使いこなすと面白いのに「なんか難しい」と敬遠されがちな印象が強い天子さんカワイソス(´・ω・)
という訳で、以前まで公開していた内容をもう少し練り直してまとめてみました。
色々詰め込み過ぎたので読みにくいのはご容赦を。
そもそも天子の能力と使い所なんだっけー^q^て奴はまずこっちから⇒
比那名居 天子
説明が煩雑になるため、能力を使って牌をすり替えることを「
シフト」、
シフトにより作成される前の塔子の状態の牌を「
シフト塔子(嵌張・対子)」と呼ぶことにする。
つまり、
⇒
や
⇒
とシフトさせた時のシフト塔子は
、
のことを指す。
基本方針・知識編
一見非常に使いづらそうに見えるが、様々な目的で能力が使えるので、使いこなせると多くの場で主導権を握ることができる。
打点型や強キャラと言われる部類は主に局中の一点特化に近いものが多いが、天子はそれとは真逆で全局に影響力を出すタイプ。
似たような方向性を持つキャラとしては
レティが近いだろうか。(能力を使う・使わないのどちらでも場の制御力を持っている点において)
ゲージも早く(2.6)、速度1倍で1局に1本回収できるため、全局安定して使用できる。
- 大事なのは「常に能力が使用可能」な状況を保っておくこと
天子の能力は局所的に使うものではなく、常に使える状況にあってこそ真価を発揮する。
どんな状況でも能力が1本あるだけで戦術が倍近くに広がるので、慣れないうちは乱暴に能力を打つのはお勧めしない。
「常に能力が使用可能である」ということは、1局で2回使うと言うことは次局を捨てるということ。
つまりそれだけの勝負手、もしくは逃げる状況でなければならない。
シフト後の手牌を考えると、赤牌無し(後述)、
⇒
だと断幺も無い為、精々素点3900止まりの手になることが多い。
つまり門前手ではいくら速度を上げても打点が無い。これでシフト後の残り3枚待ちで立直とかやっちゃうと結構心細い。
天子で速度を上げる時は打点は見てはいけない。速度×良型で押し切ること。(これが純粋な速度型の文との差)
- 門前和了の為には能力1回、鳴いて跳満和了の為には能力2回、降りる時は2回
上の視点から、門前和了の為に2回の能力を使用するのは割に合わない。よって1回の使用を原則とする。
裏を返せば、能力で跳確クラスの手を高確率で張れるなら2回能力は割に合うが、これはほぼ鳴き手に限られる。
降りる時には能力を2回使うことはOK。(ツモられた・罰符の際のチャージと配牌でそれなりにゲージ回収が可能だから)
南家でゲージがギリギリで逃げたい(でも親に取っておきたい)時なども逃げに用いた方が安定する。
(ただしゲージを使っても殆ど逃げる牌が無い場合は使わない。)
- シフトで山に戻した牌は王牌に入る(=その局使われなくなる)
幻想麻雀の牌山は天鳳や雀龍門と違い実際に開局の場面では積まれていない。
所謂待ち行列の形になっていて、次に表になる牌が行列の最初から順番に取り出される仕組みであることが知られている。
天子がシフトにより山に戻した牌はこの待ち行列の最後尾に詰め込まれるため、実質的にその局使われない、つまり王牌になる。
つまり、その局高確率で使われるバックの飜牌やドラなど、あまり場に出したくない牌がある時は能力で封印できる。
これを後述する手作りと並行して行えば、大きな危険を冒さずに点棒を拾うことができる。
赤ドラは消滅して通常牌となって王牌に入る。シフト後に変えた牌も全て通常牌である。赤牌は引かない。
能力を使った段階では無く、山に入った段階で消えるので、空振りを起こした場合は消滅しない。
以上の特性から、実はトップ狙いより2位麻雀・ラス回避麻雀がやりやすい。
全員があくせくしてる中ではひょこっと抜け出しトップを取り、一人調子が良い時はそのお零れをさらっと掻っ攫うのが理想。
麻雀の基礎(?)が身についてる人なら、長期的には1位≧2位≧3位>>>4位 多分こんな戦績になりやすいかと思う。
手作り(基本・速度編)
役牌塔子の回収は、条件が揃った巡目にどのシフト塔子よりも最優先で行う。
これはシフト成功のために山にシフト先の牌が最低2枚必要な上、合わせ打ちなどで2枚が河に出た(=役牌不可になった)らシフトする意味が無いからである。
配牌で来たら即ぶっぱ、シフト対子になった瞬間即ぶっぱ(いくら待っても2巡が限界)という方針が基本。
