※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

「vsラグナ-CS」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

vsラグナ-CS」の最新版変更点

追加された行は青色になります。

削除された行は赤色になります。

 #contents
 ----
 *【基礎知識】
  HP:10000
  プライマ:5個
  プライマ削り技:HF、GH2段目。DS。DID1段目。CS2段目(2個削り)。BK中の5D2段目。
  FC対応技:2C。
  6B、GHが中段。
  6Bは2B、2Aから来ることが多い。しっかり見てから立つこと。
  GHは基本見えないので読みで立つ。ただ立ちガしてばっかだと3C、2Dが刺さって大惨事。
 ----
 *【立ち回り】
 **【総合】
  地上戦ではラグナ5B、5Cが非常にきつい。バッタして空中戦に付き合ってくれればいいがそううまくもいかない。
  置き気味の5B、2Bは相変わらず有効。ただ5B、5Cがくると分かっているならD系統で割りこんだほうがダメとれる。
  2Aが有効とのことだが編集者は試してみたことがないので不明。
  低ダは厳禁。もれなく6A対空されてべリアルされる。
  起き攻めする際には常にCIDを警戒しておくこと。読んですかすことができれば高火力コン叩き込むチャンス。
  ノエル5Cは発生が速く使えそうに見えるが硬直が意外に長く、近距離戦での牽制にはあまり使えない。
- D系統をガードされた時は基本的にすぐに距離を離すこと。相手がガードに徹してくれるなら6B、6Dで崩すのもありだが大抵は5B、CIDで割り込んでくる。
+ D系統をガードされた時は基本的にすぐに距離を離すこと。
+ 相手がガードに徹してくれるなら6B、6Dで崩すのもありだが大抵は5B、CIDで割り込んでくる。
  CRガードされた後距離を離したい場合は5Bを使う。BTだと2段目直ガされた後5Bで突っ込まれる。
  CIDには4Dで1段目相殺できることもあるができればラッキーと思う感じで。暴れ潰しにも5Bが有効。
 
 ----
 **【開幕】
 
 **【遠距離】
  オプティックをちらつかせておく。相手に少しでも意識させておくとこちらから攻めやすくなる。
  ぶっぱCS、HFに注意。
 
 **【中距離】
  ノエル5B、2Bが届かずラグナ5C、GH、HF、DSが届く距離。
  この距離が非常に厄介な距離でありここからいかに近距離に近づくかがポイント。
- 牽制の5B、5Cを掻い潜ってなんとか近づきたい。空中から攻める際には低ダではなく通常ジャンプやハイジャンプをする。バリガは常に貼れる状態でいたい。
+ 牽制の5B、5Cを掻い潜ってなんとか近づきたい。空中から攻める際には低ダではなく通常ジャンプやハイジャンプをする。
+ バリガは常に貼れる状態でいたい。
  このあたりでの低空GHがいやらしい。補正も緩いので接近時以外は立ちガ推奨。
  また、ラグナ側がダッシュバリガ停止など釣行動を多用する距離でもあるので安易にD系統を振らないこと。
 
 **【近距離】
  相変わらずラグナ5Bの発生の速さにうんざりする位置。加えてCIDの登場でさらにげんなり。
  こちらが固めている際は常にCIDによる割り込みを警戒しておく。直ガが見えたらjcしてバリガする感じ。
- なるべく逃げられない+割り込ませないような固めにするためワンパターンにしない。2Cで〆る際はたまに3Cを出してみると2Cの直ガミスに当たったり5Bをすかして当たることがある。ただガードされればフルコン。
+ なるべく逃げられない+割り込ませないような固めにするためワンパターンにしない。
+ 2Cで〆る際はたまに3Cを出してみると2Cの直ガミスに当たったり5Bをすかして当たることがある。ガードされればフルコン。
  先にもふれたが割り込みが非常に強いので速めに6B、マズル、投げ、慣性2Dで崩してしまいたい。
  6Bで崩れてくれれば一気に4000↑持っていけるので気持ち的に楽になる。
  
 
 ----
 *【状況別】
 **【空対空】
  空対空は下からJAを刺しこみに行くと大抵勝てる。
  ただ置きJDが強いので無理に落としにはいかないようにする。
 
 ----
 **【地対空】
  JC先端はしっかりガード。めくりのJBも気を抜かないでガードする。
  ラグナとノエルの距離が近い場合は6Aで対空できる。
  距離が近い場合のみ6Aで対空したほうがいいかも。他はガード。
 
 ----
 **【空対地】
  JA、JB、JCは全部6Aで潰される。ラグナと重なるように技を出した場合はすべて6Aの餌食。J4Dでもかわせなかったと思う。
  JDも1段目と6Aが相殺してしまうなど対空潰しとしては機能しづらい。
- バレットは相変わらず強い。ただ壁背負った状態で出してガードされると着地硬直があるため空中で技当てられてべリアルされるので状況みながら判断しよう。
+ バレットは相変わらず強い。ただ壁背負った状態で出してガードされると着地硬直があるため、状況をみながら判断しよう。
  J4Dは見てから潰されるため使わない。
 ----
 **【起き攻め】
  CIDに注意。2A裏周りができるなら狙っていきたい。
- ねっぱにはBハイダーでゲージ回収か、2B>6C>空投げorヱリアルなど。ただエリアルや空投げ後は距離が離れてしまうので好ましくない。
+ ねっぱにはBハイダーでゲージ回収か、2B>6C>空投げorエリアルなど。ただ、エリアルや空投げ後は距離が離れてしまう。
  またBハイダー、ワンテンポ置いてのCハイダーで受け身狩りができるとのこと。
  
 
 ----
 **【被起き攻め】
  ラグナの起き攻めは6D重ね、DS、6B、5B、2A、投げなどであるがこのうち2Dで投げ、2A、5Bに勝てることが多い。
  DSで起き攻めしてくる場合は前後受け身はしないように。
  リバサフェンリルも使えなくもないが前ジャンプ>JBなどの起き攻めにされると初段がすかされ、フルコンされてしまうので推奨しない。
 **【被画面端】
  DSでプライマ削りされたのちGHで崩されるなどとても不利。さっさとバリガで離すかCAで逃げる。
  画面端付近でコンボの〆がGHだった場合、空中復帰後を空投げで狩ってくるパターンがあるので注意。
 **【まだお〆後の攻防】
  まだお〆を使ったコンボは技後もラグナのターンな為一方的な攻めを持続させられる。
  大げさだがこれの対処次第でラグナ戦の難度が変わると言っても過言ではない。
  ラグナ側の選択肢としては
  ①3C>まだお
  ②6B
  ③投げ
  ④GH
  が大体してくること
  いちばんされて嫌なのはよろけ回避したのちに6B、投げ、GHが当たること。
  ②~④への対策としてはよろけ回避しないことであるがそうすると①に当たってしまい再び読み合い
  しなければならない。よろけ回避直後にフェンリルや金バで切り返すのも手だが毎回使ってられないので厳しい。
  大体のラグナ使いは①を選ぶことが多いため、よろけ回避後は投げ抜け仕込み下段ガードでいいかも。
 **【割り込みポイント】
 
 ----
 **【固め】
 
 ----