空コンで軸ズレさせてしまうので、あえて最初の214打をCCしない
上空相手に46組の直前は、打打のかわりに44打でもダメージは同じ

ロープ背負い相手に打>41236必>46必>214打>214打>CC>214打>CC>打打>上空相手に46組
46必で大きく前進してしまい、ロープ際空コンで軸ズレさせてしまうので、あえて最初の214打をCCしない

ロープ背負い相手に打>41236必>46必>214打>214打>CC>214打>46必>214打>>上空相手に46組
46必で大きく前進するので、ロープ際空コンで軸ズレギリギリまで密着させて2回目のキャンセル46必、2回目の46必から214打はどうやっても裏回りで軸ズレするので、軸ズレによる入力反転をものともしない空間認識が求められる
魅せコン

コーナー背負い相手に打>41236必>46必>214打>214打>CC>214打>46必>214打>CC>打打>上空相手に46組
46必で大きく前進するので、ロープ際空コンで軸ズレギリギリまで密着させて2回目のキャンセル46必、2回目の46必から214打はどうやっても裏回りで軸ズレするので、軸ズレによる入力反転をものともしない空間認識が求められ、軸ズレから上空相手に46組が空振りしないコーナー際でないとダメ
魅せコン

コーナー背負い相手に打>41236必>46必>214打>46必>214打>46必>打打>上空相手に46組
46必の回数を増やす分ゲージを消費するが、ダメージは上記コーナー背負い相手魅せコンとおなじ
2回目の46必以降技を当てるたびに裏回りで軸ズレするので、軸ズレによる入力反転をものともしない空間認識が求められ、軸ズレ214打キャンセル46必を当てれるコーナー際でないとダメ
魅せコン

236打>ハンマースルーor大よろけ相手に214組or組み必殺技orCCC超必殺技
組み必殺技は、ロープ背負い相手限定
大よろけ相手に214組であれば、空振りしない

236打>66必
大よろけ維持

214打>ハンマースルーor大よろけ相手に214組or組み必殺技orCCC超必殺技
大よろけ相手に214組と組み必殺技は、ロープ背負い相手限定
ハンマースルーであれば、空振りしない
重量級相手だと、214打ガードでノックバック直後の相手にキャンセル組み技を重ねる事が可能で、キャンセル組み必殺技だとギリギリなため組み弾き不能で確定する場合あり、ただし214打がヒットしていると空振りする
214打ガード相手にCCC超必殺技は全キャラ確定

214打>66必
大よろけ維持

ロープ近くで236打or214打>3ゲージ

ロープ近くで236打or214打>CC>打or44打>3ゲージ

ロープ背負い相手に大よろけ>打>66必
大よろけ相手をN打で中よろけにし、中よろけ相手に66必が連続ヒットする、大よろけ維持ループ
ただしキャンセルが遅いとダメ、打+必が同時押しとして扱われ、最速入力だとキャンセルが出せないといった理由により入力がシビア

ロープ背負い相手に66必or大よろけもしくはロープよろけ相手に66必>打>CC>66打

ロープ背負い相手に66必or大よろけもしくはロープよろけ相手に66必>打or44打>中よろけ相手に214組or組み必殺技orCCC超必殺技

打>CCC>623組+必>ダウン2打

44打>CCC>623組+必>ダウン2打

236打>CCC>623組+必>ダウン2打

214打>CCC>623組+必>ダウン2打
ガードしていてもノックバック中の相手に確定

その他技性能解説

打打6打

6打部分が中よろけ、背面ヒットすれば打打6打だけでループも可能、隠れた利点なので覚えておきたい
家庭用版では不可

44打

確反にならないが倍率自体高くどうせ打が遅いならこっちを振っていく
ロープよろけに打を当てると吹っ飛ばしてしまうのでこちらで中よろけを取る

46打

吹っ飛ばしダウン、かわし反確だが押し込みに、ロープ背負いで当てられれば44打から拾える

66必

発生の遅い飛び道具、当たると強制大よろけ、中よろけに当てても吹っ飛ばさず大よろけにする、ロープよろけも大よろけ
2ゲージ消費で効率は悪いがロープよろけの時に当てればダメージの水増しになる

44必

発生の遅い飛び道具、当たると浮かせる
やや飛び上がって下に向けて投げるため密着だとスカる、しかしヒット密度が多いためガードしたらそれ以降かわしは不可能
もしロープ背負いにガードさせられれば確定でロープよろけが取れる
浮いた相手に当てると引き寄せるため空コンが安定しやすい

236必

体を分離させ背後に回り込んでキック
発生は遅く相手の空振りに合わせても間に合うことはほとんどないが、確定端脱出技としては有能
かわしで反確だが先端ヒットならガードが間に合うことも、悪あがきだとしても用意しておこう

214必

コマンド配置故に最大倍率、41236必から直接46組を出しても同じ威力になるためダメージ的に得は無いが、与ゲージは少ないので
ゲージコントロールが必要な時に(相手が発動を使ってゲージ増が半分な時等)


立ち回り

打撃全般の発生が遅く、打撃かわしされるとギリギリガードが間に合うN打と44打と623打以外はすべて反確であったりデメリットも多い
プラネットマンの技の中では発生が早めな46打と、ヒットすればキャンセル214組が繋がる236打およびヒットすればキャンセルハンマースルーが繋がる214打や、ヒットすればキャンセル組み必殺技が確定なN打あるいはダイレクトに組み必殺技出してなんとか相手の隙を突く
ところが、攻撃係数値も技ごとの倍率も低すぎるので、キャラランクにおいてワースト3

プラネットマンの強い技といえるのは41236必と組み超必殺技、そんな組み超必殺技ですら、組み超必殺技におけるダウン追撃のダメージセットにおいてワースト3までと横並びのワースト5だが、組み超必殺技というだけで強い

ロープ背負い相手に236打(or214打)>CC>44打>41236必>前進>214打>CC>214打>CC>44打>上空相手に46組
ゲージMAXから492ダメージと残8.6ゲージ

ロープ背負い相手に236打(or214打)>66必>44打>41236必>46必>214打>214打>CC>214打>CC>打打>上空相手に46組
ゲージMAXから612ダメージと残5.2ゲージ

組み必殺技の41236必を用いたコンボにおいてゲージを多めに消費すると、多少ダメージを増やす事はできるが、打ち上げから236打や214打のゲージ消費なしコンボから空中組みでいいし、ロープよろけには44打からキャンセル組み技でいい、よろけ追撃66必はゲージに余裕があれば許容というくらい、立ち回りでゲージを使うのも控え、確定状況で41236必にゲージを使うのは必要だが、組み超必殺技に回したほうがいい
おすすめクソ力選択は火事場



情報待っております。
自由に編集してください。

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最終更新:2023年12月13日 19:20