「星熊 勇儀」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

星熊 勇儀」(2010/03/05 (金) 07:22:35) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

**星熊 勇儀 能力名 場ゾロ加算型 効果   和了時に発動 通常は2翻の場ゾロを、ロンなら3翻に、ツモなら4翻にする。 絵師 カキヤザクロ(another・コミズミコ) 解説 Revision2にて上方修正された一人。 開始時発動から和了時発動に変わり、ツモなら場ゾロ2翻アップに変更された。 これにより純粋な打点上昇系能力となった。 全員に効果が及ぶことが無くなった分、使いやすくはなったが 「翻数+1」という餌を撒ける以前のような使い方はできなくなった。 相変わらず能力は満貫までで打ち切りで、以降は役の翻数に従う。 場ゾロについて 麻雀の点数計算については簡潔に書くと「符×2の翻数乗×場ゾロ」であり、 そこに子なら4を掛け、親なら6を掛けて出た数字の十の位を切り上げたものである。 現代の麻雀は、最低点を1000点にするという暗黙のルールがあり(東方幻想麻雀では例に漏れる)、 それに則って点数計算式が成立している。 例えば以下の牌姿 南家 リーチあり &ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin4.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou8.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man5red.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man6.gif) ロン&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man4.gif) リーチ、タンヤオ、赤1 40符3翻 上記の計算式に当て嵌めると 40×(2の3乗)×(場ゾロの2×2)×4=5120 この十の位を切り上げた5200が点数となる。 この数字を4で割ってみると解るが、 もし場ゾロが無ければ2翻手以下は1000点以下になってしまう。 なので、場ゾロというのは最低点を1000点以上にするための 「数字合わせ」の翻数なのである。 使い方 和了時発動であり、しかもゲージ速度も早いので、 打点が低い時は迷わず使っていっても特に問題は無い。 むしろ低打点を満貫級にできるところが姐さんの強みであり、 速攻派としては非常に嬉しい能力となっている。 2000点を3900点に、3900点を7700点にするなど。 低打点を底上げするための東風戦向きの能力なのは相変わらずだが、 ツモ時は2翻アップになったことで、棒テン即リーの破壊力が増した。 リーチのみの手が、ツモって2000・3900になるというのは 非常に大きな魅力であり「速く高い」という理想を容易く満たせる。 また、姐さんの能力の特性として「安目引きへのフォロー」がある。 西家 リーチあり &ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou8.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif) このような牌姿があったとする。待ちは&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif)の三面張。 &ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)なら最高目で、出和了でも満貫である。 次いで&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif)。これは出て5200、ツモって満貫。 最安目が&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)。出て1300、ツモって700・1300 ここに姐さんの能力を加えてみる。 &ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)ならば文句無しで能力を使う必要はない。 &ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif)出和了ならば、能力を使用し、5200を満貫にしよう。この2800点の差は大きい。 放銃者との差をさらに5600点分詰める若しくは引き離せるのだから、使って損は無い。 &ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)をツモってしまったら、この場合も能力を使い、700・1300を満貫に引き上げる。 つまり、能力を使うことで最高目と同じ打点にすることができるのである。 満貫までの打点をフラットにすることができる。 それは全打撃を主砲に変える、実に勇儀姐さんらしい能力といえる。 一翻、二翻、三翻手が全て重い。四翻要らずの必殺拳。 倒れる時は前のめり。倒れなければ全てを薙ぎ倒して行こうじゃないか。 それが姐さんの戦い方なのである。 もし・・・&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)が出てしまったら・・・? その時は裏ドラが一枚でも多く乗るように祈るしかないね! 得意卓 ・紅魔館 ツモって2翻上昇というのを生かし、敢えて出和了を見逃すという大胆な攻め方もできる。 出て1300、ツモって4000・7800なら、どちらを選ぶかは最早明白。 ・白玉楼 ゲージが比較的溜まり易いので、東3局辺りから使用可能。 小手の応酬になりがちな卓なので、この1~2翻アップは強力な打撃となる。 ・永遠亭 デフレ卓なので、元々1翻の重みが大きい。 ドラ一枚分有利になっていると考えるのがいいと思われる。 ・地霊殿 同じくドラ一枚分の重みを手牌に付加できる。 3翻手を出和了れば、倍満クラスの痛手を負わせられるのは大きい。 ・香霖堂 8000点という縛りのあるこの卓では、純粋に打点系能力でのブーストが強い。 勇儀姐さんも例に漏れず、痒いところに手が届く ・青天井全般 勇儀姐さんの真骨頂。 場ゾロは満貫リミッターを突き破って計算される。 能力カットイン+大物手カットインこそが鬼の名に相応しい止めの一打となる。 空気卓 ・霧雨魔法店 満貫以下になることの方が少ないので、 ただ何も考えずカットインぶっぱしたい時にどうぞ。 ・無縁塚 いつもの調子で全ツッパ気味だと、気付くと抱え落ちしていたりします。 ・魔界 決して弱くはないのだけれども、 他のキャラの能力に押されがち。 by[[RSC]]
**星熊 勇儀 能力名 場ゾロ加算型 効果   和了時に発動 通常は2翻の場ゾロを、&bold(){ロンなら3翻に、ツモなら4翻にする}。 絵師 カキヤザクロ(another・コミズミコ) 解説 Revision2にて上方修正された一人。 開始時発動から和了時発動に変わり、ツモなら場ゾロ2翻アップに変更された。 