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キャラクター/スペル・カードは、カード・タイプの1つ。 使用宣言するさい、自分の場に使用するカード名【”A”/B】のAと同名のカードがある場合、AまたはBとして使用するかを選択する。(同名カードが存在しない場合は強制的にAとして使用使用宣言する。) 同名カードが存在するときにAとして使用宣言した場合、使用の解決がされた後、場にある既存のAをBとして扱う(既存のAにBが無い場合はそれを墓地に置く。) Aとして扱われているカードが場を離れたとき、Aを元のカード名に含むB1枚を選択し、以降それをAとして扱う。 キャラクター/スペル・カードとは、タイプ欄に「キャラクター/スペル」と書いてあるほか、カードの右下に攻撃力・防御力・耐久力が表示されていることで区別できる。キャラクター/スペルは必ず[[攻撃力]]・[[防御力]]・[[耐久力]]をもち、基本的には戦闘を行う役割を持つ。 基本的にアクティブ・プレイヤーだけが、そのメイン・フェイズの間で予約が空の時に限り、をプレイできる。キャラクター/スペル・カードが解決される時、そのコントローラーは、それを自分のコントロール下で場に出す。 ダメージでも破壊できるがゆえに割と除去されやすく、さらにいわゆる召喚酔いの影響を受けてしまう。そのため、システムキャラクター/スペル・カードなどはキャラクター/スペル・カードであること自体がある種のデメリットにもなっている。 他のライフを削る手段である火力と比較すると、キャラクター/スペル・カードによる攻撃には「召喚酔い」「ブロックされる」「除去される」等の欠点があるが「何度も攻撃できる」というメリットがある。そのため中長期的に見ればキャラクター/スペル・カードの方が得である。しかし、場に出してしてからブロックされ続けてずっと対戦相手にダメージを与えられなかったり、対戦相手を攻撃できないまま墓地に置かれる可能性もある。ダメージ源として見た場合、火力に比べると不確定要素が大きいといえる。
キャラクター/スペル・カードは、カード・タイプの1つ。 使用宣言するさい、自分の場に使用するカード名【”A”/B】の使用するカードよりコストが低いAと同名のカードがある場合、AまたはBとして使用するかを選択する。(同名カードが存在しない場合は強制的にAとして使用使用宣言する。) 同名カードが存在するときにAとして使用宣言した場合、使用の解決がされた後、場にある既存のAをBとして扱う(既存のAにBが無い場合はそれを墓地に置く。) Aとして扱われているカードが場を離れたとき、Aを元のカード名に含むB1枚を選択し、以降それをAとして扱う。 キャラクター/スペル・カードとは、タイプ欄に「キャラクター/スペル」と書いてあるほか、カードの右下に攻撃力・防御力・耐久力が表示されていることで区別できる。キャラクター/スペルは必ず[[攻撃力]]・[[防御力]]・[[耐久力]]をもち、基本的には戦闘を行う役割を持つ。 基本的にアクティブ・プレイヤーだけが、そのメイン・フェイズの間で予約が空の時に限り、をプレイできる。キャラクター/スペル・カードが解決される時、そのコントローラーは、それを自分のコントロール下で場に出す。 ダメージでも破壊できるがゆえに割と除去されやすく、さらにいわゆる召喚酔いの影響を受けてしまう。そのため、システムキャラクター/スペル・カードなどはキャラクター/スペル・カードであること自体がある種のデメリットにもなっている。 他のライフを削る手段である火力と比較すると、キャラクター/スペル・カードによる攻撃には「召喚酔い」「ブロックされる」「除去される」等の欠点があるが「何度も攻撃できる」というメリットがある。そのため中長期的に見ればキャラクター/スペル・カードの方が得である。しかし、場に出してしてからブロックされ続けてずっと対戦相手にダメージを与えられなかったり、対戦相手を攻撃できないまま墓地に置かれる可能性もある。ダメージ源として見た場合、火力に比べると不確定要素が大きいといえる。

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