辺張を両面に変えることで、待ち牌の数を倍近くに増やすのがメインになる。
この時
の空振りを警戒して使わないと
みたいな形になってしまうので注意。鳴き手ならまだしも、門前でのこの形は結構詰んでしまう。
配牌を貰った時、色や数字で見て不要牌を判断すると思うが、この時、普段の判断基準にいくつかシフト用の視点を加えておく。
この要素が見られなかった時、もしくはシフトが出来ない条件が幾らか揃っていた時、攻撃の為に能力を使用することは無い。
この視点が「天子打ち」の基本視点になるので、絶対に覚えておくか、その場で考えられるようになっておくこと。
◎ |
・・シフト飜牌 ・//いずれかが抜けた形のイッツー形 ・暗刻くっつき形(など) ・以外の完成順子 |
△ |
・嵌張 ・ |
× |
・・・対子4つ ・両嵌 ・赤ドラ ・+ |
嵌張はそのままではシフト後に山に待ちが埋まる為(
→
の
待ち)3枚待ちになるが、
両面(
+
)にして能力(
→
)ならまだ割と問題ないのでこの受け入れを考える。
故に天子で嵌張を払う時は「下の数から払う」が鉄則。
シフト塔子の関係上、孤立牌は以下の順位関係になる。
最初のうちは平打ちと混ざると思うが、常にイメージしつつ打ち分けられるようにしておこう。
数牌
風牌
(東場親)<<<(東場南家・南場親)<<<(東場西家)=<=(東場北家)<<<
(南場南家)<<<(南場西家)<<<(南場北家)=<=
シフトで風牌を寄せることを勘案しつつ打つ為、平打ち以上に厳密な上下関係が出来上がっている。
和了の為の重要なポイントになる為、常に意識するより、無意識に考えて打てるようになっておくと良い。
三元牌
(神社)<<<
(それ以外)2枚切れの牌(※)<※がシフトする先の牌<※にシフトする牌
風牌と同じくだが、こちらは神社の場合は
に寄せることを意識しつつ打つ。それ以外では2枚切れした牌への空振りを使えるか考えておく。
常時
ドラである神社においては、
からの
生成は必須テクニックだ。よって、
は孤立牌でも準ドラ牌の価値に相当する。
場の三元牌を自在にコントロールし、3種をぐるぐる回す・止める・送る感覚(
⇒
⇒
≠
にしない)を常に磨いておきたい。
風牌と三元牌を比較する際には、
・風牌…コントロールしにくい・放銃リスクが低い
・三元牌…コントロールしやすい・放銃リスクが高い
という特徴があるので、その場その場で使いやすい方を選択するのが良い。
- 門前で使う場合の基本は愚形三~二向聴⇒良形一向聴~聴牌へのシフト
上述した辺張を両面に格上げする場面では、条件が出来てから辺張をシフトで完成させつつ、良形一向聴から最後の一手を引き込んで聴牌するのが最も安定する。
一発の能力で聴牌するのも別に悪くないが、一度に考える要素が増えるのでそれは慣れてからの方が良い。
能力によるシフトを考える局では、
からの正着が
になったり、
で
が切れなくなったり(シフト後に振聴になる)など、シフト後の牌姿のイメージをしておかないと失敗するパターンが多い。
CPU三麻等、分かりやすい状況である程度練習しておくとイメージが掴めてくるので、局の序盤ではその局能力を使う・使わない・使えないを1手ずつ考えること。
- 完成順子が空振りして両面塔子化した時は、両面に受けずに対子化した牌の右隣りを切って受ける。
例えば
⇒
これを
切りの両面で受け直すと、
は1枚王牌に入ったので3枚、
は枯れているので0,よって実質3枚待ちになる。
これなら別の対子と共にシャボに切り替えるか、その対子の両面変化を狙う方が良い。
789の完成面子をわざわざ崩してまで能力を使うのだから、それに値する打点(満貫レベル)が要る。それが和了れない形ならば能力は打たない。
必ず
を崩す前に
or
を引いておくか、それ以外の良型塔子・使えそうな孤立3,4,5を抱えておくこと。
手作り(打点向上・勝負手編)
順子の単片にあるドラ(
ドラで
→
など)の回収など、他の塔子がシフト構成に耐えきれる構成であれば問題ない。
ただしドラ回収を主目的にした能力使用は厳禁。あくまで前述のシフト条件が整った時のオプションとして使用する。
これはそもそも対子や暗刻はシフト成功確率が低いので、それだけで使用するのがゲージ効率に適わない為である。
槓子で回収するのはそもそも1巡目の成功率ですら25%以下なので、まず無理と考える。(断ラスで場をかき回したい時は無くもない?)