これにより純粋な打点上昇系能力となった。 全員に効果が及ぶことが無くなった分、使いやすくはなったが 「翻数+1」という餌を撒ける以前のような使い方はできなくなった。 相変わらず能力は満貫までで打ち切りで、以降は役の翻数に従う。 場ゾロについて 麻雀の点数計算については簡潔に書くと&bold(){「符×2の翻数乗×場ゾロ」}であり、 &bold(){そこに子なら4を掛け、親なら6を掛けて出た数字の十の位を切り上げたもの}である。 現代の麻雀は、最低点を1000点にするという暗黙のルールがあり(東方幻想麻雀では例に漏れる)、 それに則って点数計算式が成立している。 例えば以下の牌姿 南家 リーチあり &ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin4.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou8.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man5red.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man6.gif) ロン&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man4.gif) リーチ、タンヤオ、赤1 40符3翻 上記の計算式に当て嵌めると &bold(){40×(2の3乗)×(場ゾロの2×2)×4=5120} この十の位を切り上げた5200が点数となる。 この数字を4で割ってみると解るが、 もし場ゾロが無ければ2翻手以下は1000点以下になってしまう。 なので、場ゾロというのは最低点を1000点以上にするための &bold(){「数字合わせ」}の翻数なのである。 使い方 和了時発動であり、しかもゲージ速度も早いので、 打点が低い時は迷わず使っていっても特に問題は無い。 むしろ低打点を満貫級にできるところが姐さんの強みであり、 速攻派としては非常に嬉しい能力となっている。 2000点を3900点に、3900点を7700点にするなど。 低打点を底上げするための東風戦向きの能力なのは相変わらずだが、 ツモ時は2翻アップになったことで、棒テン即リーの破壊力が増した。 リーチのみの手が、ツモって2000・3900になるというのは 非常に大きな魅力であり「速く高い」という理想を容易く満たせる。 また、姐さんの能力の特性として「安目引きへのフォロー」がある。 西家 リーチあり &ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=pin3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man1.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man2.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=man3.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou7.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou8.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif) このような牌姿があったとする。待ちは&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif)の三面張。 &ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)なら最高目で、出和了でも満貫である。 次いで&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif)。これは出て5200、ツモって満貫。 最安目が&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)。出て1300、ツモって700・1300 ここに姐さんの能力を加えてみる。 &ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sha.gif)ならば文句無しで能力を使う必要はない。 &ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou9.gif)出和了ならば、能力を使用し、5200を満貫にしよう。この2800点の差は大きい。 放銃者との差をさらに5600点分詰める若しくは引き離せるのだから、使って損は無い。 &ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)をツモってしまったら、この場合も能力を使い、700・1300を満貫に引き上げる。 つまり、能力を使うことで最高目と同じ打点にすることができるのである。 満貫までの打点をフラットにすることができる。 それは全打撃を主砲に変える、実に勇儀姐さんらしい能力といえる。 &italic(){一翻、二翻、三翻手が全て重い、四翻要らずの必殺拳。} &italic(){倒れる時は前のめり。倒れなければ全てを薙ぎ倒して行こうじゃないか。} &italic(){それが姐さんの戦い方なのである。} もし・・・&ref(http://www42.atwiki.jp/vipthmj?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=sou6.gif)が出てしまったら・・・? その時は裏ドラが一枚でも多く乗るように祈るしかないね! 得意卓 ・紅魔館 ツモって2翻上昇というのを生かし、敢えて出和了を見逃すという大胆な攻め方もできる。 出て1300、ツモって4000・7800なら、どちらを選ぶかは最早明白。 ・白玉楼 ゲージが比較的溜まり易いので、東3局辺りから使用可能。 小手の応酬になりがちな卓なので、この1~2翻アップは強力な打撃となる。 ・永遠亭 デフレ卓なので、元々1翻の重みが大きい。 ドラ一枚分有利になっていると考えるのがいいと思われる。 ・地霊殿 同じくドラ一枚分の重みを手牌に付加できる。 3翻手を出和了れば、倍満クラスの痛手を負わせられるのは大きい。 ・香霖堂 8000点という縛りのあるこの卓では、純粋に打点系能力でのブーストが強い。 勇儀姐さんも例に漏れず、痒いところに手が届く ・青天井全般 勇儀姐さんの真骨頂。 場ゾロは満貫リミッターを突き破って計算される。 能力カットイン+大物手カットインこそが鬼の名に相応しい止めの一打となる。 空気卓 ・霧雨魔法店 満貫以下になることの方が少ないので、 ただ何も考えずカットインぶっぱしたい時にどうぞ。 ・無縁塚 いつもの調子で全ツッパ気味だと、気付くと抱え落ちしていたりします。 ・魔界 決して弱くはないのだけれども、 他のキャラの能力に押されがち。 by[[RSC]]

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: