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VIP的キャラ紹介です
自分のよく使うキャラの意外な使用方や長所・短所・愛などをかいてって下さい
好きに書けば良いよ!でもやりすぎはダメダヨ!
容量パンパンになったので紅で分割!


主人公


博麗 霊夢

能力名
回避・防御型
効果
発動後6順の間、自分の捨て牌に対してのロンを不可能にする。
感想
守りの能力だと思われがちだが攻めも同時に出来る能力。
能力が発動しているときに危険牌を切ることができるのが大きい。
しかし相手が聴牌してるとわからないとあまり意味の無い能力。
相手が立置したときや自分が立置する前、大きい手を狙いたいときに発動すると効果的である。
追いかけ立置するときに発動すると、自分は振り込まなくてすむのに相手は振り込む可能性が大きいということから相手に牽制が出来る。
普段ならベタオリするところも攻めにいけることが出来る。
オリるときは怪しい牌でも切れるところがいい。
そしてかわいい。
追記:おかしな点がありましたら勝手に直してくれるとうれしいです

by 武士

最注意事項としては
防壁発動時に捨てられた牌はフリテン対象外なため
ここで当り牌が切られても防壁が切れた時点でその当り牌を切ればロンされたり引けばツモとなること
自分も周りも注意して動くこと

霊夢が向いている人については
放銃率が高い人 (主に回し打ちやベタオリが苦手・ツッパが多い・ダマテンが見抜けない人)
だけではなく 牌効率が苦手な人 もリーチかかった後でも十分な手作りの余地が確保できるため向いていると思う by ⑨単騎待ち

それでは個人的な結界の使い時を披露してみたいと思う。
まず、結界を使う場合は2種類しかない。ベタオリをするために安牌を溜め込む、もしくは安全な全ツッパ。
ベタオリをする場合、リーチ者の現物が尽きてから結界を張るべきである。何故なら霊夢のチャージ速度はそれほど速いものではないし、ストックもないのだから。
では、今度は安全な全ツッパの方を考えてみよう。
全ツッパをする場合の基準はずばり、満貫以上のテンパイ、もしくはイーシャンテンである。(手組みの速度なんかに不安がある人はテンパイのみでもいい)
リャンシャンテンの場合アガリきるまでに3牌集めねばならない、しかし、残念ながら霊夢の能力は6順しか持たないのだから、自分には豪運が付いていると信じている人ではない限り引くべきである。
では、満貫以上という条件は何故か。それはやはりチャージ速度の問題である。
体験的な話しで申し訳ないが、霊夢を使い一回も振り込まない場合、半荘に2回程度が結界を張れる限界だと思う。
で、アガリ率なんて精々が30%ちょいくらい、つまり半荘に2回程度しかないのだ。
ということは、平でアガれるならそれでいいが、そうではない場合結界を使い無理やりにでもアガリに向かわなければいけないのだ。
だがそこまでして上がったのに3900だの5200程度では、例え一度も振り込んでいなくとも他家がツモアガった場合勝ちきれない可能性があるのだ。
その点、満貫以上を2回となると最低でも16000のアドバンテージがあるのだ。その後は結界を使わずともベタオリし続ければまず負けることはないだろう。(無論、霧雨魔法店なんかのインフレ麻雀ではハネ満以上等、基準を上げる必要はあるが)
と、長々と書いたが、つまり勝ってるならベタオリ用、負けている状態で東場に一回も上がれなさそうでリーチがかかった場合結界をつかい全ツッパ、南場も同じ。というのが自分の中での嫁の能力の使い方である。異論があるならば直して欲しい。

by 絶対☆死姦☆主義

~以下rev.2の変更における個人的な見解と予想
霊夢の現時点での変更点は6巡の防壁を1ストックから3巡の防壁を2ストックへと変更である。
ぱっと思いつくメリットとデメリットをあげておくと
まず、細かく能力を分割して使えるようになったことにより、壁を張った瞬間ツモられて丸損したときのショックが半減する。
一方リーチ中は和了牌を引かない限り能力が使えないという仕様により、リーチをかける前の安全策としての壁の心強さも半減する。
やはり能力はベタオリで使うより自分の手が入って来ているときに使いたいもの。もしかしたらこの変更で霊夢さんの冬の時代が来るかもしれない。そんなことより霊夢かわいいよれいむー


霧雨魔理沙

能力名
純粋攻撃型
効果
手牌のうち一種すべてを赤牌にする(字牌は不可能)
感想
初心者向け、1局で最高で8枚まで赤ドラ牌にすることが可能。ツモ時に能力発動可能
刻子・暗刻とは相性がよく、逆に順子とは相性があまりよくない(染められる数的に)
鳴き麻雀になっても暗刻・刻子があればドラ2~3つけられるので点数の底上げすることができる。
能力を使うことでテンパイしたように見せ掛け相手を恐怖に陥れることもできる。(能力の誘発も可)
似たような能力でレミリアがいるが、魔理沙はストック2の速度2なので出し惜しみすることはない、攻撃型にしてはゲージの溜まりが早いので積極的に使っても平気。

有効的な使い方としては、対々和・三色同刻などの鳴いてもあがれる暗刻系の役とはかなり相性がいい
リーチ時に使用するときは、リーチ用に字牌を一枚持っておくことでリーチ時に不要牌が染まることを防ぐことが望ましい
(リーチするために切る牌が染まることも多々ある、染まると悲しいどころか鳴かれて相手にドラがいってしまう事も)
能力もリーチ時に1回、ツモ用の1回と分けて使ったほうが効果的、勝負の時じゃないとき以外は能力1回でも十分だと「個人的には」思うが、そこは使う人の判断と状況による
天敵である優曇華も、優曇華がストック1に対し、こちらはストック2のため1回能力使った後に優曇華の能力を発動されてももう1回使えるので完封されることはない
主人公系は初心者には使いやすいので火力に困った時は魔理沙をチョイスしてみるのもいいかもしれない。

追記:不自然な点やもっといい点がある時はどんどん修正・編集を加えていただけるとありがたいです

ドラはパワーだぜっ!  byのすたる


地味にチートイが使いやすい気がする。対々だと鳴かなければいけない上に待ちが読まれやすい。2副露とかふつうだしね。チートイだとリーチかければ満貫、裏乗れば跳ねる。まあ単騎ではあるけど、場に軽そうな待ちにも変えられる。
…ところで、うふふ魔理沙の実装はまだですか? By Bon Jovi

森近霖之助

能力名
危険牌察知型
効果
その順目に限り相手の当たり牌をサーチし、見つける
感想
手持ちにその当たり牌がなければあまり意味はないが別に手持ち牌全てが安全だとわかるだけでも美味しい。ベタおりに有利。
でも安全だと分かったからと言って危険牌をゴリゴリ切っていくとほかの人にもそれが安牌だとばれてしまうので注意が必要。

また守りの能力に特化しているが擬似的に攻め相手を下ろすことも可能。
ニコ生や某VIP配信者の言葉を聞いている限りだと能力発動直後に「霖之助はテンパイしたみたいですね」と言った言葉がよく出ます。
実際はダマテンを察知するためにやっているのですが使われた方からするとテンパイしたが危険牌を引いたために迷っていると勘違いしているようです。まったく別の要因で勘違いしているのかもしれませんが。

使うタイミングは基本的に2点だけ
ダマテンを見破るために残牌30程度になった時と誰かがテンパイしたor高確率でした時
前者は幻想麻雀では能力があるためかダマテン率が非常に高いため手持ちに高確率で危険牌が潜んでいる可能性が高いため
後者はこの時使わなければいつ使うの?ってレベルである。
ダマテンを警戒しなければゲージの消費を抑えられるがゲージ回復は早いのであまり気にしなくていい
1局で約1,5づつたまっていくので東2局の辺りにははやあがりなどがない限り既にゲージが全快になっているだろうですし
東4局、南4局以外では常に局が始まる時にゲージが1以上になるように考えて使うと良いかもしれない。
ゲージがない時に早リーされて振り込んだりすると悲惨である。早リーされたら速攻で使って下りてしまうのが吉である。
ちなみにこいつを使うだけで俺の振込率も劇的に下がりました。
振り込まず、上手い人の打ち方をまねる。これだけで勝率が劇的に変わるかもしれませんよ?

※霖之助使用+勝率の良い人を真似た後のATM卓(65)戦の間での戦績の推移(ニコ生凸やその他の部屋入出30戦程度を含む計100戦)
勝率     7%→19%
平均     2,71→2,48
振込率    22、3%→15,9%
和了率    17.8%→21%
テンパイ率  45%→49%
スコア    -900→-100

尚これはあくまで俺個人の霖之助使用でATM卓終了時の戦績で現在の俺の成績及び皆様が霖之助を使用した場合の戦績の推移とは違います

追記:変な点は修正よろです

霖之助だって主人公なんだぜ?

