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「インクルード」(2009/12/31 (木) 17:27:39) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
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#region(【データパックのみで1年戦争やろう!】,close)
【データパックのみで1年戦争やろう!】
さしあたって改造資金が足りません。
獲得資金が安いからね、1年戦争系列。
せめてもってことで、ちょいと獲得金額を弄りましょう。
手順1.事前に修理費修正アイテムを用意しておく
(Lv10だと+10000、獲得資金で言えば一律+5000。低Lvでも十分効果あり)
手順2.出てくる敵全てにこのアイテムをくっつける。
処理は、最初はForEach 敵 でお手軽に。
手順3.ボスユニットはこっそり0を増やしてもいいかもしれない
番外.低改造費オプションを使う。
#endregion
#region(【ボスユニットのHPが3回目に50%きったら増援】,close)
【ボスユニットのHPが3回目に50%きったら増援】
損傷率 50 ボスユニット:
ClearEvent
exit
損傷率 50 ボスユニット:
ClearEvent
exit
損傷率 50 ボスユニット:
(増援内容)
ClearEvent
exit
#endregion
#region(【HP回復イベント】,close)
【HP回復イベント】
損傷率 50 ボスユニット:
talk ボス
俺様は不死身なーのよーん!
talk プロ
おお、ボロットのボディが!?
end
スペシャルパワーアニメ 根性
upgrade ボスユニット ボスユニット
ClearEvent
exit
#endregion
#region(【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その1,close)
【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その1
ランダムアイテム:
Switch Random(110)
Case 1 2 3
サウンド 回復 10
Talk システム
リペアキットを手に入れた!
End
Item リペアキット
Case 4
サウンド 回復 10
Talk システム
リペアキットSを手に入れた!
End
Item リペアキットS
Case 5 6
サウンド 回復 10
Talk システム
カートリッジを手に入れた!
End
Item カートリッジ
Case 7
サウンド 回復 10
Talk システム
強襲用ブースターを手に入れた!
End
Item 強襲用ブースター
Case 8
サウンド 回復 10
Talk システム
SPドリンクを手に入れた!
End
Item SPドリンク
Case 9 10
サウンド 回復 10
Talk システム
プロペラントタンクを手に入れた!
End
Item プロペラントタンク
Case 11
サウンド 回復 10
Talk システム
プロペラントタンクを手に入れた!
End
Item プロペラントタンクS
Endsw
Return
※サウンド 回復 10 もサブルーチンなので注意。
本当は音ならしコマンドいれてあげてね。
#endregion
#region(【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その2,close)
【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その2
ランダムアイテム:
Local 入手アイテム
Switch Random(110)
Case 1 2 3
入手アイテム = "リペアキット"
Case 4
入手アイテム = "リペアキットS"
Case 5 6
入手アイテム = "カートリッジ"
Case 7
入手アイテム = "強襲用ブースター"
Case 8
入手アイテム = "SPドリンク"
Case 9 10
入手アイテム = "プロペラントタンク"
Case 11
入手アイテム = "プロペラントタンクS"
Case Else
入手アイテム = ""
Endsw
if 入手アイテム <> "" then
Call サウンド "回復" 10
Talk システム
$(入手アイテム)を手に入れた!
End
Item 入手アイテム
endif
Return
※縦に長いと見辛いから、共通部分はなるべくまとめたもの。
#endregion
#region(【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その3,close)
【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その3
7種類のアイテムの中から等確率なら
ランダムアイテム:
Local 候補リスト 候補数 入手アイテム
候補リスト = "リペアキット リペアキットS カートリッジ 強襲用ブースター SPドリンク プロペラントタンク プロペラントタンクS"
候補数 = LLength(候補リスト)
入手アイテム = Lindex(候補リスト,Random(候補数))
Call サウンド "回復" 10
Talk システム
$(入手アイテム)を手に入れた!
End
Item 入手アイテム
return
って方法もある。
アイテムの種類を増やしたい場合は候補リストの最後に追加していくだけで簡単。
種類を増やすと候補リストの中身がやたらと長くなるけど、
以前にこの方法で作って正常に動作することを30種類ぐらいまでなら確認済
#endregion
#region(【ミデア補給イベントをやってみる】 その1,close)
【ミデア補給イベントをやってみる】 その1
1.ミデアを落とされるごとに物資が減ります
2.3機ミデアを落とされるとボーナスはパーです。
破壊 ミデア:
talk ミデアパイロット
う、うわああ!?
end
incr 物資
ClearEvent
exit
これを3つならべます。バリエーションのために、ミデアのセリフは変えてもよろしい。
次に、補給物資の調達シークエンスです。
if 物資 = 3 THEN
補給1
elseif 物資 = 2 THEN
補給1
補給2
elseif 物資 = 1 THEN
補給1
補給2
補給3
elseif 物資 = 0 THEN
補給1
補給2
補給3
補給4
endif
ちなみにスィッチのほうが圧倒的に楽なんですが、過去の力技ということで。
なお、補給内容はインクルに書き込んだんですが、普通にシナリオ内にラベルをつくって、callするほうが多分動作が軽いです。
補給1:
Item 防塵装置
Item スクリューモジュール
Item ホバークラフト
money 5000
Return
こんな具合で1~4を作成。
それぞれの結果に台詞を入れたり褒められたりするメッセージを搭載可能。
不可能でも良い場合は、↓のその2の方が短くて楽。
#endregion
#region(【ミデア補給イベントをやってみる】 その2,close)
【ミデア補給イベントをやってみる】 その2
それぞれの結果に台詞を入れたり褒められたりするメッセージを搭載不可能。
ただし、↑に比べて非常に短く、かつ編集もしやすいので場合によって使い分けを推奨
補給1
if 物資 < 3 THEN
補給2
EndIf
if 物資 < 2 THEN
補給3
EndIf
if 物資 = 0 THEN
補給4
EndIf
#endregion
----
#region(【全ユニットの一時排除】,close)
【全ユニットの一時排除】
過去にターンボーナスでガンタンクを手に入れていたが、Globalし忘れた。
さらに第二部などの演出のために一旦全ユニットを排除しておきたい場合。
プロローグ:
if status(ガンタンク) = 待機 then
global ガンタンクあったよー
ガンタンクあったよー = 1
leave ガンタンク
endif
※ガンタンクがあるかどうかだけなら、IsDefined(ガンタンク)で判定した方が堅実
#endregion
///////////●ここから【Wiki】指定アリ●//////////
#region(【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その1,close)
【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その1
通常、プロローグ→スタートとすると、ターン 全でかけているBGMがそのまま1ターン目にかかってしまい気勢がそがれてしまいます。
そこで、スタートイベントを味方ターンの1ターン目に移して行うことによりBGMを維持できます。
スタート:
exit
ターン 1 味方:
StartBGM SRC_SUGOI.midi
keepBGM
(スタートイベントの中身をここに移植)
exit
#endregion
#region(【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その2,close)
【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その2
プロローグ:
StartBGM ○○.mid
KeepBGM
Exit
スタート:
Talk シャア
このわたし、シャア=アズナブルがじんるいをしゅくせいしようというのだよ!
Talk アムロ
エゴだよ、それは!
Talk ブライト
そういん、しゅつげきだ!;なんとしてでも、アクシズのらっかをそしするんだ!
