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ねこかげつ」(2011/12/01 (木) 02:40:41) の最新版変更点

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<p>名前:ねこかげつ&lt;br&gt;<br /> チーム名:因幡の置物&lt;br&gt;<br /> ホーム:プラサカプコン地元店&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> 幻想麻雀では基本的にフリーで、どこかの卓の穴埋め要員。&lt;br&gt;<br /> 実力は、置き物にもならない程度で、CPUの方がマシと思えるレベル。&lt;br&gt;<br /> 雀荘モードの低レート三麻で舐めプしている事が多い。&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> ちなみに、MFCはコンテニュー料金設定がクソでネックだと思います。&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> 以下、半分寝ながら書いた考察など雑記や戯言&lt;br&gt;<br /> ※この雑記は他人の同意を求めるものでも無ければ、勧めるものでもございません。&lt;br&gt;<br /> 個人的な妄想である旨をご理解下さい。&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> ○殴り合い麻雀とは何か・・・特に決まったセオリーは無い。&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> 基本的な方針は、どんなクソな配牌からでも和了を目指し、&lt;br&gt;<br /> 攻撃(点数)に結び付けたいなーぐらいの希望であり、欲望でもある。&lt;br&gt;<br /> 先制をかけられたら、打ち回し、やばいと思ったら降り。もしくはツッパで反撃を考慮するしか・・・手段が無いよね。&lt;br&gt;<br /> ただし、その判断基準はメンタルによるものも多い。&lt;br&gt;<br /> なんか、頭回らないから立直でいいよ、立直で。兎に角、私は眠いんだ、パトラッシュ!&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> ○牌の流れとは時に非情なもの・・・&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> 勝つも負けるも、牌の流れの在るがままに、その中で如何にベターな選択を出来るのか。&lt;br&gt;<br /> 先が分からないからこそ、確率に頼ろうとする。先が分からないからこそ、最終形をイメージして張る。&lt;br&gt;<br /> 同順聴牌したとしても、誰が先にツモるか出るか、それは最後まで分からない。&lt;br&gt;<br /> 結果論からでしか察する事の出来ない明暗は、山に有る牌の配列が織り成す光と影。&lt;br&gt;<br /> 打ち手は皆、この見えない流れに踊らされているに過ぎないだろう・・・&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> などという事を、追っかけ立直に一発を掴まされた挙句、待ちが嵌張だった時に痛感します。&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> ○麻雀の上手いも下手も、打ち手は大きく3つぐらいの選択肢から&lt;br&gt;<br /> 麻雀は一人の打ち手に出来る事は大きく分けると3つぐらいしか無い。&lt;br&gt;<br /> 各々を掘り下げ、総合的な向上を考えようという試み。&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br />  1.何を切るかの選択&lt;br&gt;<br />  2.鳴くか否かの選択&lt;br&gt;<br />  3.リーチを打つか否かの選択&lt;br&gt;<br /> ※4.和了るか否かの選択(特殊な条件の場合)&lt;br&gt;<br /> ※5.能力の発動云々(幻想麻雀能力卓限定)&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> そう書いている本人が、寝落ち寸前のグロッキーな思考で打っていたりするんだぜ・・・&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> ○攻撃方法は3種類、それぞれの特色を生かすも殺すも&lt;br&gt;<br /> 1.ダマ聴&lt;br&gt;<br />   ◎和了り易さ △打点 ○自由度&lt;br&gt;<br />   手役が有る・打点充分・守りも見たいなど。&lt;br&gt;<br /> 2.食い仕掛け&lt;br&gt;<br />   ○和了り易さ △打点 △自由度&lt;br&gt;<br />   鳴いて手役を作る、鳴いて打点をあげる・鳴いて手を進めたい場合&lt;br&gt;<br /> 3.立直&lt;br&gt;<br />   △和了り易さ ○打点 ×自由度&lt;br&gt;<br />   面前で役無し・打点の向上・片上がりを有効に・相手の自由を奪う押さえ付け&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> 何を必要としているかと配牌を考えて方法を選択したら良い方向に向かうんじゃないだろうかという構想。&lt;br&gt;<br /> それが必ずしも正解になる訳でも無い。黙で張っていても、対面の立直に上家が生牌切って一発振り込んで終る場合も有る。&lt;br&gt;<br /> 3900程度の安い手だったり・・・と、割と適当で良いと思うんだぜ。&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> どんな手を使ったとしても、和了った奴が・・・正義だ。&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> この攻撃方針の割合を、ある程度見直す事で、打ち筋は若干変わってくる。&lt;br&gt;<br /> 鳴き麻・門前・黙聴によるプッシュプル・・・可変動にする事で、フリーなスタイルを確立したい。&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> ○打ち筋の解析&lt;br&gt;<br /> 不特定の打ち筋を解析する場合、以下の項目割合について考えれば良いんじゃないかなという妄想&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br />  1.聴牌優先&lt;br&gt;<br />  2.打点重視&lt;br&gt;<br />  3.鳴きを考慮&lt;br&gt;<br />  4.守りへの切り替えの早さ(他家警戒の洞察力)&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> 上記4種と、3種の攻撃方法の割合が加わる。一般的な基準というのも有り、それに反する場合や、<br /> どちらでも良い様な場合、人による違いは出てくるもので、細分化するとメンタルによるものまで有るかもしれない。</p> <p>配信などで、他人の打ち方など見ていて、自分と違うと思う所が有ったのであれば、&lt;br&gt;<br /> 何故そういう打ち方をしたのか(思考の方向性)について考えてみる。&lt;br&gt;<br /> 中には間違った一打も含まれている事も有るだろう。&lt;br&gt;<br /> 先が見えない以上、これと言った正解が無い場合も多く、複数になる場合も有るだろう。&lt;br&gt;<br /> 肝心なのはその一打の意味を知る事で、その結果では無い。&lt;br&gt;<br /> 何切る問題は、その発想を育てる為の物だと思っていたり、思ってもいなかったり。&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> 私、何切る問題ってあんまり好きじゃないんだよね。&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> ○麻雀の上手い下手は技術や知識もさながら、メンタルの問題か?&lt;br&gt;<br /> 中級者と上級者とプロの打牌に違いは有るのだろうか?&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> 牌はランダムに入る以上、打ち手に出来る事は主に3つの選択肢からになる。&lt;br&gt;<br /> プロは金色のオールマイティ牌をツモれる仕様だから強いのか・・・そんな事は無い。&lt;br&gt;<br /> そう言えば、スーパーリアル麻雀は実にリアルで、後半になると天和・地和・ダブリー一発倍満とか良く有る話で、&lt;br&gt;<br /> あの中に入っている人は有る意味最強ではないかと・・・&lt;br&gt;<br /> (中略)&lt;br&gt;<br /> 短期ではなく、長期で見て上向きになるセオリーと打ち方を身に付ける事と、&lt;br&gt;<br /> それを通し、勝っても負けても崩れない打ち方が出来る事。&lt;br&gt;<br /> 十人十色、上昇角度に違いは有れど、それを長期で続けられる人が強いと考える。&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> ・・・と、天鳳の段位も持たぬ雑魚が申しております。&lt;br&gt;<br /> 天鳳嫌いなんだよね、なんか続けられる気がしないので駄目。&lt;br&gt;<br /> ガチも良いけど遊び程度に打つ方が気楽でいいわ。&lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;<br /> &lt;br&gt;</p> <p> </p>
<p>名前:ねこかげつ<br /> チーム名:因幡の置物<br /> ホーム:プラサカプコン地元店<br /><br /> 幻想麻雀では基本的にフリーで、どこかの卓の穴埋め要員。<br /> 実力は、置き物にもならない程度で、CPUの方がマシと思えるレベル。<br /> 雀荘モードの低レート三麻で舐めプしている事が多い。<br /><br /> ちなみに、MFCはコンテニュー料金設定がクソでネックだと思います。<br /><br /><br /> 以下、半分寝ながら書いた考察など雑記や戯言<br /> ※この雑記は他人の同意を求めるものでも無ければ、勧めるものでもございません。<br /> 個人的な妄想である旨をご理解下さい。<br /><br /><br /> ○殴り合い麻雀とは何か・・・特に決まったセオリーは無い。<br /><br /> 基本的な方針は、どんなクソな配牌からでも和了を目指し、<br /> 攻撃(点数)に結び付けたいなーぐらいの希望であり、欲望でもある。<br /> 先制をかけられたら、打ち回し、やばいと思ったら降り。もしくはツッパで反撃を考慮するしか・・・手段が無いよね。