なんか皆名前書いてるので俺も by○○○○○
(○のところにはその時の気分で色々入って変わる。どこかに⑨が入っているのだけ確定)


嫁と言うわけではないがいつも使用しているキャラの使用感として。

まず霖之助でゲージが貯まっている時は目一杯手を広げていくといい。
三色やタンピン系の手作りを得意とするプレイヤーであれば、手作りすること自体が広範囲の当たり牌の察知に繋がる。
これにより上記にもあるとおり相手に当たらず(当たらないため)上がり率を上げることが可能。
ゲージの貯まらないために幻想麻雀では嫌われる出親でも嫌な印象を受けないのも大きい。

逆に当たり牌が絞りにくくなる国士や染め手、鳴き麻雀をして手牌を短くする人には向かないキャラだろう。
また、能力が使用できない東1局に大きい手を受けてしまうこともあるので立ち上がりは大事にしよう。by・x・

上に書かれているとおり非常に使い勝手のいいキャラ。
手を目いっぱい広げておき、リーチや食い仕掛け2~3フーロされたら能力使用→当たり牌さえわかればそこを止めて上がりに行くべし
アタリがわからなくても手牌が安牌であることはわかるので安定感抜群である
一つ注意としては、誰がどれでテンパっているかまではわからないため、
「リーチの当たり牌5-8pだろ、他に!マークないからここだけ止めれば余裕だぜ!」とか勇んで生牌の4mとかをツモ切りするとリーチに刺さったりする(実話)
(5-8pは誰かのダマ聴だったと・・・)
自分が勝負しに行くべき手ならそれも致し方ないが、たとえかわして上がってもあまり意味のない手であれば素直に降りた方がよいかもしれない。
能力使用のタイミングも含め、状況判断力が大きく影響するキャラだと言えるだろうか。    by凡将

紅魔郷


ルーミア

能力名
手筋隠蔽型
効果
発動後、自分の手牌、河を隠す。
感想
自分の河を見られないのは相手にとってかなりの痛手。
基本的には開幕と同時に真っ暗に。妖夢と同席した場合などに様子を伺う程度。

有利になれる点は
●自分の手と安牌が読まれにくい
●鳴かれる場合、特にチーを多少躊躇させる事ができる
●相手は欲しい牌が捨てられたかどうか分からない
●暗闇の中でこっそり二人っきりになれる
●<そーなのかー

バレバレの染め手でも振り込んでくれる事がある。
また他家の立直などに対して降りる場合、自分の捨てた牌に重ねて捨てる事ができないので
他の安牌の情報を手に入れやすく若干有利になる。
限定的だが地霊殿でのトップ親でも手牌を隠せたり、さとりや妖夢などの能力を無効にする事が可能。
逆にチルノにはランダムとは言え暗闇を消される上、三巡の間は能力を使いなおす事もできない。
これが同じ紅魔郷の1面ボスと2面ボスの差…!
妹紹介と聞いて。嫁入りとかお兄さん認めません!一緒に唐揚げ食べたい byアキラ


チルノ

能力名
特殊・凍結型
効果
誰か1人の手牌が凍り、3巡のあいだツモ切りしかできなくなる。
ただし、誰になるかは不明で、たまに自分の手牌が凍る。
感想
中級者向けキャラ。いわゆる妨害型能力。しかし、その側面で意外に攻撃的な能力でもある。
発動タイミングには経験と運が必要だが、慣れればそれなりに強い。
凍った時にできるのはロン、ツモのみ。(少し前は暗槓も可能であったが、最新版では不明)

この能力は一律25%で対象者が決まり、決して自身に有利な確立ではないことを覚えておくこと。
ただし、ムダツモ時に発動すれば自分が凍ったとしても有効牌を切る可能性は残り2回のツモとなる。
それに対し、対戦相手は3回のツモ切りであるため、ツモ1回分危険性が少ない。

発動タイミングだが、まず序盤に発動した場合、妨害の効果が最も期待できる。
序盤は有効牌、有効牌になりうる牌が最も多い。ここで凍らせれば、かなりの優位性を得られる。
ただし、もちろん自分も凍るので、浪漫派・上級者向けのハイリスクハイリターン戦法である。
次に中盤だが、ここでは自分の聴牌時に使うのが主な使い方である。
出にくいような待ちでもロン和了が期待できるし、一発までつけば感無量である。
ただし、聴牌即発動すると、自分が凍った場合に聴牌を逃し振聴にもなりかねないので注意。
また、副露しての聴牌時ならほぼノーリスクで発動できる。見え見えの染め手でさえ出るかもしれない。
終盤でも一応使い道はあるものの、リスクの方がはるかに大きいため使わないほうが懸命である。

実戦的な使い方は、聴牌一巡回し発動リーチ。闇聴にするなら発動する必要はないからだ。
副露聴牌時の発動もいいが、こちらは出にくそうな牌で待っている時のみ使おう。
序盤以外での能力使用は聴牌宣言、これを心にとめておきたい。
ただし、1位との点差が大きい時の終盤に入った大物手など、聴牌即発動すべき場合もある。
麻雀において一巡の重みはとても大きい。ここで自分が凍るようならばそれまでだ、と思うほかない。
2確なら別だが、1位を狙うなら一巡も無駄にはできない。勝負時を見誤まれば敗北確実なのだから。
※ここで紹介した使い方は攻撃方面に偏っていることを追記しておく

また、チルノの能力で相手の能力を上書きすることもできる。
藍のツモ強化、霊夢のロン結界、フランの字牌集中等、効果の高い能力を上書きできればしめたものだ。
狙いすぎると痛い目を見るが、状況によっては使ってみてもおもしろいと思う。

こうして書くとチルノの能力は万能のように見えるが、実際は穴も多い。
まず、自分が凍っての放銃は基本である。自爆を見てリーチする他家もいるので注意が必要だ。
また、一巡は重い、と言ったように、発動目的で回したために和了を逃したり、点差があるのにピンフツモであがらざるを得ない状況に陥ることなども多々ある。
序盤で使用し自爆したがために完成していたはずの大物手が完成しなかった、ということもあるのだ。
そして忘れがちだが、能力が相手の誰かに当たれば確かに有利になる。
しかし、その時有利になるのは『凍らなかった三人全員』である。
発動タイミングの決定権はあるが、決して自分だけが得していると思ってはならない。
能力を使うべきか否か、常に臨機応変に考えていきたい。

チルノの能力でリーチに一発で振り込んじゃったわ 勘弁してよね(博麗霊夢)
――チルノの可愛いところである
チルノが能力で自爆したからリーチしたら一発で振り込んでくれたぜ(霧雨魔理沙)
――チルノの可愛いところである
チルノに会いたいのですがどこにいますか?(幻想雀士)
―――残念、既に私の膝の上だ                           by氷結娘

大妖精

能力名
配牌仕切り直し型
効果
第一自摸時、自分の配牌をやり直す
感想
ひどい配牌の時使って好転させる事が出来る、が、勿論悪化する事もあるので注意
こまっちゃんやけーねが上家に居たりするとほぼ封殺される
以下優秀な点
  • ヤマメの能力に対して使えば無効に出来る点も地味に素敵
  • 雛に振っても能力でなんとか挽回可能
  • 十四枚だけだが何が山にあるかわかるのも地味に大きいかもしれない
悪い配牌に当たる確率を下げられるので、安定性を求める方にどうぞ
そして何よりかわいい、これは最重要
ツッコミどころなどがあれば遠慮なく編集してくださいな
ゼラニューム
使ってて思った事は、能力を発動したら稀に、字牌・風牌を大量にツモってくる事。
たまに神奈子やお空もびっくりの積み込みをしてくれる時があります。
自分は大ちゃん能力でダブりーを3回あがりました。
でも、上記にもありますが、過信しないこと。悪化した時もたくさんありました。
byりゅん
ストックは一つ
ゲージ速度は早くもなく遅くもなく、と言いたいところだが発動タイミングが第一ツモのみで
能力発動後に交換した13牌がゲージに加算されないことを考えると気持ち遅めかもしれない。
しかし連続で使用していくタイプの能力ではなく、
ここぞという時に発動する能力なので全く問題はない。

能力を発動する場合、最初に能力が発動できるのは大体三局目
遅くて(というか場の進行が早くて)四局目になる。
発動後再使用可能になるのは大体二局後。3位4位で局が長引いたとか
1位2位でもイーワンを四枚ツモったうえに局が流れたうえにノーテン罰符を払う羽目になったとか、
他家にツモ上がりされたとか他家に振り込んだ場合は発動した次の局に即発動、
つまり連続発動できる場合もあるが、そうでなければ次の局は発動できない。

