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「比那名居 天子」(2012/08/09 (木) 14:59:57) の最新版変更点
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**比那名居 天子
*3G(3.0~)
効果
&bold(){第一ツモ時}に発動可能。
&bold(){手牌の任意の牌3枚}を「次の牌」にすり替える。
山に無い場合は空振りになる。
絵師
瀬尾辰也 キユー
感想
ゲージが1本に減少・配牌時条件がついたものの、小回りが楽に利くようになり、かなりとっつきやすい能力になった。
立ち位置としては[[岡崎 夢美]]に近く、Rev2までの速度上昇力を大幅に強化。
配牌を選べば、能力を使った局は1列目以内で立直・和了可能なレベルに昇華してくれる。
ただし、安牌生成や中盤での柔軟な対応はできなくなったので、速度・攻撃にかなり偏ったと見るべきだろう。
弱点だった魔法店も克服、塔子の崩れも気にしなくてOK。使った局はガンガン攻めましょう。
いろいろ面白そうなシフトが目白押しっぽいので、お気づきの点どんどん編集しちゃってください。 by[[legnoh]]
----
*revion2(~2.7b)
能力名
シフトすり替え型
効果
手牌を「次の牌」にすり替える。
山に無い場合は空振りになる。
絵師
瀬尾辰也
感想
分かりにくいが、要は「1⇒2」「東⇒南」「白⇒發」と、自分の手牌全てを連番の次の牌にすり替えるということ。
前ver能力の宇宙ドラの能力から一変、どちらかと言えば萃香の能力に近くなった。
ちなみに、能力発動した巡目は理牌後の一番右の牌がツモ牌として認識される。
&bold(){①役牌生成}
客風を自風や場風にする。他家の切り順を考えるとなるだけ早い方が良い。
&bold(){②912⇒123で順子生成 12⇒23で両面生成}
所謂宇宙麻雀。辺張と端牌から即一面子を生成できるのは大きい。
&bold(){③ドラ生成}
単純に打点を挙げられる。ただしこれに固執するのは効率が悪いのでほどほどに。
&bold(){④安牌生成}
降りる時に使って安牌を持って来たり、逆に危険牌を山に逃がすことも可能。
&bold(){⑤枯れた牌の確認}
山に持ってくるはずの牌があるのに空振りするということは100%無い。つまり山に何の牌が無いかを確認することが出来る。
&bold(){⑥待ち変更}
鳴き手では比較的やりやすい。空振りがあるので最終的にどこの待ちを狙うか考えてやること。
&bold(){⑦流し満貫}
19牌を強引によせることで、流し満貫を狙うことができる。なかなか難しい。
(かなりオプションの部類に入るので、知識として持っておけばよい。)
後魔法店では大人しくしておくべき 赤ドラが全部消えて想像を絶する悲しみが天人を襲った
慣れるまでに時間がかかる能力だが、使いこなせれば様々な路線で活躍できる…はず。てんこあいしてる
これ以上の視点は↓のお二方や、私のまとめたページでどうぞ⇒[[自分用比那名居さんまとめ]]
by [[legnoh]]
追記させてもらおうかな。
&bold(){⑧アンチさとり}
天子の能力を使う事により、さとりの透視を打ち消す事ができるようだ。
ただし山に変化する牌が無くて変化しなかった牌に関しては、さとりの透視からは逃れられないようなので注意。
さとりの能力発動タイミングが1順目であることも、アンチ能力としての価値を高めている。さすが天人は格が違った
&bold(){⑨字牌4枚切れ時の活用法}
さらに追記。たとえば神社で白が4枚見えてるとする。その時発中と持っていたら能力発動!
中は白が切れてるので変らず、発は中に変る。これで中トイツおいしいです^p^発が変わらなかった場合も他家が中を抱えている事がわかるので結果オーライ!
そこから下段ガードを固めた天人に隙は無かった
&bold(){⑩輝夜の汚いツモ封じ}
輝夜が能力使用後にリーチをしかけてきたときに、ドラ表字牌が手元にあり、なおかつドラが手元に無いのであれば能力発動!
山からドラを回収して汚いツモを封じれるかもしれない。2.Xになっても謙虚な天人はみんなのナイトだった
手作りに関して
能力を発動する予定のあるときは、字牌処理後は低い数字から捨てていくべき。
例: 3順目 字牌処理後 12679m133679s36p ツモ7p
129mを123mに変えたい手である。だが、ここで注意しなければもらいたいのは679sの形である。
9sを切ってしまうと能力発動時に78sの形になり、フリテンになってしまう。
ここは今すぐ発動するか、3pを切って2sか8sを待ってから発動するのが、天子の打ち方として正しい。
待つにしても9順目くらいまでには発動するべき。山があるうちに発動しないと変わる牌が無くなり、
天子使いは深い悲しみに包まれることになる
たまには通常か妖怪で打たないと、打ち方に乱れが出るのでその点も注意
by [[kuro]]
少しだけ追記ー
&bold(){⑪カンで楽しい世紀末麻雀}
例えば發をあえて取っておく、そして中をポン
その後能力を発動して發を中に変えカン
序盤なら比較的うまくいくはずである
神社なら凄まじいまでの糞ゲを展開できる
ドラを変えるのではなく、ドラを増やすことで勝負しよう
そこ、カンならお⑨とかドラ変えならメルポとか言わない
上手く狙えばド真ん中でカン狙えて相手の待ちもつぶせるんだぞ!
