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どんどん分割、どんどん編集。


風神録


秋 静葉

能力名
対裏ドラ防御型
効果   
発動した局は、他家の和了時に裏ドラ、カン裏をめくらせない。
感想
この裏ドラ封殺と言う能力、どんな上がりでも裏ドラがでる魔法店ならともかく
(魔法店での封殺は未確認)カンドラさえない永遠亭だと・・・
しかもそもそもダメージ軽減技なのにリーチをかけずに上がった人には意味なし

などと書いたがこの能力まさに、てゐ(上がった時裏ドラがのる)の天敵である
他家にてゐがいれば使えるがそうでなければほとんど誰かがリーチを掛けた時の
保険程度の意味しかない(そもそもめくっても裏ドラが乗るとは限らない)
もっとも発動しても自分の上がりまで裏ドラがめくれないということはないのだが
使いどころも誰かがリーチを掛けたとき位しか思いつかないし
(能力カットインが見たいと言うのならノーリスクなのでとりあえず、も問題なし)
ダメージ軽減ならアリスやレイセン辺りを使った方が…という気はする

静葉が好きな人、てゐがうざいと思う人ならどうぞ。というのが現時点での感想
もっと詳しく説明できる人追記をおねがいします(By博仁
追記 魔法店での裏ドラ封殺確認しました。静葉で卓を立てるときは魔法店がお勧め(マテ)(By博仁
追記2 パルスィの2翻下げに対する上書きを確認しました。アンチパルスィとしても使えます。
なお、勇儀、妹紅、映季の能力に対しては重複します。(By博仁)

追記
能力が使いたいときには使えるのが魅力、ゲージ効率はかなりいい
上にも書いてあるように誰かがリーチをかけた時に使う他、自分がリーチをかけるときに使い
追っかけリーチのリターンを減らしたり、自分が追っかける前に使い、自分のリスクを減らしたりなどが主な使用法になる
リーチ者に差し込む直前に能力を使って振り込んで悦に浸るのも良いかも知れない。
裏ドラ期待の手が完全にクズ手になってしまうのは意外と大きいと思う
お空、メルランなどがドラを増やしてくれると自分だけが裏をめくれる利点が大きくなっていく
追記2にも書いてあるが最高のアンチパルスィ
自分もパルに守られておきながら、あがる前やリーチ前になると能力で上書きしていく
パルスィがいるだけで静葉はかなりやりやすくなる


秋 穣子

能力名
打点強化型
効果   
和了時に発動可能。符を30符増やす。
感想
じっくり手を作って勝負するより安アガリをポンポンしたい人向け。
でも跳満以上のカットインが素晴らしく可愛らしいので少しジレンマです。
満貫未満の手をだいたい2倍にしてくれます。
ゲージが溜まる速度も速く、ストックも2なので使い勝手もいい。
カットインを見るために満貫以上でも能力を使いましょう。白玉以外ならすぐに溜まります。なんてね。なんてね。
苦手な場所は魔法店(満貫以上が簡単に出るので能力を生かしにくい)
苦手な相手はこいし、にとり辺り(余り関係無いかもしれないが、やっぱり鳴いた方が手が早くなるので)
何だこのデタラメな説明は!って方がいらしたら全部消して再編集お願いします。
名前はアレすぎてみのりこが可愛そうなので控えておきます。

穣子様は30符3翻で効率が最大になる。つまり平和大好きな人にはオヌヌメ!
あと天界ならカットインを堪能しながら能力が生きるよ!やったね!

ついでに穣子様はダマテン派にも向いてるよ!じっと待ちつつ能力発動して持っていく!
リーチしなくても高い手が貰えるのはかなり素敵だよねー
さらにこの穣子様でしかあがれないものも存在するんだぜ。そう、それは七対子!
誰でもあがれる?いやいや。それは違う。なんと25符2翻という平凡な手が穣子様の手によって55符2翻という最高にクールな手に変化する!
幻想麻雀をやる上では一度は見ておきたい役だよね!
余談だけど、風神録で一番お気に入りのキャラといったら穣子様なわけだが、ほとんどの人が違うキャラの話題で盛り上がってて当時は哀しかった。
でも最近普通に知られてきてるし、幻想麻雀でも当初は私ぐらいしか使ってなかった穣子様を使ってる人が増えてきて嬉しいよ!
もっともっと信仰を増やしていこうぜ!by yuyuka

追記:小ネタですが、手牌が20符でかつ3翻以下((喰い平和系や平和ツモのときが該当します)のときは、能力使用で点数が倍以上になります
 例:喰い断幺・三色・ドラ1で[子2600(700/1300)→6400(1600/3200)]、[親3900(1300All)→9600(3200All)] by 110符2翻7100点


鍵山 雛

能力名
他家配牌操作型
効果   
ロン時に発動可能。放銃した相手の次局の配牌に厄が降り注ぐ。
感想
初心者向けの能力。

能力を受けた相手は次の配牌が「147/258/369/南西白中」のような形になる。
点数取られて次の局を潰される側は特に東風戦だと大分不利に。
手が1000点だとしても威圧感を与えられるのは大きな魅力。
一方で打点が伸びるわけではないし、点数関係なしに警戒されるのが欠点。
望ましい流れとしては序盤でリードを確保して後は安手を素早く作りつつ
他家を能力そのものと能力への恐怖で縛って逃げ切る形。
ただし、打点が伸びるわけでも手が早くなるわけでも守れるわけではないので、
優位状況を作るまでは自力で頑張るしかない。
ゲージは基本駄々余りなので、それなりに差の付いたトップで大きく凹んでいる人から
ロンした場合を除いて光ったら押せばいい。
 自分が偏った麻雀打つ人なのは把握してるので、普通の雛使いの人居たら適宜消去修正加筆してください。  by 夕凪
ちなみに必ず↑の様に配牌されるので何を持ってるかを少し把握することは可能。

河城 にとり

能力名
捨て牌隠蔽型
効果   
発動後6巡の間、捨て牌を伏せて場に出す。
他家はその牌を鳴けない。(ロンは可能)
感想
個人的に割とトリッキーで、ルーミアとこいしを足しておよそ3で割ったような能力。2ではなくておよそ3なのは6巡という効果時間と、ルーミアのように手牌を隠す効果がないからだ。当然さとりにも手牌を読まれる。
こいしほどではないが下家に居る人が少し可哀想になる能力。幽々子が下家に居ると妙な駆け引きが生じない事もない。
バグか何かで、6巡目の牌を切ってから7巡目の牌をツモるまでの間に鳴けばもう一度隠蔽できる。その次のツモまでにまた鳴いたらさらに隠蔽できるかどうかは・・・そういえば確認してない気がする。でもないと思う。情報求ム。

追記:その次のツモまでに鳴けば更に延々と隠蔽できるっぽい。ちなみに9牌の隠蔽まで確認済み。
  (ここからは推測)多分6巡目の牌を切ってから次ににとりが「ツモ」を行わない限り永遠に隠蔽できる。
   6巡目以降のカンによる嶺上牌の「ツモ」で隠蔽効果が消えるかどうかは未検証です。by ハイフン

注意点はロンは普通に可能な事。序盤なら不要なドラや字牌を鳴かれる心配がなくなるが、終盤には危険牌を処理しづらく使いづらい能力。それと(自分に効果を及ぼす能力全般に言える事だが、にとりはゲージ一本なので)ミスティアや妖夢等の他家に効果を及ぼす能力を使われると悲しい。
捨て牌を見せない面で見ると、当然ながらルーミアの劣化版。まあそれでも早めのリーチ前後で能力発動すれば待ちは読めないし、発動した局は他家は地獄待ちもしづらくなるはず。
ルーミアと違い6巡以外の捨て牌を見せる事で罠を張ることもできる。能力発動前に切った牌のスジ待ちでリーチかけたりすると面白い。
一方鳴かれない面でもこいしの劣化版となる。だがこいしと違い牌を隠蔽する事で、他家は刻子にしたい牌が切れてるかどうか分からないので鳴きに走りやすくなる。あるいは単騎をばっさり落としてくるかもしれない。
字牌の二枚目を切る時に能力を発動すると、万が一対子を持たれていても潰す事ができる。でも放銃に注意。
能力発動すると字牌が切られやすくなる印象が(個人的にだが)あるので、三元牌や自風牌等を早く鳴きたい時には使用するといいかも悪いかも。
だがこの能力の最大の強みは発動してからしばらくは裏目っても他家には気付かれない事かもしれない。何だか恥ずかしい思いしなくて済む!
by スフィンクス

基本的に鳴きで手を進めていく相手(諏訪子、ロリス、フランドールなど)に対しては有利に戦えるが、
ストックが1つしかないためミスティアやマエリベリーいった全体効果+ストックが2個以上の能力による能力消去に弱い。
にとり側の「捨て牌を隠しながら、鳴かせてくれなさそうな牌を引きずり出す」といった戦法のうちである
「鳴き」の部分と「捨て牌隠蔽」の両方を、一度ですべて無効に出来てしまう妖夢に対しては慎重な立ち回りが必要。
幸い妖夢のゲージは1つなので、妖夢が能力を使うまでこちらも能力を封印しておけば後出しをする事で、妖夢の能力を逆に無効にできる。
基本的にミスティア、マエリベリー、妖夢といったキャラと同卓した場合は相手が能力を使うまではこちらも能力を使わないようにするのがいいだろう。
再度上書きされたとしても相手は2ゲージ使ってる事となるので終盤とかで無い限り相手の損失のほうが大きいはず。
(というかそこまでして隠蔽能力を無効にしてくるとは思えないが…)
しかしこの戦法の真の弱点は能力発動時の可愛いにとりの可愛いカットインを見る回数が減る所にある。
「僕は可愛いにとりちゃんのカットインをもっと見たいんです><」っていう大きなお友達はバンバン能力を使えばいいと思う。

ちなみに隠蔽した牌であってもリリカの能力で問題なく交換されてしまう。
交換され、リリカの牌からにとりの河に新しく捨てられた牌は隠蔽状態(伏せ状態)となってしまう。
こういった事をされると、その隠蔽牌を知る物は能力を使ったリリカ本人だけとなる。
更に自分がテンパイしてる状態でリリカの能力により牌が交換され、それが当たり牌だった場合は当然フリテンとなりアガれない。
この時恐ろしいのは「自分がフリテンしている事に気がつきにくい」「リーチしてる時にされると涙目」の二点である。
「いやそんなの自分でツモればどうでもよくね?」という猛者は気にしなくていいと思います。
by ハイフン




犬走 椛

能力名
防御・聴牌察知型
効果   
発動した局の間、他家の聴牌を察知できる。(聴牌時、各家の名前表示が赤く光る)
感想
多分、超初心者向けの能力だと思う。
打点を上げられる訳でもないし、妨害出来るような能力でもない。
でも、ダマテンが発動した局ずっと察知できるのは大きな強みである。
なぜなら東方幻想麻雀ではなんとなくダマテンの人が多い気がするから!
トップの時には逃げ切るためにも使えるし、なんせ赤く光ったら現物降りで直撃することは無いだろう。
しかも相手が染めているときに赤く光って無ければ安全かつ大胆に危険牌が切れる。気分が良い。
自分がダマテンだった時に椛がリーチしてきたら要注意かもしれない。
危険牌をポイポイ捨てるかもしれないリスクを背負ってでもあがりたい手なのかも。
降りた方が良いかもしれないが、もしかしたらそんなことは無いかもしれない ヒャッハーブラフだじぇ。
因みに妖夢の能力発動後にこの能力を発動すると、妖夢の能力は解除される。
流石、椛。そこに痺れる憧れる!
ダマテンが察知出来るのでこれ以上ATMにはなりたくないおって人には超おすすめ。
上がり率は下がるかもしれないけど、当たらなければどうということはない。
後、とてもかわいい。大漁旗を振ってるのもかわいい。能力カットインの気合いの入れ方もかわいい。
とにかくかわいい。もみじのしっぽもふもふしたいお!  by金木犀 

東風谷 早苗

能力名
ツモ牌操作型
効果
次局の配牌に風牌の暗刻を仕込む。
東南西北の何になるかは運次第。
感想
 配牌から風牌が暗刻になるので自風、場風ならこれ以上ない加速となり、客風でも1面子または頭が確定するためそこそこ使い勝手はいい。降りる際にも国士と地獄待ち以外では当たらない牌が3枚確保でき守りやすい。
 しかし混一の加速には心もとなく、役がない場合も多いため、必然的にリーチに頼らなければならない場面も多く、せっかくの安牌を生かすためにもしっかりと周りを見ることが大切。
 同様な能力の空との相違点はまずは空振りがないこと、そして積み込みが4枚でなく3枚という点だ。
 字牌を4枚抱えていると初順から13枚麻雀を強要され手が遅くなるし、かといって槓をしてしまうにはリスキーすぎる、と思う人は早苗さん使えばいいんじゃないかな。空の爆発力と鉄壁の守りを少し安定性と速さに変えたのが早苗さん。
緋想天早苗さん参戦キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!    byなえなえ

個人的な見解から言わせてもらうと彼女の能力は霧雨魔法店では推奨しない。
魔法店では字牌にはドラが無いので、能力を使用する分手は速くなるかもしれないがドラの数は制限される。早上がりで行くか食いタンのドラ爆で行くか、の違いである。
また、香霖堂では彼女はありえないほどのギャンブラーと化す。もしオタ風が来てしまった時にはかなり頑張らないと点数になってくれないが、自風が来れば二翻、おまけに連風ならば四翻と即席満貫の完成である。
でもたまに自風かつ場風でさらにドラ3なんてこともあるのでやめられない。もしもオタ風が来ても他の配牌しだいではそのまま切っていったら十分に周りを撹乱できる。その分どうしても手が出来上がるのは遅れてしまうが。
あと東場の南、南場の西では能力を発動させないほうがいいかも。次の局では自分の風牌と場風が被ってしまうので役になる確率が単純計算で二分の一になってしまうから。   byAYAME

八坂 神奈子

能力名
役積み込み型
効果   
次局の配牌に、一気通貫の「種」を仕込む。
感想
次局の配牌に萬子、筒子、索子いずれかの一気通貫の種が仕込まれる。大体一気通貫完成まで2~1枚足りない状態で入ってることが多い。
ラッキーだと稀に一気通貫が完成しているときもある。
引き次第では混一色、清一色まで延びたり、平和系に移行してスピード重視に移行できたり幅が広い。
配牌で安定して2面子できているのも心強く、早いリーチがかけられることもしばしば。神奈子使いに6巡前にリーチをかけられた経験はあると思う。
ゲージもほぼ毎回たまるので非常に使いやすい部類であるだろう。
欠点といえば、タンヤオや三色が非常に狙いづらい、など。
あまり神奈子使いは見ないがかなり強いと思う。使うなら今がチャンス!
ただし神奈子のおっぱいは俺のもの。 @長き童貞

一気通貫(笑)などと舐めてはいけない。
順子の積み込みなので、オタ風を持ってきた早苗や空より手広く早くなりやすい。
一通を鳴きで確定しての逃げ切りなど童貞氏が挙げた方法も含め汎用性は高い。
その為特に苦手な卓は無いと思う。ただ青天井は若干きつい。
順子手では跳ね満より上はなかなか狙いにくいからだ。狙うなら面清だろうか。
細かいが、積み込みで入った一通の種部分には赤ドラにならない(多分。要検証)。
魔法店では手の早さには貢献できるが赤の枚数が若干落ちることは頭に入れておくこと。
高得点時のカットインはゾクゾクする @凡将

洩矢 諏訪子

能力名
索子集中型
効果   
手牌の数枚を索子の何かにする。そもそも索子だった牌は変化しない
感想
初心者向け。局の始めに索子が伸びそうだなと思ったら使うのがほとんどだと思う。
配牌時4、5枚あったら9、10枚にはなる。だが、それで満足してはいけない。
二回がけが諏訪子使いのロマン!二回目が交換0枚でも泣かない。
ツモでは極端に索子がこなくなるので鳴いて清一を仕上げるのが理想か。
他家は直撃を警戒してほとんど出せなくなるので、他家を抑えるのにも効果抜群。他家がリーチかけた牌をロンなんてざら。清一おいしいです| ^o^ |
神社・地霊殿では、自分が振り込んでいなければ東4局と南4局には2ゲージたまっていると思うので、ここぞというところで使いやすい。
オーラスで自分がトップまたはトップとあまり点差がないときは筒子や萬子で待ってると思った以上によく当たる。ツモも索子以外になるしね。
このような性質上鳴き禁止をされると非常に弱い。みょんに会ったら死亡フラグ。
あとチルノに凍らされると原作通り死亡フラグ。
やめろチルノ、それは俺が鳴きたい牌なんだ!
他に長所としては、雛に厄くらっても全然痛くないところもある。
他家が索子ばかり捨てていてリーチしている時で索子が手牌になくなったら、強引にひっぱってくるという手もある。
能力が能力ゆえにカットインがたくさんみれるのも強み。
蛙座りして鳴いてるケロなんてみたら、僕はもう…!! By Bon Jovi

地霊殿


キスメ

能力名
行動・封印型
効果   
ロン時に発動可能。放銃した相手は次の局、開始から3巡の間、強制ツモ切りになる。
感想
食らった相手にとっては振り込んだうえに3順他家より出遅れるため、たまったものではない。
上手く相手に必要牌を切らせることができればフリテンの可能性もあるため、なかなか厄介。
しかし自由に使うこともできず、狙った相手に使うことは難しいため使い勝手はいいとは言えない。
チルノと比べると能力上書きは狙えず、発動条件も厳しいが、自爆しないという利点がある。

黒谷 ヤマメ

能力名
手牌拘束型
効果   
他家の手牌のうちランダムに選ばれた一枚をその局の間捨てられなくする
感想
使用者本人には目に見えての効果がないのでわかりづらいかもしれないが喰らったほうはたまったものじゃない
ランダムとはいえ手牌が切れなくなるということは組み方を変えざるを得なくなるということ
序~中盤あたりに中途半端な牌を固められたら手作りのスピードは確実に下がる
オタ風が拘束された日にはその時点でタンヤオが不成立確定である
(平和に関しては雀頭に据えることで対処できる)
充填速度はそこまで早くないもののゲージストック2
別種のオタ風一枚ずつ縛られたら泣いてもいいと思う
ただしリグルお燐にはやや無力(交換後の牌にロック継続だがほぼ確実に任意の物を持ってこられる)
咲夜さんには完全に無力(交換後の牌にはロックが継続されない)
大妖精・小悪魔が相手にいる場合は一巡目に能力を使用しないこと(やっぱりロックが継続されない)

使い手ではないのでメインの方はばっさり修正しちまってください

水橋 パルスィ

能力名
打点弱化型
効果   
発動した局は、他家の和了の翻数が2翻減る。
感想
中級者向け能力(もしかしたら初心者向け)
防御系統の中でも特に守ることだけを考え抜いた能力かな
ただ、他家が振り込んでも二翻下がるので他の防御系能力とは多少色合いが異なるかも
能力自体は使いやすいが、溜まった瞬間に発動することはあまりオススメしないよっ!
特に局が始まった瞬間に発動すると、他家は安手で即和了りを目指すためオーラス付近以外では発動した意味さえも無くなってしまうからねっ!
それに自分が和了った場合も無意味だからねっ!
しかし、防御型とは言え当然上位を狙わなければいけないワケで
自分が親で無い場合、他家がリーチしたとしよう。その場合は相手がツモれば親との点差は広がる
1位の人が振り込めば恩の字である。よって使わずに様子を見る事も選択肢に入る
逆に自分が親の場合に他家がリーチした場合、ツモられると他家と一気に点差が広がってしまい上位へ食い込むのが困難になってしまう。この場合は安牌がある状態でも使う事が選択肢に入る
このように点差を意識しつつ使うことが大切だよっ!
2位の状態で発動し、3位以下の人達を押さえつけ1位の人とタイマン勝負に持ち込むことも可能だし
うまくいけばまくって1位、うまくいかなくても2位は固い(かも)
臨機応変に妥協していけばそう簡単に4位になることはないと思ふ
以上のように、他家との点差や場の状況をしっかりと考えて使っていく事が大切っ!
簡単に言ってしまうと自分への被害を減らし、上位の人達は離さない事っ!
発動タイミングとしては
●自分が親の状況で他家がリーチ
●他家が攻撃的な能力を使用した
●自分も十分に上位を見込める段階で、上位者に大物手や染め手の匂いなどがする
●○確と考えた場合で、一つ上位の人又は一つ下位の人が聴牌やリーチをしている
●オーラスで上位に位置し、配牌が悪いときや捲くられそうなとき
●自分がリーチする場合で相手の手が危なそう
●どうしても1位の人を守ってあげたい
●とりあえず『ぱるっ☆』っとしたい
他にも色々あると思うけど簡単に思いつくのはこんな感じかな?
嫁じゃなくて妹を語ったけど良いよねっ!嗚呼…ぱる可愛いよぱる byWATA


星熊 勇儀

能力名
場ゾロ加算型
効果   
発動した局は、2翻の場ゾロが3翻になる(全員対象)
感想
場ゾロというのは上がり時に追加されるおまけの両翻
平和のみロンあがりの場合
      場ゾロ
        ↓ ↓
 30点×2×「2×2」×4=960→1000点(切り上げ)
      ↑     ↑
  役数(平和) 親だと ここが6
      ↑
  もし2翻役であったら「2×2」
が勇儀の能力発動局は
30点×2×「2×2×2」×4=1920→2000点(切り上げ)
になる

ただ全員に効果が有るので過信は禁物、衣玖さんなどの倍化能力者に上がられるととんでもないことになる
たとえ絵があなたに合わなくても決して泣いてはいけない
そして、個人的にはそれなりにアリだと思う 能力カットインはなんか禍々しいがかっこいいと思うよ!

●追記
「一翻増し」というのは、時に人の欲望を必要以上に駆り立てる。
食いタンで良い所を無理に三色に持っていったり、
翻牌のみでいい所をドラを欲張ったり、
両面で待てばいい所を無理して嵌張に受けてチャンタを付けたり。
そしてその欲に負けて、本来なら出す必要の無かった危険牌も出してしまうことがある。
これらはほぼ全て、「一翻アップ」という欲が起こさせる行動である。
その「一翻アップ」の魔力を、擬似的に引き起こすのがこの勇儀の能力なのだ。
つまり全員に高打点チャンスという希望を与え、本来の守備を疎かにさせる。
我先にと和了したがる、速攻全ツッパが多くなるのだ。
そういった相手を力で捻じ伏せる、それもまた勇儀との付き合い方の一つだろう。

●追々記
ただしこの効果、手役で5翻以上あるとそれ以降は場ゾロを含んでくれない。
実際の麻雀では場ゾロも含めて40符6翻で満貫、8翻で跳満以下略となるが、
東方幻想麻雀ではそういった取り決め(仕様?)にはなっていないようなので、
大人しくそれに従おう。
逆に考えればこの仕様のおかげで、安手で攻め立てるのがより容易になる。
満貫以上は普通に手役の翻数に従うが、40符3翻以下の手ならば確実に1翻上がる。
平均翻数が3翻に収束する東風戦の安手早和了りスタイルにおいてならば
勇儀姐さんの猛進は時に脅威となる。

追記者:RSC

古明地 さとり

能力名
透視型
効果   
誰か一人の手牌を読む。
発動後にツモった牌は見えない。
感想
上級者向け能力。
一見すごそうな能力であるが現状ちょっぴり残念なキャラ
なぜならストック3の準防御系能力でありながらレミリア並のゲージの重さでそう易々と使えないからであることと
既に開いてある手牌ですら候補に入ってしまう(地霊殿でのトップ親手晒しも含まれる)空振りがある。
その為、ホームであるはずの地霊殿とは相性が少々悪い。
対象はランダム選択であるため、立直者の手牌を見ようとして関係のない他家の手牌が見えることも多々ある。
しかし、一度能力を使用すると河と自身の手牌と透視した手牌という膨大な情報量のアドバンテージが手に入り、
染め手はほぼ看破することができたりする。
壁を使った打ち回しにオーラスでの差し込み流し、わざと鳴かせて牌を浮かせる誘導や
逆に枯れてる所で待つ単騎など攻撃にも転用することができるため、そこからの使い方は様々である。
肝心なのは自分はお前の手牌を見ているぞというぶらふなのである。
ちなみに宵闇に囲まれたルーミアや鳥目状態では手牌はもちろん見えない。

余談だが、このキャラは初代変態である焼き鳥さんが熱烈に愛しているキャラであり、体験版から度々スレでさとり発言をしていく。
特に新スレが建つと古明地姉妹丼コピペやIDが変わる前に定期レスはこのスレの名物である。
そのせいか日を跨ぐ時間になると突如嫁宣言をしていく人が増え、今では一例行事となってしまった。
スレでさとりを批判したり嫁宣言をするとどこからともなく現れるため、スレでの批判・嫁宣言はタブーである。 byななし


火焔猫 燐

能力名
河牌復活型
効果
自分の河の任意の牌を1つ拾い、手牌の任意の牌1つとすり替える
感想
河から拾う性質上、単騎待ちと非常に相性がいい
2345,3334,2345678等の単騎含みの多面待ちは積極的に使うべきである
逆に頭を固定するのはオススメしない
何故ならば、河から拾える牌が一枚である以上、78等で切ったところから69を裏目でツモっても
更にもう一枚の有効牌を引かなければ能力を用いてもメンツとして成立しないからである
或いは序盤から積極的に使い、頭を固定して河拾い和了の可能性を捨てるのであれば
78から8のみを捨て他メンツからも一枚だけ削り擬似的にリャンメンターツを増やすという手もある

ドラを増やすわけでもなければ欲しい牌を引いてくるわけでもなく
拾う牌はあくまで「自分が捨てた牌」であることから手は早いものの攻撃力は低い
と言うのも、高めの役というのはある程度必要な牌が限られるからだ
三色あたりならば切る牌が裏目ということもまだあるが、染め手やイッツー、トイトイで
裏目ということは殆どないことからも理解してもらえると思う
また、河を利用して和了しようとした場合、リーチすることが出来ないので
リーチ・裏ドラ分の期待点が落ちる点もある
そのため、博霊神社や霧雨魔法店といったドラが通常より多く、打点が高くなりやすい卓が得意
ただし、ピンフに関しては拾い直した後で牌を並べ直すため、通常よりも非常に取りやすい

その他大雑把な使い方
●霊夢のガードしてるロン牌を鳴き、次巡ツモる疑似貫通攻撃
●カン材さえあれば役が無くても鳴きまくり異次元からのリンシャンカイホーのみ
(たしかパッチで使用不可になりました)
●危険牌引いても一巡だけ逃げれる
●強制ツモ切りさせられた急所牌を拾い直す
ロマンな使い方
●和了してたのを蹴ってハイテイを付ける→鳴かれたり和了されたりして泣く
●役牌を拾い直してトイツにする→まず切ってもらえない
鳴かれた牌を拾おうとしたり、鳴いた直後にあがろうとするのはダメ、ゼッタイ

あとせっかくのゴスロリなんだからもう少し胸が薄くてもいいと思う。切実に byいーあるさん

単騎待ちと言えば七対子(以下チートイ)!
お燐にはチートイ狙いの時、能力使用に三種類のパターンがあるので書いてみます。

①、二向聴→一向聴時に能力使用(4トイツ→6トイツのテンパイ取り)
②、一向聴→テンパイ時に能力使用(5トイツ→7トイツのツモ和了り)
③、テンパイ時に河にある牌をツモ待ち(単騎切り替えのツモ和了り)

 ①の時は、手牌13枚中トイツ牌が8枚、河にある牌が1枚、残り4枚が有効牌です。
4枚のいずれかに重なった時能力を使い6トイツのテンパイを取って、
残り3枚の内から1枚を待ち牌にします(1枚は能力で河に、1枚は普通に切りますね)。
 ②の時は、手牌13枚中トイツ牌が10枚、河にある牌が1枚、残り2枚が有効牌(実質和了り牌)です。
2枚のいずれかに重なった時能力を使い、7トイツでツモ和了りですね。
 ③は、ツモ和了り牌は河の牌の種類数だけあり、また出和了りも狙えます。
 ①はテンパイが早く、ロン・ツモ両方が狙えます。自信があればリーチで打点アップもあり。
ただしチートイの宿命として、待ちは単騎で狭く能力ツモはもう使えません。
 ②はテンパイが遅い代わりに、待ち牌が実質2種類になります。
ただしリーチが打てずロンも出来ませんので、自力のツモ頼みです。
 ③がいわずもがな最強の状態ですね。詳しくは上記いーあるさんさんの記述を参照。
 ①は地霊、②は紅魔館で有効です(筆者はせっかちなので紅魔館でもよく①をやりますが)。
他家の速度や場の状況を見極めて、三種のチートイを使いこなしましょう!
P.S.胸よりもウインクと笑顔が彼女のチャームポイント byらくがん屋

リーチ後ツモったときに牌取り替えて、タンヤオつけてまくってやったぜ!
さすが俺!最強!

でも、1位には届かなかったけどね…(´・ω・`)

霊烏路 空

能力名
槓子積み込み型
効果
次局の配牌に、同一のヤオ九牌を4枚仕込む。たまに空振りする
感想
能力発動後は次局にかならずヤオ九牌が成功時四枚失敗時でも三枚が手に入るので手作りが楽
自風牌、場風牌、三元牌を引いてくればそれだけで一翻役になるので速攻もできる
ヤオ九牌が面子になるので全帯系や対々和などにもっていきやすい
しかしヤオ九牌だけなので断ヤオや平和の手には成り辛い
自風、場風以外の風牌を引くと手作りに支障がでる・・・かも
暗槓することにより32符がプラスされるので安い手でも高い点が目指せる
が永遠亭以外は槓ドラが追加されるので他の相手にドラを乗せてしまう可能性もある
そして三牌が一巡目から相手に晒されるというリスクも伴う

槓のご利用は計画的に

追加変更等ありましたらお願いします。

目指せ四槓子!! byおま(ry
カン番長を狙うのにかなり便利な能力です

字牌を4枚持ってくると国士以外には絶対に振り込まない完全安牌が4枚できるため
手が遅そうな時はカンをせずに1枚切り飛ばしておくと安全に打ち回せる。対ルーミア・みすちーにも有効
そもそも空が能力使ってるのに国士狙う人もいないだろうが・・・
カンをするなら配牌2・3向聴以上の時にしたいところ
カンしたのに先制リーチをかけられるとキツい。藍様がいると目も当てられない。
神社ではロマンを感じられるだろう

余談だが筆者は空を使った初めの30戦で役満を3回(四暗刻・大三元・小四喜)も上がっている
ツキの部分もあるだろうが、同種のヤオ九牌が4枚というのはいくつかの役満を狙うのに有効なのも事実(今回あがったもののほかにも清老頭や四カンツなど)
参考程度に留めておくべきだろうが、やはりロマン溢れるキャラだと言えるだろう

by凡将


古明地 こいし

能力名
対副露防御型
効果   
発動した局の間、他家は自家の捨て牌をポン・チー・カンできなくなる。
感想
まず相手の速攻を潰せることが出来るのはかなり大きい。
オーラスの安手での逃げ切りを防いだり、鳴き混一色・清一色を抑えることができたりと鳴き麻雀派には嫌な相手。
能力を発動すると他家は積極的に字牌を切ることがあるので、字牌を対子でいくつか揃えている時に能力を使えば、さくさく鳴けたりしておいしい。
使用タイミングは基本開始時でもいいと思うが、下家が一副露した後、または場にみえる字牌に応じて聴牌まで抱え、リーチ時に能力、字牌切りという使い方も面白いかもしれない。とりあえずストックは1ゲージしかないので、状況にもよるが、なるべく親時やオーラス逃げ切りのために温存しておくといいだろう。あとゆゆ様の上家に座ったら小さくガッツポーズしておこう。
とはいえ他家が字牌をこぼすことなんて多々あるし、下家以外の速攻阻止にはなり辛いということで、あまり効果の程を期待できないこともある。

相性が良い卓は神社(中を安心して切れる)と魔法店(鳴きゲー)

筆者は使い手ではない上に、こいしとの対戦経験も少ないので追加変更等ありましたらがっつりとお願いします。byきーご

鳴かせない。
単純なので使いやすい能力です。
勝負手の時に安心して役牌を落とせるだけでなく、鳴きそのものが減るので面前でもしっかり攻めることが出来ます。
どうしようもない配牌のときでも鳴かせないことによって相手のチャンスを減らすことが出来ます。
勝負手のときはじっくり手が作れるし、クズ手でも守ることが出来る。攻めにも守りにも使える能力なんですね。
能力中の打牌に腰が出来たら泣こう。
個人的にはリーチ時には打つのは臨機応変で。能力打つと鳴けないからオリる人をかなり見かけました。
鳴いて貰ったほうが危険牌は出やすいです。
能力上書き可能な面子は苦手だが輝夜等のさらに凶悪な能力の相手が同席していたら話は変わります。
相手は向こうを警戒して潰しにこないことが多かったです。別に悔しくないです。
何よりも素晴らしいのはハネ満カットインの笑顔です。byGOLD

※追記
相性のいいキャラは幽々子、レティ、ルナチャイルドあたり
問答無用で(自分に対しては)無力化できる

相性の悪いキャラはミスティア、妖夢、チルノなどの能力上書き可能な面子
さらにリリカも相手にするとこちらの能力がやや無力化される(たとえ鳴けなくともその牌を持っていけるため、交換元はランダムではあるが)byAdy

緋想天


永江 衣玖

能力名
打点強化型
効果   
ロン時に発動でき、役満、ドラ以外の役の翻数を2倍にする
感想
得点強化の類では最強もとい最凶を謳っても問題はない能力
簡単にいうと(ドラなしの)満貫ロンで白玉楼が吹っ飛ぶ
ハコテン有り卓では能力カットイン+高得点カットインは死亡宣告そのものである
ただし、ゲージ上昇速度はワースト1 まぁこんな能力で文並の速度だとぶっ壊れるが
罰符での点支払いでゲージを充填するのも一種の手段
ゲージの速度故、能力を使う時は最低三翻は欲しいところ
ただ、あまり闇雲に立直をかけない方がいい
衣玖さんが立直をかけるだけで、他家は大損害を避けようと慎重になる
そういう意味では、より他家の警戒心を煽る地霊殿よりも
ツモ補正のあるバランスのとれた紅魔館の方が相性がいいかもしれない
立直するならたぶん七対子がおすすめ
立直、七対子だけでハネ満が確定するし、単騎待ちなので一発の可能性も出てくる
上手くいけば裏ドラも乗って儲けもん
土曜日の夜8時以降にオンラインで使うとサタデーナイトフィーバー取得できるよ! キャーイクサーン byAdy

 普段から、役数を稼ぐために、積極的に2翻役を狙っていくようにしよう。
 お勧めは三色同順と一気通貫の面前手で、常に意識して手作りをしていくと良い。この二つは平和とも複合しやすいしね。また、平和と複合しない場合は穴(カンチャン)待ちや端(ペンチャン)待ちになる上、スジ引っ掛けの状態になりやすいよ。前者の平和複合手はダマ、後者はリーチを掛けると効果的だね。一盃口の場合も同様に。
 次に狙いやすい2翻役は七対子と対々和と鳴き混一色かな。
 七対子と対々和のどちらを目指すかだけど、役牌やドラの期待値次第で自分の中に基準を設けておくといいかもね。場の状況や自分の待ち形の好みに合わせて使い分けるのもあり。
 鳴き混一色を考える場合も似ていて、配牌時の役牌や色の偏り具合、ドラの状況によっては、染めずに面前で攻めたほうが翻数が高くなる上にあがりやすくなることも。配牌で偏っている色は基本引いて来れない前提で手を組んで(鳴いて)いくようになると、強引な手作りが減り上がり率も自然と上がっていくよ。
 高めの役を一回張ったからといってフィーバーできるとは限らない。だから普段から高め高めを狙っていって、いずれ来るフィーバータイムに備えるようにしよう。フィーバーする基準翻数については、場の状況や自分の好みに合わせて臨機応変に。byハーレム大回転


比那名居 天子

能力名
宇宙ドラ型
効果
全てのドラ表示牌を、中張牌の何かに変える。5枚目、6枚目の牌が出るかもしれない。
感想
圧倒的なゲージ回復力にストック2、汎用性の高い能力。さすがに天人は格が違った。
失点していなくてもガンガンゲージが溜まるので気にせず能力を使っていける。さすが天子ひななゐ。
とりあえず★2溜まっているし、で能力を発動させる場合は中盤の手が変え難い時を狙うと良い。序盤だとドラに合わせて動かれるので効果が薄い。
あと、中盤なのに場に一枚もドラが見えない場合は対局者の手に雀頭か暗子であるかもしれないので念の為発動するも良し。雀頭をドラにしている人は稀によくいる。
新たなドラが相手の雀頭や暗刻明刻になる時もあるのでご利用は計画的に。
変更後のドラが場に見えない場合、もう一度能力を発動させる事も考えたほうが良いかもしれない…がゲージが空になるので最終手段。
すぐに回復するけど一瞬の油断が命取り。
明刻がドラになった場合は泣きながらもう一度発動。
確実に能力を発動させたい時は、ドラをポンされた時、清混濃厚な人がいてドラが染め手の色、リグルや幽香が能力を発動、の時はカカッと本領を発揮しよう。
他にはドラ表示牌がリグルの手に入りそうな牌の場合、事前に変更させてツモを予防したりできる。
防御系統の能力だが、聴牌したけどドラが0の場合リーチ前に発動させればドラがのるかもしれないので攻撃に使えなくもない。無いよりマシ程度。
メルランと空が一方的なお友達。槓ドラもまとめて変更してやんよ。
ドラの大半が赤の魔法店は若干苦手だが無力ではない。無力一歩手前。
緋想の剣凄いですね。それほどでもない。

byネイ