なので、能力が使えない時に本当に酷い配牌が来た場合の事を考え普通の配牌の時に
良くなる事を期待してギャンブル的にぶっぱなすのは止めた方がいい。
特にオーラスに発動できないということが無いように心掛けよう。
彼女の能力はオーラスにこそ最も需要があるのだ。
もちろん最後の局だということもあるが、順位が低くトップとの差が開いていて親ではない。
そんな時、普段の好配牌も点の安いゴミ手と化してしまう事がある。

さぁ大ちゃんの出番だ

なお、能力を発動する際は
「大妖精、君に決めたッ!」
「この手じゃ勝てない、助けてくれ大妖精!」
「ここが勝負だ、俺に力を貸してくれ大ちゃん!」
「さぁ積み込んでくるんだ大ちゃん! ハリィ! ハリァ!」
等の台詞を脳内で叫びつつ発動すると良い。
あの必死で頑張ってる感じのカットインと能力の相乗効果でプレイヤーのやる気が増すこと請け合いだ。
そして満面の笑みへと繋げることができればもう勝ったも同然である。
精神的に

なお、急に大ちゃんのカットインを見たくなることがよくあるが
その場合は即座に発動して構わない。

おそらく瞬間転移術の応用で自分の手牌と山のどっか適当な一列とをすり替えているのだろう
ツバメ返し出来るのにあえて積み込まないとかだったら
それはそれで可愛い
bynikuya

紅 美鈴

能力名
背水の陣型
効果
自分を割れ目にする(不聴罰符を除くその局の自分の収支を倍にする)
この効果は他の能力で上書き、消去されない
感想
『劣化神埼+劣化衣玖+超リスク』な能力。
自分で自分を窮地に陥れる見事なまでの能力である。
発動したら最後後戻りは出来ない、だがそれがいいのかもしれません。
よいところ
  • 割れ目であがると倍になるよ
  • 割れ目で振り込まないとちょっとうれしい
  • 高額和了のカットインの男前っぷりが異常
  • 青天で割れ目役満のレジェンドが作れるはず
わるいところ
  • 同卓に神綺様がいるとドキドキする
  • 同卓にイクサンがいると涙目になる
  • 同卓に藍様がいると・・・いやなんでもない・・・
  • 割れ目発動時にツモられるととんでもないことになる(紅魔館では死亡に等しい)
使用方法
  • 溜まったら即発動、いい手だったら発動、なんとなく気分で発動
  • 6順以内に勝負が決められる手牌なら・・・あとはわかるよな
使用上のコツ 追記by ADDIE
  • 他三人よりも早いテンパイが重要
  • 自分が和了するよりも相手に和了されないことが重要
  • 多面待ちが望ましい
卓相性について
通常卓 そら通常だし問題なし
神社  意外に相性がいい
魔法  ここは近づかないのが無難かな
紅魔  よしなに、ツモれば天国ツモられると地獄
白玉  うまくいけば一発ハコだよ!(自分が)
永遠  そこそこいける
妖怪  安心設計
地霊  諦めない事が重要なのかもしれません・・・
天界  役満狙えば問題はない(逆に振り込むのもあり)
香霖  意外にいけんじゃね?
黄昏  バーレイ
その他
  • 東風戦では超ハイリスクハイリターン(自爆攻撃)
  • タッグマッチではトップ取りなら使えるかも
(経験談:スコア合計の勝負では若干使いづらい
 年季があるコンビならそこそこいけるんじゃないかと思う)
総評
カキヤザクロ
追記thx by名前がなきに等しいとある名無し

小悪魔

能力名
手牌整理型
効果
第一ツモ時に手牌を3枚ランダムに交換する
感想
いわゆるぶっこ抜き、ただし自分で牌は選べない
2向聴以上の微妙な配牌の時にに一か八かで使ってみる物
利点と欠点は
  • 大妖精とは違い全とっかえではないため良い所だけ残し悪い所を変えることができる
  • ただし逆にすでにできてる面子や両面塔子を崩してしまう可能性もある
  • 咲夜さんに比べてゲージがたまりやすいので使いたいときにガンガン使っていける
  • 運がよければダブリー、天和、地和などをあがることも可能
  • 雛の能力に被弾した時に若干だけどマシにはできる
  • 本当にどうしようもない配牌の時は能力使ってもどうしようもない

要するによくなるか悪くなるかは運次第、信じればきっといい牌を持ってきてくれるよ
…それにしても俺以外でこぁ使ってるやつ見たことないな@111-555

パチュリー・ノーレッジ

能力名
字牌断絶型
効果
発動した局の間、字牌をツモりにくくする
感想
パチェの能力は字牌、つまりは東西南北+三元牌をツモりにくくする。
タンヤオ系などを狙う際には無駄ヅモが少なくなり、強い力を発揮するであろう。
しかし、こうは言ったものの、能力的にはやはり心もとない。

  • 100%断絶ではないので、普通に字牌ツモることがある。
  • 能力使うと字牌は通るな、という予想を相手に立てさせてしまう(これを逆手にとって字牌単騎で待つのも有り)
  • 早アガリを目指すなら他に適したキャラがいる
  • ゲージが微妙にたまり辛い。なぜかゲージストックは1。
  • 役牌狙いたいとき使えない。泣ける。神社では肝心の中ドラをツモれない。

など、やはり欠点の方が目立つ。それはなぜか?
パチェの本当の能力は、 立ち絵で相手にプレッシャーを与えることである。
デフォ絵で 既に他キャラと空気が違い、圧倒的存在感をかもし出す。
能力カットインでも壮絶なプレッシャーを与える。どう見ても強そうである。しかし字牌が断絶されるだけである。
高得点カットインで、相手の精神を完膚無きにまで叩きのめす。おそらく再起不能である。勝利は目前だ。
以上の理由で能力が控えめになったと筆者は考える。魔法店で思い切りあばれてやろう。





十六夜 咲夜

能力名
手牌操作型
効果
手牌の任意の牌3枚を交換する。
感想
俗に言うぶっこ抜きの強力版。
手牌の不要な牌を3枚山のどこかに戻し、新たに3枚の牌を引いてくる。
交換したい牌が2枚以下の時は交換したい牌を選んだ後、右クリックで能力発動できる。
実際のぶっこ抜きと異なる点があるとすれば、好きな牌を持ってこれるわけではない、といった所か。
3枚交換、言い換えればそれは三連続ツモに他ならず、
開幕で使えば他家に3巡の差をつけられることになる。
もっとも能力を生かせるのは三向聴時、巡目で言えば4~5巡目程度。
3枚引いてくれば聴牌するといった段階で受けを広くしておけば、
能力使用で一向聴程度まで、運が良ければ聴牌まで持っていける。
しかも捨牌が少なくて済むので、他家からは安全牌のヒントが少ないというおまけつき。
また、この能力は攻めのみでなく、防御にも使用することができる。
危険牌を交換し、他家に握らせることもできる。
ただ、それは聴牌者にツモのチャンスを与えてしまうことに他ならない。
アタリ牌と確信したなら、やはり握り潰しておくべきである。
やはりこの能力はここぞと言う時の攻めに活用していくべきだろう。
個人的な使い所は、
○ピンフ三向聴
○ドラ対子、暗刻持ちの局
○染め手への一気染め
○オーラストップの安手逃げ切り
こういった局面では、積極的に使っていきたい。
今夜もハイパーぱんつたいむ!

By RSC

交換した際に引き戻す確率が結構高い気がする
3枚中2枚引き戻すなんてザラ
でもそんな咲夜さんが大好きです

役満(国士・天和・地和・大三元辺り)が狙いやすくはなる
狙ってはいるけど今の所上がれたのは国士のみだけどね!
ダブリー辺りは結構出来るので、スピードスター取りたい人にもオススメ
咲夜さんのスカートの中には夢がある
by danu


レミリア・スカーレット

能力名
攻撃力強化型
効果
手牌の内1~4枚をランダムに赤ドラにする
感想
単純に自分の役を底上げできるキャラ。最大で4飜プラスという、かなりの力を発揮することもある。
役牌や喰い断のみが満貫になるこの効果は大きい。
ストックが1で、速度も遅いので早めの手作りが必要となる。
基本的には聴牌時に使うこととなる。ただ、能力を使うとほとんどの人は聴牌していると思うので
手変わりの必要がないならリーチしていった方がいいだろう。
しかし、一番安全確実に使えるのはツモ和了りできるときに限る。
相手がリーチして回し打ちしていたらツモったから能力をつかって和了る
こうすると高い点で和了れ、そしてリーチ者は悔しがることだろう。
勝負時でない場合、特に白玉楼などでは使う回数が限られるのでツモに賭けて確実に使った方がいいかもしれない。
ただ、経験上一枚しか赤にならないことも多々ある。これで2~3枚赤になれば・・・・・!という時に
1枚しかならないことが何度もあった。場合によっては魔理沙の方が効率がいい気もする。
また、すでに赤になっているものが選択されたりして、意味がないものになることもある。
賭けでも大きい和了りがしたいひとはレミリアの方がいいだろう。

まぁ魔理沙の方が使えるときもあるって言ってもさ、好きなキャラ、いわゆる嫁キャラへの愛が重要だ。
実力に差があろうと最後に愛が勝つ!