End
StartBGM 緊迫なBGM.mid
KeepBGM
Exit
ターン 1 味方:
StartBGM -.mid
Exit
これでもおk
#endregion
#region(【レベルアップのたびに音を鳴らしてみよう】,close)
【レベルアップのたびに音を鳴らしてみよう】
以下をData\Include.eveに記述
*レベルアップ 味方:
PlaySound levelUp.wav
wait 15
Exit
GSCサウンドパックにSRWSFC_LevelUp.wavなどが入っているので、さっそくためしてみよう。
#endregion
#region(【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その1,close)
【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その1
破壊 NPC:
ForEach 味方
IncreaseMorale 2
Next
exit
※ただ単に上げるだけなら、↑が一番簡単かつ短い方法。
#endregion
#region(【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2,close)
【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2
破壊 NPC:
ForEach 味方
Switch Info(性格)
Case "超強気"
IncreaseMorale 2
Case "強気"
IncreaseMorale 1
Case "弱気"
IncreaseMorale -1
Endsw
Next
Exit
※こんな感じでSwitch使えば、通常の味方がやられた時と同じ気力変動になる。
("冷静"等の、通常サポート外の性格が普通扱いになるのも含。独自の変動をする場合は要追加)
基本システムとして組み込みたいなら、ラベルの頭に"*"でもつけて
Data\Include.eveにでも記述しておけばおk。
#endregion
#region(【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2,close)
【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2
破壊 NPC:
Local オプションチェック = 1
If Info(オプション,破壊時味方気力変化5倍) = On Then
オプションチェック = 5
EndIf
ForEach 味方(出撃)
Switch Info(性格)
Case "超強気"
IncreaseMorale (2 * オプションチェック)
Case "強気"
IncreaseMorale (1 * オプションチェック)
Case "弱気"
IncreaseMorale (-1 * オプションチェック)
Endsw
Next
Exit
#格納されてると気力は上がらないってか
#オプションまで実装してないとWiki作った時に乗せる必要性がなくなっちまうぞ
※オプション『破壊時味方気力変化5倍』に対応したもの。
#endregion
#region(【戦闘メッセの楽々増産法 ※非インクル】,close)
【戦闘メッセの楽々増産法 ※非インクル】
パイロット, $(ユニット)の$(武器)で落としてみせる!:.いっけぇえええええ!
リアル・スーパーとわずロボットでなら大抵使えるはず。
これで格好がつかない組み合わせは、それなりにレア。
頼りすぎは良くないけど。
等身大で使っちゃダメだよ。
#endregion
----
#region(【ランダムライド(ガンダムなどの相互乗換えが利く物語専用)】,close)
【ランダムライド(ガンダムなどの相互乗換えが利く物語専用)】
RandomRide:
Local UC i
Set i 0
ForEach 味方 待機
If CountPilot() = 0 Then
Incr i 1
Set UC[i] UnitID()
EndIf
Next
If i > 0 Then
Ride Args(1) UC[Random(i)]
EndIf
Return
#endregion
#region(【修理費増加法】,close)
【修理費増加法】
*ターン 全:
ForErch 敵
if Info([アイテム,]データ,装備アイテム) = 修理費増加アイテム then
else
eqipe 修理費増加アイテム
endif
next
#endregion
#region(【NPCを動かすような司令官するときのラベル】,close)
【NPCを動かすような司令官するときのラベル】
個別の内容も、これで大体かけるとおもう。
ユニットコマンド 誘導 ビッグトレー:
マップコマンド 一括して指示を出す:
Ask 指示内容を選択してください
その場で待機させる
現場の判断を最優先
ビックトレーの護衛にまわってください
敵指揮官を撃破してください
敵母艦を撃破してください
End
Switch 選択
Case 1
ChangeMode NPC 固定
Case 2
ChangeMode NPC 通常
Case 3
ChangeMode NPC ビックトレー
Case 4
ChangeMode NPC ボス
Case 5
ChangeMode NPC 敵母艦
Endsw
Exit
#endregion
#region(【ターンBGMの設定変更】 その1,close)
【ターンBGMの設定変更】 その1
シナリオ次第でSTARTBGMのあとにKEEPBGMを追加
ターン 全 味方:
StartBGM Map4.mid
exit
ターン 全 敵:
StartBGM Map6.mid
exit
※↑だと、ターンの頭ごとにループが途切れてしまう
先にSRCがマップBGMを再生しようとするので、「いま流れてるのと同じ曲」を指定したはずでも、頭から再生しなおしになってしまう。
その対策までしておきたいならRenameBGMの併用が必須。
※シナリオ単位ならSRC.iniでも可。
#endregion
#region(【ターンBGMの設定変更】 その2,close)
【ターンBGMの設定変更】 その2
(前略)
StartBGM てきとー.mid
KeepBGM
Set Keepしてるよ
(攻略)
ターン 全 味方:
If Keepしてるよ Exit
StartBGM Map4.mid
exit
※Renameとかiniでの設定が出来ない頃はこういう技も。
#endregion
#region(【宇宙編と地上編にわけるとき】,close)
【宇宙編と地上編にわけるとき】
ForEach 味方 全
RemoveItem
Leave
Next
join あむろ
join ぶらいと
これで全てのパイロットとユニットを一旦退去させて、そのあと復帰させることができる。
アムロがガンダムにfixしてない場合は、ユニットも別途joinさせること。
※分岐の度にパーツ外れて面倒くさい場合、Removeitemは適宜削除だな
ForEach 味方 全
join (unitID)
Next
ユニットだけ全部戻すときは、これ。
#endregion
#region(【敵の数が減ったらどんどん敵が出てくるイベント】,close)
【敵の数が減ったらどんどん敵が出てくるイベント】
後半になるとザコの気力がたまってくるので、弱気ザコでも打ちもらすと大変なことになります。
改造ランクもあがるようになってるけど、上限つけるなら改造回数を決定した後にif 改造回数 = 10 then 以下略あたりで制御できるので
*ターン 全 NPC:
set 改造回数
改造回数 = 0
If 敵数 < 10 Then
For i = 1 To (5 + ((増援回数 + 1) * 2))
Switch Random(25)
case 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Create 敵 スライム (0 + 改造回数) スライム(ザコ) 30 Random(25) Random(20) ザコ
case 18 19 20 21 22 23 24
Create 敵 スライムベス (0 + 改造回数) スライムベス(ザコ) 30 Random(25) Random(20) ザコ
case 25
Create 敵 キングスライム (0 + 改造回数) キングスライム(汎用) 30 Random(25) Random(20) ザコ
Endsw
Next
incr 増援回数
改造回数 = (増援回数 / 2)
ForEach ザコ
IncreaseMorale (増援回数 * 5)
next
wait 1
endif
exit
#endregion
#region(【データパックのみで1年戦争やろう!】,close)
【データパックのみで1年戦争やろう!】
さしあたって改造資金が足りません。
獲得資金が安いからね、1年戦争系列。
せめてもってことで、ちょいと獲得金額を弄りましょう。
手順1.事前に修理費修正アイテムを用意しておく
(Lv10だと+10000、獲得資金で言えば一律+5000。低Lvでも十分効果あり)
手順2.出てくる敵全てにこのアイテムをくっつける。
処理は、最初はForEach 敵 でお手軽に。
手順3.ボスユニットはこっそり0を増やしてもいいかもしれない
番外.低改造費オプションを使う。
#endregion
#region(【ボスユニットのHPが3回目に50%きったら増援】,close)
【ボスユニットのHPが3回目に50%きったら増援】
損傷率 50 ボスユニット:
ClearEvent
exit
損傷率 50 ボスユニット:
ClearEvent
exit
損傷率 50 ボスユニット:
(増援内容)
ClearEvent
exit
#endregion
#region(【HP回復イベント】,close)
【HP回復イベント】
損傷率 50 ボスユニット:
talk ボス
俺様は不死身なーのよーん!
talk プロ
おお、ボロットのボディが!?
end
スペシャルパワーアニメ 根性
upgrade ボスユニット ボスユニット
ClearEvent
exit
#endregion
#region(【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その1,close)
【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その1
ランダムアイテム:
Switch Random(110)
Case 1 2 3
サウンド 回復 10
Talk システム
リペアキットを手に入れた!
End
Item リペアキット
Case 4
サウンド 回復 10
Talk システム
リペアキットSを手に入れた!
End
Item リペアキットS
Case 5 6
サウンド 回復 10
Talk システム
カートリッジを手に入れた!
End
Item カートリッジ
Case 7
サウンド 回復 10
Talk システム
強襲用ブースターを手に入れた!
End
Item 強襲用ブースター
Case 8
サウンド 回復 10
Talk システム
SPドリンクを手に入れた!
End
Item SPドリンク
Case 9 10
サウンド 回復 10
Talk システム
プロペラントタンクを手に入れた!
End
Item プロペラントタンク
Case 11
サウンド 回復 10
Talk システム
プロペラントタンクを手に入れた!
End
Item プロペラントタンクS
Endsw
Return
※サウンド 回復 10 もサブルーチンなので注意。
本当は音ならしコマンドいれてあげてね。
#endregion
#region(【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その2,close)
【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その2
ランダムアイテム:
Local 入手アイテム
Switch Random(110)
Case 1 2 3
入手アイテム = "リペアキット"
Case 4
入手アイテム = "リペアキットS"
Case 5 6
入手アイテム = "カートリッジ"
Case 7
入手アイテム = "強襲用ブースター"
Case 8
入手アイテム = "SPドリンク"
Case 9 10
入手アイテム = "プロペラントタンク"
Case 11
入手アイテム = "プロペラントタンクS"
Case Else
入手アイテム = ""
Endsw
if 入手アイテム <> "" then
Call サウンド "回復" 10
Talk システム
$(入手アイテム)を手に入れた!
End
Item 入手アイテム
endif
Return
※縦に長いと見辛いから、共通部分はなるべくまとめたもの。
#endregion
#region(【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その3,close)
【何種類かのアイテムの中からランダムで1個を入手】 その3
7種類のアイテムの中から等確率なら
ランダムアイテム:
Local 候補リスト 候補数 入手アイテム
候補リスト = "リペアキット リペアキットS カートリッジ 強襲用ブースター SPドリンク プロペラントタンク プロペラントタンクS"
候補数 = LLength(候補リスト)
入手アイテム = Lindex(候補リスト,Random(候補数))
Call サウンド "回復" 10
Talk システム
$(入手アイテム)を手に入れた!
End
Item 入手アイテム
return
って方法もある。
アイテムの種類を増やしたい場合は候補リストの最後に追加していくだけで簡単。
種類を増やすと候補リストの中身がやたらと長くなるけど、
以前にこの方法で作って正常に動作することを30種類ぐらいまでなら確認済
#endregion
#region(【ミデア補給イベントをやってみる】 その1,close)
【ミデア補給イベントをやってみる】 その1
1.ミデアを落とされるごとに物資が減ります
2.3機ミデアを落とされるとボーナスはパーです。
破壊 ミデア:
talk ミデアパイロット
う、うわああ!?
end
incr 物資
ClearEvent
exit
これを3つならべます。バリエーションのために、ミデアのセリフは変えてもよろしい。
次に、補給物資の調達シークエンスです。
if 物資 = 3 THEN
補給1
elseif 物資 = 2 THEN
補給1
補給2
elseif 物資 = 1 THEN
補給1
補給2
補給3
elseif 物資 = 0 THEN
補給1
補給2
補給3
補給4
endif
ちなみにスィッチのほうが圧倒的に楽なんですが、過去の力技ということで。
なお、補給内容はインクルに書き込んだんですが、普通にシナリオ内にラベルをつくって、callするほうが多分動作が軽いです。
補給1:
Item 防塵装置
Item スクリューモジュール
Item ホバークラフト
money 5000
Return
こんな具合で1~4を作成。
それぞれの結果に台詞を入れたり褒められたりするメッセージを搭載可能。
不可能でも良い場合は、↓のその2の方が短くて楽。
#endregion
#region(【ミデア補給イベントをやってみる】 その2,close)
【ミデア補給イベントをやってみる】 その2
それぞれの結果に台詞を入れたり褒められたりするメッセージを搭載不可能。
ただし、↑に比べて非常に短く、かつ編集もしやすいので場合によって使い分けを推奨
補給1
if 物資 < 3 THEN
補給2
EndIf
if 物資 < 2 THEN
補給3
EndIf
if 物資 = 0 THEN
補給4
EndIf
#endregion
----
#region(【全ユニットの一時排除】,close)
【全ユニットの一時排除】
過去にターンボーナスでガンタンクを手に入れていたが、Globalし忘れた。
さらに第二部などの演出のために一旦全ユニットを排除しておきたい場合。
プロローグ:
if status(ガンタンク) = 待機 then
global ガンタンクあったよー
ガンタンクあったよー = 1
leave ガンタンク
endif
※ガンタンクがあるかどうかだけなら、IsDefined(ガンタンク)で判定した方が堅実
#endregion
///////////●ここから【Wiki】指定アリ●//////////
#region(【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その1,close)
【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その1
通常、プロローグ→スタートとすると、ターン 全でかけているBGMがそのまま1ターン目にかかってしまい気勢がそがれてしまいます。
そこで、スタートイベントを味方ターンの1ターン目に移して行うことによりBGMを維持できます。
スタート:
exit
ターン 1 味方:
StartBGM SRC_SUGOI.midi
keepBGM
(スタートイベントの中身をここに移植)
exit
#endregion
#region(【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その2,close)
【緊迫したBGMのまま1ターン目を始める方法】 その2
プロローグ:
StartBGM ○○.mid
KeepBGM
Exit
スタート:
Talk シャア
このわたし、シャア=アズナブルがじんるいをしゅくせいしようというのだよ!
Talk アムロ
エゴだよ、それは!
Talk ブライト
そういん、しゅつげきだ!;なんとしてでも、アクシズのらっかをそしするんだ!
End
StartBGM 緊迫なBGM.mid
KeepBGM
Exit
ターン 1 味方:
StartBGM -.mid
Exit
これでもおk
#endregion
#region(【レベルアップのたびに音を鳴らしてみよう】,close)
【レベルアップのたびに音を鳴らしてみよう】
以下をData\Include.eveに記述
*レベルアップ 味方:
PlaySound levelUp.wav
wait 15
Exit
GSCサウンドパックにSRWSFC_LevelUp.wavなどが入っているので、さっそくためしてみよう。
#endregion
#region(【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その1,close)
【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その1
破壊 NPC:
ForEach 味方
IncreaseMorale 2
Next
exit
※ただ単に上げるだけなら、↑が一番簡単かつ短い方法。
#endregion
#region(【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2,close)
【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2
破壊 NPC:
ForEach 味方
Switch Info(性格)
Case "超強気"
IncreaseMorale 2
Case "強気"
IncreaseMorale 1
Case "弱気"
IncreaseMorale -1
Endsw
Next
Exit
※こんな感じでSwitch使えば、通常の味方がやられた時と同じ気力変動になる。
("冷静"等の、通常サポート外の性格が普通扱いになるのも含。独自の変動をする場合は要追加)
基本システムとして組み込みたいなら、ラベルの頭に"*"でもつけて
Data\Include.eveにでも記述しておけばおk。
#endregion
#region(【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2,close)
【味方NPC(連邦兵士など)が倒されたときに味方の気力をあげるには?】 その2
破壊 NPC:
Local オプションチェック = 1
If Info(オプション,破壊時味方気力変化5倍) = On Then
オプションチェック = 5
EndIf
ForEach 味方(出撃)
Switch Info(性格)
Case "超強気"
IncreaseMorale (2 * オプションチェック)
Case "強気"
IncreaseMorale (1 * オプションチェック)
Case "弱気"
IncreaseMorale (-1 * オプションチェック)
Endsw
Next
Exit
#格納されてると気力は上がらないってか
#オプションまで実装してないとWiki作った時に乗せる必要性がなくなっちまうぞ
※オプション『破壊時味方気力変化5倍』に対応したもの。
#endregion
#region(【戦闘メッセの楽々増産法 ※非インクル】,close)
【戦闘メッセの楽々増産法 ※非インクル】
パイロット, $(ユニット)の$(武器)で落としてみせる!:.いっけぇえええええ!
