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登録する方法にはドラフトと新規入団の2つの方法があります。
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高卒の場合
19年目(36歳)キャンプ時に4年契約をすると最長の22シーズン出来ます。 大卒の場合 18年目(39歳)キャンプ時に4年契約すると最長の21シーズン出来ます。 社会人の場合 15年目~17年目(39歳)キャンプ時に4年契約すると最長の18~20シーズン出来ます。
大卒の場合のキャンプ例
18年目に契約しなおせる(21シーズン現役でいられる。) 16年目キャンプ時に2年契約 15年目キャンプ時に3年契約 14年目キャンプ時に4年契約 18年目に契約し直せない(17年目に契約し直すことになる。) 15年目キャンプ時に2年契約 14年目キャンプ時に3年契約 13年目キャンプ時に4年契約 |
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Q.入団の時には練習で1~7までの数値を適当に選ぶけど入団したらパワーは最大255だしミートは8、走力肩守備は15とか最初のはなんだろう?
A.入団前のは内部の数値で0.1~10.0の100段階の能力になってます。
試合の進行の処理はこの数字で行っているので以下は特別な事が無い限り内部の数字で書きます。 あと一々少数書くのもめんどくさいので10倍して0.3→3、3.4→34のように10倍して書いていきます。
Q.投手なら球速148kmとかパーム7とかだけどこれも同じ?
A.球速、制球、スタミナは同じように100段階です。変化量は1~7の7段階です。 |
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入団するときには
練習メニューを決める前に自分の選手がどんな能力で全盛期を迎えるかについてかについて考えましょう。
後述する自然成長とキャンプの項目も見て考えてください。 入団時の能力の最大は79です。練習で34上げると最高になるという事です。 |
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左vs左、右vs右だと投手の方が多少有利って感じです。(同じだとパワー、ミートが0.2下がる)
スイッチヒッターの場合は相手投手が右利きでも左利きでも能力の低下は無いです。 左打者は内野安打が多少増えます。内野安打○を持った右打者、両打ちよりも何も持ってない左打者の方が内野安打は多くなります。 ただ左打者は対左○などの特殊能力で対策される可能性があります。 |
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ノーマル
クラウチング パワー+1、走力-1 一本足 パワー+1、ミート-1 神主 パワー+2、ミート-1、走力-1 振り子 パワーー2、ミート+1、走力+1 こんにゃく ミート+1、走力-1 てんびん パワーー1、ミート+1 どれも一長一短で特にメリットデメリットはないですね。入団時にしか変更できない上に成功率も半分なので個性を出す以外の目的ではお勧め出来ないですね。 |
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オーバー 球速+1、制球+1、外野アウト系変化レベル-0.2
スリー 外野アウト系変化レベル+0.1、制球-1 サイド 奪三振系変化レベル+0.1、球速-1 アンダー 内野アウト系変化レベル+0.1、守備-1 トルネード 球速+2、守備-1、スタミナ-1 マサカリ 球速+1、スタミナ+1、制球-2 最も影響が少ないと思われる守備が減少するアンダー、トルネードが気持ちだけ有利。 入団時の各種練習1回成功でこれよりよほど大きなメリットがあるので、やはりこちらも個性を出す以外の目的ではお勧め出来ないですね。 |
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野手の場合
投手の場合
※1 悪い特殊能力がノビ×、キレ×、ピンチ×、対左打者×の場合
※2 悪い特殊能力がクイック×、負け運、打たれ弱い、一発病の場合 |
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デフォルトでの設定です。実際は違いますが、こんな感じで査定されてると思ってください
140試合消化されてる前提で書きますね
10年目までは追加で年俸が上がって
700~900アップ 11年目以降は追加で年俸が下がって 500~700ダウン
チーム順位によっても以下の通り変化
1位+300 2位+200 3位+100 6位-100
個人タイトル取ると+300
MVPだと+500 新人王だと+300 ベストナインだと+300
年俸下限は1000
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内部の処理よりもですけど、100期ぐらいの色々な選手を見てきた主観的な評価を主に書いていきます。
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ともに年俸アップの効果のある特殊能力ですね。じゃあいつ買うのが良いのでしょうか?
→可能な限り早く買うのが得です。 送球○は25000で守備職人は30000です。 年俸が毎年+300万という事は、取得後2年目で600万、3年目で900万…11年目で3300万、12年目で3600万、13年目で3900万年俸が上がり…という感じで年俸の差が出てきます。 早い段階で買う事が出来れば将来的には購入にかかった金額以上返ってきます。 修得後13年目で27200、14年目で31500返ってきます。 引退が近い時に肩も守備もボロボロになり他に買う特殊が無い時に買うのが良いのではないでしょうか。 守備職人とか送球○は+20ですけど、最大は100のままです。つまり内部パラが80以上だと効果を最大に発揮することはできないということですね。 |
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投手のプレイヤーが試合を回すときには気を使いますよね。
シーズンが始まる前にポジション、投手の起用法、どうやって試合をするかについて話し合いをしておくと文句が出なくて良いと思います。
強い投手を強いチームに当てる方法
一番無難な方法ですね。ベテランも若手も平均して勝ち星を得る事が出来ます。絶対的エースがいる場合は、争っているチームのエースにぶつけて潰すことで有意に試合を回す事が出来ます。
強い投手を弱いチームに当てる方法
強い投手で確実に勝ちに行く方法。これは確かにその投手で勝てる確率は高いですけど、他の若手が強い投手と当たる事になり年俸は上がらないし、自分の投手を下位に当ててると色々言われると思うのでやめた方が良いですね。
相手の順位にこだわらず弱い投手を探して当てる方法
こちらの投手に関わらず他のチームの投手を見ていて弱い投手が一番上に来た時に試合をする方法です。多分一番メジャーな方法だと思います。
調子が悪いチームに当てる方法
「最近5試合の結果」の直近3試合はトップページから見に行けます。打線の調子、次の試合の中継ぎ一番手の調子を見極めて、悪そうなチームに当てていく方法もあります。仮ペナは「全試合ログ」からもっと過去の試合も見られるので参考に。
適当に残り試合数が多いチームにあてる方法
試合は早く消化されますが、同じチームに怖い人がいると怒られてしまうので注意しましょう。 |
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AAAの選手ってロマンがありますよね!自分もそんな選手を作ってみたいものです。
一番多いのが大卒なので大卒の場合で書いていきます。初期の能力値はそれぞれ47で、12年目の33歳で能力的なピークを迎える事になります。Aが91以上の能力である事を考えるとパワー、ミート、走力を初期練習+自然成長(運)+キャンプ×12でそれぞれ44の合計132上げる事が出来ればAAAを達成出来る計算となります。 能力値が60を超えるとキャンプでは1しか上がらないので、目標が91となるとキャンプはそれぞれ1ずつ上昇と考えて良いでしょう。 パワー、ミート、走力というパラメーターにはそれぞれ特徴があるので、それを活かすと無駄なく振り分ける事が出来ます。 まずパワーから書きます。パワーは野手のパラの中で唯一能力から1単位で内部パラを把握出来る能力です。また入団以降の自然成長は少なく、8年以降は自然成長しないというのも特徴です。つまり入団時に高めに設定しておいて最後の調節に一番適している能力と言えます。 次にミートです。ミートはパワーとは逆に能力から内部パラを考えるのが一番難しい能力です。81も90もB6の表わされてしまいます。比較的自然成長しやすい能力であるので入団前の練習ではミートは控えめにして、パワーと走力に練習を多めにしてに入団後のキャンプで上げるようにしましょう。ミートが5(80)から6(81)になるタイミングでミートのキャンプをあと何回ぐらいすればいいかの目安にしましょう。 最後に走力です。入団時の練習でパワーミートとは違い1回の練習で7上げる事の出来る能力で初期練習のコスパは良いです。入団後の自然成長は少なく8年以降は自然成長しないというのはパワーと同じです。入団時にBまで上げておけば期待値的にはその後練習することなくAになると思います。走力の内部パラを知るという意味でもBで入団したいです。8年たってもAにならなかった場合はキャンプでの調整が必要です。 練習メニューとかは書かないですけど、AAAを目指す人の参考になればうれしいですね! |
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この項では便宜上、カーブ・スライダー・フォーク・シンカー・シュートを「基礎変化球」、そこから派生する変化球を「上位変化球」と呼びます。
原則的に、上位変化球の性能は同じレベルの基礎変化球の 4/3 倍となります。
両者の性能の差を説明するにあたって、例として比較しやすいフォークとパームを挙げます。
フォーク4とパーム3が全く同じ性能です。フォーク8とパーム6も同じ性能…といいたいところですが変化量の最大は7なので、パーム6の性能はフォークでは絶対に出せません。 ここからわかることは、フォークを5、6、7 と上げていくことに性能上の意味はなく、以下のいずれかの成長を目指すのが効率的です。 フォーク3→フォーク4→パーム4→パーム5… フォーク3→パーム3→パーム4→パーム5…
次に、選手のタイプの項にもちらっと書きましたが、Hシンカーなど球速によって性能が変わってくる上位変化球についてもう少し詳しく見ていきます。
球速の内部数値100段階に対応して、これらの変化球の性能も小刻みに変わっていきます。 その分岐点が148km(内部数値70)であることは説明した通りですが、そこから離れるごとにどれだけ変化していくのか、シンカー(フォークと全く同じ性能)とHシンカーの比較を例に説明します。
156km(内部数値90)の場合、Hシンカーの性能はシンカーの 5/3 倍です。シンカー5とHシンカー3が同じになります。球速限界の160km(内部数値100)なら 5.5/3倍になります。
逆にベテランになって衰えるなどして140km(内部数値50)になった場合、シンカーとHシンカーは全く同じ性能になってしまいます。139km以下ではシンカーのほうがマシ…といった事態になります。
大卒投手の全盛期である12年目から引退間際の21年目にかけて、キャンプでの成長を除けば球速は大体9~10km落ちます。
速球Hシンカー型、あるいはスローカーブ型を目指す場合、この点を考慮してメリットデメリットを考えていきましょう。 |
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何故かよくわからないけど移籍しただけで目をつけられた。トレードって中々成立しない。など俺ペナが1人のゲームではないのを感じる場面が多々あります。再契約、移籍はどのようにしたら良いのか悩みどころですよね?
大体の選手は入団してから10年目ぐらいまでは特殊能力もなかなか買えず、成績もいまいちで足を引っ張る状況が続き、選手人生中盤から後半にかけて能力のピーク、特殊能力を揃えるなどでチームに貢献できるようになります。 足を引っ張るだけ引っ張っておいて活躍できそうになったら違うチームに移籍したりするのは他のチームメイトに心良く思われないでしょう。新規登録の選手もですが、ドラフト入団した選手は特にそうです。
移籍、トレードについて考えていきましょう。
再契約し続け生涯1球団で過ごした場合についてです。
移籍もトレードもしてないわけですから特にメリットデメリットはないのですが、同じプレイヤーと長く一緒に居れるのでチームに馴染めてて良いと思います。同じような成績で同じような能力なら外様よりも生え抜きの方を打順上にしたいと思うような気がします。
次に移籍についてです。
1位→4位以下に移籍すると能力アップがある事と、4位以下に移籍するとランダムで能力アップする可能性がある事と、それ以外では能力アップダウンがあるという事、下位に移籍するときは、(移籍チームの前回順位 - 自チーム前回順位)×1000万の移籍金が持金にプラスされる事があります。 上に書いたように同じチームの選手が自分の成績だけを追い求めて移籍して行ったら他の選手に快く思われないです。特に下位球団から1位の球団に移籍すると戦力の不均衡を促してしまうので気をつけましょう。
最後にトレードです。
なかなか見かける事はないトレードです。契約年数が2~4年のランダムなので晩年はしにくいですね。能力のアップダウンはなく、年俸が300~500万アップします。 他の球団から見て魅力的な球団は在籍している選手にとっても魅力的なので中々合意はとれないかもしれないですね。同じ年数ぐらいで同じ順位ぐらいでお互いにメリットのあるトレード(1番バッター候補が多いチームと4番バッター候補が多いチームのトレード)だと成功しやすいかもしれませんね。 |
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いずれも140試合消化として
野手の場合、
本塁打×2.5+打点×0.5+盗塁-失策+打率×600+走力+肩×2+守備×3
投手の場合、
先発 勝利数×20-防御率×70+100イニングあたりの奪三振 中継 勝利数×20+セーブ数×20-防御率×80+100イニングあたりの奪三振 抑え 勝利数×10+セーブ数×10-防御率×100+100イニングあたりの奪三振
これにチーム順位補正があり、
1位:0、2位:10、3位:15、4位:20、5位:25、最下位:30がマイナスされます。
この数値に140試合消化ボーナスの150を加算して、
各リーグで最も数値の高い投手と野手がMVPになります。 また、各ポジションで最も数値の高い投手と野手がベストナインに選ばれます。 新人王も同じ基準です。ただし最終的な数値が150以上であることが条件なので 該当者が出ないこともあります。投手新人王は出る方が稀です(リーグごとにおよそ7~10年に一人)。 |
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今日 - 人が遊び方を読みました。
昨日 - 人が遊び方を読みました。 これまで - 人が遊び方を読みました。 |
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