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*7話 ブロック崩し(途中) 第1章の基礎は見ましたか。 ここからは、応用のゲーム制作に入ります。 **目次 #contents(page=7話 ブロック崩し) **最初に。 まず新規プロジェクトを作りましょう。(名前は何でも良い。) そしたら、「ウインドウ(W)」を選択して、マップ作成を選択。 #ref(無題111.bmp) 上の画像のようにして下さい。 **背景を作ろう。 まず、左上の「ツールウィンドウ」から左端のボタンを押して、 「追加」をおして、samples→blockのフォルダにある、 「racket.bmp」と「block.bmp」を追加して下さい。 さらに、ツールウィンドウの左端のリストから"Bold"を選びます。メインウィンドウ上でのマウスカーソルがペンの形になります。 #ref(無題133.bmp) ↑block.bmpを選び、上の画像のように塗りつぶして下さい。 これで背景は完了です。 **ラケットを作ろう 次はラケットです。 ラケットは作りが意外と簡単です。 まず新規作成して、名前をRacketにして、種類はスプリクトです。 Racketをダブルクリックして、下を張りつけて下さい。 ---- extends Char; // ラケットの処理 $map.setBGColor($clBlack); while(1){ // マウスのx座標にあわせてうごく x=$mouseX; update(); } ---- あと、ラケットのオブジェクトインスペクタを出して、p欄をクリックしてください。 キャラクタパターンウィンドウの、racket.bmpの欄をダブルクリックします。 そして、ラケットの絵をクリックしたら完成です。 あと、なるべく下の方に設置してね。 **ボールを作ろう 次はボールです。 しかし、プログラミングが長いので、コピーをおすすめします。 あまりにも長い為に、新しいページにリンクします。 [[こちら>http://www9.uploader.jp/user/tari/images/tari_uljp00010.txt]]から あと、ボールのオブジェクトインスペクタを出して、p欄をクリックしてください。 キャラクタパターンウィンドウの、racket.bmpの欄をダブルクリックします。 そして、白い玉の絵をクリックしたら完成です。 実行したら、玉が下へ落ちてきます。 それをはね返せます。 **ステージエディット ブロック崩しに一番欠かせないのが、ブロックです。 ツールウィンドウの左端のリストから"Fine"を選びます。 block.bmpを選び、下以外レンガで囲んで下さい。 #ref(無題des.bmp) ↑の様にやってください。 そしたら一番楽しい作業のエディットです。 ブロックの種類を紹介します。 |色|特徴| |赤|当たったら消えます。| |黄|当たったら赤ブロックになります。| |青|玉のスピードが速くなります。| |白|玉が増えます。| 作ってみたらやってみましょう。 **ステージを増やす。次のステージへ。 次はステージを同様に増やしてみましょう。 今のステージを、「ファイル(F)」→「名前を付けて保存(A)」します。 (名前はstage2で。) そして
*7話 ブロック崩し(途中) 第1章の基礎は見ましたか。 ここからは、応用のゲーム制作に入ります。 これを見ても出来ないなら、samplesのblockを改造して作って下さい。 **目次 #contents(page=7話 ブロック崩し) **最初に。 まず新規プロジェクトを作りましょう。(名前は何でも良い。) ファイル名はstage1.cmmlで。 そしたら、「ウインドウ(W)」を選択して、マップ作成を選択。 #ref(無題111.bmp) 上の画像のようにして下さい。 **背景を作ろう。 まず、左上の「ツールウィンドウ」から左端のボタンを押して、 「追加」をおして、samples→blockのフォルダにある、 「racket.bmp」と「block.bmp」を追加して下さい。 さらに、ツールウィンドウの左端のリストから"Bold"を選びます。メインウィンドウ上でのマウスカーソルがペンの形になります。 #ref(無題133.bmp) ↑block.bmpを選び、上の画像のように塗りつぶして下さい。 これで背景は完了です。 **ラケットを作ろう 次はラケットです。 ラケットは作りが意外と簡単です。 まず新規作成して、名前をRacketにして、種類はスプリクトです。 Racketをダブルクリックして、下を張りつけて下さい。 ---- extends Char; // ラケットの処理 $map.setBGColor($clBlack); while(1){ // マウスのx座標にあわせてうごく x=$mouseX; update(); } ---- あと、ラケットのオブジェクトインスペクタを出して、p欄をクリックしてください。 キャラクタパターンウィンドウの、racket.bmpの欄をダブルクリックします。 そして、ラケットの絵をクリックしたら完成です。 あと、なるべく下の方に設置してね。 **ボールを作ろう 次はボールです。 しかし、プログラミングが長いので、コピーをおすすめします。 あまりにも長い為に、新しいページにリンクします。 [[こちら>http://www9.uploader.jp/user/tari/images/tari_uljp00010.txt]]から あと、ボールのオブジェクトインスペクタを出して、p欄をクリックしてください。 キャラクタパターンウィンドウの、racket.bmpの欄をダブルクリックします。 そして、白い玉の絵をクリックしたら完成です。 実行したら、玉が下へ落ちてきます。 それをはね返せます。 玉をコピぺで増やしても良いです。 **ステージエディット ブロック崩しに一番欠かせないのが、ブロックです。 ツールウィンドウの左端のリストから"Fine"を選びます。 block.bmpを選び、下以外レンガで囲んで下さい。 #ref(無題des.bmp) ↑の様にやってください。 そしたら一番楽しい作業のエディットです。 ブロックの種類を紹介します。 |色|特徴| |赤|当たったら消えます。| |黄|当たったら赤ブロックになります。| |青|玉のスピードが速くなります。| |白|玉が増えます。| 作ってみたらやってみましょう。 **ステージを増やす。次のステージへ。 次はステージを同様に増やしてみましょう。 今のステージを、「ファイル(F)」→「名前を付けて保存(A)」します。 (名前はstage2で。) そして、レンガ以外を消してまたブロックを新しく設置して下さい。 これでステージ2が完成です。 そしてここからが本題です。 ステージ1のブロックが全て無くなったらステージ2へ行くオブジェクトを作ります。 ステージ1のファイルに戻ります。 新規を選択して、名前は「Monitor」です。種類は&bold(){シークレット}で。 そしたら、オブジェクトをダブルクリックで、リンクのtextをコピぺしてください。 [[こちら>http://www9.uploader.jp/user/tari/images/tari_uljp00011.txt]]から 一番下の行の「$projectManager.loadPage(''$page_stage2'' );」は、 「クリアしたら、ステージ2に移動する」と言うことです。 そしてステージ3も作ったら、ステージ2にオブジェクトをコピーしてください。 しかし、「$projectManager.loadPage(''$page_●'' );」の、 ●の部分を行きたいファイル名にしてください。 最後のステージが出来たら、それをコピーして、 ●の部分を「title」にして下さい。 タイトルは後で作ります。 **タイトルを作ろう。 ついに最後です。 タイトルを作りましょう。 まず「プロジェクトに新規ページを追加」を選択し、 ファイル名を「title.cmml」にして下さい。 「fine」の状態でブロックでタイトルを書いて下さい。 そして、マウスクリックで最初のステージへ行く、オブジェクトを作ります。 名前は「press」で種類は「スプリクト」です。 オブジェクトをダブルクリックして、リンクのtextを張りつけて下さい。 [[こちら>http://www9.uploader.jp/user/tari/images/tari_uljp00012.txt]]から あとテストプレイをして微調整してください。 これで完了です。 **配布 このゲームを配布したい人は見て下さい。 「ファイル」→「ランタイム作成」を選択。 タイトル、制作者名や配布条件などを記入します。 メインページは「$page_title」です。 そして、ディレクトリは、自分で作成した、ファイルにして下さい。 作り終わったらいよいよ配布です。 自分で公開出来るページがある人はそれを使って下さい。 まずアップロードする前に、作ったファイルを選択し、 「送る」→「圧縮フォルダ(zip)」と選択して下さい。 そして出来たzipファイルをアップして、自分のページからリンクすればオッケーです。                   おわり

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