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 *最重要事項
 ・&bold(){JD2Dダイブなどの霧以外での烙印に繋がる行動をガードすることを意識からはずさないこと。}
 ・非烙印時は霧を簡単に吐かせないように粘着する。
 ・&bold(){霧を出されたり烙印されてしまったら無謀な攻めは行わない。待つことを覚え、基本タイムアップするつもりで戦う。}
 ・相手のゲージがどの程度溜まっているかを常に意識する。
 ・こちらのゲージは絶対無駄遣いしないように。
 *立ち回り
 ●
 ・基本的に離れると空中で安全に霧を吐かれるので、前へ前へ進んで簡単に霧を吐かれないようにするのが基本方針
 <相手のゲージが50%溜まるまで>
 ・霧を吐かれない様に相手がジャンプしたらこちらもジャンプして追いかける。狙うのは決まればダウンを奪える空投げ。ノエルに慣れていないなら空投げが決まりやすい。これが決まるか決まらないかでノエルの対策ができているかいないかを判断してもいい。
 ・空投げが決まらなくなってきたらJAをメインに立ち回る。(空投げも入れられるときは入れる)相手のJAや鳥に勝ちやすい。相手のゲージがたまるまでは振り回しても構わない。
 ・鳥と鳥の行動の間に割り込んで攻撃していく。
 ・こちらは追いかけるために地上の時にダッシュジャンプしがち、&bold(){この時にJDや2Dに絶対にひっかからないように。}
 ・急降下のJBやダイブなどもこの時に引っかかりやすい。&bold(){JBはくらってもダイブは喰らわないこと。}
 ・アラクネは屈指の対空持ち。簡単にジャンプや低ダから攻め込まない。ただし、JDで地上対空つぶしをしてもいい。
 <相手のゲージが50%溜まった後>
 ・地上では2C、空中では鳥にも注意が必要になってくる。当たるとどちらもダメージ+烙印。
 ・こちらもゲージがたまってくる。狙うのは主にバレットレイン。霧の着地硬直・2D・6D・エリアル〆等に使う。&bold(){絶対に考えなしのぶっぱはしてはいけない。}
 
 ●
 霧を出された時の立ち回り。
 
 (1)上空に停滞するタイプ
 6Dを出されるまでにダッシュで接近。この時に出していたらそのまま攻撃。
 相手が出していなかった場合は主に2Dを使って攻め込む。
 (2)こちらを追跡してくるタイプ
 これも6Dを出されると行動が制限される。ただし6Dを見てからバレットレインを刺すことができる。
 まず待つ。それ以外には空ダやダッシュジャンプや空ダした瞬間にJDをして慣性を付けて飛距離を伸ばしたりして反対側に逃げ、霧がアラクネの後ろにある間に攻撃。
 (3)アラクネが纏うタイプ
 攻撃をしようとすると基本霧に阻まれるためほとんど手出しできない。ワープやCPQに気をつけながら徹底的に待つ。狙うのはアラクネがジャンプした時。この時に霧が追いついてこれないので攻撃するチャンスになる。
 
-
-更に対策を練りたい方は下記の補足を参照してください。
 
 *攻勢時の注意点
 ・捕まえたら5A固め。2B暴れに対してこちらは2C2Dを振っていく。崩しは2Dとマズルで崩すのがベター。
 ・相手にゲージが100%ある状況の場合、CAからDDのダメージ+烙印という状況に持ち込まれる。&bold(){必ずゲージには意識を持っていって簡単にCAを喰らわないこと。}この場合、5A5Cなどのjc出来る技でCAをかわすか、CAされると読んだ技を2D4Dでかわす、もしくは投げ抜けを仕込むかとなる。
-
-
-更に対策を練りたい方は下記の補足を参照してください。
 
 *防勢時の注意点
 ・烙印をされたらC蟲をガードしてから動き、ゲージを消費させることを狙う。
 ・近づけたら狙うのは必ず投げ。
 *その他・ネタ
 ・バリアを極力使わないで100%の黄通常バーストでガークラを狙う}という戦法も一つの案。
 ・アラクネのエリアル~JC>JDの際に、JCで地上に落とされた時にバーストすると、こちらはJDがあたらず、相手はバーストが当たらない。
 
 
 更に対策を練りたい方は下記の補足を参照してください。
 
 *立ち回り(補足)
 ・開幕直後バックジャンプからゼロベクトル(以下 霧)をする相手には、開幕ダッシュHJAでわからせる。HJから更に二段Jして空投げに持っていくのも一つの手
 ・基本的に離れると空中で安全に霧を吐かれるので、前へ前へ進んで簡単に霧を吐かれないようにするのが基本方針
 ・アラクネは霧を吐きたいのとジャンプの滞空時間が長めのこともあり、空中戦が自然多くなる。空中の主な行動は霧・JB・J2AorBorC(以下 ダイブ)・J6AorBorC(以下 鳥)・JA・空投げ・JD・ワープなど。以下各々について説明していく
 <JB・ダイブ>
 ・アラクネの空ダは出掛かりはバリアやレバーを後ろに入れながら攻撃をすることで動作をキャンセルできる。この時急降下する形になる。このためジャンプしてすぐにこの操作を行うと非常に小さいジャンプで攻撃できる。アラクネのメインの行動の一つ。ダイブ(J2AorBorC)はAが手前、Bが垂直、Cが後ろに向かって落ちてくる。
 ・アラクネJBにはタイミングが難しいもののひきつければ対空6Aで対空できる。ダイブもひきつけて6Aと6Cで落ちる。問題なのは、急降下したJBとダイブがこちらに当たるタイミングが違うこと。基本的にJBに対空するには反応が求められるため難易度が高く、先読みになりがち。しかしJBを落とせるタイミングで6Aを出すと、もしもJBでなくAダイブが来ると対空技つぶしになってしまう。反応して出さないのはかなり難しい。このため地上対空だけでなく空対空JAの選択肢なども混ぜていく。この際、前後ろ垂直のジャンプを混ぜて的を絞らせないように。AとBのダイブを混ぜられると上から落とされることもあるので注意。リスクリターンがはっきり言って相手のほうが上になるのだが、全く何もしないと相手の思うツボなのでどこかで落とすことを心がけたい。
 ・対空技つぶしとしてはアラクネのJDが使われることもある。こちらは読みさえすれば隙だらけなので反撃していきたい
 <JA・鳥・空投げ>
 ・ノエルのJAは空対空として非常に優秀なためアラクネのJAに勝ちやすい。また、アラクネのJ6AorBorCの通称「鳥」も置きJAで勝つこともできる。しかし技と技の合間に攻撃を差し込まれることがあるので過信は禁物。JAからはJDまで繋ぎ、鳥はゲージさえあれば鳥>鳥>車輪(yトゥーダッシュ)(RC)>JC>JD>~まで繋げば高火力コン+烙印状態になることを忘れずに。また、こちらの空投げはばれると置きJAで簡単に落とされる。空投げがばれてきたら、JAで攻撃する選択肢を入れていくこと。
 ・空投げは技と技の間に差し込まれることを怖れて相手の行動を見てから対処しようとしていると空投げを喰らってしまうことが多いので注意。技術かゲージがあればどの位置からでも高火力コンに行けるので、空投げを狙っている人には注意。ちなみにノエルの2Dを空投げで返してくることが良くあるので、&bold(){アラクネ戦で2Dを出す際は必ず投げ抜けを入力しておくこと。}
 ・鳥はこちらの行動を読んで刺す行動が多い。そのため、鳥がすかることは状況として多い。&bold(){鳥と鳥の行動の間に割り込んで攻撃していくことが空中戦の一つのキモとなる。}難しいが反応が早ければ鳥がすかったのを見てからJAで確反を取れる。取れなくてガードされてもそのまま地上に引き摺り下ろす。また、鳥を空中直ガしてJAは確反。しかし間合いが離れがちで安定はしない。覚えてはおくこと。後、鳥はなぜか空中投げしにくいので注意。
 <JD>
 ・空中下段。画面3/4先・画面1/2先・一キャラ分先・一キャラ分後ろ・の4タイプの位置に攻撃できる。一度動作を行うと着地まで行動不能なのを覚えておく。相手が高めに出すならば反応して低ダから隙に攻撃することもできる。また、こちらの居る位置にめがけて攻撃する人なら、ダッシュで攻撃を避けながら隙に攻撃可能。ただしそれを見越してこちらの位置より手前で出してひっかけられることもあるので注意が必要。
 ・意外と上に判定が大きい。見てからジャンプで避ける際は完全に避けるまでガードしておくこと。
 ・発生保障付き。アラクネに攻撃を当てたからといって安心できない。
 <ワープ>
 ・空中の画面端から端まで移動できる技。画面端に追い詰められて苦しい状況や纏う霧を出した場合に使われることが多い。ワープを読んだ場合、わざと距離を取りワープの予想地点にJ攻撃を当てにいくようにする。また、ワープの動作途中にもまだ喰らい判定が残っているので、ワープされるのがわかってもJ攻撃を当てに行くこともできる。しかしこれは理想論で、全体的な隙も小さく、特性上ダッシュで追いかけられなく、リーチも無いノエルはこの技に反撃することは非常に難しい。そこで反撃するのでなく、その後の行動に対応する。この技は空中行動を使い切ってしまうため、二段jや空ダはできない。そのため、ワープ後の行動はそのまま落ちるかダイブで軌道を変えるかが多い。そのまま落ちる人に対しては、JAと空投げを狙う。ダイブは画面端に追い詰めてる以上、Aダイブ(こちらに向かってくる)のみが動きを変えられる。これを読んで6Aか6Cで落とす。
 ・ワープを行うとネガペナになりやすくなる。アラクネは基本逃げがちになる上、ネガペナ耐性も実は普通以下。完全に読み負けて端から逃がした形になっても、ネガペナのリスクを負わせていることを忘れずに。
 <霧>
 ・ゼロベクトル自体のモーションは決して大きくは無い。ある程度読まない限り硬直中にJ攻撃を当てることは難しい。モーションが終わると空中ガードが可能になるが、&bold(){着地の際に硬直ができることを覚えておく。}ただし地上に降りるまでにダイブや鳥などで軌道を変えられることがほとんど。特にダイブは落とせなければ硬直を無くすことができるのとほぼ同じ。この着地硬直を刺せる現実的な技はバレットレイン。霧を出したのを見て、ハイジャンプや二段ジャンプなどを使い、着地にバレットレインが当たる位置までジャンプしてタイミングよく出す。持続が長く、弾速も速いため鳥やダイブに派生された場合にも当たりやすい。ただし、距離が離れすぎているとこれを行うのは難しくなる。
 ・相手次第だが、霧を低空で出して鳥やダイブに派生することができない場合は地上から近づいて着地硬直をさせる。ただし&bold(){アラクネが着地した瞬間は非常に喰らい判定が小さくなっている}ので打点の高い技は当たらない。5Aなどもすかるので注意。
 ・先読みになるが、アラクネが霧を吐く瞬間にフェンリルを出せれば硬直中に刺すことができる。ダメージが小さいのはご愛嬌。
 
