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初めて俺ペナをやる人や長くやってるけど上手く選手が作れないなどという人の参考になれば良いと思って作りました。 全コメ、掲示板で出た話題について、ゆっくりと加筆していきます。間違ってたり意見があったらどこかに書いて頂ければ修正していきます。 昔配布してたソースを元に作ってるので実際のペナントとは多少仕様が違う可能性があります。 **どうやって登録するの? #region---- 登録する方法にはドラフトと新規入団の2つの方法があります | ドラフト | 新規登録 | | &bold(){メリット}&br()入団した後の持ち金が10000追加される&br()弱い選手は指名されない(されにくい)。&br()&br()&bold(){デメリット}&br()入団するチームを決められない&br()確実に入団する事が出来ない(指名されない)|&bold(){メリット}&br()確実に入団できる&br()自分の好きなチームに入団できる&br()&br()&bold(){デメリット}&br()どんな弱い選手でも登録されてしまう&br()ドラフトと比べると入団時の持ち金が10000少ない&br()| #endregion---- **現役生活を長くするには? #region---- 高卒の場合  19年目(36歳)キャンプ時に4年契約をすると最長の22シーズン出来ます。 大卒の場合  18年目(39歳)キャンプ時に4年契約すると最長の21シーズン出来ます。 社会人の場合  15年目~17年目(39歳)キャンプ時に4年契約すると最長の18~20シーズン出来ます。 大卒の場合のキャンプ例 18年目に契約しなおせる(21シーズン現役でいられる。)  16年目キャンプ時に2年契約  15年目キャンプ時に3年契約  14年目キャンプ時に4年契約 18年目に契約し直せない(17年目に契約し直すことになる。)  15年目キャンプ時に2年契約  14年目キャンプ時に3年契約  13年目キャンプ時に4年契約 #endregion---- **内部パラと表示される能力? #region---- Q.入団の時には練習で1~7までの数値を適当に選ぶけど入団したらパワーは最大255だしミートは8、走力肩守備は15とか最初のはなんだろう? A.入団前のは内部の数値で0.1~10.0の100段階の能力になってます。 試合の進行の処理はこの数字で行っているので以下は特別な事が無い限り内部の数字で書きます。 あと一々少数書くのもめんどくさいので10倍して0.3→3、3.4→34のように10倍して書いていきます。 Q.投手なら球速148kmとかパーム7とかだけどこれも同じ? A.球速、制球、スタミナは同じように100段階です。変化量は1~7の7段階です。 #endregion---- **入団時の練習ってどうすればいいの? #region---- 入団するときには #region(close,【野手の場合】) 【野手の場合】 それぞれデフォルトでは45×5=225です 能力の合計が290以下→弱すぎます 50以下の能力が2つ以上→弱すぎます 50以下が1つと51以上55以下が2つ→弱すぎます 55以下が4つ→弱すぎます 50以下が1つと51以上55以下が1つ→登録 50以下が1つ→登録 55以下が1つ→登録 そこに大学生ならそれぞれ2、社会人なら3の追加ポイントがついて登録となります #endregion #region(close,【投手の場合】) 【投手の場合】 それぞれデフォルトでは45×3(球速制球スタミナ)=135です。変化球はありません 球速制球スタミナの合計+(変化量の合計×2)が190以下→弱すぎます さらに球速制球スタミナの個別能力が 50以下の能力が2つ以上→弱すぎます 50以下が1つと50以上55以下が1つ→弱すぎます 55以下が3つ→弱すぎます 50以下が1つと55以上が2つ→登録 51以上55以下が2つ→登録 変化球は必ず1~3種類です。変化球なし、4種以上はエラー そこに大学生ならそれぞれ2、社会人なら3の追加ポイントがついて登録となります(変化球に追加ポイントはありません) #endregion 練習メニューを決める前に自分の選手がどんな能力で全盛期を迎えるかについてかについて考えましょう。 後述する自然成長とキャンプの項目も見て考えてください。 入団時の能力の最大は79です。練習で34上げると最高になるという事です。 #endregion---- **選手のタイプはどんなのにする? #region---- #region(close,【野手の場合】) 【野手の場合】 守備だけの奴は荒らし、ゴキヒッターはゴミ、ロマンを追う選手は凄いなど個人で様々な意見があると思いますが、どんな選手のタイプがあるのでしょうか? 代表的なのを初期能力で見ましょう。 &bold(){BB砲=パワーとミートがBの選手} ミートとパワーに34以上の数値を割り振る選手。オレ流を11回成功してもまだ足りないというなかなか出せない選手。出来たとするとBBEEEみたいになり打撃面ではチームの要になりますが守備での貢献はなかなか期待出来ないですね。 &bold(){BB弾=ミートと走力がBの選手} ミートと走力に34以上の数値を割り振る選手。ダッシュで走力を7上げられる分BB砲よりは成功率は高いですが、作るにはそれなりの運が必要です。DBBEFとかFBBDEとかになるんでしょうか?走力が高いから外野になる事が多そうですね。 &bold(){BEB○○} 荒らしと言われたり、ロマンを追う選手と称賛されたり記憶に残りやすいタイプです。入団してから伸びにくいパワーと走力を上げておいて、ミートは入団してから伸ばすという実は合理的な選手。ただ初期のミートが低いので序盤の打率が低くなる事や引退間際のミート低下にどれだけ対応できるかが難しい所です。 &bold(){CCC○○} 何かBB砲とかBB段みたいな名前はあるのかな?Cと言っても71~80まで結構能力の幅があるので何とも言い難いです。190以上、5、10以上あたりのCCCは中々作れないのかなと思います。本塁打も打てて足も速いので2,3番辺りの選手になりそうです。タイトルは中々取れないような気がします。 &bold(){FCCCC} こんな選手がチームに加入してくれたら守備は安泰ですね。チームとしては本当にありがたい存在です。序盤は打撃成績は残せないですが、年俸は上がりやすいので特殊能力を買う事で打って守れる選手に成長する事でしょう。 #endregion #region(close,【投手の場合】) 【投手の場合】 大きく分けて速球型、スタミナ型、変化球型がありますが、それぞれに合った変化球の選択も重要になります。 制球はどんなタイプでもC以上は欲しいと言われますが、ノーコンでも活躍できるロマン派投手もたまにいます。 変化球は入団後に育てやすく他は育てにくいので、変化球特化型でなければ変化練習は1~3回程度が主流です。 &bold(){バランスパーム型=制球C以上、スタミナC以上、初期変化がフォークまたはパーム} 最もよく見られるタイプ。変化球に割く練習回数にもよりますが球速146~148程度、制球CスタミナCぐらいであればほぼ常時作れます。入団時の変化球練習はフォーク系強化のみで、入団後キャンプでパームにするほうが多少効率が上です。テンプレ故に外れのない活躍が可能。 &bold(){速球Hシンカー型=球速150以上、制球C以上、スタミナD以上、初期変化がシンカーまたはHシンカー} バランスパーム型から球速系練習(オレ流投球など)を多めにして、球速があればあるほど効果の増すHシンカーを軸にした投手。その分制球かスタミナが薄くなりがちで、基本的には制球確保のためスタミナを削る場合が多いです。後々はノビ〇、鉄腕を購入して奪三振特化にするのが主流。 &bold(){速球バランス型=球速150以上、制球C以上、スタミナD以上、初期変化が任意の1~2種} 速球Hシンカー型に近く、上位変化で枝分かれしていくタイプ。Hシンカーの他に球速と効果が相関するSFF、Hスライダーがよく選択される。投手能力で球速は入団後に最も伸びにくく落ちやすいので、他の能力にキャンプの回数を割きにくいのが難点。 &bold(){速球ノーコン型=球速150以上、制球D、スタミナC以上、初期変化がシンカーまたはHシンカー} 速球Hシンカー型の派生で制球を切るロマン型。切ると言っても最低限Dは欲しいです。スタミナに能力を振れるので奪三振を取れる先発タイプに向き、うまくいけばタイトル量産も可能。しかし現実のプロ野球より四球が出やすく、制球が足りないと被弾も増えます。ハイリスクハイリターン型。 &bold(){制球特化型=制球B、初期変化が任意の1~2種} 最重要能力と言われる制球に34以上の数値を割り振る投手。そのぶん薄くなりがちなのは球速またはスタミナで、球速を確保すれば若いうちからリリーフで活躍しやすいですが先発はしにくくなります。その他はバランスパーム型などと同じです。 &bold(){変化球特化型=制球C以上、初期変化が任意の2~3種} あえて入団時の変化球練習を多めにとり、入団後は未習得の変化球を覚えて5球種にしてキレ〇の獲得を目指すタイプ。キレ〇は習得しているすべての変化球レベルを上げるので多球種型とシナジーします。これも球速、スタミナはやや育ちにくいです。 &bold(){スローカーブ型=球速140以下、制球C以上、スタミナC以上、初期変化がカーブまたはスローカーブ含む任意の2~3種} 変化球特化型と似た形ですが、球速を捨てて、遅いほど効果の増すスローカーブを軸にするタイプ。球速練習が不要なので制球スタミナは高く保てる利点があります。ただし当然奪三振は期待できず、特能が揃ってくる後半までは打たれやすい晩成型。 豆知識として、「球速が速いほど効果大」「球速が遅いほど効果大」の変化球は、具体的には148km以上、未満が分岐点です。 パームとHシンカーを比較した場合、球速148km以上ならHシンカーがパームの効果を上回ります。もちろん、149km、150km…と差が開くごとに変化球の性能差も開きます。 スローカーブとSスライダーを比較した場合、球速147km以下ならスローカーブがSスライダーの効果を上回ります。こちらも、147km、146km…と差が開くごとに変化球の性能差も開きます。 #endregion #endregion---- **対応表 #region---- |内部パラ|PW|MT|走力|肩力|守備|球速|制球|スタ| |45|114|2|4|4|4|138|114|114| |46|117|2|4|4|4|138|117|117| |47|119|2|4|4|4|138|119|119| |48|122|2|4|4|4|139|122|122| |49|124|2|4|4|4|139|124|124| |50|127|2|5|5|5|140|127|127| |51|130|3|5|5|5|140|130|130| |52|132|3|5|5|5|140|132|132| |53|135|3|5|5|5|141|135|135| |54|137|3|5|5|5|141|137|137| |55|140|3|5|5|5|142|140|140| |56|142|3|6|6|6|142|142|142| |57|145|3|6|6|6|142|145|145| |58|147|3|6|6|6|143|147|147| |59|150|3|6|6|6|143|150|150| |60|153|3|6|6|6|144|153|153| |61|155|4|7|7|7|144|155|155| |62|158|4|7|7|7|144|158|158| |63|160|4|7|7|7|145|160|160| |64|163|4|7|7|7|145|163|163| |65|165|4|7|7|7|146|165|165| |66|168|4|8|8|8|146|168|168| |67|170|4|8|8|8|146|170|170| |68|173|4|8|8|8|147|173|173| |69|175|4|8|8|8|147|175|175| |70|178|4|8|8|8|148|178|178| |71|181|5|9|9|9|148|181|181| |72|183|5|9|9|9|148|183|183| |73|186|5|9|9|9|149|186|186| |74|188|5|9|9|9|149|188|188| |75|191|5|9|9|9|150|191|191| |76|193|5|10|10|10|&bold()150|193|193| |77|196|5|10|10|10|&bold()150|196|196| |78|198|5|10|10|10|&bold()151|198|198| |79|201|5|10|10|10|&bold()151|201|201| |80|204|5|10|10|10|&bold()152|204|204| |81|COLOR(red):206|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11|&bold()152|COLOR(red):206|COLOR(red):206| |82|COLOR(red):209|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11|&bold()152|COLOR(red):209|COLOR(red):209| |83|COLOR(red):211|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11|&bold()153|COLOR(red):211|COLOR(red):211| 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|92|COLOR(#FF00FF):234|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|&bold()156|COLOR(#FF00FF):234|COLOR(#FF00FF):234| |93|COLOR(#FF00FF):237|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|&bold()157|COLOR(#FF00FF):237|COLOR(#FF00FF):237| |94|COLOR(#FF00FF):239|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|&bold()157|COLOR(#FF00FF):239|COLOR(#FF00FF):239| |95|COLOR(#FF00FF):242|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|&bold()158|COLOR(#FF00FF):242|COLOR(#FF00FF):242| |96|COLOR(#FF00FF):244|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|&bold()158|COLOR(#FF00FF):244|COLOR(#FF00FF):244| |97|COLOR(#FF00FF):247|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|&bold()158|COLOR(#FF00FF):247|COLOR(#FF00FF):247| |98|COLOR(#FF00FF):249|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|&bold()159|COLOR(#FF00FF):249|COLOR(#FF00FF):249| |99|COLOR(#FF00FF):252|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|&bold()159|COLOR(#FF00FF):252|COLOR(#FF00FF):252| |100|COLOR(#D9B300):255|COLOR(#D9B300):8|COLOR(#D9B300):15|COLOR(#D9B300):15|COLOR(#D9B300):15|&bold()160|COLOR(#D9B300):255|COLOR(#D9B300):255| #endregion---- **利き腕は? #region---- 左vs左、右vs右だと投手の方が多少有利って感じです。(同じだとパワー、ミートが0.2下がる) スイッチヒッターの場合は相手投手が右利きでも左利きでも能力の低下は無いです。 左打者は内野安打が多少増えます。内野安打○を持った右打者、両打ちよりも何も持ってない左打者の方が内野安打は多くなります。 ただ左打者は対左○などの特殊能力で対策される可能性があります。 #endregion---- **打法は? #region---- ノーマル クラウチング パワー+1、走力-1 一本足 パワー+1、ミート-1 神主 パワー+2、ミート-1、走力-1 振り子 パワーー2、ミート+1、走力+1 こんにゃく ミート+1、走力-1 てんびん パワーー1、ミート+1 どれも一長一短で特にメリットデメリットはないですね。入団時にしか変更できない上に成功率も半分なので個性を出す以外の目的ではお勧め出来ないですね。 #endregion---- **投法は? #region---- オーバー 球速+1、制球+1、外野アウト系変化レベル-0.2 スリー 外野アウト系変化レベル+0.1、制球-1 サイド 奪三振系変化レベル+0.1、球速-1 アンダー 内野アウト系変化レベル+0.1、守備-1 トルネード 球速+2、守備-1、スタミナ-1 マサカリ 球速+1、スタミナ+1、制球-2 最も影響が少ないと思われる守備が減少するアンダー、トルネードが気持ちだけ有利。 入団時の各種練習1回成功でこれよりよほど大きなメリットがあるので、やはりこちらも個性を出す以外の目的ではお勧め出来ないですね。 #endregion---- **初期の特殊能力って? #region---- 野手の場合 | 良い特殊能力 | 悪い特殊能力 | | 内野安打、10%&br()サヨナラ男、10%&br()満塁男、20%&br()威圧感、10%&br()逆境○、20%&br()送球○、10%&br()安定感、20%&br()(チャンスメーカー)&br()(固め打ち)|バント×、40%&br()チャンス×、10%&br()左×、20%&br()盗塁×、20%&br()タイムリーエラー、10%| 投手の場合 | 良い特殊能力※1 | 良い特殊能力※2 | 悪い特殊能力 | | クイック〇、20%&br()勝ち運、30%&br()打たれ強い、20%&br()逃げ球、30%| 威圧感、30%&br()安定感、30%&br()打球反応〇、40%|ノビ×、10%&br()キレ×、10%&br()ピンチ×、10%&br()左×、20%&br()クイック×、20%&br()負け運、10%&br()打たれ弱い、10%&br()一発病、10%| ※1 悪い特殊能力がノビ×、キレ×、ピンチ×、対左打者×の場合 ※2 悪い特殊能力がクイック×、負け運、打たれ弱い、一発病の場合 #endregion---- **どれくらい成長するの? #region---- #region(close,【野手の場合】) 【野手の場合】 更新時の能力の自然上下について 大きく分けて4つのパターンがあります 入団4年目まで パワーと走力は1+0~2 ミート、肩、守備は2+0~1 入団8年目まで パワーと走力は0~1 ミート、肩、守備は0~2 入団12年目までか35歳以下 パワー、走力は0? ミート、肩、守備は0~1 それ以降 パワー、ミート、走力は2+0~1下がる 肩、守備は1+0~1下がる つまり入団時の能力で全盛期の能力がほぼ決まるという事です。 キャンプイン 筋トレ 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 トスバッティング 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 走りこみ 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 遠投 35歳以下だと+2 それ以外だと+1 ノック 35歳以下だと+2 それ以外だと+1 て感じですね。 それ以外に宝くじや怪我などのイベントがあります。 12年目ぐらいまでに大体平均で パワー+10 ミート+16 走力+10 肩+16 守備+16 ぐらい成長します。 パワーと走力は上がりにくいのに下がりやすい能力で ミートは上がりやすく下がりやすい 肩と守備は上がりやすく下がりやすい能力だと言えます。 #endregion #region(close,【投手の場合】) 【投手の場合】 更新時の能力の自然上下について 大きく分けて4つのパターンがあります 入団4年目まで 球速は1+0~2 制球、スタミナは2+0~1 持っている変化球は1/6(約16.7%)の確率で+1 入団8年目まで 球速は0~1 制球、スタミナは0~2 持っている変化球は1/8(12.5%)の確率で+1 入団12年目までか35歳以下 球速は0 制球、スタミナは0~1 持っているレベル2以上の変化球は1/10(10%)の確率で+1 それ以降 球速、制球、スタミナは2+0~1下がる 持っているレベル2以上の変化球は1/8(12.5%)の確率で-1 つまり入団時の能力で全盛期の能力がほぼ決まるという事です。 キャンプイン 速球 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 コントロール 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 スタミナ 35歳以下だと+2 それ以外だと+1 〇〇系練習 その系統の変化球レベル+1(基本変化、上位変化どちらでも上昇量は同じ) ※その系統の変化球を持っていない場合、同じ練習を2回行うことで新たな基本変化球のレベル1を取得する 上位変化球 その系統の基本変化球を持っている場合、上位変化球にグレードアップできる。レベルは変わらない て感じですね。 それ以外に宝くじや怪我などのイベントがあります。 12年目ぐらいまでに大体平均で 速球+10 制球+16 スタミナ+16 変化レベル+1.5(実際には1か2) ぐらい成長します。 球速は上がりにくいのに下がりやすい能力で 制球とスタミナは上がりやすく下がりやすい 変化球は上がりやすく(しかし運が悪ければ全く上がらない)下がりにくい能力だと言えます。 #endregion #endregion---- **年俸ってどれくらい上がるの? #region---- デフォルトでの設定です。実際は違いますが、こんな感じで査定されてると思ってください 140試合消化されてる前提で書きますね #region(close,【野手の場合】) 【野手の場合】 本塁打 20~29だと+200 30~39だと+300 40~49だと+400 50~59だと+500 打率 270~289だと+200 290~309だと+400 310~329だと+600 330~349だと+800 350~369だと+1000 370~389だと+1200 390~409だと+1400 … 11年目以降で.250以下だと-200 打点 75~84だと+100 85~94だと+200 95~104だと+300 105~114だと+400 115~124だと+500 125~134だと+600 135~144だと+700 145~154だと+800 … 盗塁 20~29だと+200 30~39だと+300 40~49だと+400 50~59だと+500 60~69だと+600 70~79だと+700 守備力 11以上だと+300 9以上だと+200 4以下だと-500 2以下だと-1000 肩力 11以上だと300 9以上だと+200 10年目までで走力6以下、肩守備4以下を全部満たすと-1000 11年目以降は走力8以下、肩守備6以下を全部満たすと-1000 守備職人持ってると+300 送球○持ってると+300 #endregion #region(close,【投手の場合】) 【投手の場合】 防御率 4.01~5.00だと+200 3.01~4.00だと+400 2.01~3.00だと+600 1.01~2.00だと+800 0.01~1.00だと+1000 11年目以降で5.01以上だと-200 勝利(先発) 10~11勝だと+100 12~13勝だと+200 14~15勝だと+300 16~17勝だと+400 18~19勝だと+500 … 敗戦(先発) 12~13敗だと-100 14~15敗だと-200 16~17敗だと-300 18~19敗だと-400 20~21敗だと-500 … 勝利(中継ぎ) 7~8勝だと+100 9~10勝だと+200 11~12勝だと+300 13~14勝だと+400 15~16勝だと+500 … セーブ(中継ぎ) 7~8セーブだと+100 9~10セーブだと+200 11~12セーブだと+300 13~14セーブだと+400 15~16セーブだと+500 … セーブ(抑え) 20~29セーブだと+100 30~39セーブだと+200 40~49セーブだと+300 … 奪三振(先発) 80~89Kだと+100 90~99Kだと+200 100~109Kだと+300 110~119Kだと+400 120~129Kだと+500 … 奪三振(中継ぎ、抑え) 9回あたりの奪三振率で 3.15~4.04だと+100 4.05~4.94だと+200 4.95~5.84だと+300 5.85~6.74だと+400 6.75~7.64だと+500 … #endregion 10年目までは追加で年俸が上がって 700~900アップ 11年目以降は追加で年俸が下がって 500~700ダウン チーム順位によっても以下の通り変化 1位+300 2位+200 3位+100 6位-100 個人タイトル取ると+300 MVPだと+500 新人王だと+300 ベストナインだと+300 年俸下限は1000 #endregion---- **特殊能力一覧 #region---- 内部の処理よりもですけど、100期ぐらいの色々な選手を見てきた主観的な評価を主に書いていきます。 #region(close,【野手の場合】) 【野手の場合】 バント×、○ バント意識1のところが多いし、あんまり買う人居ないですよね。 ミートがC以上あるとバントしなくなります。 チャンス×、○、◎ 一応理論上はホームランとかヒットが出やすくなるみたいですが…?得点圏打率を見る限りあんまり効果を実感できない特殊能力だと思います。結構値段は高めなので優先度は低いですね。 対左投手×、○、◎ パワーとミートが○だと+5、◎だと+10です。最近左投手が少ないみたいなので使える場面は少ないですけど、左投手なら効果は大きいです。リーグにある程度左投手が多くて、自分で試合回しをして左投手に当てられる人なら有効な特殊能力ですね。 盗塁×、○ 理論上成功率もあがるはずですが、成功率はまあ多少上がったような気がするという程度でしょうか。普通に走力高い方が成功率は高いです。企画数が結構増えるので盗塁数は増える事になります。盗塁王を狙うなら買わないとダメですね。 タイムリーエラー、守備職人 タイムリーエラーは守備が-20、守備職人は+20です。 守備職人は年俸アップ効果もあるのでお勧めですね。 パワーヒッター ホームラン、長打が増えます。パワーが20ぐらい増える感じですかね。実際に本塁打数も増えてるイメージがありますし、本塁打型の選手を作る時には必須となる能力でしょう。 アベレージヒッター 長打コースとクリーンヒットが増えます。でもアベレージヒッターを買って成功する人はあまり見かけません。本塁打が減って打率はそのままか、少し下がるような印象を受けます。 逆境○ 7回以降に負けてるとパワーとミートが5上がります。負けまくりのチームにいるときに持ってると強いかもしれないです。 満塁男 満塁の状態の打席ではホームラン、長打、クリーンヒットが増えます。満塁時の効果はパワーヒッターやアベレージヒッターよりも上です。実際になんとなく満塁時の本塁打が増えてるような気がします。 内野安打 内野安打の可能性が上がります。結構な効果があるのでお勧めかもしれないです。 固め打ち 1安打打っていると結構ヒットの確率が上がります。ただ、1安打打っているとって結構発動条件がシビアです。上位打線でかつそれなりの打率がある選手でないとなかなか発動条件を満たせない可能性があります。 チャンスメーカー ランナーがいない時に効果を発揮します。発動した時の能力は固め打ちとまったく同じですが、こちらの方が発動回数が多いためか、本塁打、打率が有意に上がる気がします。1,2番で使ってもらえる状態なら必須の能力でしょう。 サヨナラ男 サヨナラの場面ではかなり強力な効果を発動します。これも発動すれば強いですけど、なかなか発動しなさそうですよね。 送球○ 送球○は肩+20です。これも年俸+300なのでお勧めです。 威圧感 相手の球速、コントロール、変化球を下げます。今更必要ないですけど強いです。打率、本塁打、四球、盗塁、全部増えます。最高です。 安定感 絶不調→不調、不調→普通の様に調子をワンランク上げます。これも結構強いですよね。不調から抜け出せないときも多々ありますし。これも欲しい能力ですね。 ムラッ気 基本的には必要のない能力です。安定感と組み合わせて持ってると効果ありです。 人気者 オールスターに選ばれやすくなります。 豪力 パワーヒッターの能力が3だとするなら、こちらは5です。パワーヒッターの1.5倍ぐらいの能力ってことですね。ただ豪力持ってる選手が圧倒的な本塁打数打ってるかといえばそうでもないんですよね。 神速 圧倒的に盗塁企画数が増えます。盗塁記録を狙うなら必須の能力です。リーグで神速を持ってる選手が1人なら盗塁王のタイトルをとり続ける事が出来ます。 闘気 威圧感の効果の倍という事です。今一番人気のある超特殊能力ですね。 奪力 相手投手のスタミナを大きく下げる能力。チームの副数人で持つと効果は絶大で他球団の投手に嫌われてしまいます。それも戦略の1つと言えばそうなんですが、難しい所ですね。 緊縛 結構変化球レベルを下げます。でも効果はあんまり良くわかりません。ものすごく活躍する年があったり、そうでもない時もあったり。 #endregion #region(close,【投手の場合】) 【投手の場合】 ノビ×、〇 全打者に対して奪三振が取れる確率が×で減少、〇で増加。×削除15000、〇獲得60000と高額ですがそれなりの価値はあります。単純に成績向上するうえに、奪三振の数字が露骨に年俸に影響します。最多奪三振のためには必須能力。 キレ×、〇 変化球レベルに-、+の補正があります。ノビに比べれば重要性は低く無理に取得する意味はありません。ただし持っている球種の数に効果が比例するので5球種タイプなら必携。各種上位変化のレベル2.5相当の補正がかかります。 ピンチ×、○ 後回しにされがちな能力ですが侮れません。特にランナーのたまった状態で登板することの多い中継ぎはピンチ×があると苦しい。ノビと同額のため×を引いたら削除か上書きか迷うところ。ところで投手の特能には◎はありません。不公平…。 対左打者×、○ 対左投手の投手版。威圧感と同じ値段ながら、発動しても威圧感と同程度の補正しかないので、×を〇で上書きする以外のケースでは必ず威圧感より後回しになります。獲得の是非は同じリーグにどれだけ左打者がいるか。環境によりけりの能力。 クイック×、○ 相手走者に盗塁〇、×を強制付与するに等しい効果。はっきり言って不要。走りたい野手が盗塁〇を買うのとはわけが違い、クイック×ならもともと鈍足の選手までたまに走るようになる→鈍足だから結構刺せる。初期で引いたら当たり。引退まで放置でいいです。 負け運、勝ち運 負け運は7回以降リード時に能力低下。これを持ったまま抑えをやると…。新人投手は抑えを任されることが多いですが、引いてしまったら一刻も早く消しましょう。勝ち運はその逆なので中継ぎには極めて重要。先発と抑えには無用の長物。 打たれ弱い、打たれ強い ヒットを打たれると発動、イニング終了でリセット。威圧感に次いで重要な能力。イニング頭から登板する先発と抑えには特に重要。四球四球四球四球本塁打三振三振三振は防げません。 一発病、逃げ球 35000と安い割には効果が高いので逃げ球はよく見られます。現実より四球で走者がたまりやすいバランスなので、本塁打に走者が乗っているケースが多いです。であれば当然この能力も重要。 重い球 基本、逃げ球の上位互換です。ただしお値段もノビ○と同じ60000。ノビ○が年俸向上とタイトルにも寄与するのでこちらの優先度は下がりがち。強い特能には違いないのですが、やや不遇。 尻上がり 先発投手が5回以降イニングを食うごとに能力アップ。絶倫と合わせて超イニングイーターになれます。ただしそれ以外のステータスと特能が揃っていないと、そもそも5回までに打ち込まれます。生涯先発を決意したら買う価値はあり。 威圧感 最重要。どうしても上書きしたいマイナス特能がない限り、原則的にこれを最初に取りましょう。値段は40000ですが60000の特能に肩を並べる性能があります。野手同様、初期で引けたら大当たりです。 打球反応〇 投手の守備力アップ。不要。試合に寄与する要素が低すぎます。現役最終年に他に取るものがなければどうぞ。 安定感 調子が悪い、最悪でも能力減少が少ない。地味ながら良い能力です。先発と抑えは最悪で登板することは原則ないのですが、それでもあれば嬉しい。 ムラッ気 基本的には必要のない能力です。安定感と組み合わせて持ってると効果ありです。 人気者 オールスターに選ばれやすくなります。しかし誤差の範囲なのでどうでもいい能力です。 鉄腕 超特。ノビ○の強化版。あちらが奪三振率+3%、こちらは+5%。値段も強化版。最多奪三振争いはこれとノビ〇を持っている投手でほとんど決まり。最も人気の高い超特で、速球タイプにはもちろん、軟投派の弱点補強にも適します。 剛球 超特。重い球の強化版。投手特能で最も高い105000ですが被弾が目に見えて減るのでその価値はあります。ただ、これも鉄腕に押されがち。 絶倫 超特。スタミナの減少がゆっくりになります。尻上がりと合わせてイニング特化型にするか、またはスタミナ以外は強い投手が劣化しても先発を続けるためにこれを取得して粘るか。ユニークな能力ですが実質先発専用。 呪縛 超特。相手打者の走力がダウンすることによって、単打がアウトに、長打が単打になりやすくなります。アベレージヒッター相手なら効果大ですが本塁打は防げないので他の特能に比べると選びにくい。 気迫 超特。打たれ強いの強化版。当然効果は期待できますが、打たれ強いの約2.4倍の値段に対して効果は1.75倍なので、鉄腕や剛球にコストパフォーマンスで劣ります。 #endregion #endregion---- **守備職人、送球○を買うタイミング #region---- ともに年俸アップの効果のある特殊能力ですね。じゃあいつ買うのが良いのでしょうか? →可能な限り早く買うのが得です。 送球○は25000で守備職人は30000です。 年俸が毎年+300万という事は、取得後2年目で600万、3年目で900万…11年目で3300万、12年目で3600万、13年目で3900万年俸が上がり…という感じで年俸の差が出てきます。 早い段階で買う事が出来れば将来的には購入にかかった金額以上返ってきます。 修得後13年目で27200、14年目で31500返ってきます。 引退が近い時に肩も守備もボロボロになり他に買う特殊が無い時に買うのが良いのではないでしょうか。 守備職人とか送球○は+20ですけど、最大は100のままです。つまり内部パラが80以上だと効果を最大に発揮することはできないということですね。 #endregion---- **試合を回すときってどうすればいいの? #region---- 投手のプレイヤーが試合を回すときには気を使いますよね。 シーズンが始まる前にポジション、投手の起用法、どうやって試合をするかについて話し合いをしておくと文句が出なくて良いと思います。 &bold(){強い投手を強いチームに当てる方法}  一番無難な方法ですね。ベテランも若手も平均して勝ち星を得る事が出来ます。絶対的エースがいる場合は、争っているチームのエースにぶつけて潰すことで有意に試合を回す事が出来ます。 &bold(){強い投手を弱いチームに当てる方法}  強い投手で確実に勝ちに行く方法。これは確かにその投手で勝てる確率は高いですけど、他の若手が強い投手と当たる事になり年俸は上がらないし、自分の投手を下位に当ててると色々言われると思うのでやめた方が良いですね。 &bold(){相手の順位にこだわらず弱い投手を探して当てる方法}  こちらの投手に関わらず他のチームの投手を見ていて弱い投手が一番上に来た時に試合をする方法です。多分一番メジャーな方法だと思います。 &bold(){調子が悪いチームに当てる方法}  「最近5試合の結果」の直近3試合はトップページから見に行けます。打線の調子、次の試合の中継ぎ一番手の調子を見極めて、悪そうなチームに当てていく方法もあります。仮ペナは「全試合ログ」からもっと過去の試合も見られるので参考に。 &bold(){適当に残り試合数が多いチームにあてる方法}  試合は早く消化されますが、同じチームに怖い人がいると怒られてしまうので注意しましょう。 #endregion---- **AAAの選手作ってみたい!(野手) #region---- AAAの選手ってロマンがありますよね!自分もそんな選手を作ってみたいものです。 一番多いのが大卒なので大卒の場合で書いていきます。初期の能力値はそれぞれ47で、12年目の33歳で能力的なピークを迎える事になります。Aが91以上の能力である事を考えるとパワー、ミート、走力を初期練習+自然成長(運)+キャンプ×12でそれぞれ44の合計132上げる事が出来ればAAAを達成出来る計算となります。 能力値が60を超えるとキャンプでは1しか上がらないので、目標が91となるとキャンプはそれぞれ1ずつ上昇と考えて良いでしょう。 パワー、ミート、走力というパラメーターにはそれぞれ特徴があるので、それを活かすと無駄なく振り分ける事が出来ます。  まずパワーから書きます。パワーは野手のパラの中で唯一能力から1単位で内部パラを把握出来る能力です。また入団以降の自然成長は少なく、8年以降は自然成長しないというのも特徴です。つまり入団時に高めに設定しておいて最後の調節に一番適している能力と言えます。  次にミートです。ミートはパワーとは逆に能力から内部パラを考えるのが一番難しい能力です。81も90もB6の表わされてしまいます。比較的自然成長しやすい能力であるので入団前の練習ではミートは控えめにして、パワーと走力に練習を多めにしてに入団後のキャンプで上げるようにしましょう。ミートが5(80)から6(81)になるタイミングでミートのキャンプをあと何回ぐらいすればいいかの目安にしましょう。  最後に走力です。入団時の練習でパワーミートとは違い1回の練習で7上げる事の出来る能力で初期練習のコスパは良いです。入団後の自然成長は少なく8年以降は自然成長しないというのはパワーと同じです。入団時にBまで上げておけば期待値的にはその後練習することなくAになると思います。走力の内部パラを知るという意味でもBで入団したいです。8年たってもAにならなかった場合はキャンプでの調整が必要です。  練習メニューとかは書かないですけど、AAAを目指す人の参考になればうれしいですね! #endregion---- **上位変化球を使いこなしたい!(投手) #region---- この項では便宜上、カーブ・スライダー・フォーク・シンカー・シュートを「基礎変化球」、そこから派生する変化球を「上位変化球」と呼びます。 原則的に、上位変化球の性能は同じレベルの基礎変化球の 4/3 倍となります。 両者の性能の差を説明するにあたって、例として比較しやすいフォークとパームを挙げます。 フォーク4とパーム3が全く同じ性能です。フォーク8とパーム6も同じ性能…といいたいところですが変化量の最大は7なので、パーム6の性能はフォークでは絶対に出せません。 ここからわかることは、フォークを5、6、7 と上げていくことに性能上の意味はなく、以下のいずれかの成長を目指すのが効率的です。  フォーク3→フォーク4→パーム4→パーム5…  フォーク3→パーム3→パーム4→パーム5… 次に、選手のタイプの項にもちらっと書きましたが、Hシンカーなど球速によって性能が変わってくる上位変化球についてもう少し詳しく見ていきます。 球速の内部数値100段階に対応して、これらの変化球の性能も小刻みに変わっていきます。 その分岐点が148km(内部数値70)であることは説明した通りですが、そこから離れるごとにどれだけ変化していくのか、シンカー(フォークと全く同じ性能)とHシンカーの比較を例に説明します。 156km(内部数値90)の場合、Hシンカーの性能はシンカーの 5/3 倍です。シンカー5とHシンカー3が同じになります。球速限界の160km(内部数値100)なら 5.5/3倍になります。 逆にベテランになって衰えるなどして140km(内部数値50)になった場合、シンカーとHシンカーは全く同じ性能になってしまいます。139km以下ではシンカーのほうがマシ…といった事態になります。 大卒投手の全盛期である12年目から引退間際の21年目にかけて、キャンプでの成長を除けば球速は大体9~10km落ちます。 速球Hシンカー型、あるいはスローカーブ型を目指す場合、この点を考慮してメリットデメリットを考えていきましょう。 #endregion---- **生涯1球団でいるべき?移籍ってあり?トレード? #region---- 何故かよくわからないけど移籍しただけで目をつけられた。トレードって中々成立しない。など俺ペナが1人のゲームではないのを感じる場面が多々あります。再契約、移籍はどのようにしたら良いのか悩みどころですよね? 大体の選手は入団してから10年目ぐらいまでは特殊能力もなかなか買えず、成績もいまいちで足を引っ張る状況が続き、選手人生中盤から後半にかけて能力のピーク、特殊能力を揃えるなどでチームに貢献できるようになります。 足を引っ張るだけ引っ張っておいて活躍できそうになったら違うチームに移籍したりするのは他のチームメイトに心良く思われないでしょう。新規登録の選手もですが、ドラフト入団した選手は特にそうです。 移籍、トレードについて考えていきましょう。 再契約し続け生涯1球団で過ごした場合についてです。 移籍もトレードもしてないわけですから特にメリットデメリットはないのですが、同じプレイヤーと長く一緒に居れるのでチームに馴染めてて良いと思います。同じような成績で同じような能力なら外様よりも生え抜きの方を打順上にしたいと思うような気がします。 次に移籍についてです。 1位→4位以下に移籍すると能力アップがある事と、4位以下に移籍するとランダムで能力アップする可能性がある事と、それ以外では能力アップダウンがあるという事、下位に移籍するときは、(移籍チームの前回順位 - 自チーム前回順位)×1000万の移籍金が持金にプラスされる事があります。 上に書いたように同じチームの選手が自分の成績だけを追い求めて移籍して行ったら他の選手に快く思われないです。特に下位球団から1位の球団に移籍すると戦力の不均衡を促してしまうので気をつけましょう。 最後にトレードです。 なかなか見かける事はないトレードです。契約年数が2~4年のランダムなので晩年はしにくいですね。能力のアップダウンはなく、年俸が300~500万アップします。 他の球団から見て魅力的な球団は在籍している選手にとっても魅力的なので中々合意はとれないかもしれないですね。同じ年数ぐらいで同じ順位ぐらいでお互いにメリットのあるトレード(1番バッター候補が多いチームと4番バッター候補が多いチームのトレード)だと成功しやすいかもしれませんね。 #endregion---- **MVP、ベストナインはどうやって選ばれるの? #region---- いずれも140試合消化として 野手の場合、 本塁打×2.5+打点×0.5+盗塁-失策+打率×600+走力+肩×2+守備×3 投手の場合、 先発 勝利数×20-防御率×70+100イニングあたりの奪三振 中継 勝利数×20+セーブ数×20-防御率×80+100イニングあたりの奪三振 抑え 勝利数×10+セーブ数×10-防御率×100+100イニングあたりの奪三振 これにチーム順位補正があり、 1位:0、2位:10、3位:15、4位:20、5位:25、最下位:30がマイナスされます。 この数値に140試合消化ボーナスの150を加算して、 各リーグで最も数値の高い投手と野手がMVPになります。 また、各ポジションで最も数値の高い投手と野手がベストナインに選ばれます。 新人王も同じ基準です。ただし最終的な数値が150以上であることが条件なので 該当者が出ないこともあります。投手新人王は出る方が稀です(リーグごとにおよそ7~10年に一人)。 #endregion---- **これまでどれくらいの選手が遊び方を読んだの? #region---- 今日&counter(today)人が遊び方を読みました。 昨日&counter(yesterday)人が遊び方を読みました。 これまで&counter(total)人が遊び方を読みました。 #endregion----
初めて俺ペナをやる人や長くやってるけど上手く選手が作れないなどという人の参考になれば良いと思って作りました。 全コメ、掲示板で出た話題について、ゆっくりと加筆していきます。間違ってたり意見があったらどこかに書いて頂ければ修正していきます。 昔配布してたソースを元に作ってるので実際のペナントとは多少仕様が違う可能性があります。 **どうやって登録するの? #region---- 登録する方法にはドラフトと新規入団の2つの方法があります。 | ドラフト | 新規登録 | | &bold(){メリット}&br()入団した後の持ち金が10000追加される&br()弱い選手は指名されない(されにくい)。&br()&br()&bold(){デメリット}&br()入団するチームを決められない&br()確実に入団する事が出来ない(指名されない)|&bold(){メリット}&br()確実に入団できる&br()自分の好きなチームに入団できる&br()&br()&bold(){デメリット}&br()どんな弱い選手でも登録されてしまう&br()ドラフトと比べると入団時の持ち金が10000少ない&br()| #endregion---- **現役生活を長くするには? #region---- 高卒の場合  19年目(36歳)キャンプ時に4年契約をすると最長の22シーズン出来ます。 大卒の場合  18年目(39歳)キャンプ時に4年契約すると最長の21シーズン出来ます。 社会人の場合  15年目~17年目(39歳)キャンプ時に4年契約すると最長の18~20シーズン出来ます。 大卒の場合のキャンプ例 18年目に契約しなおせる(21シーズン現役でいられる。)  16年目キャンプ時に2年契約  15年目キャンプ時に3年契約  14年目キャンプ時に4年契約 18年目に契約し直せない(17年目に契約し直すことになる。)  15年目キャンプ時に2年契約  14年目キャンプ時に3年契約  13年目キャンプ時に4年契約 #endregion---- **内部パラと表示される能力? #region---- Q.入団の時には練習で1~7までの数値を適当に選ぶけど入団したらパワーは最大255だしミートは8、走力肩守備は15とか最初のはなんだろう? A.入団前のは内部の数値で0.1~10.0の100段階の能力になってます。 試合の進行の処理はこの数字で行っているので以下は特別な事が無い限り内部の数字で書きます。 あと一々少数書くのもめんどくさいので10倍して0.3→3、3.4→34のように10倍して書いていきます。 Q.投手なら球速148kmとかパーム7とかだけどこれも同じ? A.球速、制球、スタミナは同じように100段階です。変化量は1~7の7段階です。 #endregion---- **入団時の練習ってどうすればいいの? #region---- 入団するときには #region(close,【野手の場合】) 【野手の場合】 それぞれデフォルトでは45×5=225です 能力の合計が290以下→弱すぎます 50以下の能力が2つ以上→弱すぎます 50以下が1つと51以上55以下が2つ→弱すぎます 55以下が4つ→弱すぎます 50以下が1つと51以上55以下が1つ→登録 50以下が1つ→登録 55以下が1つ→登録 そこに大学生ならそれぞれ2、社会人なら3の追加ポイントがついて登録となります #endregion #region(close,【投手の場合】) 【投手の場合】 それぞれデフォルトでは45×3(球速制球スタミナ)=135です。変化球はありません 球速制球スタミナの合計+(変化量の合計×2)が190以下→弱すぎます さらに球速制球スタミナの個別能力が 50以下の能力が2つ以上→弱すぎます 50以下が1つと50以上55以下が1つ→弱すぎます 55以下が3つ→弱すぎます 50以下が1つと55以上が2つ→登録 51以上55以下が2つ→登録 変化球は必ず1~3種類です。変化球なし、4種以上はエラー そこに大学生ならそれぞれ2、社会人なら3の追加ポイントがついて登録となります(変化球に追加ポイントはありません) #endregion 練習メニューを決める前に自分の選手がどんな能力で全盛期を迎えるかについてかについて考えましょう。 後述する自然成長とキャンプの項目も見て考えてください。 入団時の能力の最大は79です。練習で34上げると最高になるという事です。 #endregion---- **選手のタイプはどんなのにする? #region---- #region(close,【野手の場合】) 【野手の場合】 守備だけの奴は荒らし、ゴキヒッターはゴミ、ロマンを追う選手は凄いなど個人で様々な意見があると思いますが、どんな選手のタイプがあるのでしょうか? 代表的なのを初期能力で見ましょう。 &bold(){BB砲=パワーとミートがBの選手} ミートとパワーに34以上の数値を割り振る選手。オレ流を11回成功してもまだ足りないというなかなか出せない選手。出来たとするとBBEEEみたいになり打撃面ではチームの要になりますが守備での貢献はなかなか期待出来ないですね。 &bold(){BB弾=ミートと走力がBの選手} ミートと走力に34以上の数値を割り振る選手。ダッシュで走力を7上げられる分BB砲よりは成功率は高いですが、作るにはそれなりの運が必要です。DBBEFとかFBBDEとかになるんでしょうか?走力が高いから外野になる事が多そうですね。 &bold(){BEB○○} 荒らしと言われたり、ロマンを追う選手と称賛されたり記憶に残りやすいタイプです。入団してから伸びにくいパワーと走力を上げておいて、ミートは入団してから伸ばすという実は合理的な選手。ただ初期のミートが低いので序盤の打率が低くなる事や引退間際のミート低下にどれだけ対応できるかが難しい所です。 &bold(){CCC○○} 何かBB砲とかBB段みたいな名前はあるのかな?Cと言っても71~80まで結構能力の幅があるので何とも言い難いです。190以上、5、10以上あたりのCCCは中々作れないのかなと思います。本塁打も打てて足も速いので2,3番辺りの選手になりそうです。タイトルは中々取れないような気がします。 &bold(){FCCCC} こんな選手がチームに加入してくれたら守備は安泰ですね。チームとしては本当にありがたい存在です。序盤は打撃成績は残せないですが、年俸は上がりやすいので特殊能力を買う事で打って守れる選手に成長する事でしょう。 #endregion #region(close,【投手の場合】) 【投手の場合】 大きく分けて速球型、スタミナ型、変化球型がありますが、それぞれに合った変化球の選択も重要になります。 制球はどんなタイプでもC以上は欲しいと言われますが、ノーコンでも活躍できるロマン派投手もたまにいます。 変化球は入団後に育てやすく他は育てにくいので、変化球特化型でなければ変化練習は1~3回程度が主流です。 &bold(){バランスパーム型=制球C以上、スタミナC以上、初期変化がフォークまたはパーム} 最もよく見られるタイプ。変化球に割く練習回数にもよりますが球速146~148程度、制球CスタミナCぐらいであればほぼ常時作れます。入団時の変化球練習はフォーク系強化のみで、入団後キャンプでパームにするほうが多少効率が上です。テンプレ故に外れのない活躍が可能。 &bold(){速球Hシンカー型=球速150以上、制球C以上、スタミナD以上、初期変化がシンカーまたはHシンカー} バランスパーム型から球速系練習(オレ流投球など)を多めにして、球速があればあるほど効果の増すHシンカーを軸にした投手。その分制球かスタミナが薄くなりがちで、基本的には制球確保のためスタミナを削る場合が多いです。後々はノビ〇、鉄腕を購入して奪三振特化にするのが主流。 &bold(){速球バランス型=球速150以上、制球C以上、スタミナD以上、初期変化が任意の1~2種} 速球Hシンカー型に近く、上位変化で枝分かれしていくタイプ。Hシンカーの他に球速と効果が相関するSFF、Hスライダーがよく選択される。投手能力で球速は入団後に最も伸びにくく落ちやすいので、他の能力にキャンプの回数を割きにくいのが難点。 &bold(){速球ノーコン型=球速150以上、制球D、スタミナC以上、初期変化がシンカーまたはHシンカー} 速球Hシンカー型の派生で制球を切るロマン型。切ると言っても最低限Dは欲しいです。スタミナに能力を振れるので奪三振を取れる先発タイプに向き、うまくいけばタイトル量産も可能。しかし現実のプロ野球より四球が出やすく、制球が足りないと被弾も増えます。ハイリスクハイリターン型。 &bold(){制球特化型=制球B、初期変化が任意の1~2種} 最重要能力と言われる制球に34以上の数値を割り振る投手。そのぶん薄くなりがちなのは球速またはスタミナで、球速を確保すれば若いうちからリリーフで活躍しやすいですが先発はしにくくなります。その他はバランスパーム型などと同じです。 &bold(){変化球特化型=制球C以上、初期変化が任意の2~3種} あえて入団時の変化球練習を多めにとり、入団後は未習得の変化球を覚えて5球種にしてキレ〇の獲得を目指すタイプ。キレ〇は習得しているすべての変化球レベルを上げるので多球種型とシナジーします。これも球速、スタミナはやや育ちにくいです。 &bold(){スローカーブ型=球速140以下、制球C以上、スタミナC以上、初期変化がカーブまたはスローカーブ含む任意の2~3種} 変化球特化型と似た形ですが、球速を捨てて、遅いほど効果の増すスローカーブを軸にするタイプ。球速練習が不要なので制球スタミナは高く保てる利点があります。ただし当然奪三振は期待できず、特能が揃ってくる後半までは打たれやすい晩成型。 豆知識として、「球速が速いほど効果大」「球速が遅いほど効果大」の変化球は、具体的には148km以上、未満が分岐点です。 パームとHシンカーを比較した場合、球速148km以上ならHシンカーがパームの効果を上回ります。もちろん、149km、150km…と差が開くごとに変化球の性能差も開きます。 スローカーブとSスライダーを比較した場合、球速147km以下ならスローカーブがSスライダーの効果を上回ります。こちらも、147km、146km…と差が開くごとに変化球の性能差も開きます。 #endregion #endregion---- **対応表 #region---- |内部パラ|PW|MT|走力|肩力|守備|球速|制球|スタ| |45|114|2|4|4|4|138|114|114| |46|117|2|4|4|4|138|117|117| |47|119|2|4|4|4|138|119|119| |48|122|2|4|4|4|139|122|122| |49|124|2|4|4|4|139|124|124| |50|127|2|5|5|5|140|127|127| |51|130|3|5|5|5|140|130|130| |52|132|3|5|5|5|140|132|132| |53|135|3|5|5|5|141|135|135| |54|137|3|5|5|5|141|137|137| |55|140|3|5|5|5|142|140|140| |56|142|3|6|6|6|142|142|142| |57|145|3|6|6|6|142|145|145| |58|147|3|6|6|6|143|147|147| |59|150|3|6|6|6|143|150|150| |60|153|3|6|6|6|144|153|153| |61|155|4|7|7|7|144|155|155| |62|158|4|7|7|7|144|158|158| |63|160|4|7|7|7|145|160|160| |64|163|4|7|7|7|145|163|163| |65|165|4|7|7|7|146|165|165| |66|168|4|8|8|8|146|168|168| |67|170|4|8|8|8|146|170|170| |68|173|4|8|8|8|147|173|173| |69|175|4|8|8|8|147|175|175| |70|178|4|8|8|8|148|178|178| |71|181|5|9|9|9|148|181|181| |72|183|5|9|9|9|148|183|183| |73|186|5|9|9|9|149|186|186| |74|188|5|9|9|9|149|188|188| |75|191|5|9|9|9|150|191|191| |76|193|5|10|10|10|&bold()150|193|193| |77|196|5|10|10|10|&bold()150|196|196| |78|198|5|10|10|10|&bold()151|198|198| |79|201|5|10|10|10|&bold()