リアル・スーパーとわずロボットでなら大抵使えるはず。
これで格好がつかない組み合わせは、それなりにレア。
頼りすぎは良くないけど。
等身大で使っちゃダメだよ。
#endregion
----
#region(【ランダムライド(ガンダムなどの相互乗換えが利く物語専用)】,close)
【ランダムライド(ガンダムなどの相互乗換えが利く物語専用)】
RandomRide:
Local UC i
Set i 0
ForEach 味方 待機
If CountPilot() = 0 Then
Incr i 1
Set UC[i] UnitID()
EndIf
Next
If i > 0 Then
Ride Args(1) UC[Random(i)]
EndIf
Return
#endregion
#region(【修理費増加法】,close)
【修理費増加法】
*ターン 全:
ForErch 敵
if Info([アイテム,]データ,装備アイテム) = 修理費増加アイテム then
else
eqipe 修理費増加アイテム
endif
next
#endregion
#region(【NPCを動かすような司令官するときのラベル】,close)
【NPCを動かすような司令官するときのラベル】
個別の内容も、これで大体かけるとおもう。
ユニットコマンド 誘導 ビッグトレー:
マップコマンド 一括して指示を出す:
Ask 指示内容を選択してください
その場で待機させる
現場の判断を最優先
ビックトレーの護衛にまわってください
敵指揮官を撃破してください
敵母艦を撃破してください
End
Switch 選択
Case 1
ChangeMode NPC 固定
Case 2
ChangeMode NPC 通常
Case 3
ChangeMode NPC ビックトレー
Case 4
ChangeMode NPC ボス
Case 5
ChangeMode NPC 敵母艦
Endsw
Exit
#endregion
#region(【ターンBGMの設定変更】 その1,close)
【ターンBGMの設定変更】 その1
シナリオ次第でSTARTBGMのあとにKEEPBGMを追加
ターン 全 味方:
StartBGM Map4.mid
exit
ターン 全 敵:
StartBGM Map6.mid
exit
※↑だと、ターンの頭ごとにループが途切れてしまう
先にSRCがマップBGMを再生しようとするので、「いま流れてるのと同じ曲」を指定したはずでも、頭から再生しなおしになってしまう。
その対策までしておきたいならRenameBGMの併用が必須。
※シナリオ単位ならSRC.iniでも可。
#endregion
#region(【ターンBGMの設定変更】 その2,close)
【ターンBGMの設定変更】 その2
(前略)
StartBGM てきとー.mid
KeepBGM
Set Keepしてるよ
(攻略)
ターン 全 味方:
If Keepしてるよ Exit
StartBGM Map4.mid
exit
※Renameとかiniでの設定が出来ない頃はこういう技も。
#endregion
#region(【宇宙編と地上編にわけるとき】,close)
【宇宙編と地上編にわけるとき】
ForEach 味方 全
RemoveItem
Leave
Next
join あむろ
join ぶらいと
これで全てのパイロットとユニットを一旦退去させて、そのあと復帰させることができる。
アムロがガンダムにfixしてない場合は、ユニットも別途joinさせること。
※分岐の度にパーツ外れて面倒くさい場合、Removeitemは適宜削除だな
ForEach 味方 全
join (unitID)
Next
ユニットだけ全部戻すときは、これ。
#endregion
#region(【敵の数が減ったらどんどん敵が出てくるイベント】,close)
【敵の数が減ったらどんどん敵が出てくるイベント】
後半になるとザコの気力がたまってくるので、弱気ザコでも打ちもらすと大変なことになります。
改造ランクもあがるようになってるけど、上限つけるなら改造回数を決定した後にif 改造回数 = 10 then 以下略あたりで制御できるので
*ターン 全 NPC:
set 改造回数
改造回数 = 0
If 敵数 < 10 Then
For i = 1 To (5 + ((増援回数 + 1) * 2))
Switch Random(25)
case 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Create 敵 スライム (0 + 改造回数) スライム(ザコ) 30 Random(25) Random(20) ザコ
case 18 19 20 21 22 23 24
Create 敵 スライムベス (0 + 改造回数) スライムベス(ザコ) 30 Random(25) Random(20) ザコ
case 25
Create 敵 キングスライム (0 + 改造回数) キングスライム(汎用) 30 Random(25) Random(20) ザコ
Endsw
Next
incr 増援回数
改造回数 = (増援回数 / 2)
ForEach ザコ
IncreaseMorale (増援回数 * 5)
next
wait 1
endif
exit
#endregion