 以下、霧を出された時の立ち回り
 ・&bold(){霧は持続がほぼ20カウントちょうど。}ほぼ手出しできない霧もあるため、出した時のタイムカウントをよく見ておく。
 ・&bold(){投げを決めれば投げ抜けされても霧が消える。}
 
 (1)上空に停滞するタイプ
 地上にいる時の高度まで霧が降りてきてしまうとジャンプすると霧に当たってしまう。しかし霧を出した時に上空停滞タイプと確認してから、霧に当たらないように飛んでおくと霧の停滞高度があがって飛べるようになる。このため、行動の自由度が非常に上がる。また、6D(出すとアラクネの一キャラ分先に上空からふわふわと降りてくる虫)を見てからバレットレインを刺すことも可能になる。
 
 また、低ダなら地上の高度まで霧が降りてきていても当たらないことを覚えておく。しかし、6Dを出されると低ダからの選択肢を消されてしまう。地上からしか攻撃できなくなるが、アラクネの2D(虫の入った袋の飛び道具。当たると烙印)を連発されるとこちらから接近することがほぼ不可能になってしまう。この6Dを出される前に接近するかが一つの焦点となる。
 
 この霧を出された場合、6Dを簡単に出されないようにすぐにダッシュでアラクネにある程度近づく。この時に6Dを出してくるようならそのままダッシュして隙に攻撃を当てる。出さない場合、地上では2C・2Dなどに注意する。突っ込むだけだと喰らいやすい上どちらも烙印確定。このため、ダッシュからはバリガ急停止してしゃがみガードをよく混ぜること。低ダもひとつの選択肢だが、空中からはこれしかないとわかっているため、先読みの鳥や置き5Cや見てからの対空2Bや空投げまで豊富な迎撃手段で落とされる危険性があることを覚えておく。
 
 まとめると、基本は2Dで地上を追い返しつつ対空を待つという形を取ることが多い。一見鉄壁そうに見えるが、ノエルの2Dが比較的通りやすいことを覚えておく。ノエル2Dがアラクネの2Dを通り越しやすく、アラクネのリーチの無さから2Dに反撃することも意外と難しいため有効である。ダッシュバリガ急停止や2D、たまに低ダをちらつかせながらメイン地上からアラクネに触りに行ければ勝機が見えてくる。
 
 この霧はさほど強い霧ではないため、それをフォローする形でアラクネ側の取る行動にバリエーションがある場合も多い。この形だけでもないので、相手のクセを読みつつ柔軟に対処していけることを心がける。逆に言えばこの霧はまだノエルにとって動きやすいタイプの霧ということになる。
 
 (2)こちらを追跡してくるタイプ
 この霧も6Dを出されてしまうとほぼ地上空中共に手出しができなくなってしまう。6Dは発生までに少し時間がかかるので、リスクはあるがこれを出すと読んで低ダから攻撃することも可能。また、ジャンプの制限がかからないため、6Dを見てからバレットレインを刺すことができる。
 6Dを出されるにせよ出されないにせよ、この霧の場合基本空中からしか攻め込めないためアラクネは対空狙いの待ち行動に出ることが多い。安易に飛んで狩られないように。
 
 主な行動は二つ。待つか、空中で反対側に回って霧がアラクネの後ろにある間に攻めるか。
 待つ場合、無理に攻めずこちらも待って持続が切れるのを待ちながらチャンスをうかがうのが基本。焦れて攻めてくるならそれを迎撃して霧を消したい。
 空中で反対側に抜ける場合はそれだけの距離を飛べるダッシュジャンプや空ダなどを使う。ただし、アラクネ側もこの狙いがすぐにわかってくると思うのでリスクは伴う。空対空をしてくるなら置きJAなどを使う必要もあるし、空投げには反応して投げ抜けしたい。地上対空もバリアを使いながら落とされないように。また、空ダ読みの鳥にも注意すること。
 
 一つ動きを変化させられる行動としては、空ダした瞬間にJDをして慣性を付けて飛距離を伸ばすというもの。空中で落とされなければ大分離れた位置に着地することができる。ただし反応されると着地硬直に2Dに当たりやすい。2Dをやられると思ったら着地にアサルトスルーで攻撃する。アサルトスルーの無敵が付く時間が少し時間がかかるため、多少不安が残るものの安定行動を許させない選択肢はできる。またゲージがある時の2Cも怖いが、2Dやレイドで迎撃しやすいのでそれも覚えておく。そしてJ6Dで攻撃するという選択肢もある。この場合少しでも距離を稼げる4Dを使うといい。安定して避けられる距離を把握すれば反対側に逃げた時の安定感は高まる。
 
 この霧はこちらが攻撃する時にも寄ってくるので、もし捕まえた場合でも攻撃してくる途中で霧が近くまで来ていて崩せないと判断したら一旦逃げること。また、崩すより投げでとにかく霧を消すことを優先してもいい。
 
 
 
 (3)アラクネが纏うタイプ
 攻撃をしようとすると基本霧に阻まれるためほとんど手出しできない。この霧が出た場合、出た時のタイムを確認しておく。
 
 攻撃できる技…2C、5C、2D、マズル、オプテイックバレル、JD、6B等
 2C5Cは銃で撃っているので先端当てをすれば霧に当たらず攻撃できる。
 2Dとマズルは霧に当たる前にヒットするため崩せれば攻撃しながら霧を消せる。ガードされるというまでもなく烙印決定。しかし似たモーションでの中下段なので、狙う価値がないわけではない。
 オプテイックバレルは一見まともな選択肢に見えるが、見てからアラクネの3Cが入る。読まれない程度に。
 JDは空ダで慣性を付けながら。攻撃というよりは逃げに使う。
 6Bは先端ヒットした場合相打ちする。微妙にこちらが先に当たるためか烙印が消える。これも博打行動。
 
 この霧がでてきた場合、ほぼ手出しができないので持続が切れるまで待つことになる。逆に相手はなんとかして霧を当てたいので非常に攻めてくる。主な行動はジャンプやダイブや鳥、C版のPならばQ(以下 CPQ)、ワープなど。
 ジャンプなどからの場合、霧の動きがアラクネより遅いため、霧がアラクネに後から遅れて付いてくる。この時にアラクネから霧が離れる形になるので攻撃が可能となる。
 また、ジャンプしているため霧が上に移動する。霧とアラクネが上にある時にはダッシュで下を通り過ぎてやり過ごすことも必要。ただし、APQ(少しジャンプしてから突然地上にワープする)とJDを後ろに出す技もある。JDは逆に誘えば攻撃するチャンスだが、APQは隙が非常に少なく見破るのも難しい。読めたなら置き攻撃しておく。相手のクセを読むしかない。
 ダイブの場合めくりからのダイキャンが成功すると挟み撃ちの形になりほぼ烙印決定。逆にこれを読み、めくりにも対応する6Cで落とすか、空対空で落とすかを狙う。
 
 CPQ(前ダッシュした後元の位置に戻る)は前ダッシュとモーションが同じ。この霧が出た時にダッシュのモーションが見えたら、まずこの技だと思っていい。一瞬で懐まで来てこの場所にとどまっていると霧を食らうと思い、ひっかかって前に進んで霧を食らわないように。
 この技は前に移動した時に喰らい判定があるようだが非常に隙が少なく(8F)、技を当てるのは難しい。
 基本元の位置に戻るので霧は自分のところまで来ない、引っかからないように気をつけてまた待ちを行う。
 