by [[⑨>女陰シールド]]
**比那名居 天子
*3G(3.0~)
効果
&bold(){第一ツモ時}に発動可能。
&bold(){手牌の任意の牌3枚}を「次の牌」にすり替える。
山に無い場合は空振りになる。
&bold()Ver3.0.4以降、一巡目能力自模時の天地和判定無効+空振り率増
絵師
瀬尾辰也 キユー 高菜しんの(Ver3.2.0~)
感想
ゲージが1本に減少・配牌時条件がついたものの、小回りが楽に利くようになり、かなりとっつきやすい能力になった。
立ち位置としては[[岡崎 夢美]]に近く、Rev2までの速度上昇力を大幅に強化。
配牌を選べば、能力を使った局は1列目以内で立直・和了可能なレベルに昇華してくれる。
ただし、安牌生成や中盤での柔軟な対応はできなくなったので、速度・攻撃にかなり偏ったと見るべきだろう。
弱点だった魔法店も克服、塔子の崩れも気にしなくてOK。使った局はガンガン攻めましょう。
いろいろ面白そうなシフトが目白押しっぽいので、お気づきの点どんどん編集しちゃってください。 by[[legnoh]]
----
*revion2(~2.7b)
能力名
シフトすり替え型
効果
手牌を「次の牌」にすり替える。
山に無い場合は空振りになる。
絵師
瀬尾辰也
感想
分かりにくいが、要は「1⇒2」「東⇒南」「白⇒發」と、自分の手牌全てを連番の次の牌にすり替えるということ。
前ver能力の宇宙ドラの能力から一変、どちらかと言えば萃香の能力に近くなった。
ちなみに、能力発動した巡目は理牌後の一番右の牌がツモ牌として認識される。
&bold(){①役牌生成}
客風を自風や場風にする。他家の切り順を考えるとなるだけ早い方が良い。
&bold(){②912⇒123で順子生成 12⇒23で両面生成}
所謂宇宙麻雀。辺張と端牌から即一面子を生成できるのは大きい。
&bold(){③ドラ生成}
単純に打点を挙げられる。ただしこれに固執するのは効率が悪いのでほどほどに。
&bold(){④安牌生成}
降りる時に使って安牌を持って来たり、逆に危険牌を山に逃がすことも可能。
&bold(){⑤枯れた牌の確認}
山に持ってくるはずの牌があるのに空振りするということは100%無い。つまり山に何の牌が無いかを確認することが出来る。
&bold(){⑥待ち変更}
鳴き手では比較的やりやすい。空振りがあるので最終的にどこの待ちを狙うか考えてやること。
&bold(){⑦流し満貫}
19牌を強引によせることで、流し満貫を狙うことができる。なかなか難しい。
(かなりオプションの部類に入るので、知識として持っておけばよい。)
後魔法店では大人しくしておくべき 赤ドラが全部消えて想像を絶する悲しみが天人を襲った
慣れるまでに時間がかかる能力だが、使いこなせれば様々な路線で活躍できる…はず。てんこあいしてる
これ以上の視点は↓のお二方や、私のまとめたページでどうぞ⇒[[自分用比那名居さんまとめ]]
by [[legnoh]]
追記させてもらおうかな。
&bold(){⑧アンチさとり}
天子の能力を使う事により、さとりの透視を打ち消す事ができるようだ。
ただし山に変化する牌が無くて変化しなかった牌に関しては、さとりの透視からは逃れられないようなので注意。
さとりの能力発動タイミングが1順目であることも、アンチ能力としての価値を高めている。さすが天人は格が違った
&bold(){⑨字牌4枚切れ時の活用法}
さらに追記。たとえば神社で白が4枚見えてるとする。その時発中と持っていたら能力発動!
中は白が切れてるので変らず、発は中に変る。これで中トイツおいしいです^p^発が変わらなかった場合も他家が中を抱えている事がわかるので結果オーライ!
そこから下段ガードを固めた天人に隙は無かった
&bold(){⑩輝夜の汚いツモ封じ}
輝夜が能力使用後にリーチをしかけてきたときに、ドラ表字牌が手元にあり、なおかつドラが手元に無いのであれば能力発動!
山からドラを回収して汚いツモを封じれるかもしれない。2.Xになっても謙虚な天人はみんなのナイトだった
手作りに関して
能力を発動する予定のあるときは、字牌処理後は低い数字から捨てていくべき。
例: 3順目 字牌処理後 12679m133679s36p ツモ7p
129mを123mに変えたい手である。だが、ここで注意しなければもらいたいのは679sの形である。
9sを切ってしまうと能力発動時に78sの形になり、フリテンになってしまう。
ここは今すぐ発動するか、3pを切って2sか8sを待ってから発動するのが、天子の打ち方として正しい。
待つにしても9順目くらいまでには発動するべき。山があるうちに発動しないと変わる牌が無くなり、
天子使いは深い悲しみに包まれることになる
たまには通常か妖怪で打たないと、打ち方に乱れが出るのでその点も注意
by [[kuro]]
少しだけ追記ー
&bold(){⑪カンで楽しい世紀末麻雀}
例えば發をあえて取っておく、そして中をポン
その後能力を発動して發を中に変えカン
序盤なら比較的うまくいくはずである
神社なら凄まじいまでの糞ゲを展開できる
ドラを変えるのではなく、ドラを増やすことで勝負しよう
そこ、カンならお⑨とかドラ変えならメルポとか言わない
上手く狙えばド真ん中でカン狙えて相手の待ちもつぶせるんだぞ!
by [[⑨>女陰シールド]]