151|201|201| |80|204|5|10|10|10|&bold()152|204|204| |81|COLOR(red):206|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11|&bold()152|COLOR(red):206|COLOR(red):206| |82|COLOR(red):209|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11|&bold()152|COLOR(red):209|COLOR(red):209| |83|COLOR(red):211|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11|&bold()153|COLOR(red):211|COLOR(red):211| |84|COLOR(red):214|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11|&bold()153|COLOR(red):214|COLOR(red):214| |85|COLOR(red):216|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11|&bold()154|COLOR(red):216|COLOR(red):216| |86|COLOR(red):219|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12|&bold()154|COLOR(red):219|COLOR(red):219| |87|COLOR(red):221|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12|&bold()154|COLOR(red):221|COLOR(red):221| |88|COLOR(red):224|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12|&bold()155|COLOR(red):224|COLOR(red):224| |89|COLOR(red):226|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12|&bold()155|COLOR(red):226|COLOR(red):226| |90|COLOR(red):229|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12|&bold()156|COLOR(red):229|COLOR(red):229| |91|COLOR(#FF00FF):232|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|&bold()156|COLOR(#FF00FF):232|COLOR(#FF00FF):232| |92|COLOR(#FF00FF):234|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|&bold()156|COLOR(#FF00FF):234|COLOR(#FF00FF):234| |93|COLOR(#FF00FF):237|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|&bold()157|COLOR(#FF00FF):237|COLOR(#FF00FF):237| |94|COLOR(#FF00FF):239|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|&bold()157|COLOR(#FF00FF):239|COLOR(#FF00FF):239| |95|COLOR(#FF00FF):242|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|&bold()158|COLOR(#FF00FF):242|COLOR(#FF00FF):242| |96|COLOR(#FF00FF):244|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|&bold()158|COLOR(#FF00FF):244|COLOR(#FF00FF):244| |97|COLOR(#FF00FF):247|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|&bold()158|COLOR(#FF00FF):247|COLOR(#FF00FF):247| |98|COLOR(#FF00FF):249|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|&bold()159|COLOR(#FF00FF):249|COLOR(#FF00FF):249| |99|COLOR(#FF00FF):252|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|&bold()159|COLOR(#FF00FF):252|COLOR(#FF00FF):252| |100|COLOR(#D9B300):255|COLOR(#D9B300):8|COLOR(#D9B300):15|COLOR(#D9B300):15|COLOR(#D9B300):15|&bold()160|COLOR(#D9B300):255|COLOR(#D9B300):255| #endregion---- **利き腕は? #region---- 左vs左、右vs右だと投手の方が多少有利って感じです。(同じだとパワー、ミートが0.2下がる) スイッチヒッターの場合は相手投手が右利きでも左利きでも能力の低下は無いです。 左打者は内野安打が多少増えます。内野安打○を持った右打者、両打ちよりも何も持ってない左打者の方が内野安打は多くなります。 ただ左打者は対左○などの特殊能力で対策される可能性があります。 #endregion---- **打法は? #region---- ノーマル クラウチング パワー+1、走力-1 一本足 パワー+1、ミート-1 神主 パワー+2、ミート-1、走力-1 振り子 パワーー2、ミート+1、走力+1 こんにゃく ミート+1、走力-1 てんびん パワーー1、ミート+1 どれも一長一短で特にメリットデメリットはないですね。入団時にしか変更できない上に成功率も半分なので個性を出す以外の目的ではお勧め出来ないですね。 #endregion---- **投法は? #region---- オーバー 球速+1、制球+1、外野アウト系変化レベル-0.2 スリー 外野アウト系変化レベル+0.1、制球-1 サイド 奪三振系変化レベル+0.1、球速-1 アンダー 内野アウト系変化レベル+0.1、守備-1 トルネード 球速+2、守備-1、スタミナ-1 マサカリ 球速+1、スタミナ+1、制球-2 最も影響が少ないと思われる守備が減少するアンダー、トルネードが気持ちだけ有利。 入団時の各種練習1回成功でこれよりよほど大きなメリットがあるので、やはりこちらも個性を出す以外の目的ではお勧め出来ないですね。 #endregion---- **初期の特殊能力って? #region---- 野手の場合 | 良い特殊能力 | 悪い特殊能力 | | 内野安打、10%&br()サヨナラ男、10%&br()満塁男、20%&br()威圧感、10%&br()逆境○、20%&br()送球○、10%&br()安定感、20%&br()(チャンスメーカー)&br()(固め打ち)|バント×、40%&br()チャンス×、10%&br()左×、20%&br()盗塁×、20%&br()タイムリーエラー、10%| 投手の場合 | 良い特殊能力※1 | 良い特殊能力※2 | 悪い特殊能力 | | クイック〇、20%&br()勝ち運、30%&br()打たれ強い、20%&br()逃げ球、30%| 威圧感、30%&br()安定感、30%&br()打球反応〇、40%|ノビ×、10%&br()キレ×、10%&br()ピンチ×、10%&br()左×、20%&br()クイック×、20%&br()負け運、10%&br()打たれ弱い、10%&br()一発病、10%| ※1 悪い特殊能力がノビ×、キレ×、ピンチ×、対左打者×の場合 ※2 悪い特殊能力がクイック×、負け運、打たれ弱い、一発病の場合 #endregion---- **どれくらい成長するの? #region---- #region(close,【野手の場合】) 【野手の場合】 更新時の能力の自然上下について 大きく分けて4つのパターンがあります 入団4年目まで パワーと走力は1+0~2 ミート、肩、守備は2+0~1 入団8年目まで パワーと走力は0~1 ミート、肩、守備は0~2 入団12年目までか35歳以下 パワー、走力は0? ミート、肩、守備は0~1 それ以降 パワー、ミート、走力は2+0~1下がる 肩、守備は1+0~1下がる つまり入団時の能力で全盛期の能力がほぼ決まるという事です。 キャンプイン 筋トレ 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 トスバッティング 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 走りこみ 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 遠投 35歳以下だと+2 それ以外だと+1 ノック 35歳以下だと+2 それ以外だと+1 て感じですね。 それ以外に宝くじや怪我などのイベントがあります。 12年目ぐらいまでに大体平均で パワー+10 ミート+16 走力+10 肩+16 守備+16 ぐらい成長します。 パワーと走力は上がりにくいのに下がりやすい能力で ミートは上がりやすく下がりやすい 肩と守備は上がりやすく下がりやすい能力だと言えます。 #endregion #region(close,【投手の場合】) 【投手の場合】 更新時の能力の自然上下について 大きく分けて4つのパターンがあります 入団4年目まで 球速は1+0~2 制球、スタミナは2+0~1 持っている変化球は1/6(約16.7%)の確率で+1 入団8年目まで 球速は0~1 制球、スタミナは0~2 持っている変化球は1/8(12.5%)の確率で+1 入団12年目までか35歳以下 球速は0 制球、スタミナは0~1 持っているレベル2以上の変化球は1/10(10%)の確率で+1 それ以降 球速、制球、スタミナは2+0~1下がる 持っているレベル2以上の変化球は1/8(12.5%)の確率で-1 つまり入団時の能力で全盛期の能力がほぼ決まるという事です。 キャンプイン 速球 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 コントロール 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 スタミナ 35歳以下だと+2 それ以外だと+1 〇〇系練習 その系統の変化球レベル+1(基本変化、上位変化どちらでも上昇量は同じ) ※その系統の変化球を持っていない場合、同じ練習を2回行うことで新たな基本変化球のレベル1を取得する 上位変化球 その系統の基本変化球を持っている場合、上位変化球にグレードアップできる。レベルは変わらない て感じですね。 それ以外に宝くじや怪我などのイベントがあります。 12年目ぐらいまでに大体平均で 速球+10 制球+16 スタミナ+16 変化レベル+1.5(実際には1か2) ぐらい成長します。 球速は上がりにくいのに下がりやすい能力で 制球とスタミナは上がりやすく下がりやすい 変化球は上がりやすく(しかし運が悪ければ全く上がらない)下がりにくい能力だと言えます。 #endregion #endregion---- **年俸ってどれくらい上がるの? #region---- デフォルトでの設定です。実際は違いますが、こんな感じで査定されてると思ってください 140試合消化されてる前提で書きますね #region(close,【野手の場合】) 【野手の場合】 本塁打 20~29だと+200 30~39だと+300 40~49だと+400 50~59だと+500 打率 270~289だと+200 290~309だと+400 310~329だと+600 330~349だと+800 350~369だと+1000 370~389だと+1200 390~409だと+1400 … 11年目以降で.250以下だと-200 打点 75~84だと+100 85~94だと+200 95~104だと+300 105~114だと+400 115~124だと+500 125~134だと+600 135~144だと+700 145~154だと+800 … 盗塁 20~29だと+200 30~39だと+300 40~49だと+400 50~59だと+500 60~69だと+600 70~79だと+700 守備力 11以上だと+300 9以上だと+200 4以下だと-500 2以下だと-1000 肩力 11以上だと300 9以上だと+200 10年目までで走力6以下、肩守備4以下を全部満たすと-1000 11年目以降は走力8以下、肩守備6以下を全部満たすと-1000 守備職人持ってると+300 送球○持ってると+300 #endregion #region(close,【投手の場合】) 【投手の場合】 防御率 4.01~5.00だと+200 3.01~4.00だと+400 2.01~3.00だと+600 1.01~2.00だと+800 0.01~1.00だと+1000 11年目以降で5.01以上だと-200 勝利(先発) 10~11勝だと+100 12~13勝だと+200 14~15勝だと+300 16~17勝だと+400 18~19勝だと+500 … 敗戦(先発) 12~13敗だと-100 14~15敗だと-200 16~17敗だと-300 18~19敗だと-400 20~21敗だと-500 … 勝利(中継ぎ) 7~8勝だと+100 9~10勝だと+200 11~12勝だと+300 13~14勝だと+400 15~16勝だと+500 … セーブ(中継ぎ) 7~8セーブだと+100 9~10セーブだと+200 11~12セーブだと+300 13~14セーブだと+400 15~16セーブだと+500 … セーブ(抑え) 20~29セーブだと+100 30~39セーブだと+200 40~49セーブだと+300 … 奪三振(先発) 80~89Kだと+100 90~99Kだと+200 100~109Kだと+300 110~119Kだと+400 120~129Kだと+500 … 奪三振(中継ぎ、抑え) 9回あたりの奪三振率で 3.15~4.04だと+100 4.05~4.94だと+200 4.95~5.84だと+300 5.85~6.74だと+400 6.75~7.64だと+500 … #endregion 10年目までは追加で年俸が上がって 700~900アップ 11年目以降は追加で年俸が下がって 500~700ダウン チーム順位によっても以下の通り変化 1位+300 2位+200 3位+100 6位-100 個人タイトル取ると+300 MVPだと+500 新人王だと+300 ベストナインだと+300 年俸下限は1000 #endregion---- **特殊能力一覧 #region---- 内部の処理よりもですけど、100期ぐらいの色々な選手を見てきた主観的な評価を主に書いていきます。 #region(close,【野手の場合】) 【野手の場合】 バント×、○ バント意識1のところが多いし、あんまり買う人居ないですよね。 ミートがC以上あるとバントしなくなります。 チャンス×、○、◎ 一応理論上はホームランとかヒットが出やすくなるみたいですが…?得点圏打率を見る限りあんまり効果を実感できない特殊能力だと思います。結構値段は高めなので優先度は低いですね。 対左投手×、○、◎ パワーとミートが○だと+5、◎だと+10です。最近左投手が少ないみたいなので使える場面は少ないですけど、左投手なら効果は大きいです。リーグにある程度左投手が多くて、自分で試合回しをして左投手に当てられる人なら有効な特殊能力ですね。 盗塁×、○ 理論上成功率もあがるはずですが、成功率はまあ多少上がったような気がするという程度でしょうか。普通に走力高い方が成功率は高いです。企画数が結構増えるので盗塁数は増える事になります。盗塁王を狙うなら買わないとダメですね。 タイムリーエラー、守備職人 タイムリーエラーは守備が-20、守備職人は+20です。 守備職人は年俸アップ効果もあるのでお勧めですね。 パワーヒッター ホームラン、長打が増えます。パワーが20ぐらい増える感じですかね。実際に本塁打数も増えてるイメージがありますし、本塁打型の選手を作る時には必須となる能力でしょう。 アベレージヒッター 長打コースとクリーンヒットが増えます。でもアベレージヒッターを買って成功する人はあまり見かけません。本塁打が減って打率はそのままか、少し下がるような印象を受けます。 逆境○ 7回以降に負けてるとパワーとミートが5上がります。負けまくりのチームにいるときに持ってると強いかもしれないです。 満塁男 満塁の状態の打席ではホームラン、長打、クリーンヒットが増えます。満塁時の効果はパワーヒッターやアベレージヒッターよりも上です。実際になんとなく満塁時の本塁打が増えてるような気がします。 内野安打 内野安打の可能性が上がります。結構な効果があるのでお勧めかもしれないです。 固め打ち 1安打打っていると結構ヒットの確率が上がります。ただ、1安打打っているとって結構発動条件がシビアです。上位打線でかつそれなりの打率がある選手でないとなかなか発動条件を満たせない可能性があります。 チャンスメーカー ランナーがいない時に効果を発揮します。発動した時の能力は固め打ちとまったく同じですが、こちらの方が発動回数が多いためか、本塁打、打率が有意に上がる気がします。1,2番で使ってもらえる状態なら必須の能力でしょう。 サヨナラ男 サヨナラの場面ではかなり強力な効果を発動します。これも発動すれば強いですけど、なかなか発動しなさそうですよね。 送球○ 送球○は肩+20です。これも年俸+300なのでお勧めです。 威圧感 相手の球速、コントロール、変化球を下げます。今更必要ないですけど強いです。打率、本塁打、四球、盗塁、全部増えます。最高です。 安定感 絶不調→不調、不調→普通の様に調子をワンランク上げます。これも結構強いですよね。不調から抜け出せないときも多々ありますし。これも欲しい能力ですね。 ムラッ気 基本的には必要のない能力です。安定感と組み合わせて持ってると効果ありです。 人気者 オールスターに選ばれやすくなります。 豪力 パワーヒッターの能力が3だとするなら、こちらは5です。パワーヒッターの1.5倍ぐらいの能力ってことですね。ただ豪力持ってる選手が圧倒的な本塁打数打ってるかといえばそうでもないんですよね。 神速 圧倒的に盗塁企画数が増えます。盗塁記録を狙うなら必須の能力です。リーグで神速を持ってる選手が1人なら盗塁王のタイトルをとり続ける事が出来ます。 闘気 威圧感の効果の倍という事です。今一番人気のある超特殊能力ですね。 奪力 相手投手のスタミナを大きく下げる能力。チームの副数人で持つと効果は絶大で他球団の投手に嫌われてしまいます。それも戦略の1つと言えばそうなんですが、難しい所ですね。 緊縛 結構変化球レベルを下げます。でも効果はあんまり良くわかりません。ものすごく活躍する年があったり、そうでもない時もあったり。 #endregion #region(close,【投手の場合】) 【投手の場合】 ノビ×、〇 全打者に対して奪三振が取れる確率が×で減少、〇で増加。×削除15000、〇獲得60000と高額ですがそれなりの価値はあります。単純に成績向上するうえに、奪三振の数字が露骨に年俸に影響します。最多奪三振のためには必須能力。 キレ×、〇 変化球レベルに-、+の補正があります。ノビに比べれば重要性は低く無理に取得する意味はありません。ただし持っている球種の数に効果が比例するので5球種タイプなら必携。各種上位変化のレベル2.5相当の補正がかかります。 ピンチ×、○ 後回しにされがちな能力ですが侮れません。特にランナーのたまった状態で登板することの多い中継ぎはピンチ×があると苦しい。ノビと同額のため×を引いたら削除か上書きか迷うところ。ところで投手の特能には◎はありません。不公平…。 対左打者×、○ 対左投手の投手版。威圧感と同じ値段ながら、発動しても威圧感と同程度の補正しかないので、×を〇で上書きする以外のケースでは必ず威圧感より後回しになります。獲得の是非は同じリーグにどれだけ左打者がいるか。環境によりけりの能力。 クイック×、○ 相手走者に盗塁〇、×を強制付与するに等しい効果。はっきり言って不要。走りたい野手が盗塁〇を買うのとはわけが違い、クイック×ならもともと鈍足の選手までたまに走るようになる→鈍足だから結構刺せる。初期で引いたら当たり。引退まで放置でいいです。 負け運、勝ち運 負け運は7回以降リード時に能力低下。これを持ったまま抑えをやると…。新人投手は抑えを任されることが多いですが、引いてしまったら一刻も早く消しましょう。勝ち運はその逆なので中継ぎには極めて重要。先発と抑えには無用の長物。 打たれ弱い、打たれ強い ヒットを打たれると発動、イニング終了でリセット。威圧感に次いで重要な能力。イニング頭から登板する先発と抑えには特に重要。四球四球四球四球本塁打三振三振三振は防げません。 一発病、逃げ球 35000と安い割には効果が高いので逃げ球はよく見られます。現実より四球で走者がたまりやすいバランスなので、本塁打に走者が乗っているケースが多いです。であれば当然この能力も重要。 重い球 基本、逃げ球の上位互換です。ただしお値段もノビ○と同じ60000。ノビ○が年俸向上とタイトルにも寄与するのでこちらの優先度は下がりがち。強い特能には違いないのですが、やや不遇。 尻上がり 先発投手が5回以降イニングを食うごとに能力アップ。絶倫と合わせて超イニングイーターになれます。ただしそれ以外のステータスと特能が揃っていないと、そもそも5回までに打ち込まれます。生涯先発を決意したら買う価値はあり。 威圧感 最重要。どうしても上書きしたいマイナス特能がない限り、原則的にこれを最初に取りましょう。値段は40000ですが60000の特能に肩を並べる性能があります。野手同様、初期で引けたら大当たりです。 打球反応〇 投手の守備力アップ。不要。試合に寄与する要素が低すぎます。現役最終年に他に取るものがなければどうぞ。 安定感 調子が悪い、最悪でも能力減少が少ない。地味ながら良い能力です。先発と抑えは最悪で登板することは原則ないのですが、それでもあれば嬉しい。 ムラッ気 基本的には必要のない能力です。安定感と組み合わせて持ってると効果ありです。 人気者 オールスターに選ばれやすくなります。しかし誤差の範囲なのでどうでもいい能力です。 鉄腕 超特。ノビ○の強化版。あちらが奪三振率+3%、こちらは+5%。値段も強化版。最多奪三振争いはこれとノビ〇を持っている投手でほとんど決まり。最も人気の高い超特で、速球タイプにはもちろん、軟投派の弱点補強にも適します。 剛球 超特。重い球の強化版。投手特能で最も高い105000ですが被弾が目に見えて減るのでその価値はあります。ただ、これも鉄腕に押されがち。 絶倫 超特。スタミナの減少がゆっくりになります。尻上がりと合わせてイニング特化型にするか、またはスタミナ以外は強い投手が劣化しても先発を続けるためにこれを取得して粘るか。ユニークな能力ですが実質先発専用。 呪縛 超特。相手打者の走力がダウンすることによって、単打がアウトに、長打が単打になりやすくなります。アベレージヒッター相手なら効果大ですが本塁打は防げないので他の特能に比べると選びにくい。 気迫 超特。打たれ強いの強化版。当然効果は期待できますが、打たれ強いの約2.4倍の値段に対して効果は1.75倍なので、鉄腕や剛球にコストパフォーマンスで劣ります。 #endregion #endregion---- **守備職人、送球○を買うタイミング #region---- ともに年俸アップの効果のある特殊能力ですね。じゃあいつ買うのが良いのでしょうか? →可能な限り早く買うのが得です。 送球○は25000で守備職人は30000です。 年俸が毎年+300万という事は、取得後2年目で600万、3年目で900万…11年目で3300万、12年目で3600万、13年目で3900万年俸が上がり…という感じで年俸の差が出てきます。 早い段階で買う事が出来れば将来的には購入にかかった金額以上返ってきます。 修得後13年目で27200、14年目で31500返ってきます。 引退が近い時に肩も守備もボロボロになり他に買う特殊が無い時に買うのが良いのではないでしょうか。 守備職人とか送球○は+20ですけど、最大は100のままです。つまり内部パラが80以上だと効果を最大に発揮することはできないということですね。 #endregion---- **試合を回すときってどうすればいいの? #region---- 投手のプレイヤーが試合を回すときには気を使いますよね。 シーズンが始まる前にポジション、投手の起用法、どうやって試合をするかについて話し合いをしておくと文句が出なくて良いと思います。 &bold(){強い投手を強いチームに当てる方法}  一番無難な方法ですね。ベテランも若手も平均して勝ち星を得る事が出来ます。絶対的エースがいる場合は、争っているチームのエースにぶつけて潰すことで有意に試合を回す事が出来ます。 &bold(){強い投手を弱いチームに当てる方法}  強い投手で確実に勝ちに行く方法。これは確かにその投手で勝てる確率は高いですけど、他の若手が強い投手と当たる事になり年俸は上がらないし、自分の投手を下位に当ててると色々言われると思うのでやめた方が良いですね。 &bold(){相手の順位にこだわらず弱い投手を探して当てる方法}  こちらの投手に関わらず他のチームの投手を見ていて弱い投手が一番上に来た時に試合をする方法です。多分一番メジャーな方法だと思います。 &bold(){調子が悪いチームに当てる方法}  「最近5試合の結果」の直近3試合はトップページから見に行けます。打線の調子、次の試合の中継ぎ一番手の調子を見極めて、悪そうなチームに当てていく方法もあります。仮ペナは「全試合ログ」からもっと過去の試合も見られるので参考に。 &bold(){適当に残り試合数が多いチームにあてる方法}  試合は早く消化されますが、同じチームに怖い人がいると怒られてしまうので注意しましょう。 #endregion---- **AAAの選手作ってみたい!(野手) #region---- AAAの選手ってロマンがありますよね!自分もそんな選手を作ってみたいものです。 一番多いのが大卒なので大卒の場合で書いていきます。初期の能力値はそれぞれ47で、12年目の33歳で能力的なピークを迎える事になります。Aが91以上の能力である事を考えるとパワー、ミート、走力を初期練習+自然成長(運)+キャンプ×12でそれぞれ44の合計132上げる事が出来ればAAAを達成出来る計算となります。 能力値が60を超えるとキャンプでは1しか上がらないので、目標が91となるとキャンプはそれぞれ1ずつ上昇と考えて良いでしょう。 パワー、ミート、走力というパラメーターにはそれぞれ特徴があるので、それを活かすと無駄なく振り分ける事が出来ます。  まずパワーから書きます。パワーは野手のパラの中で唯一能力から1単位で内部パラを把握出来る能力です。また入団以降の自然成長は少なく、8年以降は自然成長しないというのも特徴です。つまり入団時に高めに設定しておいて最後の調節に一番適している能力と言えます。  次にミートです。ミートはパワーとは逆に能力から内部パラを考えるのが一番難しい能力です。81も90もB6の表わされてしまいます。比較的自然成長しやすい能力であるので入団前の練習ではミートは控えめにして、パワーと走力に練習を多めにしてに入団後のキャンプで上げるようにしましょう。ミートが5(80)から6(81)になるタイミングでミートのキャンプをあと何回ぐらいすればいいかの目安にしましょう。  最後に走力です。入団時の練習でパワーミートとは違い1回の練習で7上げる事の出来る能力で初期練習のコスパは良いです。入団後の自然成長は少なく8年以降は自然成長しないというのはパワーと同じです。入団時にBまで上げておけば期待値的にはその後練習することなくAになると思います。走力の内部パラを知るという意味でもBで入団したいです。8年たってもAにならなかった場合はキャンプでの調整が必要です。  練習メニューとかは書かないですけど、AAAを目指す人の参考になればうれしいですね! #endregion---- **上位変化球を使いこなしたい!(投手) #region---- この項では便宜上、カーブ・スライダー・フォーク・シンカー・シュートを「基礎変化球」、そこから派生する変化球を「上位変化球」と呼びます。 原則的に、上位変化球の性能は同じレベルの基礎変化球の 4/3 倍となります。 両者の性能の差を説明するにあたって、例として比較しやすいフォークとパームを挙げます。 フォーク4とパーム3が全く同じ性能です。フォーク8とパーム6も同じ性能…といいたいところですが変化量の最大は7なので、パーム6の性能はフォークでは絶対に出せません。 ここからわかることは、フォークを5、6、7 と上げていくことに性能上の意味はなく、以下のいずれかの成長を目指すのが効率的です。  フォーク3→フォーク4→パーム4→パーム5…  フォーク3→パーム3→パーム4→パーム5… 次に、選手のタイプの項にもちらっと書きましたが、Hシンカーなど球速によって性能が変わってくる上位変化球についてもう少し詳しく見ていきます。 球速の内部数値100段階に対応して、これらの変化球の性能も小刻みに変わっていきます。 その分岐点が148km(内部数値70)であることは説明した通りですが、そこから離れるごとにどれだけ変化していくのか、シンカー(フォークと全く同じ性能)とHシンカーの比較を例に説明します。 156km(内部数値90)の場合、Hシンカーの性能はシンカーの 5/3 倍です。シンカー5とHシンカー3が同じになります。球速限界の160km(内部数値100)なら 5.5/3倍になります。 逆にベテランになって衰えるなどして140km(内部数値50)になった場合、シンカーとHシンカーは全く同じ性能になってしまいます。139km以下ではシンカーのほうがマシ…といった事態になります。 大卒投手の全盛期である12年目から引退間際の21年目にかけて、キャンプでの成長を除けば球速は大体9~10km落ちます。 速球Hシンカー型、あるいはスローカーブ型を目指す場合、この点を考慮してメリットデメリットを考えていきましょう。 #endregion---- **生涯1球団でいるべき?移籍ってあり?トレード? #region---- 何故かよくわからないけど移籍しただけで目をつけられた。トレードって中々成立しない。など俺ペナが1人のゲームではないのを感じる場面が多々あります。再契約、移籍はどのようにしたら良いのか悩みどころですよね? 大体の選手は入団してから10年目ぐらいまでは特殊能力もなかなか買えず、成績もいまいちで足を引っ張る状況が続き、選手人生中盤から後半にかけて能力のピーク、特殊能力を揃えるなどでチームに貢献できるようになります。 足を引っ張るだけ引っ張っておいて活躍できそうになったら違うチームに移籍したりするのは他のチームメイトに心良く思われないでしょう。新規登録の選手もですが、ドラフト入団した選手は特にそうです。 移籍、トレードについて考えていきましょう。 再契約し続け生涯1球団で過ごした場合についてです。 移籍もトレードもしてないわけですから特にメリットデメリットはないのですが、同じプレイヤーと長く一緒に居れるのでチームに馴染めてて良いと思います。同じような成績で同じような能力なら外様よりも生え抜きの方を打順上にしたいと思うような気がします。 次に移籍についてです。 1位→4位以下に移籍すると能力アップがある事と、4位以下に移籍するとランダムで能力アップする可能性がある事と、それ以外では能力アップダウンがあるという事、下位に移籍するときは、(移籍チームの前回順位 - 自チーム前回順位)×1000万の移籍金が持金にプラスされる事があります。 上に書いたように同じチームの選手が自分の成績だけを追い求めて移籍して行ったら他の選手に快く思われないです。特に下位球団から1位の球団に移籍すると戦力の不均衡を促してしまうので気をつけましょう。 最後にトレードです。 なかなか見かける事はないトレードです。契約年数が2~4年のランダムなので晩年はしにくいですね。能力のアップダウンはなく、年俸が300~500万アップします。 他の球団から見て魅力的な球団は在籍している選手にとっても魅力的なので中々合意はとれないかもしれないですね。同じ年数ぐらいで同じ順位ぐらいでお互いにメリットのあるトレード(1番バッター候補が多いチームと4番バッター候補が多いチームのトレード)だと成功しやすいかもしれませんね。 #endregion---- **MVP、ベストナインはどうやって選ばれるの? #region---- いずれも140試合消化として 野手の場合、 本塁打×2.5+打点×0.5+盗塁-失策+打率×600+走力+肩×2+守備×3 投手の場合、 先発 勝利数×20-防御率×70+100イニングあたりの奪三振 中継 勝利数×20+セーブ数×20-防御率×80+100イニングあたりの奪三振 抑え 勝利数×10+セーブ数×10-防御率×100+100イニングあたりの奪三振 これにチーム順位補正があり、 1位:0、2位:10、3位:15、4位:20、5位:25、最下位:30がマイナスされます。 この数値に140試合消化ボーナスの150を加算して、 各リーグで最も数値の高い投手と野手がMVPになります。 また、各ポジションで最も数値の高い投手と野手がベストナインに選ばれます。 新人王も同じ基準です。ただし最終的な数値が150以上であることが条件なので 該当者が出ないこともあります。投手新人王は出る方が稀です(リーグごとにおよそ7~10年に一人)。 #endregion---- **これまでどれくらいの選手が遊び方を読んだの? #region---- 今日&counter(today)人が遊び方を読みました。 昨日&counter(yesterday)人が遊び方を読みました。 これまで&counter(total)人が遊び方を読みました。 #endregion----

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