前述の
回収も、「
が役牌」というオプションがあるからこそ使用できるものであり、実際、
のままでないと和了れない局面も多い。
- 一色手で能力を使用するのはが浮き牌の場合のみ それ以外は空振りを計算しないと大体損をする
前述した
→
の例外処理がある関係上、一色手をシフトすることで劇的に手が良くなるパターンは殆ど存在しない。
特に
→
のシフトはフィニッシュに使いやすい端牌を手に加えてしまうだけでなく、手元に元々あった
を王牌に送ってしまうのでおいしくない。
の塔子がある場合のみ能力シフトの価値があるが、これも必ず王牌に行く牌を覚悟の上で使わなければならない。
順子や数続きの牌が少ないと王牌に必要牌をごっそり送り込んでしまうことになる。
しかし正直な話、手牌が自摸含めて一色に染まりきった場合、
シフトすると
8割方空振りの作用で聴牌できてしまうので、巡目が遅くなって愚形多めだったらばとりあえずシフトしても悪くない。
もっとも、
シフト後の門清の待ち把握と王牌に入った牌を即座に把握できるだけの視界が出来ていればの話だが。
- 「シフトせずに使いたい牌」と「シフトして使いたい牌」を両立させつつ最高系の和了をするのは最難関
- をより先に鳴く(そもそも鳴かせてもらう)
- →or →orとしておくか、のどれかを重ねておく
- 字牌におけるシフトを一切失敗しない
と言った条件をすべてクリアしなければならない。
尤もこの手ならシフトせずとも
叩いて11600確定で十分おいしいのだが、所謂ロマンの一種といったところだろうか。
打点強化×速攻の醍醐味を味わうなら是非とも一度体験してほしい所なので、狙う人はよく考えつつシフトをやってみよう。
なんか天子強いらしいし実際打ってて辛いのでみんなで天子いじめようぜのコーナー
1.シフトした牌は一瞬見える
一瞬だけ、シフトした牌はチラッと挙動が見える。特に
右端の牌=字牌が変化したかどうかは常に見ておこう。
この後、何の牌を切ってくるかで相手が何の牌に寄せたかの察しがつく。初巡近くの打牌について観察してみる。
例えば、
を切ってくれば
にシフトしていないので
は切れる。
同様に、
を切ってくれば
へのシフトは無いし、神社なら
に寄せる堅実な打ち回しのできる天子使いがいることは稀なので
は常に通ると考えて良い(というよりその程度で能力を使うのは勿体無い)。
これを常に観察していれば大体欲しい牌の検討はつくので、それを抑えれば役牌バックでの高打点和了は封じ込める。
流石にバックで仕掛けて他役に持っていくほど力のある能力では無いので、1000点2000点程度聴牌料であげて、後で回収すればいいだけの話。
無理に流そうとしないこと。3Gの天子は圧倒的に鳴かれたパターンの方が面倒である。
特定牌のリスクが高い博麗・守矢神社、香霖堂、親場の危険性が高い墓場等は特に徹底して守備・妨害に回りたい。
2.1巡目に切る牌は考える
天子の能力が溜まっていてこちらも攻勢に出たい時、天子の役牌は温存せず1巡目で切り出すこと。2巡目では遅い。
天子が親で、1.の条件を満たしているパターンで、1巡目に切れなかったら諦めよう。それだけ鳴かせたら厄介な相手だと認識しておくことが重要。
3.早目の立直&ダブリーには、字牌と3門張の待ち牌になる牌は切らない
字牌は重ねやすい。故にシャボりやすい。故に6巡程度の立直では当たり牌になりやすい。単純な理屈だが安牌を徹底しよう。
また、好きな牌を変えられる性質上、3門張が異様に多いのが特徴。言い換えれば、
が通れば、
も大体通ってしまう。
そしてぶっちゃけこんな無理ができるのは、天子の能力立直手は打点が無いことが大半だからである。せいぜい満貫もあれば良い方だろう。
追っかけで立直を打って両面の何か安目で当たっても上記の法則で回っていれば特に痛くもない。気にせず挽回しよう。
そんな感じで、後は自分で天子を使ってみて、よく出る頻出パターンを掴んでおくと対策も打ちやすい。
細かい話だと、大物指向の強い人だと暗刻を作りたがる傾向が強く、大振りで読みやすい。速度重視の堅実派でも打点を早々稼げずあくせくしていることが多い。
立ち向かうには辛い相手だが、真正面から倒さずとも手は幾らでも捻り出せるはずだ。さぁみんなでレッツいじめ☆彡
最終更新:2011年09月02日 05:31