「ASAP」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ASAP」(2009/06/07 (日) 11:00:09) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

名前:ASAP 称号:1キャラ100戦リレー中 早苗さん使用時は「早苗さんは俺の唯一神」 キャラ:色々(嫁は早苗さん) #aa(){{{       _,,,.....,,,__ 。 。    ,. '"´´      (--)   /   /l、 i i    `;  」L   \\|/     |  ~!「  / ● 三 ●ヽ   l    ソヽi " △ "(つ /    i   >‐v‐<(つ イ     )┌く〈 l|l  (__づノ    / / //  )ノ; l  (´<  <-/---V\ゝ',   ヽノ/::::::::::::::::::::::::\ゝ   /::::::::::::::::::::::::::::::::::::\ }}}  色んなキャラで100戦ずつやって戦跡と雑感うpしてます 部屋立ててるので打ちに来てね!当店は誰でもウェルカム 気が向いたら編集していただけると嬉しいです。 穣子と文うpしました。 現在フランちゃん使用中。 #region(close,みのりん) #ref(minoriko.PNG) 野良で100戦打ったときの戦跡 半荘50戦終了時平均順位は平均2.0 使ってみた感じ、かなり強キャラの部類に入ると思います。 主に2000~4000点の上がり点を倍にする使い方が多いです。 上がり時発動なので、聴牌の悟られにくいダマテンや喰い仕掛けとの相性が非常にいい。 打点強化系ではあるものの、魔理沙や藍、神埼なんかと違って手数で押すタイプな気がします。 ただ自力で上がれないとどうにもならないので、そこそこの牌効率は要求されると思う。 文や咲夜に囲まれたらちんちんになりかねない上に、苦労して上がれても8000程度で火力不足なのでちょっと相性悪目。 30符上げる効果が効率よく使えるのは以下の上がり。 30符3翻(平和ドラ2や喰いタンドラ2、リーヅモタンヤオ、リーヅモドラ1、役ホンイツ、役トイトイ、鳴き純チャン三色などその他色々)3900→7700 20符3翻(メンピンツモや喰いピンフ系のタンヤオドラ2)2600→6400 25符3翻→55符3翻(チートイツモ、チートイ赤、リーチチートイ)3200→7100 頻繁にゲージが溜まるので、2000を3900にするような上がりも積極的に目指す方が勝てる気がする。 ダマの2000や2600は多分リーチでいいんじゃないかな? もちろん、リーチチャンスの時は積極的に狙うのも大事。自力での大きな上がりが一度あればその半荘はグッと楽になる。 この100戦は体感的にかなりついてない100戦だったにもかかわらずこのくらいの成績が出たので、もっと上手い人が回数打てば平均1.8なんかにも届くんじゃないかなと思います。それぐらいの評価はされていい子。 相性の悪い相手は圧倒的な速度で攻められる上、役牌を鳴かしてくれ難い文、ダマテンの悟られる椛。 どちらかというと接戦に強い能力なので、圧倒的な攻撃力を持つキャラも多少分が悪い。 相性のいい相手は特にないが、強いて言えばこーりんや霊夢相手は能力を使わせずにダマでばっさりが出来る分有利? 相性のいい卓はドラの少ない卓。白玉と地霊が赤無しなのでお勧め。 特に地霊殿だとロン倍が生きて最強クラスに強いと思う。 魔理沙やレミリアだと能力を使用すると聴牌が悟られるものの、穣子だとその心配がない為地霊殿でもロン上がりが容易。 相性の悪い卓は簡単に満貫に届いてしまう霧雨や神社。神社は十分に戦えるレベルだが、霧雨は哀愁。 #endregion #region(close,あやや) #ref(snap0001.png)   _   ∩ ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!  ⊂彡 結構強いかなくらいに思ってたらとんでもなく強かったでござるの巻。 個人的には5強には入らなくても10強には余裕で入るくらい。 基本的な使い方に関しては手を進める、鳴かせたくない牌を切る、バステ吹き飛ばし。 ただ、ゲージが溜まりやすいとは言ってもさすがに役牌切る時毎回使ってたら枯渇してしまうので、ちょっと工夫も必要です。 先に役牌+下家の風牌以外に切れる牌があったらそれから切っていき、他の人が切った牌は普通に合わせ打ちしてゲージを節約するといい感じ。 鳴かせない効果は自分がその局上がらないと使う意味が殆どない(ゲージ使わず抱えて降りても一緒)なので、しっかり上がりきれる自信がある局や、なんとしても上がらなければいけない局でまとめて使う使い方が有効。 下家が喰い仕掛けをしてきたら、その局ゲージを使ってでも上がる価値があるかをしっかりと見極めて、能力使用の有無を判断したいところ。 ①オーラス ②トップ目の親・自分がトップのときの2着目の親 ③自分の親  の時に必ずゲージを満タン近くまで溜めておくとかなり安定します。東風ではオーラスにまとめて使うのがいいかな。 余裕があれば3ゲージ一気に使うのではなく、常に1ゲージ余裕を持たせておくと、中盤以降不意に持ってきた生牌なども切りやすくなります。それでロンされても泣かない。麻雀だもの。 卓や相手で苦手は特になく、どんな状況でも安定して戦えるのは強み。 ドラの中を何も恐れずに切り飛ばせる神社は得意な卓と言える。多分霧雨なんかでも速度と鳴き封じの点で強いんじゃないかな? 余談だが、ハネ満カットインの満面の笑顔は、ツモ和了りはともかく振り込むとむかつくカットインのベスト3に入ると思いますまる #endregion