実力もないし文章表現も下手だが書かれてないので書いてみた
変な所やもっといい使い方がある人は躊躇なく編集してください。    byソーシャル

変則的な使い方として、自分が1~2副露、しかし聴牌ではなく、たとえ聴牌してもアガりの目が薄いorアガっても安い(役牌のみなど)ときに能力使用。
こうすることで、聴牌したと勘違いした相手が降りてくれることがある。
フリテンになってたりアガリ牌が全部抑えられていそうなときの為の最終手段でもある。
だが自分が上位でオーラスのときに使ってもあまり意味は無い。大抵4位か3位の人が突っ張ってくる。
誰かがリーチをしていても同様、というか全く意味が無い。むしろ危険。
配牌もツモも最悪、この局だけは流したい、というときにどうぞ。
お構い無しに全ツッパされても泣かない。

by通りすがり


フランドール・スカーレット

能力名
手役強化型
効果
次のツモから6巡の間、ツモが風牌に偏る。(ただし、山に無い場合は空振り)
感想
『ありとあらゆるものを破壊する程度の能力』の持ち主。
本作では、ツモった牌が東西南北に偏る。
実践上ではあるが、白發中をも同様に偏らせる気がする。
すなわち、国士、大四喜、小四喜、字一色、大三元、四暗刻のいずれをも狙うことが可能であり、ツボにはまると果てしなくぎゅっとしてどかーんする。
能力発動のタイミングは4つに分けられる。

1.開始時
開始時に能力発動。
利点として風牌の確保が容易である。
しかし山に大量に風牌が存在することをも意味するので、同一牌を重ねることが難しい。
重なるかわからない字牌確保のために、他の牌を捨てる必要がある。
トイツ系、速攻を狙うならここで発動。

2.中盤時
開始数巡以降に能力発動。
他家の捨て牌、場の流れを見てから使用する。
残り牌の推測、牌の重複が比較的容易である。
国士、染め手を狙うならここで発動。

3.終盤時
聴牌近くで発動。
特に発動即リーチは、裏をかくこともできるため和了率が高い。
オーラスで能力発動リーチした妹様にドラを捨てたら、リーチ一発清一ドラ3で逆転されるとかマジExtraすぐる。

4.使用せず
能力を使用しないことで、終了後に妹様とのコミュニケーションをシュミレートできる。
使ってもらえなかったと落ち込む妹様を、後ろからやさしく抱きかかえるもよし。
「おしおき」と称して行われる、最終鬼畜妹責めを味わうもよし。
二人で紅茶を飲みながら495年間引きこもるもよし。
一度でいいから、もう煙も出ませんとかリアルで言わせて観たいですよね。
なお、ここに書いた目的で4.を多用するプレイヤーは、明日からハロワに通うこと。
妹様とのお約束です。


フランの全ては、配牌で決まるといっても過言ではない。
風牌を多くもってるなら役満を確実に狙え、一気に吹っ飛ぶ事は間違いない。
一応保険として、混一色を作っておくといいだろう。だが、相手に確実に読まれるので、その辺は仕方ない。ツモ狙いで頑張るしかない。

役満以外で一番いいアガリを考えるなら、リーチ、メンゼン、混一色、トイトイ、役牌、の8翻の倍満が狙える。一発とドラは、その時の場合によるので排除。

ずっと使ってまぁ役満であがれるのは、10回ぐらい半荘をして、1回あるかな?ってレベル。期待しすぎると他家に振り込むので、程ほどに。

後、風牌は安牌ともなるので、逃げる時や、一発などの回避も出来るだろう。
それで振り込んでも、麻雀です。泣かないでください。

ある意味、博打的能力な為、保険がとても大切です。その辺を忘れなかったら、フランちゃんの笑顔が見れます。可愛いよぉ……

byN