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竜宮城編


  • 偵察によって、連携の取れた先制攻撃を行うポジションです。
 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。

●サーチャー評価
【ポジション評価:51点】
【戦略的効果:51%の確率で、「運次第で、サーチャー同士のコンビネーションが発動する」状態になります】
 サーチャーは、他のポジションよりも団員が少なめだったものの、比較的多くの団員が相談に参加していました。
 団員の疑問に他の団員が解答を行うなどして、疑問点の解消に努めていた事は評価できました。

 ただ、4人一組で行動を推奨したり、戦場で他のポジションの能力者よりも先に行動する……など、実際の戦闘では実現できない作戦行動が提案されていたのは、マイナス評価でした。
 サーチャーのポジション評価は、作戦行動だけでは無く『想定外の敵の出現』や『状況の変化』を素早くみつけられるかにも影響しますので、戦闘以外の情報収集についても考えてみるのは良いと思います。

 最も残念な点は、話し合い終了直前に出された『事前制圧作戦詳細』に、非常に大きな問題があった事でした。
 竜宮城という、一度侵入したら撤退が難しい場所に『生命賛歌発動前に少人数の部隊を先行させる』というのは、自殺行為であり、到底認められる物ではありませんでした。
 状況の把握と、その状況に合わせた的確な行動とはサーチャーのポジションに最も求められる物ですので、この点において今回、大きな減点が行なわれています。



  • 強靭な意志の力を具現化し、戦場へと突撃するポジションです。
 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。

●クラッシャー評価
【ポジション評価:90点】
【戦略的効果:90%の確率で、気魄攻撃力を32増やします】
 クラッシャーは、全ポジションで最多の団員数を誇る事もあり、大勢の団員が話し合いに参加していました。
 敵についての情報共有と、それを元にしての戦術に関する話し合い、各地区ごとの情報を元にしての有効な作戦の相談など、様々な事柄についての話し合いが進められていた事は、高く評価できます。
 あとは、最前線で戦うクラッシャーらしい、参加者全体の戦意を高める内容があれば更に良かったでしょう。



  • 戦場の流れを読み、勝機を逃さず効果的に戦うポジションです。
 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。

●キャスター評価
【ポジション評価:81点】
【戦略的効果:81%の確率で、術式攻撃力を32増やします】
 キャスターは、クラッシャーに次ぐ団員数がおり、一通りの戦闘に対しての対応策が練られていました。
 有効なアイテムの交換による助け合いなども行なわれており、全体的に良い雰囲気であったと思います。
 戦闘に関する話し合いが薄く、物足りない面もありましたが、全体としては悪くないまとまりだったでしょう。
 具体的な戦闘行動の手法などを、もう少し煮詰めていければ更に良かったかと思われます



  • 世界に満ちる様々な力を取り込み、自らの力に変えて戦うポジションです。
 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。

●ポゼッショナー評価
【ポジション評価:80点】
【戦略的効果:80%の確率で、神秘攻撃力を32増やします】
 ポゼッショナーは充分な団員数がおり、それぞれの戦場での作戦行動などについても話し合われていました。
 神秘攻撃力の上昇を考慮してどのようにアビリティを運用するかかも早期に考慮されており、悪くない話し合いであったと言えるでしょう。
 ただ、話し合いが少数の参加者に主導されていた事は少し残念でした。
 もっと広く意見を出し合い、より良い作戦を出せるように工夫をしていくと良かったと思います。



  • 防御を固め、戦いの最前線を支えるポジションです。
 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。

●ディフェンダー評価
【ポジション評価:78点】
【戦略的効果:78%の確率で、ガードした時に受けるダメージを64減らします】
【評価内容】
 ディフェンダーの団員数は多くありませんでしたが、前回の反省も含めて、的確な戦術を組むことに成功したと思います。
 ただ、作戦の相談に加わった団員が少なめだったのは残念でした。
 戦場ごとの戦い方についての相談も行なわれていましたが、それぞれに詰めが甘い部分があり、評価が低めになってしまいました。
 ディフェンダーの役割から考えて、戦場毎の作戦を練るのでは無く、基本となる戦い方や戦術について煮詰めていくのも有効だったでしょう。



  • 最終防衛線を死守する覚悟を決めた者達のポジションです。
 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。

●ラストスタンド評価
【ポジション評価:74点】
【戦略的効果:74%の確率で、魂が肉体を凌駕した場合のHP回復量が5倍になります】
【評価内容】
 ラストスタンドは、団員数も少なく話し合いは活発ではありませんでした。
 他のポジション任せの案件も多く、意見を出す人も限られていたのは残念でした。