名前:ASAP 称号:1キャラ100戦リレー中  早苗さん使用時は「早苗さんは俺の唯一神」 キャラ:色々(嫁は早苗さん) #aa(){{{       _,,,.....,,,__ 。 。    ,. '"´´      (--)   /   /l、 i i    `;  」L   \\|/     |  ~!「  / ● 三 ●ヽ   l    ソヽi " △ "(つ /    i   >‐v‐<(つ イ     )┌く〈 l|l  (__づノ    / / //  )ノ; l  (´<  <-/---V\ゝ',   ヽノ/::::::::::::::::::::::::\ゝ   /::::::::::::::::::::::::::::::::::::\ }}}  色んなキャラで100戦ずつやって戦跡と雑感うpしてます 部屋立ててるので打ちに来てね!当店は誰でもウェルカム 気が向いたら編集していただけると嬉しいです。 穣子と文うpしました。 現在フランちゃん使用中。 #region(close,みのりん) #ref(minoriko.PNG) 野良で100戦打ったときの戦跡 半荘50戦終了時平均順位は平均2.0 使ってみた感じ、かなり強キャラの部類に入ると思います。 主に2000~4000点の上がり点を倍にする使い方が多いです。 上がり時発動なので、聴牌の悟られにくいダマテンや喰い仕掛けとの相性が非常にいい。 打点強化系ではあるものの、魔理沙や藍、神埼なんかと違って手数で押すタイプな気がします。 ただ自力で上がれないとどうにもならないので、そこそこの牌効率は要求されると思う。 文や咲夜に囲まれたらちんちんになりかねない上に、苦労して上がれても8000程度で火力不足なのでちょっと相性悪目。 30符上げる効果が効率よく使えるのは以下の上がり。 30符3翻(平和ドラ2や喰いタンドラ2、リーヅモタンヤオ、リーヅモドラ1、役ホンイツ、役トイトイ、鳴き純チャン三色などその他色々)3900→7700 20符3翻(メンピンツモや喰いピンフ系のタンヤオドラ2)2600→6400 25符3翻→55符3翻(チートイツモ、チートイ赤、リーチチートイ)3200→7100 頻繁にゲージが溜まるので、2000を3900にするような上がりも積極的に目指す方が勝てる気がする。 ダマの2000や2600は多分リーチでいいんじゃないかな? もちろん、リーチチャンスの時は積極的に狙うのも大事。自力での大きな上がりが一度あればその半荘はグッと楽になる。 この100戦は体感的にかなりついてない100戦だったにもかかわらずこのくらいの成績が出たので、もっと上手い人が回数打てば平均1.8なんかにも届くんじゃないかなと思います。それぐらいの評価はされていい子。 相性の悪い相手は圧倒的な速度で攻められる上、役牌を鳴かしてくれ難い文、ダマテンの悟られる椛。 どちらかというと接戦に強い能力なので、圧倒的な攻撃力を持つキャラも多少分が悪い。 相性のいい相手は特にないが、強いて言えばこーりんや霊夢相手は能力を使わせずにダマでばっさりが出来る分有利? 相性のいい卓はドラの少ない卓。白玉と地霊が赤無しなのでお勧め。 特に地霊殿だとロン倍が生きて最強クラスに強いと思う。 魔理沙やレミリアだと能力を使用すると聴牌が悟られるものの、穣子だとその心配がない為地霊殿でもロン上がりが容易。 相性の悪い卓は簡単に満貫に届いてしまう霧雨や神社。神社は十分に戦えるレベルだが、霧雨は哀愁。 #endregion #region(close,あやや) #ref(snap0001.png)   _   ∩ ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!  ⊂彡 結構強いかなくらいに思ってたらとんでもなく強かったでござるの巻。 個人的には5強には入らなくても10強には余裕で入るくらい。 基本的な使い方に関しては手を進める、鳴かせたくない牌を切る、バステ吹き飛ばし。 ただ、ゲージが溜まりやすいとは言ってもさすがに役牌切る時毎回使ってたら枯渇してしまうので、ちょっと工夫も必要です。 先に役牌+下家の風牌以外に切れる牌があったらそれから切っていき、他の人が切った牌は普通に合わせ打ちしてゲージを節約するといい感じ。 鳴かせない効果は自分がその局上がらないと使う意味が殆どない(ゲージ使わず抱えて降りても一緒)なので、しっかり上がりきれる自信がある局や、なんとしても上がらなければいけない局でまとめて使う使い方が有効。 下家が喰い仕掛けをしてきたら、その局ゲージを使ってでも上がる価値があるかをしっかりと見極めて、能力使用の有無を判断したいところ。 ①オーラス ②トップ目の親・自分がトップのときの2着目の親 ③自分の親  の時に必ずゲージを満タン近くまで溜めておくとかなり安定します。東風ではオーラスにまとめて使うのがいいかな。 余裕があれば3ゲージ一気に使うのではなく、常に1ゲージ余裕を持たせておくと、中盤以降不意に持ってきた生牌なども切りやすくなります。それでロンされても泣かない。麻雀だもの。 卓や相手で苦手は特になく、どんな状況でも安定して戦えるのは強み。 ドラの中を何も恐れずに切り飛ばせる神社は得意な卓と言える。多分霧雨なんかでも速度と鳴き封じの点で強いんじゃないかな? 余談だが、ハネ満カットインの満面の笑顔は、ツモ和了りはともかく振り込むとむかつくカットインのベスト3に入ると思いますまる #endregion

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: