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「CHIMERA タタリ 設定」(2017/09/28 (木) 22:45:25) の最新版変更点
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****&color(show,#cccccc){【CHIMERA ~ストーリー~】}
#region
魔術兵装用ホムンクルスの開発により、魔術師による戦闘は劇的に変わった。
科学技術を魔術方式に応用し、性能を明確な数値化する事で、常に安定した戦闘能力を提供する。資源と人員さえ整えば、従来の魔術師を遥かに上回る性能の魔術師を量産できる様になったのだ。
ホムンクルスは兵装術式に特化している為、大気中での活動を行う生命機能を持ち得ず、調整装置(フラスコ)から出る事は出来ない。が、魔術師をフラスコに見立て、魔術的なパスを結び生命維持を依存する事で大気下での活動が可能となる。
また、ホムンクルスは人間の細胞と密接に関係する魔術回路に直接融合する事で、兵装術式を契約者に提供する。
人間と細胞レベルで融合する。その性質から「魔術兵装用ホムンクルス」という魔術方式は「CHIMERA」と呼ばれている。
#endregion
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****&color(show,#cccccc){【ホムンクルスの性能テンプレート】}
#region
【名称】ホムンクルスの名称
【性別】ホムンクルスの性別
【色彩】ホムンクルスのカラリング
【契約】契約者の名称
【機能】ホムンクルスの固有スキル
【攻撃】ホムンクルスの攻撃力
【装甲】ホムンクルスの防御力
【敏捷】ホムンクルスの敏捷性
【変換】ホムンクルスの魔力変換効率
【射程】固有スキルの射程
【魔力】一度に放出出来る魔力量
【霊格】ホムンクルスの総合点数
【攻撃】から【魔力】までをA~Eまでを五段階評価で決定し、その平均値が【霊格】となる。
また、これは騎動している状態でのステータスであり、融合状態であればこのランクは全てE-となる。
融合状態については後述する。
#endregion
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****&color(show,#cccccc){【CHIMERA ~戦闘ルール~】}
#region
#openclose(show=【CHIMERA戦闘ルール~前哨編~】){・CHIMERAは予め決定されたステータスにより、戦力を左右される。
・CHIMERAの最大HPは、契約者に依存する。
・CHIMERAの最大MPは、【変換】×【魔力】による。また、これが騎動制限時間であり、MPがゼロになった時点でCHIMERAの騎動は解除される。
・CHIMERAは霊格のランクにより、毎ターン消費する魔力量が変わる。霊格ランクが高い程、騎動時間が狭まってくる。
・CHIMERAはあらゆるメインコマンド・サブコマンドに魔力を消費する。行動に関係するパラメータのランクが高い程、騎動時間が狭まってくる。
・CHIMERAの初騎動には若干のラグが生じる。霊格ランクが高い程、初騎動時間が長くなる為、先手(イニシアチブ)を取られやすくなる。}
}
#openclose(show=【CHIMERA戦闘ルール~開始編~】){ ・CHIMERAの戦闘状況には『融合戦闘』と『騎動戦闘』がある。
・『融合戦闘』とは、契約者がCHIMERAと融合した状態で、固有スキルの使用のみ可能である状態での戦闘。一部武装や装甲の使用は可能だが、基本的に生身での戦闘になる。
また、固有スキルの使用は著しく制限された状態となる。(出力は騎動時の10%未満程度)
・『融合戦闘』のメリットは、敵対者が騎動する前に攻撃出来る事、魔力の消費を抑える事(回復を目的とする)、潜伏活動に適する事である。
逆にデメリットは、高霊格ホムンクルスと融合した状況であっても、低霊格ホムンクルスと出力量がほぼ変わらない事である。
・『騎動戦闘』とは、契約者がCHIMERAと融合した状態で、CHIMERAを装甲している状態での戦闘。主武装や副武装、完全装甲の使用が可能で、基本的に高速戦闘を主とする。
また、固有スキルの使用に制限がなく、予め定められた性能下に基づき使用出来る。}
#openclose(show=【CHIMERA戦闘ルール~魔力編~】){・CHIMERAの行動には常に魔力が生じる。使用する魔力量については、各ランクに応じて変わる。
例1「【攻撃】がAである場合、通常武装を使用する物理攻撃時にAランク相当の魔力を必要とする」
例2「【装甲】がCである場合、通常攻撃を防御する際に、Cランク相当の魔力を生じる」
また、あらゆる行動時、CHIMERAの所要魔力を【魔力】ランクに応じて発動する事で、通常以上の付加効果をブーストする事が出来る。(攻撃・防御・移動など)
・ホムンクルスの魔力補填については、【変換】ランクにより、契約者から毎ターン供給される。
ただし、騎動中の契約者は『常に活動している状態』なので、その間の魔力回復は行えない。
・一度MPがゼロとなり騎動が解除された場合、ホムンクルスのMPが100%まで回復しない限り再騎動する事が出来ない。
}
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****&color(show,#cccccc){【CHIMERA ~ストーリー~】}
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魔術兵装用ホムンクルスの開発により、魔術師による戦闘は劇的に変わった。
科学技術を魔術方式に応用し、性能を明確な数値化する事で、常に安定した戦闘能力を提供する。資源と人員さえ整えば、従来の魔術師を遥かに上回る性能の魔術師を量産できる様になったのだ。
ホムンクルスは兵装術式に特化している為、大気中での活動を行う生命機能を持ち得ず、調整装置(フラスコ)から出る事は出来ない。が、魔術師をフラスコに見立て、魔術的なパスを結び生命維持を依存する事で大気下での活動が可能となる。
また、ホムンクルスは人間の細胞と密接に関係する魔術回路に直接融合する事で、兵装術式を契約者に提供する。
人間と細胞レベルで融合する。その性質から「魔術兵装用ホムンクルス」という魔術方式は「CHIMERA」と呼ばれている。
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****&color(show,#cccccc){【ホムンクルスの性能テンプレート】}
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【名称】ホムンクルスの名称
【性別】ホムンクルスの性別
【色彩】ホムンクルスのカラリング
【契約】契約者の名称
【機能】ホムンクルスの固有スキル
【攻撃】ホムンクルスの攻撃力
【装甲】ホムンクルスの防御力
【敏捷】ホムンクルスの敏捷性
【変換】ホムンクルスの魔力変換効率
【射程】固有スキルの射程
【魔力】一度に放出出来る魔力量
【霊格】ホムンクルスの総合点数
【攻撃】から【魔力】までをA~Eまでを五段階評価で決定し、その平均値が【霊格】となる。
また、これは騎動している状態でのステータスであり、融合状態であればこのランクは全てE-となる。
融合状態については後述する。
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****&color(show,#cccccc){【CHIMERA ~戦闘ルール~】}
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#openclose(show=【CHIMERA戦闘ルール~前哨編~】){・CHIMERAは予め決定されたステータスにより、戦力を左右される。
・CHIMERAの最大HPは、契約者に依存する。
・CHIMERAの最大MPは、【変換】×【魔力】による。また、これが騎動制限時間であり、MPがゼロになった時点でCHIMERAの騎動は解除される。
・CHIMERAは霊格のランクにより、毎ターン消費する魔力量が変わる。霊格ランクが高い程、騎動時間が狭まってくる。
・CHIMERAはあらゆるメインコマンド・サブコマンドに魔力を消費する。行動に関係するパラメータのランクが高い程、騎動時間が狭まってくる。
・CHIMERAの初騎動には若干のラグが生じる。霊格ランクが高い程、初騎動時間が長くなる為、先手(イニシアチブ)を取られやすくなる。}
}
#openclose(show=【CHIMERA戦闘ルール~開始編~】){ ・CHIMERAの戦闘状況には『融合戦闘』と『騎動戦闘』がある。
・『融合戦闘』とは、契約者がCHIMERAと融合した状態で、固有スキルの使用のみ可能である状態での戦闘。一部武装や装甲の使用は可能だが、基本的に生身での戦闘になる。
また、固有スキルの使用は著しく制限された状態となる。(出力は騎動時の10%未満程度)
・『融合戦闘』のメリットは、敵対者が騎動する前に攻撃出来る事、魔力の消費を抑える事(回復を目的とする)、潜伏活動に適する事である。
逆にデメリットは、高霊格ホムンクルスと融合した状況であっても、低霊格ホムンクルスと出力量がほぼ変わらない事である。
・『騎動戦闘』とは、契約者がCHIMERAと融合した状態で、CHIMERAを装甲している状態での戦闘。主武装や副武装、完全装甲の使用が可能で、基本的に高速戦闘を主とする。
また、固有スキルの使用に制限がなく、予め定められた性能下に基づき使用出来る。}
#openclose(show=【CHIMERA戦闘ルール~魔力編~】){・CHIMERAの行動には常に魔力が生じる。使用する魔力量については、各ランクに応じて変わる。
例1「【攻撃】がAである場合、通常武装を使用する物理攻撃時にAランク相当の魔力を必要とする」
例2「【装甲】がCである場合、通常攻撃を防御する際に、Cランク相当の魔力を生じる」
また、あらゆる行動時、CHIMERAの所要魔力を【魔力】ランクに応じて発動する事で、通常以上の付加効果をブーストする事が出来る。(攻撃・防御・移動など)
・ホムンクルスの魔力補填については、【変換】ランクにより、契約者から毎ターン供給される。
ただし、騎動中の契約者は『常に活動している状態』なので、その間の魔力回復は行えない。
・一度MPがゼロとなり騎動が解除された場合、ホムンクルスのMPが100%まで回復しない限り再騎動する事が出来ない。
}
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