 ワープも簡単に挟み込めるのでよく行われる行動。こちらの行動をほぼ無視してあからさまに狙ってくるなら自ら後ろに下がってしまい、移動位置に攻撃してしまおう。
 もし読めなかった場合はワープに反応してハイジャンプからの空ダで避けてしまう。
 
 なんとか粘って霧に当たらないことを続けた場合、20カウント後の行動を見据え前に出ておきたい。霧が切れた瞬間を狙ってもよし、再度霧を出してくるようなら着地後のバレットレインを狙ってもいい。
 
 
 
 以下地上戦について
 空中戦が多いため、比較的地上戦の時間は少ない。気をつける技は2C・2D・5Cなど
 <2D>
 アラクネのジャンプを読んでダッシュジャンプで追いかけようとした時等に結構引っかかりやすい。バリア急停止などでガードすることを忘れずに。
 攻撃する際は読んで低ダもいいが、2Dが比較的安全な選択肢。
 一段目をガードした際、割と近めなら二段目を2Dで避けながら攻撃できる。
 
 <2C>
 下段の上非常に早く突っ込んでくる距離も長い。ゲージが無い時はただの博打行動だが、ある時は低リスクで高ヒット率ハイリターン+烙印の凶悪な技になる。
 読めれば垂直ジャンプからフルコン。しかし垂直ジャンプさせている間に間合いを離して安全に霧を吐かれるのもこの技の強み。
 この技の後は鳥を入れ込んでいる場合が多いので、ガード時は反応してJAから攻撃していきたい。
 
 <5C>
 対空技だが2Dを返すのにも使ってくることがある。アラクネに2Dは比較的有効だが、地上ではこの技には注意しておくこと。
 隙が大きいので空振りを見てから攻撃することも十分可能。
 この技は下段以外には意外と強い。下手な攻撃をして狩られないように。
 
 *攻勢時の注意点(補足)
 &bold(){エリアルなどでリボルバー〆してしまうと空中復帰から霧を吐かれてしまう。}これはある程度は仕方ない。アラクネ戦の宿命。しかし、&bold(){できるだけダウンを取って地上戦を仕掛けるのが攻勢時の方針。}
 ・捕まえたら逃がしにくい5A固めが基本。しかしアラクネには2Bで割り込むことができる。2BCHからは6000オーバー+烙印という怖さ。そこで2B潰しとして2Cと2Dを混ぜる。しゃがみ喰らいになるので高ダメージ。2Dを使う場合は密着付近で出してめくりもついでに狙う。この暴れ潰し兼めくり2Dを振っておくと、今度はマズルが通ってくるので有効。また、わざと連携を止めて密着で2Bを喰らうかガードするという手もある。喰らったら次の2Dをガードしてすぐにダッシュ6Cのしゃがみ喰らいからのコンボに行く。直ガしなくてもいける。あえてこの選択肢を入れる理由は、2B>2Dを適当に出したら危険なことを相手にわからせるため。これを見せておけば5A固め中に2Bで割り込まれてしまっても続く2Dを見逃してくれることも出てくる。
 ・エリアルを空投げやバレットレインで〆るのも一考。&bold(){特にエリアルからダウンを取れる以上補正がきつい状況でもバレットレインを使っていった方がいいと言える。}ただし、相手のゲージが100%の状況の場合は無理してダウンを取らなくてもいいかもしれない。
 ・起き攻めは相手にゲージがなければ強気で。ここでも5Aから。相手にゲージが100%ある状況の場合、CAからDDのダメージ+烙印という状況に持ち込まれる。&bold(){必ずゲージには意識を持っていって簡単にCAを喰らわないこと。}この場合、5A5Cなどのjc出来る技でCAをかわすか、CAされると読んだ技を2D4Dでかわす、もしくは投げ抜けを仕込むかとなる。
 ・アラクネはジャンプの高度が高く、ジャンプ移行Fも早い。連携が終わったら即ジャンプする人も多いため、5Cからジャンプキャンセル低ダでジャンプいれっぱを狩ることも忘れない。また、連携の終わりに3Cを出すのも比較的当たりやすい。特にアラクネにゲージが無い場合は密着付近でガードされない限り痛い反撃は受けにくい。
 ・ゲージに関しては、&bold(){アラクネには絶対にゲージを無駄に吐かないことを心がける。考え無しのぶっぱバレットレインはご法度。連携をRCで変化するのもできるだけ避けたい。}また、持っているだけでも相手にプレッシャーを与えていることを忘れずにいること。ゲージがある時とない時でダイアが変化してもいいくらいのレベル。
 
 *防勢時の注意点(補足)
 <烙印時>
 烙印時はABCD各ボタン離しで蟲が出現。各々性能が違う。
 ●A蟲
 基本画面後ろ上から出現。使用コストが低めで回転率が高い。空中ガード不能。大した事無い攻撃に見えがちだが、空中での受身不能時間が意外と長い。CHするとかなり高度が高くないかぎり地面まで受身が取れなくなる。
 6A蟲はこちらの後ろ上からこちら側に向かって落ちてくる。
 NA蟲はこちらの後ろ上から中央に向かって落ちていく。
 4A蟲はこちらの後ろ上から反対側の下に向かって放物線を描いて落ちていく。
 A蟲は出している途中でもレバー操作で軌道を変えることができる。
 ●B蟲
 基本画面反対側の上から出現。使用コスト低めで回転率高め。空中ガード不能。当たると吹っ飛ぶ。受身不能時間が眺め。
 6B蟲は画面中央上からこちらにむかって45度の角度で蟲が落ちてくる。
 NB蟲は画面反対側の隅からこちらに向かって落ちてくる。
 4B蟲は画面反対側の隅より少し下からこちらに向かって落ちてくる。
 ●C蟲
 基本画面下部から出現。使用コスト高めで回転率は悪く、一度出した後しばらく出せない。ヒットするとよろけ効果がある。
 6C蟲はアラクネから見て反対側の画面端下部から出現する。
 NC蟲は中央より少しこちら側に寄ったところから出現する。
 4C蟲は中央より少しアラクネ側に寄ったところに出現する。
 ●D蟲
 基本画面中央上部から出現。Uの字を書くような動きをする。使用コストは最も高く、回転率も一番悪い。連続ヒットしやすい。
 6D蟲はアラクネから見て反対側の画面端上部から出現する。
 ND蟲は画面中央上部から出現する。
 4D蟲はアラクネ側に出現する。
 
 
 &bold(){基本は烙印ゲージの消費と投げを狙う。}
 
 まず気をつけるべきはA蟲とC蟲。
 A蟲で気をつけるべきことは空中ガード不能なこと。このため、基本的にはバリアや直ガでガードすることが求められる。&bold(){特に空中でCHすることが烙印中最もやってはいけない行動の一つ。}空中でCHしてしまうとかなり高度がなければ地上まで受身ができない。この時C蟲で拾われてコンボに持っていかれる。空中であせってJAを振り回してCHからのコンボなどは自滅しているようなもの。
 逆に空中でCHしないでコンボに持っていこうとするとアラクネ側に読みをいれないとコンボに持っていけない。例えばこちらが飛んだ時にA蟲を当ててついでにB蟲も当たるように出しておき、連続ヒットさせて鳥からコンボに行ったり、A蟲と合わせて鳥で突っ込んでくるなど。簡単に空中でCHしなければ相手に余計な動きをさせたり蟲をよばせてゲージを消費させることができる。毎回毎回コンボを狙ってくることはないため、単純にA蟲をバリアでガードさせるだけでなく適度にくらって動きを誘うことをしてもいい。
 また、ハイジャンプを使うのも手。画面上部はD以外蟲が当たらないセーフティゾーン。ここでAB蟲を誘いつつD蟲を誘えるとゲージを減らしやすい。落ちてくる時にA蟲に注意。
 
 C蟲はこちらが動こうとしたところに当てるのが相手側の基本。見てから刺すことも十分できる。このため、例えばバレルなどを撃つと簡単にC蟲で刺される。この後はB蟲が来てそのまま鳥からコンボ。
 ジャンプ移行Fに刺さることもあるので迂闊なことができないのが難点。なので&bold(){基本簡単に動かずにC蟲をガードしてから動くと事故が減る。}回転率が悪いため、その後はしばらく突然攻撃を喰らうことはない。
 
 B蟲は吹っ飛ぶためにコンボにいかれる可能性が高い蟲。前に進んでいく際にはC蟲と並んで気をつけなければいけない蟲。やや難しいが、見てからガードすることも十分可能。
 
 もしCB蟲をかいくぐって&bold(){アラクネに近づいたら狙うのは投げ。}打撃をするにしてもキャンセルで投げを入力し、紫投げでもいいからとにかく烙印を消す。(この時にD蟲で邪魔されることもある。しかしそれでゲージを減らせばいい)
 もし投げがすかったり、打撃のみをしてしまったら、必ずその行動の後はガードすること。このあとCBA蟲がいっぺんに飛んでくる可能性が非常に高い。特に打撃をガードしたのちにC蟲を出すのはアラクネのセオリー。
 
 
 <連携>
 ・ダイブ>5B>Aダイブ~
 ダイブキャンセルから延々とこの連携を繰り返すことができる上、二回目以降のダイブはめくりとなる。この連携は空中ガード(直ガ推奨)して逃げるか、5Bを直ガして前ダッシュして逃げるか、5B直ガから6Cで落とすかである。ダイブキャンセルから2Bはリーチの関係上当たりにくく、立ちっぱなしでも問題ないことが多い。
 ・2A×2>A蟲~(烙印時)
 この連携も延々と固め続けることができる。固めた後に6AやJCの中段択をを出してくることが多い。ただし密度はあまり高くはないため、2A×2の後とA蟲を直ガした後バクステで逃げられる。このバクステで逃げる際に、逃げるところを考えずに適当にバクステを入力してしまうと2Aに刺さってしまうのでしっかり連携を見極めること。A蟲を直ガした後は2Dで2Aを避けながら攻撃することも可能。しかし、この時に6Aを出されてしまうと逆にコンボに行かれるのでリスクも考えること。
 ・2D>2D>2D~(画面端時)
 いわゆるゲロハメ。これに6Dと霧を出されるとさらに厄介。この状態になってしまったらガードしようとか考えずに、ある程度の被弾は覚悟して上空から前受身を狙いつつ逃げる。
 基本は2D一段目をガードし2段目を喰らいつつ上空に逃げるのと、2段目をガードした後ジャンプして上に逃げるかである。上空霧や6Dがある場合はそれを喰らいつつ逃げる。また、烙印時はD蟲をわざと喰らって高空に持っていかれながら前に受身すれば画面端から脱出しやすい。どれもこれも犠牲にするにはきつい代償を払わせられるが、それでも画面端でガードさせ続けられるよりははるかにマシ。
 非烙印時で6Dを出される前ならば、2D二段目直ガして2Dを出すとかわすことができる。ただし本体には当たらない。次の行動を避けるためのレイド・アサルトスルーか、相手がそれ読みで固まっているところを他のチェーンで攻撃することも可能。
 もう一つ。2D二段目をCAすると続く2Dをかわすことができる上確反。ただし、烙印時はCA中にD蟲を出されていると当たってしまう。B蟲も出す場所によっては刺さる。C蟲も2C蟲で反応されると厄介。
 ・JD〆の後の起き攻め
 アラクネのコンボの大抵の〆はJDだが、この時に最速の緊急受身に合わせてD蟲B蟲を出していることが多い。この時にダッシュすることによって裏表をわかりにくくすることが可能。
 このため、最速では緊急受身をせずに少し待ってから緊急受身や後転すると回避できる。ただし、アラクネのコンボは運び性能もいいため、画面端に到達しがち。後転はゲロハメに持っていかれる危険性を孕んでいることに注意する。前受身をするとB蟲にかなり引っかかりやすい。この時そのままコンボに持っていかれてしまう。タイミングは難しいのでお勧めできないが、ゲロハメ回避のために前転してもいい。ちなみに少し待ってその場受身もそれなりに通る。これもB蟲D蟲のタイミング次第では立ち上がる時にコンボに持っていかれる。
 何度もこの起き攻めをされるなら、蟲の微妙なタイミングの違いを感じ取って受身のタイミングを変えていくことも必要になってくる。
 
 <崩し>
 ・6A
 最も基本的な崩し。しかしアラクネは基本的にコンボが重いため、かなりのダメージを喰らいつつ烙印までもらってしまう。2A等からよく使われる。至近距離以外でゲージがない際は2Aからは重いコンボはもらわないので、密着時のみ気をつけて、後は立ちガードでやり過ごすこともできる。
 6A>5Dと繋げることがほとんど。そのため6AをガードしたらそのままCAをすると反撃が可能。意識して狙うこと。
 ・6A>JBor2B(烙印時)
 6Aを当てた後にJBを素早く出すとしゃがみ状態に当たるため素早い中段となる。いわゆるF式。2B6Bという下段の選択肢があるため完全な二択になる。
 一見強烈な崩しに思えるが、間合いが少しでも離れると当たりにくくなるためこの崩しを狙う人は少しでも間合いを離れるように意識すること。またバリアするだけでもかなり拒否が可能。
 ・6A>JC~
 この連携も中段。上記と違い比較的間合いに融通が利くため、こちらの手段の方が多く使われる。この連携は連続ガードの上見てからガードは難しい。しかし、ジャンプするモーションが見えるので、それを見て一点読みをしてもいいかもしれない。
 また、JCはこの形だけでなく通常の連携からも使われることが多いので注意すること。
 ・jc可能技からキャンセルでAPQ
 JCの中段と併せて覚えたいのがAPQの崩し。JCは多少ジャンプの軌道が見えるが、APQも途中までは全く同じモーション。中段と思って立つと、突如ワープしていきなり自分の後ろから下段を刺される。
 めくり下段+隙が非常に小さいため高速なので、見てから反応はまず不可能。APQの昇りのモーションでおかしい雰囲気を感じ取るくらい。
 ある程度割り切り、これを読んだら下段やジャンプ移行の隙を捨てたジャンプ逃げを行うのがいいかも知れない。
 APQはこの形以外にも多くの場所で崩しに使える。まずAPQを良く使う人かどうかを確認すること。
 ・めくりダイブ
 基本かつガードが困難な崩し。Aダイブでほぼ上からこちらのX軸に重ねるように出すと表か裏かを判断するのは至難。低ダから出してわずかに軌道をずらしたりすることもできて相当にいやらしい。ダイブのスピードが速いこともこれをガードしにくいことの一因。
 対処法は空中ガード。このゲームでは空中でめくりはおこらないので、&bold(){地上で表か裏かを判断するより空中に逃げるクセをつけること。}
 また、6Cが背中にも判定があるため、表裏どちらでも落とせる。反応に自信があるならこちらで。
 
 ダイブのスピードが速く、決まりきった連携だけでなく立ち回りの中から急に狙うこともできるため、わかっていても喰らう類のもの。
 &bold(){完全な防勢時のみならず、立ち回りの時もダイブの崩しの意識を出来る限り忘れない}ことが大切。
 ・低ダバリアキャンセルからのすかし下段
 急降下JBは強力な行動だが、JBの判定の強さと急降下のスピードで立ちガードで固まりがちなところから、すかしで下段の2Aを刺すというもの。急降下JBを何度も使い固まらせてから使われることが多い。
 この崩しのいやらしいところはすかしの際に空中投げを入力しているところである。何度も急降下JBをしてくるので空中に逃げてなんとかしようと上を入れっぱなしにしていると空中投げで吸われることになる。このため、空中に逃げる際は必ず投げ抜け仕込みを入力しておくこと。
 対処法としてはJBをバリアで間合いを離し、バクステやジャンプ(投げ抜けを仕込む)で逃げる。
 知らず知らずの内に立ちっぱなしで対応しがちになる。JB>2Aなどの普通の連携に引っかかりやすいので早めにバリアで間合いを離すことを心がけよう。
 またJB>JC(すかし)>2Aということもできる。この場合、わずかに着地硬直が減って2Aを出すスピードが速まるので注意が必要。
 
 *その他・ネタ(補足)
 ・セオリーから外れがちだが、&bold(){バリアを極力使わないで100%の黄通常バーストでガークラを狙う}という戦法も一つの案。特に烙印中は相手が待ち気味だったり、接近まではできているのにその時蟲が邪魔して攻撃できないという状況が多々あるはず。つまりダッシュからバーストを使うと烙印中の状況を打破しやすい。ガークラならばダメージでヒットでも烙印は消せる(画面端なら2Bやハイダーからコンボに行ける。少し離れた画面端付近でも低空バレットレインからのコンボが入る)。ちなみに、ガークラしただけでは霧と烙印は消えない。ガークラしている時は烙印がついていても蟲はでないから大丈夫だが、霧の場合は注意が必要。纏う霧などはバレル始動が無難。ばれてくるとバーストを見てから逃げられることもあるので注意。
 ・通常バーストを使いやすい他の状況…JD〆の後緊急受身を取り、その最中にバースト。急降下JBに合わせてバースト。ジャンプ・低ダからジャンプ攻撃する代わりに空中でバースト(烙印中も有効)。5A固め中。ジャンプ攻撃が通った後。空中の相手をこちらの攻撃でガードさせて地上に引きずり落とした後、画面端に追い詰めた際など。画面端付近ならヒットガードを問わないので非常に有効。アラクネに対して通常バーストは決して悪手とは言い切れないので、勝負をかける時には頭に入れておくこと。
 ・アラクネのエリアル~JC>JDの際に、JCで地上に落とされた時にバーストすると、こちらはJDがあたらず、相手はバーストが当たらない。確反なので狙っていきたい。黄バーストが望ましいが、緑でもできる。ちなみに烙印中の場合、D蟲その他もろもろが刺さるので使えない。また、読まれるとJDでなく霧を出される。それでも烙印確定でないだけマシと考えること。
 ・普段あんまり使わないけどダウンを奪えるコンボ
 投げマズル>2B>6C>22C>ダッシュ6C>HJD(ダメージ2794)
 6C(ch)>5D>6C>2D>トリガー(ダメージ3613) 
 ・2Dしゃがみ喰らい時のダウンを取れる参考コンボ
 2D>6A>5D>レイド>6C>5D>ブルーム