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「童貞式戦略のススメ」(2011/01/09 (日) 08:05:10) の最新版変更点
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私DTだけど対人においてこれだけはやっとけってことを公開自慰の如く書いとくわ
ドル花構成マンセー、一家に一台卑弥呼ちゃん時代になったのでちょっと変更とか加えといきました
・序盤の呪術書
これで流れつかめばかなり有利、勝率かなり上がる
****つーかここで試合が決まるケースも多々あるのではないだろうかと専門家は言っている
呪術書は2枚までだけどたいてい序盤で使い切るケースが多い(楽士・卑弥呼・闘士入りは除く)
ちなみにヒーロー・傭兵は覚醒、浄化、除去は最低限全員に持たせとこか
その場その場によるのでいろんなケースがあるが、使いどころを適当に何個か紹介
○主に対爺2の場合
先攻側は2T目から呪術書が使えるわけだが、1T目に「&bold(){相手に被弾を付ける}」、
「&bold(){後攻側から被弾を受けていない}」かつ「&bold(){相手に発明家がいる}」場合は高確率で使わないでもいい
(理由:後攻2T目は被弾2を消すため覚醒、発明家で機械召還を実行しないといけないので動かせる傭兵が結局1人になるから)
先手側が2T目に使っていい条件はそれら以外の場合
後攻側の1T目は&bold(){覚醒}がオススメ(つーかここで浄化は素人童貞のやること)
2T目即前に加護貼れる
ただし相手に巨砲・ギタヒ・砲ヒがいる場合は煙幕・破滅音・混乱等全体DOTを覚悟しなければいけない
ちなみに相手に遠距離3以上いる場合はこれら1T目2T目の発動確定以外での3T目以降は投石機などが合わさって
消される場合が多いので、1T目2T目をとばして3T目にいっきに2枚呼んだりするのもアリ
○対ドル花の場合
対ドル花は相手の出方によって対策が変わってくるから正直なんとも言えんのだが、
ドル花相手には呪術書温存しておき猛獣誘発して2枚読みとかもいいんじゃないの
&bold(){ドル花構成って序盤ドルは滅多に監獄使ってこないから浄化使う必要ない}しのw
まあ連打次第だけど
逆を言えば自分の構成がドル花構成の場合はできれば相手に2枚もしくは1枚呪術書使わせて猛獣使うと安定
・覚醒の仕方
ぶっちゃけ覚醒は爺1でもなんとか回る
つーか回せ 傭兵動かせ
例
O=被弾0 △=被弾1 PTにおいて楽士無し
△△ヒ
△△△
△爺△
おそらく3~4T目に陥りやすい状況であろう全被弾の状態
ちなみに爺、ヒにも被弾はついてます
この場合は
O△ヒ
①O△
O爺△
まず中列左(①)に覚醒
次に
O△O
①ヒ△
O爺△
ヒと真ん中の傭兵をチェンジ
OOO
①②O
O爺△
ヒを中心(②)に覚醒
すると後列右のやつしか被弾を受けていない
多くの場合次のターン消滅や消滅+氷がくるのでヒで被弾が残った奴に覚醒薬をしてやればおk
簡単すぎワロスwwwwwwwwww
でもたまにうまいやつがいてこの覚醒のやり方の次のターン&bold(){消滅打たずに被弾ためるやつが1番厄介}
&bold(){爺の行動力が限界で1箇所にしか覚醒できない場合が多い}からである
ここで重要なのが&bold(){序盤の爺の行動力は最低限175温存させておく}こと
なので最初の呪術書読みのとき爺1は&bold(){爺に呪術書は絶対読ませるな}(楽士・卑弥呼・闘士が居る場合は別)
あと序盤でなくてもなるべく爺の行動力は多いほうがいいから無駄な行動はさせないようにしようず
・スキルの使い方
消滅を全く無意味なとこで打つ人おるけどちゃんと&bold(){相手のスキルやらクールを考えて打とうなw}
運ゲー装備ゲー言うてもここんとこちゃんとできてへんとそれら以前の問題やでw
相手スキルのクール読みは試合こなせば覚えれるようになるから戦いまくればおk
あと氷と沈黙を前列に同時に撃つ奴や氷と酷寒を同じタイミングで打つ奴がたまに2級とかにもおるが&bold(){全く意味無いからなw}
わかるよなw&bold(){同じ効果のを同じターンに連続でやってみ意味ねーぞってことよw}
まあ北が前にいて最後列に大麻、でもどうしても前の列の動きと大麻止めたいってときは
氷と酷寒の同時打ちも全然おk
ちなみに打つ順は相手の構成にもよるが氷と沈黙では氷が先、酷寒と氷では酷寒が先
・行動読み
これできたら便利
例
俺「あー次相手氷くるんじゃね?」
俺「クール大丈夫やし次氷やわ」
俺「氷だな氷」
****俺「氷くるから中列の遠距離職の行動力は温存して前列のスパと剣ヒで削るか」
こんな感じ
・氷と消滅
****相手が爺1(闘士無し)なら氷と消滅は必ずしも同じターンに使用しなくてもいいですはい
例①
被弾を縦2列に食らわせ氷を与えました。消滅は打ちません
相手爺は被弾消すのに手いっぱいになります(ここで被弾そっちのけで加護貼るやつはGOJIHI)
消滅をせずともバイキンの氷は維持できましたとさ
例②
1T目
被弾を獣の攻撃で前列につけ氷づけにしました。消滅は打ちません
相手爺は覚醒→加護で前列を完全キュア
ここまでで爺の行動力は覚醒分-75と加護分-150で-225です
大麻のkskの恩恵を受けても恐らく次のターンは動けません
2T目
なのでこのターン相手に被弾を前列と縦列(5人)につけましたが爺は覚醒できません
(相手爺が覚醒できたとしても加護貼ってる前列にはできませんので被弾1を3人つけた状態になります)
3T目
縦列と前列の被弾を2にします
おやおや?ここで消滅してやると・・・(´^ω^`)
卑弥呼や楽士がいたら結局相手は被弾消せるけど、その分の動かせる傭兵を相手は削るので
結果的にはまあいいんじゃないの
・被弾
被弾与えてれば頭弱い子がスタンゲーに陥ってメシウマできる
5~6級にいる高レベルはこれで狩れまくれる
98とかで113とかに勝つの快感ですわwwwwwwwww
4~6級の場合は毎ターン全被弾に近い数の被弾与えて氷うってタイミング見計らって消滅してれば勝手に勝ってる
3~1級の場合は爺2だらけなんで&bold(){ぶっちゃけ全被弾微妙}
おれは縦2列(6匹)にしか被弾与えてません
被弾よか咆哮うったり爺動かしたりするほうがメリット大きいと思います
・氷食らったときの残りの傭兵の動かし方
氷をくらったときはいいけど、溶けるターンのことを考えてないやつが多すぎです
溶けるターンで氷づけにされてたキャラも動かせるようになりますが、最初に動かせるキャラの数に含まれません
つまり&bold(){ターン始めの行動選択権利は解ける瞬間であっても前列3人には与えられません}
どういうことかおわかりでしょうか?
例を出して説明するよ!
スパ(行動力54) 槍ヒ(行動力178) 北バ(行動力24) ←前3人氷づけ
預言(行動力128) 巨砲(行動力147) 発明家(行動力105)
退魔(行動力12) 爺(行動力120) 神官(行動力241) ←消滅くらってます
この状況で氷をうけてしまいました
動けるのは予言、巨砲、発、爺、神官の5名
それぞれを通常攻撃のみで動かしたとします
スパ(行動力54) 槍ヒ(行動力178) 北バ(行動力24) ←前3人氷づけ
預言(行動力28) 巨砲(行動力47) 発明家(行動力5)
退魔(行動力12) 爺(行動力20) 神官(行動力141)
行動力がマイナス100されこうなります
では氷が溶けるターンではどうなるでしょうか?
スパ(行動力130) 槍ヒ(行動力245) 北バ(行動力79) ←氷が溶けるも最初に動かせるキャラ数に含まれない
預言(行動力92) 巨砲(行動力127) 発明家(行動力71)
退魔(行動力88) 爺(行動力94) 神官(行動力205)
あれれー?
このターン動かせるのは巨砲、発明、神官の3人しか行動力が100以上にならなかったから
3人だけだよー?(´^ω^`)
要するに&bold(){氷食らったときは行動力計算して動かせ}ってことですなーw
ちなみに僕なら投石機が稼動した場合は神官攻撃予言防御の神官攻撃巨砲攻撃発爺待機(防御じゃなく)
投石NEETだった場合は予言攻撃巨砲攻撃神官攻撃発防御神官攻撃爺待機
こんな感じなこと考えれてば光輝とかでも1級余裕ですから頑張ってください
ソースは俺
まあ維持までは無理やけどなwほむw
あととりあえずレベル120にしてさっさと昇給した方がいいよ
120昇給で世界変わるまじで
結論
&bold(){俺は低レベル1級者(キリッとかやってないではよ昇給してTUEEEしたほうがよいです}
そして行き着く先が装備の壁なんだけどタイタンベスト8とかに光ってない龍神とかで生き残ってるのいるからがんばりや
.
一級維持が完璧にできない今の俺に攻略の手引きをする資格などないので封印