基本の動かし方


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キャラの特徴

銃を持っているが見た目に反してインファイターキャラである。
崩しが強く、可愛らしい見た目に反して火力も非常に高い。
また、空対空の強さには定評がありJA、JB、JCはどれも優秀。
防御面では6Aや6Cが強力な対空技となる。
直ガ後に大きなリターンをもたらす6C、一部の技に割り込んでいける5Dや2D、隙の大きい技に合わせれば
大きいリターンを得れるカウンターアサルトなどと割り込み技も充実している。
だが、リバーサルで有効な技を持っていないため、上手い相手の攻めを切り返すことは難しい。
問題点は息切れが早いことと隙が大きいところで、丁寧な動きをしないと攻めていた筈がピンチになってい
たということも多々ある。自分のターンがくれば非常に強いが、相手のターンになると非常に弱いという両極
端なキャラ。
また素早い動きではあるが、こちらから攻めに行かず待った方が戦いやすい相手が意外と多いのも特徴。
詳しくは各キャラ対策のページ参照。

基本的な動き

一応基本的なものは全部書き出してみたが、もちろんここにあるもの以外でも有効なものはあるのでその場の
アドリブで行動を変えて行くことが重要になってくる。また、パターンが多くて読みにくくなっているのは 
ご愛嬌、さすがに許してください。

遠距離

相手にもよるがノエルにとってはやりづらい距離なので早い段階で中~近距離に移動したい。
特にレイチェル、アラクネ、νが相手のときは、向こうに起点を巻かれ攻め込まれるので長居するだけで
不利になる。

236BorC>ダッシュ

オプティックで起点をつくり、ダッシュ入れ込みからヒット確認を取っていく。
あたっていた場合、ダッシュ6Aからコンボに持っていけ、ガードされていた場合も6Aから固めに持っていけ
るので損はない。
外れていた場合はすぐに止まって様子見がベター。
また完全に読まれていた場合、見てから反撃をもらうため多用は禁物。キャラによって使う頻度を変える
吉。

6A

非常に優秀な対空攻撃で、オプティックを読んだり嫌がって飛び込んできた相手に有効。
ただしレイチェルの2段ジャンプJ2CやテイガーのJC等、タイミングがずれるものや対空潰し等もあるの
でそこは読み合い。

低空ダッシュorダッシュ

自分から距離を詰めていく。
ノエルはそもそも遠距離戦がそこまで得意ではないので、相手の動きを読めた場合はこれで距離を詰めてい
く方が良い。相手の牽制や対空に引っかからないように毎回動きを変えながら、工夫して攻め込もう。
特にDDではジンの凍牙氷刃、テイガーのスパークボルト、ライチの緑一色には注意。

中距離

ノエルにとってそこそこ戦える距離で、相手の動きを読んでのチェーンや撃ち落しが生きる。
とはいえ、不利な相手の方が多いので長居は無用である。

5Bor5C

ノエルの主力牽制。両方とも先端を当てるように意識して使うのがコツ。CHしたらそのままコンボへ。
どちらを使うかは相手キャラによって変えていこう。

5Dor2D

相手の牽制を読んで割り込んでいく。
2Dは発生が遅いため中段技というより下段潰しと考えると良い。
どの技に勝てるか等を把握する必要がある。
当然だが無理に狙っても自爆するだけなので、本末転倒にならないようにしよう。
あくまで向こうの牽制を弱めアドバンテージをとる手段だと考える事が大事。

JAor空中投げ

飛ぼうとした相手を撃墜していく。
JAは飛んでるor飛ぼうとした相手を叩き落すのに非常に有効。
JA>JB>jcJB>JC>〆まで入れ込んでおこう。
一方、ノエルの空中投げはそこまで優秀ではないので、あくまでJAの対としてたまに狙う程度でよい。

ダッシュ5Aor6C

発生5Fという優秀なこの二つの技で相手の牽制技の発生前を潰しに行く。ガードされた場合もそのまま固
めにいけるのでなかなか便利。

ダッシュ6A

わりと有効な動きで、上半身が無敵なので下手な牽制には一方的に勝ち、飛ぼうとしてる相手を自動で狩 
ってくれるオマケつき。
ガードされても固め始動になっており、ヒットすればコンボに移行できる。
ただバックダッシュや判定が下にまである牽制等には負けるので、相手によって使用頻度を変えると吉。
発生も早くはないので小パンなどに潰されやすいので注意。

対空6Aor6C

相手の中距離からの飛び込みを対空で落とす。ノエルの主なダメージ源の一つで非常に大切。
6Aは上半身無敵なのでかなり種類の技に対応できる。6Cは発生の速さを利用して発生前の技を潰すのが主。
どちらもHITから6Cループに持っていき3000以上のダメージが見込めるため、相手の不用意な飛び込み
は全部処理できるぐらいの気持ちにしておこう。

空中236236D

バレットレイン→霊銃・トール。
非常に発生が早く相手が何かしていたら、ほぼ刺さる。
また空中行動制限を残しておけば、外しても空中ダッシュでフォローできるためリスクはほぼない。
ぶっ放してくださいといわんばかりの技である。
当然、ゲージのあるノエルが中距離で飛べば相手も警戒するので、それを逆手に取ったりなどもできる。

近距離

この距離はノエルの本領発揮で、中下段の二択やチェーンで崩していくのが主な動き。
ただノエルは攻めを持続する事が優秀ではなく、また発生無敵技に極端に弱いので深追いはしない方がよい。

5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル

非常に出番の多い連携。発生の早い5Aをガードさせ、そこから崩しに行く。パターンは無数にあるので、相 
手のガードを良くみてアドリブを利かせることが重要。

5A×2>(2B>)5B>2Cor6B

5Aのあとワンクッションをおいて2Cと6Bで中下段二択を迫る。もちろん投げやマズルを使ってもいいし、
これ以外にも固めのパターンはたくさんある。自分で有効だと思ったオリジナルのものを開発していくのも
重要なので、ここにあるのは一例ぐらいに思ってもらって構わない。

6A>2Bor6Borマズル

6Aがガードされていた場合の基本的な崩し連携。
中段の6Bと下段の2B、立ちガード不能のマズルで崩していく。
2Bと6Bはガードされていた場合、無難に5Cにつなぐのがベター。
たまに6Bから2Dを振ると、6B>3Cをガン読みして下段ガードに切り替える相手に刺さる。
当然だが6B>3Cを入れ込まないように、きちんとヒット確認を取ろう。

6A>6C(1)>B+C>2Aor6Cor投げorバックステップ

6Cまで出し切ってしまった時のフォローや、読まれない程度に出していくと有効な連携。
2Aからは再度2Bor6Bor投げで崩し、6Cは反応が遅れて動こうとした相手によく当たる。
バックステップによる様子見は大安定。相手が低空ダッシュしてきたら冷静に6Aで処理、地上ダッシュして
きたら3Cや5D、2Dでカウンターを狙うのも面白い。

~5C>jcJC

5Cがガードされていてもジャンプキャンセルできるのを活かした固め持続。
当然、無敵持ちには気をつけること。暴れで簡単に潰されやすいのも難点。
だが普通の攻め持続のほかに生チェーンを使えるため、崩しとしては非常に有効である。 
テイガー限定でJA>JB>JCが綺麗に繋がるので、結構有効。
ただやりすぎると直ガやバックステップから投げられるので注意。

~236A>ダッシュ6A

一連の動きがすべて防がれた場合、突発的にオプティックAを振る。
オプティックAがガードされた場合、再度6Aから固め、ヒットした場合は6A始動のコンボを入れていこう。
ただ読まれるとダッシュからフルコンなのでワンパにならないように注意。

防御面

3Cor5Dor2D

特定の技に3Cや5D、2Dで割り込んでいく。
リターンを考えると3Cを狙って行きたいが、こちらはガードされたりジャンプでかわされるとフルコン確定
なので注意。
当然、5Dや2Dも下手に振れば痛い目にあうので、リスクを踏まえて使っていこう。

ガードA+B

いわゆるバリアガードで基本的に大安定。
さっさと距離を離せるので、固めには自然にできるように心がけよう。
投げには無防備になりがちなので、相手が不用意に近づいてきたら投げ抜けの準備もできるようになると
完璧。

ガード中6A+B

いわゆるカウンターアサルト。
ノエルのカウンターアサルトは動作中完全無敵の前転なので、相手が不用意にガトリングで固めてくるよう
なら前転後の通常投げがカウンターヒットする。
通常投げはカウンターヒットすると抜けられないので、追撃確定で非常にリターンが大きい。
またモノによっては3Cも確定するので、確定できる技を把握していけると非常に頼もしい。

632146D

通称、おねがいフェンリル。
非常に優秀な切り返し技だが、ガードされたらもれなく反確。
なるべくフォローのRCができる状態で使いたい。

直ガ割り込み

相手の固めを直ガして5Aや6Cで割り込んでいく。直ガはなれるまで練習と経験が必要だが、ある程度以
上のレベルでは必須且つ非常に有効な手段。割り込める場所を把握して狙えるようにしておこう。

ジャンプ(上いれっぱ)

格ゲーでお約束の逃げ手段。相手の連携が切れたところでジャンプして空中から逃げる。割とローリス
クであるが、もちろん相手はこの行動に対する対抗手段を持っているので油断はしないこと。