<br /> ただし、その判断基準はメンタルによるものも多い。<br /> なんか、頭回らないから立直でいいよ、立直で。兎に角、私は眠いんだ、パトラッシュ!<br /><br /><br /><br /> ○牌の流れとは時に非情なもの・・・<br /><br /> 勝つも負けるも、牌の流れの在るがままに、その中で如何にベターな選択を出来るのか。<br /> 先が分からないからこそ、確率に頼ろうとする。先が分からないからこそ、最終形をイメージして張る。<br /> 同順聴牌したとしても、誰が先にツモるか出るか、それは最後まで分からない。<br /> 結果論からでしか察する事の出来ない明暗は、山に有る牌の配列が織り成す光と影。<br /> 打ち手は皆、この見えない流れに踊らされているに過ぎないだろう・・・<br /><br /> などという事を、追っかけ立直に一発を掴まされた挙句、待ちが嵌張だった時に痛感します。<br /><br /><br /><br /> ○麻雀の上手いも下手も、打ち手は大きく3つぐらいの選択肢から<br /> 麻雀は一人の打ち手に出来る事は大きく分けると3つぐらいしか無い。<br /> 各々を掘り下げ、総合的な向上を考えようという試み。<br /><br />  1.何を切るかの選択<br />  2.鳴くか否かの選択<br />  3.リーチを打つか否かの選択<br /> ※4.和了るか否かの選択(特殊な条件の場合)<br /> ※5.能力の発動云々(幻想麻雀能力卓限定)<br /><br /><br /> そう書いている本人が、寝落ち寸前のグロッキーな思考で打っていたりするんだぜ・・・<br /><br /><br /> ○攻撃方法は3種類、それぞれの特色を生かすも殺すも<br /> 1.ダマ聴<br />   ◎和了り易さ △打点 ○自由度<br />   手役が有る・打点充分・守りも見たいなど。<br /> 2.食い仕掛け&lt;br&gt;<br />   ○和了り易さ △打点 △自由度<br />   鳴いて手役を作る、鳴いて打点をあげる・鳴いて手を進めたい場合<br /> 3.立直<br />   △和了り易さ ○打点 ×自由度<br />   面前で役無し・打点の向上・片上がりを有効に・相手の自由を奪う押さえ付け<br /><br /> 何を必要としているかと配牌を考えて方法を選択したら良い方向に向かうんじゃないだろうかという構想。<br /> それが必ずしも正解になる訳でも無い。黙で張っていても、対面の立直に上家が生牌切って一発振り込んで終る場合も有る。<br /> 3900程度の安い手だったり・・・と、割と適当で良いと思うんだぜ。<br /><br /> どんな手を使ったとしても、和了った奴が・・・正義だ。<br /><br /><br /><br /> この攻撃方針の割合を、ある程度見直す事で、打ち筋は若干変わってくる。<br /> 鳴き麻・門前・黙聴によるプッシュプル・・・可変動にする事で、フリーなスタイルを確立したい。<br /><br /><br /> ○打ち筋の解析<br /> 不特定の打ち筋を解析する場合、以下の項目割合について考えれば良いんじゃないかなという妄想<br /><br />  1.聴牌優先<br />  2.打点重視<br />  3.鳴きを考慮<br />  4.守りへの切り替えの早さ(他家警戒の洞察力)<br /><br /> 上記4種と、3種の攻撃方法の割合が加わる。一般的な基準というのも有り、それに反する場合や、<br /> どちらでも良い様な場合、人による違いは出てくるもので、細分化するとメンタルによるものまで有るかもしれない。</p> <p>配信などで、他人の打ち方など見ていて、自分と違うと思う所が有ったのであれば、<br /> 何故そういう打ち方をしたのか(思考の方向性)について考えてみる。<br /> 中には間違った一打も含まれている事も有るだろう。<br /> 先が見えない以上、これと言った正解が無い場合も多く、複数になる場合も有るだろう。<br /> 肝心なのはその一打の意味を知る事で、その結果では無い。<br /> 何切る問題は、その発想を育てる為の物だと思っていたり、思ってもいなかったり。<br /><br /><br /><br /><br /> 私、何切る問題ってあんまり好きじゃないんだよね。<br /><br /><br /> ○麻雀の上手い下手は技術や知識もさながら、メンタルの問題か?<br /> 中級者と上級者とプロの打牌に違いは有るのだろうか?<br /><br /> 牌はランダムに入る以上、打ち手に出来る事は主に3つの選択肢からになる。<br /> プロは金色のオールマイティ牌をツモれる仕様だから強いのか・・・そんな事は無い。<br /> そう言えば、スーパーリアル麻雀は実にリアルで、後半になると天和・地和・ダブリー一発倍満とか良く有る話で、<br /> あの中に入っている人は有る意味最強ではないかと・・・<br /> (中略)<br /> 短期ではなく、長期で見て上向きになるセオリーと打ち方を身に付ける事と、<br /> それを通し、勝っても負けても崩れない打ち方が出来る事。<br /> 十人十色、上昇角度に違いは有れど、それを長期で続けられる人が強いと考える。<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /> ・・・と、天鳳の段位も持たぬ雑魚が申しております。<br /> 天鳳嫌いなんだよね、なんか続けられる気がしないので駄目。<br /> ガチも良いけど遊び程度に打つ方が気楽でいいわ。<br /><br />  </p> <p> </p>

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