 作戦内容についても、他のポジションの決定に追随するような内容が多かったのも気になりました。
 ラストスタンドは、予定していた作戦が失敗するなど、危機的な状況に陥った時の作戦を考える事も、重要な役割だと思います。

 本当にピンチに陥った時には、ラストスタンドが適切に作戦を立案していたか否かが、そのピンチに耐えられるか否かを決定する事になりますので、その点についての話し合いを行なうと良いでしょう。



  • 戦場で戦う仲間をバックアップするポジションです。
 ここでの話し合いの内容が良ければ、実際の戦闘時に、このポジションの参加者が「戦略的効果」を得る確率がアップします。

●メディック評価
【ポジション評価:71点】
【戦略的効果:71%の確率で、「応援」の効果が増加します】
【評価内容】
 メディックは団員の人数に比べて、話し合いに参加した能力者の数が少なかったようです。

 作戦立案では、竜宮城との往来が非常に難しい船上を利用した救護活動は現実的ではありませんでした。
 重傷を負っても、回復アビリティによって戦線復帰する事ができるのが『生命賛歌』の能力ですから、その点を考慮して作戦を考えると良かったでしょう。

 また、最重要物資と位置づけられた物資についても、作戦上に重要な物は少なく、あったら便利かも程度のものだったのは残念でした。
 メディックの戦略的効果である「応援」の効果の増大をいかにして勝ち取るかという事も念頭に入れて、作戦立案を行なっていくと良かったかと思います。



  • 全体の行動計画やポジション間の連携など、大局に立った作戦立案を行なうポジションです。
 このポジションの参加者は、戦闘時に「戦略的効果」を得る事ができません。ただし、このポジションにおける話し合いの内容は、全てのポジションの評価に影響を与えます。

●コマンダー評価
【ポジション評価:70点】
【戦略的効果:他の全ポジションの効果への影響はありません】
【評価内容】
 コマンダーは、他のポジションと比較して、団員数が少なかったようです。
 相談などは比較的まとまりがありましたが、団員数の少なさによる修正のため、得点は高くなっていません。

 話し合いでは、定期的なまとめスレッドが用意されており、話し合いの内容を把握しやすいものとなっていました。
 また、話題ごとに担当者が分担されていたのも良かったでしょう。
 作戦立案については、戦力集中による電撃戦によってメガリスを確保するという案は優れていたと思われます。
 しかし『生命賛歌発動前』の作戦行動について議論が行なわれるなど混乱があった事は、マイナス評価でした。
 撤退が難しい竜宮城へ少数部隊を先行させる事は、取り返しのつかない損害を出す危険性もありましたので、その点は反省が必要だと思われます。




ちょっと拝借
「魔剣士」
旋剣の構え 術攻+10(回復) 気攻アップ(構え)
    改 術攻+12
   奥義 術攻+15


「火狐」
フレイムバインディング 20m1体 マヒブレイク



「青龍」
龍尾脚 術攻+8 近接1体 連携(気魄)
  改 術攻+10
 奥義 術攻+12



「符術士」
呪殺符 術攻+24 20m一体 幸運度で回避
  改 術攻+30
 奥義 術攻+36



導眠符 20m1体 超眠り ブレイク
改 奥義 命中率以外変わらず



「水練忍者」
水刃手裏剣 術攻+6 20m1体
    改 術攻+7
   奥義 術攻+9



爆水掌 術攻+16 近接1体 吹き飛ばし
  改 術攻+20
 奥義 術攻+24



「魔弾術士」
炎の魔弾 術攻+10 20m1体 魔炎
   改 術攻+12
  奥義 術攻+15



雷の魔弾 術攻+10 20m1体 JC麻痺 JCブレイク
   改 術攻+12
  奥義 術攻+15



「白燐蟲使い」
無し



「霊媒士」
雑霊弾 術攻+8 20m1体
  改 術攻+10
 奥義 術攻+12



「フリッカー」
無し



「ゾンビハンター」
粉塵爆発 20固定 JCなし 20m全周
改 奥義 命中率以外変化無し



「ヘリオン」
リフレクトコア 術攻+11(回復) 神攻アップ(ガード)
      改 術攻+13
     奥義 術攻+16



「エアライダー」
クレセントファング 術攻+5 近接1体 回避困難
        改 術攻+6
       奥義 術攻+7



インフィニティエア 術攻+21(回復) ハイスピード
        改 術攻+26
       奥義 術攻+31
ハイスピード(命中すればJC確定だけど外すとHP1に