時ノ風雨来伝奇
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時ノ風雨来伝奇
ja
2010-03-27T18:36:44+09:00
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1
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/88.html
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>サーチャー纏め
■サーチャーの目的
敵戦力やその動向、戦場に起こった異変などの情報を得て、
コマンダーを初めとする他ポジションへ情報を伝達する
■ポジション効果
イニシアチブを80増加します。また、運次第で同じ戦場にいる誰かと、感情活性の必要なくコンビネーションが発動します。
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■共通
▼情報の更新
・非常事態に繋がりそうなもの以外はターン単位以上の時間でしか
変わらないものを主に更新する。
▼あると役に立ちそうな道具
・照明…夜間、及び合図の方法の一つとして
・塗料…見えない壁の目印に。天然素材を使用した環境対応のものがあるのでそれを使用。
・双眼鏡、望遠鏡…偵察と合図の確認に
・手鏡…【13】聖杯の塔の内部における、曲がり角での不意打ち対策として曲がり角の先を覗き見るのに使用。
・救命胴衣、ライフジャケット、ウエットスーツ…戦争終了後、湖面が通常に戻ったときの対策
・ボディボードやサーフボード、浮き輪のアクセサリー…同上
・アナログ時計、方位磁針、筆記用具、定規、地図…簡易測量法で現在地を特定するために必要
▼移動関係
・概要より。「長城・万里(ながしろ・まり)の「透明城壁」によって作り出された、「静止した琵琶湖」への侵攻を開始します。
湖面も完全に静止しており、その上を歩いて進軍することになります。」とのこと。
・進軍ルートに沿って見えない壁が囲んでいると思われる。
▼有効と思われる一般技能
(技能に頼るのではなく、無いよりまし程度に考えること。)
・鋭敏感覚(偵察時や味方の合図の視認の為)
・探し物(偵察や罠の発見の時に)
・お願い(支援の要請の時に)
・フォロー体質(支援が必要な場所や役割を把握の際に)
・瞬間記憶(敵の配置と数の記憶の際に。メモとの併用で更に効果が期待)
・文学の才能(敵が残した資料の内容把握に)
・サバイバル(サーチャーに必要なアウトドア活動の知識が期待できる)
▼有効と思われる本業能力
・闇纏い(魔剣士)旅人の外套(シルフィード)
能力者、ゴーストからは見えることを逆に利用して一般人の判別に使用
・王者の風(青龍拳士、白虎拳士)、ブロッケンの魔物(ブロッケン)除霊建築学(除霊建築士)
生存者がいた場合、安全に避難させやすい
・白燐光(白燐蟲使い)光明呪言(呪言士)
夜間照明の代用ができる
・コトダマヴォイス(フリッカースペード)
伝令の補助として有効
・ヘリオンサイン(ヘリオン)
伝令の補助として。戦闘の余波、距離制限に留意
・エアライド(月のエアライダー)
高所で索敵をする際の非常用脱出手段として、飛び降りても平気になる
・死人嗅ぎ(ゾンビハンター)ゴーストチェイス(ゴーストチェイサー)
共に索敵に有効
・スーパーGPS
現在地の確認手段が大きく簡略化できる
▼使用を推奨できない本業能力
・猫変身(魔弾術士)狼変身(クルースニク)狐変身(妖狐)
狭いところの探索には向くので、偵察に有効かと思われたが、
検討の結果、視覚・聴覚・嗅覚は人間の時と同じ=本物より劣り、
移動能力がイグニッション時の方が高いと判断された。
・偽身符(符術士)
囮として先行させるのに有効かと思われたが、
検討の結果、戦争中は非日常の中にあるので、
使用しても直立しているだけだろうと判断された。
▼コマンダー推奨ルート
◆その1:【2】【10】の敵戦力が毎ターンの終わりに全快する時のルートです。
1T【1・3】逆侵攻阻止(5)
2T【5・7】逆侵攻阻止(2) 逆侵攻誘導(4)
3T【6・8】逆侵攻阻止(2) 逆侵攻誘導(4)
4T【4・12】逆侵攻阻止(2) 進軍しない(11)
5T【2・10】逆侵攻阻止(13) 進軍しない(11)
6T【9・13】進軍しない(11)
7T【11・13】
8T【13】
敵戦力が傭兵で増強されてる上に、【2】【10】は無限に逆侵攻戦力を生み出します。
この状態で【8】の「重傷率3倍」を受けると被害が大きく、【9】で復活すると重傷者が倍に。
それを防ぐ為、巡礼士救出を最短で行いつつ、敵戦力を削ぐルート設計になっています。
◆その2:【2】【10】の敵戦力が毎ターンの終わりに全快しない時のルートです。
1T【1・3】逆侵攻阻止(5)
2T【5・7】逆侵攻阻止(2)(4)
3T【4・8】逆侵攻阻止(2)(6)
4T【12】 逆侵攻阻止(2)(6)(10)
5T【2・10】逆侵攻阻止(6)(13)
6T【6・9】逆侵攻阻止(13)
7【11・13】
8T【13】
【2】【10】は無限の逆侵攻戦力ではないので、個々の戦場でしっかり阻止を行い
攻める戦場を確実に攻略するルートです。
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■偵察
▼基本事項
・基本は目視、双眼鏡、望遠鏡
・生命賛歌前の敵陣偵察などの活動は危険を伴うため好ましくない。
▼戦闘中の情報収集
・敵戦力の詳細(種類と割合・戦力数など)
▼透明城壁
・視界は良くても、どこで壁にぶつかるかがわからず、移動や戦闘がやりづらくなるかもしれないので、目印をつける。
├戦闘後(長城・万里を倒したあと)は水に戻るので、環境に配慮したものを使用。
└一定の間隔で目印をつけていく。
├時間が無ければ移動可能範囲の両端や安全なエリアだけでも明示できれば良い。
└可能であれば矢印で撤退方向を明示する。
・「見えない壁」は光に影響を及ぼすのか現地で確認。屈折、反射等がある場合は壁の確認に利用。
・敵の退路の把握:有力敵を撃破出来ずに制圧した場合や、揺籠の君が復活後に撤退する懸念あり。
▼敵戦力の偵察
・視界は通るので、敵の発見は容易だが相手からも見つかりやすい。
敵には能力者を感知できるリリスが多くいると予測される上に聖杯の塔という高所を得ているので、索敵では敵のほうが有利。
└何かしらの方法で高台を確保できないか。
├琵琶湖周辺の樹木を利用して沿岸部からの偵察。
├琵琶湖に点在する島が透明城塞内にある場合は水面よりは高い位置から偵察可能。
├脚立、一部使役ゴーストの上に乗って代用。
└見えない壁をよじ上れる場合は利用する(エアライダーのみ推奨)
・透明な壁を通して未接敵の敵の陣計などを双眼鏡などで確認。
▼敵関連
・敵全体の動向や有力敵の所在を観察
├揺篭の君撤退の進路、タイミングを調査
├傭兵ナイトメアビースト等の浮動戦力の動きを観察
├敵戦力の詳細を把握
└バビロンの獣、幹部やボスクラスのリリス等の早期発見で撃破に貢献
└百目鬼・戦闘力とジャック・マキシマムは著名人なので、事前に顔写真当を入手できれば偵察の参考になる。ただし変身で容貌が変わっている可能性もあり。
・第三戦力の介入を早期に発見
└戦場外からの介入が可能性が高いため、外輪部を警戒
▼その他、不確定の要素
・世界結界崩壊は吸血鬼にも利点があるので介入の可能性あり。
└第三勢力として吸血鬼を勘案しておく。
└発見した場合はサーチャー単独での戦闘はさけ、各部隊に速やかに伝令する。
・戦場【7】リアルヴィーナス地区にいる謎の豚が能力によって変化させられた能力者や一般人である可能性がある。
├一般人だった場合は保護し、メディックへと護送。
└能力者だった場合は
├友好的な相手は「安全のために拘束」して保護する。
└敵対行動をとる相手は拘束して捕虜として扱う。
いずれにせよ何らかの情報を持っている可能性があるので、簡単な聴取を行う。
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■伝令
▼基本事項
・見通しは良いので、光や煙による連絡手段を採用する。
・伝令に走る者は、一目でそうと分かるよう、ゼッケンを付ける。
伝令内容によってゼッケンやタスキの色分け。
必要に応じて、腕章(色付きの布)、鉢巻、帽子なども併用。
・非常時の連絡方法:笛を利用(花火は詠唱銃等の発砲音に紛れやすい為、避ける)
・情報集積点:可能ならば各戦場で情報集積点を決めておく。
・伝達経路:サーチャーの情報集積点⇒本拠地【D】⇒他ポジション
・コマンダーからの伝達を他ポジションへ伝達
▼現在位置の把握
・マップ制作に琵琶湖上空写真に碁盤目を載せたものを利用。
・簡易的な三角測量により、現在位置を把握。必要品は防水パックに一括して収納。
└必要品:方位磁針(or 時計)、周辺地図、定規、筆記具(鉛筆と消しゴムを推奨)
・可能であればスーパーGPSを使用
▼制圧連絡
・制圧直後はヘリオンサイン、音のみの打ち上げ花火、狼煙、あれば空砲で合図。
・近距離なら、フリッカースペードの歌、ファンガス共生者のヒーリングファンガス
(マインドトーク)を使用。
・点けたまま通路の隅に放置できる回転灯も併用。
▼照明弾等
・ヘリオンサインをうまく使えば、距離のある後方での伝令には使える。
戦闘が起きると消えてしまうけれど、制圧後なら使える。
・各戦場に必ずヘリオンを配置しておく必要がある。
・戦場の距離がある場合、ヘリオンサインよりも視認距離が広い狼煙を優先。
・本来は陸上での使用が法で禁じられている。なるべく法令遵守。
▼特殊な情報の伝達
・敵援軍、巡礼士援軍、その他第三勢力が出現した場合、専用の照明弾で伝達する。
(高価でも遠距離からの視認性がよいものを、各方面に一本ずつ)
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■地域別情報
簡易マップ
【A】→【1】→【2】→【9】 →☆→【13】
【B】→【3】→【4】→【10】→☆→【13】
【C】→【5】→【6】→【11】→☆→【13】
【D】→【7】→【8】→【12】→☆→【13】
【A】~【D】銀誓館学園の侵攻開始ポイントです(制圧済)。
▼地形
【1~11】琵琶湖の上、透明城壁に囲まれている
【12】巡礼士たちの拠点、現在包囲攻撃に晒されている
【13】聖杯の塔、詳細不明、要内部探索
▼【A】 →【1】→【2】→【9】→【13】
・【1】「ワンチャンス」
特殊偵察事項:バビロンの獣の発見
敵:「百目鬼・戦闘力」、ナイトメアビースト達とゴースト軍団(増援の傭兵ナイトメアビースト達は、ここに近づきません)
・【2】「ふたりでひとりA」
特殊偵察事項:バビロンの獣の発見、回復する戦場なので他の戦場以上に詳細な戦力の確認
敵:「雪降・ここあ」、ナイトメアビースト達とゴースト軍団
・【9】「クラヴィアス大聖者」
特殊偵察事項:バビロンの獣の発見、非実在の扉による封鎖時点の確認
敵:「華鵬院・朱雀」、ナイトメアビースト達とゴースト軍団
▼【B】→【3】→【4】→【10】→【13】
・【3】「クラスタライザー」
特殊偵察事項:バビロンの獣の発見、ここにだけ登場するディスティニーサーガのモンスター達の強さ
敵:「ハリー・ターレット」、ナイトメアビースト達とディスティニーサーガのモンスター達(主にジェリー)
注意点:使役ケルベロス使いは敵のケルベロスと混同しないように注意した行動が必要
・【4】「錠前屋」
特殊偵察事項:バビロンの獣の発見
敵:「高倉・飛男」、ナイトメアビースト達とゴースト軍団
・【10】「ふたりでひとりB」
特殊偵察事項:バビロンの獣の発見、回復する戦場なので他の戦場以上に詳細な戦力の確認、非実在の扉による封鎖時点の確認
敵:「魔槌・しなもん」、ナイトメアビースト達とゴースト軍団
▼【C】→【5】→【6】→【11】→【13】
・【5】「ハレムキング」
特殊偵察事項:バビロンの獣の発見
敵:「黒沙樹・神雄」、ナイトメアビースト達(女性)とゴースト軍団(女性型)
・【6】「魔法のボストンバッグ」
特殊偵察事項:バビロンの獣の発見、攻略成功時に撤退する傭兵の移動経路
敵:「熾木・凍配下」、ナイトメアビースト達とゴースト軍団
・【11】「イレブンハート」
特殊偵察事項:バビロンの獣の発見、非実在の扉による封鎖時点の確認
敵:「ジャック・マキシマム(強力なナイトメアビースト)」、ナイトメアビースト達とゴースト軍団(能力によって数が増加)
▼【D】→【7】→【8】→【12】→【13】
・【7】「リアルヴィーナス」
特殊偵察事項:バビロンの獣の発見、謎の豚の正体
敵:「囁木・沙々耶」、ゴースト軍団と謎の豚達(豚は戦闘に参加しません)。
・【8】「ペイン」
特殊偵察事項:バビロンの獣の発見
敵:「ペイン」、ナイトメアビースト達とゴースト軍団(その数はあまり多くありません)
・【12】アプサラス
特殊偵察事項:強敵のアプサラスの発見、巡礼士や王子の安否、非実在の扉による封鎖時点の確認
敵:リリス「アプサラス」、リリスの大軍勢
▼【13】聖杯の塔(最終目的地点)
特殊偵察事項:バビロンの獣の発見、揺籠の君の発見、曲がり角等からの不意打ちを警戒
敵:バビロンの獣「長城・万里」、首魁「揺籠の君」(その他の出現敵不明)
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■敵
●ナイトメアビースト【1】~【6】【8】~【11】(傭兵【2】~【13】)
・上位の特殊能力は別として、ナイトメア適合者のアビと同等のものを使用、サイコフィールドを使用するなら回復されて厄介、逆にEBSアビが有効ともいえる
・これまでの報告書(リプレイ)等から、凌駕はするが、凌駕に失敗し戦闘不能に成った場合は、そのまま死亡してしまうと考えられる。
●ディスティニーサーガのモンスター(主にジェリー)【3】
・現実化したときの依頼の経験から、ジェリーは神秘型で回復を持ってるが、質より量という感じ
●リリス【12】
神秘系統が多い(気魄・術式も種類は少ないが存在)
●ゴースト軍団【1】【2】【4】~【11】
妖獣。地縛霊は気魄・術式が中心
■BOSSクラス
●バビロンの獣【1~11】【13】
・上位のナイトメアビースト(強敵と予想)
・特殊能力が厄介であるために確実な撃破が必要
●アプサラス【12】
・今治市解放戦後のリリス討伐依頼に登場した時は、「強打&マヒ、自己回復(中)なぎ払い(近接範囲)」を使ってくる強大な存在だった。
・弱点は術式だが、それでも術式特化能力者よりは高めで遠距離攻撃はない。
・身の丈5mなので、戦場にいれば嫌でも目に入ると思われる。
関連依頼⇒『巨大目標を殲滅せよ!』
⇒報告書(リプレイ)を読むと気魄がものすごい高い印象がある。気魄系で防御しつつ、術式・神秘の射撃で攻めるのが良いかもしれない。
・関連依頼より【NGワード『デカイ』関連を言われると怒って全体範囲攻撃を仕掛けます】とあるので全員に周知が必要
●揺籠の君【13】
・20m直線(神秘)による超魅了は幸運度回避もなさそうなので非常に危険
・今治の時にはLv70だったが大幅なパワーアップの可能性あり
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2010-03-27T18:36:44+09:00
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聖杯戦争
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/87.html
*聖杯戦争
参照サイト[[銀雨・聖杯戦争>http://t-walker.jp/sr/html/ivent/ivent55/iv55_setumei.htm]]
詠唱銀強奪事件を起こしていた謎の勢力『巡礼士』。
実は彼等こそ、700年前に世界結界を造りだした人々の末裔だったのです。
彼等は偉大なるメガリス『聖杯』を使い、人知れず世界結界を修復していました。
自分達の任務をひた隠しにしていたのは、話すことによって来訪者や危険な勢力と
『運命の糸』が繋がり、修復業務が妨害されることを恐れての事でした。
しかし、ついにその修復業務は『敵』に補足されてしまいます。
しかも、よりにもよって、リリスの君臨者「揺籠の君」に……。
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・戦争の概念
・[[聖杯戦争>1]]…メモ1
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【ポジション評価:81点】
【戦略的効果:81×1.09=89%の確率で、イニシアチブを80増やし、運次第で、誰とでもコンビネーションが発動します】
・話し合いによる評価:19点(5:3:3:2:6)
・作戦まとめに関する評価:62点
とてもしっかりしたまとめが行われていました。
情報を集め、想定される問題点を予測し、可能な範囲で対策を考えるという基本を確実にこなせていたと思います。
まとめが少し長かったので、もう少し短くまとめられれば、なお良かったかもしれません。
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【ポジション評価:80点】
【戦略的効果:80×1.09=88%の確率で、気魄攻撃力を80増やします】
・話し合いによる評価:19点(6:2:1:4:6)
・作戦まとめに関する評価:61点
クラッシャーらしい力強い作戦案にまとめられていました。
クラッシャーとして行うべき行動を、わかりやすく伝える作戦案として、とても良くできていたでしょう。
敵戦力や戦闘の指針などについても、妥当にまとめられていたと思います。
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【ポジション評価:83点】
【戦略的効果:83×1.09=91%の確率で、術式攻撃力を80増やします】
・話し合いによる評価:20点(6:2:1:5:6)
・作戦まとめに関する評価:63点
敵戦力分析とアビリティの考察、戦術考察など、的確な内容のまとめが行われていました。
行動指針がわかりやすく、かつ、データとしても有用性のあるまとめが出来ていたのは良かったと思います。
ただ、まとめの文章が長くなってしまったので、アビリティ考察などは、もう少し短くまとめられれば良かったかもしれません。
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【ポジション評価:76点】
【戦略的効果:76×1.09=83%の確率で、神秘攻撃力を80増やします】
・話し合いによる評価:18点(5:3:2:3:5)
・作戦まとめに関する評価:58点
基本侵攻ルートが読みやすく、必要な情報が過不足無く盛り込まれた作戦まとめでした。
作戦の特色である『石化アビリティの使用』については、戦場での使用状況や戦闘結果によりますが、一定の結果を得られる可能性があります。
ただ、石像は戦争終結後に湖底に沈んでしまうと想定されるため、引き上げの為の作業などは必要になるかもしれません。
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【ポジション評価:81点】
【戦略的効果:81×1.09=89%の確率で、戦場で前方に配置されやすくなり、ガードした時に受けるダメージを160減らします】
・話し合いによる評価:24点(4:5:6:4:5)
・作戦まとめに関する評価:57点
ディフェンダーの役割と行動方針が良く伝えられるまとめにできていました。
敵分析データの予測については、分析の甘い箇所がありましたが、ディフェンダーの指針としては充分に有効なものに仕上げられていたと思います。
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【ポジション評価:81点】
【戦略的効果:81×1.09=89%の確率で、バッドステータスからの回復率と、魂が肉体を凌駕する確率が大幅に増加し、魂が肉体を凌駕した場合のHP回復量が5倍になります】
・話し合いによる評価:17点(5:3:2:2:5)
・作戦まとめに関する評価:64点
全体としては非常に良くまとまった読みやすい作戦まとめでした。
ラストスタンドの役割にそって、作戦時の指針が作られており、不測の事態の予測や対応についても良く検討されていました。
また、作戦が失敗して世界結界が崩壊した場合についての考察も正しく行われており、とても良かったと思います。
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【ポジション評価:69点】
【戦略的効果:69×1.09=76%の確率で、戦場で後方に配置されやすくなり、「応援」の効果が増加します】
・話し合いによる評価:15点(5:2:1:1:6)
・作戦まとめに関する評価:54点
作戦地域の特殊性を考えて、物資の調達指針が用意できていたのは評価できます。
ただ、物資についてのまとめが別のスレッドで行われていたのは良くありませんでした。
全体のまとめとして作成するように心がけましょう。
まとめが長くなりすぎるという場合は、物資関連の内容も含めて短くできるように工夫すると良いと思います。
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【ポジション評価:79点】
【戦略的効果:他の全ポジションの効果の発動確率が9%アップ!】
・話し合いによる評価:23点(4:6:6:1:6)
・作戦まとめに関する評価:56点
作戦目標の決定や、侵攻ルートの特殊条件の検討などの相談は良く話し合われていたと思います。
また、あらゆる可能性を考えての回避ルート設定を想定できていたのも悪くなかったでしょう。
ただ、コマンダーのまとめで推奨サブルートが『28種類』も提示されているのは、判りやすさという点でマイナスだったと思われます。
コマンダーの『まとめ』は、コマンダーに参加していた能力者だけが理解できるようでは意味がありません。
作戦当日に初めて確認した能力者にも、わかりやすいような配慮をしていくと良かったでしょう。
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2010-03-27T18:33:43+09:00
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リアイベ情報
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/23.html
*此処はリアイベのデーターソース欄
・[[竜宮城編]]
・[[人工島の戦い]]
・[[狂鬼戦争]]
・[[欧州人狼戦線1]]
・[[今治市解放戦>今治市解放戦]]
・[[大いなる災い>大いなる災い]]
・[[ヨーロッパ人狼戦線2>ヨーロッパ人狼戦線2]]
・[[武曲七星儀>武曲七星儀]]
・[[吸血鬼戦艦>吸血鬼戦艦]]
・[[聖杯戦争>聖杯戦争]]
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2010-03-19T18:13:55+09:00
1268990035
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吸血鬼戦艦
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/83.html
&bold(){2009年12月20日}リアイベ吸血鬼艦隊
>・吸血鬼艦隊[[公式サイト>http://t-walker.jp/sr/html/ivent/ivent51/iv51_setumei.htm]]
先日、ヨーロッパから日本を目指していた吸血鬼艦隊と、それを阻止する為のサンダーバード艦隊との戦いが東シナ海で行われました。
クレマンソー級空母を旗艦とする吸血鬼艦隊は、その中央に『影の城』を実体化させており、艦隊の力を使って、この影の城を曳航しながら日本を目指していたのです。
これを阻止する為に戦いを挑んだサンダーバード艦隊は、移動する本拠地であった『空母ユナイテッドステーツ』を失い、組織としては壊滅してしまいました。(以下略)
・[[仮纏め>仮纏め・反省会]]
・[[纏め>各戦術の仮纏め]]
・[[最終決議>最終纏め]]
・&link_anchor(A){ポジション評価}
話し合いによる評価(30点満点)
・話し合いによる評価は、以下の基準で判定されます。各項目6点満点で、点数を合計します。
(なお実際の評価文章では、1~5の順番で点数を記載します)
・(1)人数:沢山の能力者が入団すると高評価です。
・(2)発言率:団員の多くが発言すると高評価です。
・(3)積極的な団員数:団員の多くが積極的に発言すると高評価です。
・(4)平等さ:特定の団員のみが発言せず、みんなが均等に発言すると高評価です。発言数の上位10%の団員の発言比率を元に評価します。
・(5)チームワーク:悪意のある発言や、不毛な論争に陥りそうな状況を華麗にスルーすると、高評価です。もちろん、そもそもそういう状況が発生しなかったのなら、常にこの項目は満点です。
作戦まとめに関する評価(70点満点)
・話し合いの結果できあがった方針、すなわち「作戦まとめ」に関する評価です。この評価の詳細は文章で説明します。
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&bold(){&aname(A){各ポジション評価}}
サーチャー・クラッシャー・キャスター・ポゼ・ディフェンダー・ラススタ・メディック・コマ
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【ポジション評価:82点】
【戦略的効果:82×1.13=93%の確率で、イニシアチブを78増やし、運次第で、誰とでもコンビネーションが発動します】
・話し合いによる評価:20点(4:4:5:1:6)
・作戦まとめに関する評価:62点
吸血鬼艦隊攻略という特別な状況に対応する提案が多くなされていました。
艦艇の種類ごとの対策などもたてられており、今作戦の特殊な状況に充分に対応出来ていました。
一部、『状況の推測は出来ているが、それに対してどう対応するか』がまとめられていない項目があったので、その点は注意した方が良いかもしれません。
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【ポジション評価:76点】
【戦略的効果:76×1.13=86%の確率で、気魄攻撃力を78増やします】
・話し合いによる評価:16点(6:2:1:2:5)
・作戦まとめに関する評価:60点
簡にして要を得ている作戦まとめとなっていました。
作戦時のクラッシャーの攻略優先度などが、わかりやすく簡潔にまとめられていたのは良かったでしょう。
なお、影の城の破壊については、海に沈める以上の有効な方法は無いようです。
(六甲アイランドの影の城も破壊できないため、封鎖という状況になっています)
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【ポジション評価:77点】
【戦略的効果:77×1.13=88%の確率で、術式攻撃力を78増やします】
・話し合いによる評価:19点(6:2:1:5:5)
・作戦まとめに関する評価:58点
『ゲーム』で誕生した原初の吸血鬼についての情報がまとめられていたのは、良かったです。
その他の戦力分析についても、充分以上のまとめが出来ていました。
ただ、移動方法の『敵艦をぶんどって横付け』は、とても高度な操船技術が必要ですので実行は不可能となります(艦艇同士の衝突の可能性が高いです)。
また、影の城について、中を空っぽにしたいという希望がありましたが、方法が提示されていないなど、詰めの甘い所もあったようです。
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【ポジション評価:66点】
【戦略的効果:66×1.13=75%の確率で、神秘攻撃力を78増やします】
・話し合いによる評価:17点(5:4:2:1:5)
・作戦まとめに関する評価:49点
作戦まとめは無難にまとめられていましたが、内容には物足りない所がありました。
話し合い自体は活発に行われていたようなので、その内容を盛り込めると良かったと思います。
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【ポジション評価:82点】
【戦略的効果:82×1.13=93%の確率で、戦場で前方に配置されやすくなり、ガードした時に受けるダメージを156減らします】
・話し合いによる評価:24点(4:5:6:3:6)
・作戦まとめに関する評価:58点
作戦行動のまとめは判りやすく、実際の作戦に有効なものになっていました。
敵のデータや、それに対する対抗戦術なども判りやすくまとめられており、ディフェンダーとして行動する上で、とても参考にできると思います。
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【ポジション評価:86点】
【戦略的効果:86×1.13=98%の確率で、バッドステータスからの回復率と、魂が肉体を凌駕する確率が大幅に増加し、魂が肉体を凌駕した場合のHP回復量が5倍になります】
・話し合いによる評価:23点(5:4:3:5:6)
・作戦まとめに関する評価:63点
ラストスタンドの役割が非常に良くわかる作戦まとめでした。
侵攻ルートの割り振りもしっかりできており、原初の吸血鬼対策についても言及されていたようです。
作戦行動、不測の事態への対応、撤退時の対応なども、それぞれ良く考えられており、非常に高いレベルの作戦まとめが出来ていました。
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【ポジション評価:78点】
【戦略的効果:78×1.13=89%の確率で、戦場で後方に配置されやすくなり、「応援」の効果が増加します】
・話し合いによる評価:18点(5:3:3:2:5)
・作戦まとめに関する評価:60点
洋上での戦いである事を踏まえた救護方法などへの対策が、きちんと考えられていました。
必要物資の手配や、行動手順なども明確でわかりやすかったです。
また、寒さへの対応として『ガスコンロ』と『インスタント食品』の炊き出しを行うというアイデアは、状況的に可能なラインで有効性があると思われます。
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【ポジション評価:83点】
【戦略的効果:他の全ポジションの効果の発動確率が13%アップ!】
・話し合いによる評価:24点(4:6:6:4:4)
・作戦まとめに関する評価:59点
立案された推奨ルートは、地上への被害を最小限に抑えるという目標がしっかりと定められており妥当性のあるものでした。
戦況が不利になった場合のサブルートの検証も充分に出来ていたのも良かったです。
ただ、ほとんどのルートで『ローバー級給油艦』への攻撃タイミングが1度しか無く、最終ターンに向けて『クレマンソー級空母』の戦力を充分に削ろうとした場合、『ローバー級給油艦』への攻撃に失敗する可能性もあるので、作戦実行時には充分な注意が必要でしょう。
また、戦況の把握やルート決定の基準に『敵の戦力』だけを使用している個所がありましたが、この点には多少の問題がありました。
戦力の数値は『敵の数』だけを基準としている為、戦力が同じでも強敵の比率が高くなるほど、攻略が難しくなります。
逆に、弱い敵が多い地域は、見かけの戦力が多くなる為、その見極めが重要になるのです。
戦場にどのような比率で敵がいるかは、実際に戦ってみるまでは判りませんので、『戦力』の数値については充分に注意して取り扱ってください。
その他、敵に対する方針、第3勢力に対する方針、その他の方針などはうまくまとめられていたと思います。
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2009-12-19T20:05:13+09:00
1261220713
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最終纏め
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/86.html
&bold(){サーチャーまとめ 最終稿}
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■サーチャーの目的
敵戦力やその動向、戦場に起こった異変などの情報を得て、
コマンダーを初めとする他ポジションへ情報を伝達する
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■共通
▼情報の更新
・非常事態に繋がりそうなもの以外はターン単位以上の時間でしか
変わらないものを主に更新する。
・駆逐艦群に関しては、旗の掲揚と近隣の艦艇を双眼鏡等で目視、
劣勢な場合は転戦を呼びかける。
▼あると役に立ちそうな道具
・照明…日が暮れたり、何かのトラブルで艦内の照明が消えたりした時のため
・双眼鏡、望遠鏡…偵察と合図の確認に
・鏡…艦内偵察。小型の物を推奨
・旗…艦制圧の連絡(詳細は伝令を参照)
・救命胴衣、ライフジャケット、ウエットスーツ
・ボディボードやサーフボード、浮き輪のアクセサリー…落下時
▼移動関係
・船では無く、影の城から出ている鎖を伝って移動とのこと。
進軍ルートの通りに鎖が繋がっているのかも
・足場さえあれば、能力者なら数メートルの跳躍くらいは可能。
▼有効と思われる一般技能
(技能に頼るのではなく、無いよりまし程度に考えること。)
・鋭敏感覚(偵察時や味方の合図の視認の為)
・探し物(偵察や罠の発見の時に)
・お願い(支援の要請の時に)
・フォロー体質(支援が必要な場所や役割を把握の際に)
・瞬間記憶(敵の配置と数の記憶の際に。メモとの併用で更に効果が期待)
・文学の才能(敵が残した資料の内容把握に)
▼コマンダー推奨ルート
1T:【1】
2T:【2】【3】(【3】【5】より逆侵攻・【2】【3】の戦力次第でサブルートに切り替え※)
3T:【4】【5】(【6】【7】より逆侵攻)
4T:【8】【9】(【6】【7】より逆侵攻)
5T:【7】 (【6】より逆侵攻)
6T:【11】(【6】より逆侵攻)
7T:【6】【12】(【6】が落ちる事により次ターンの【12】に増援が発生しない)
8T:【12】
----------------------------------------------------------------------
■偵察
▼基本事項
・基本は目視、双眼鏡、望遠鏡
・レーダー等科学機器は使えるか不明
・生命賛歌前の敵陣偵察などの活動は危険を伴うため好ましくない。
▼偵察に非推奨な本業能力
・猫変身(魔弾術士)
・狼変身(クルースニク)
狭いところの探索には向くので、偵察に有効かと思われたが、
検討の結果、視覚・聴覚・嗅覚は人間の時と同じ=本物より劣り、
移動能力がイグニッション時の方が高いと判断された。
▼戦闘中の情報収集
・『影の鎖』の繋がりを把握して、後続部隊が効率的な移動をできるようにする。
・今回、最も相対する集団である、吸血鬼の戦術は特に留意しておく。
・艦載兵器の所在と状況を確認し、万一運用が可能な状態であった場合は
制圧済みの艦を攻撃されないように艦載兵器を破壊する。
又は後続部隊に位置を知らせる
・余裕があれば甲板、鎖から海上に落下した者がいないかの探索をする。
・吸血鬼同士の連絡手段もこちらの戦術に利用できる可能性があるので
可能ならば確認する。
・戦力を分散して各個撃破されるような行動をしない。かならず班ごとに行動する。
・出来る限り退路を確保して行う。
▼影の城の鎖
・渡った先での待ち伏せなど最悪の状況を想定
・退きながら出来る回復手段を多く準備
・目視(双眼鏡や望遠鏡併用)で特殊あるいは異常の有無と吸血鬼勢の配置を確認、
最優先で伝令
・特に【敵援軍が鎖を渡り始め】、【戦闘中の艦艇への接近】を把握
・煙幕と牽制射撃で突入部隊が橋頭堡確保を支援、可能ならば陽動攻撃
(煙幕は風に流される懸念があるので、タイミングを図る)
▼敵戦力の偵察
・強敵である原初の数及び敵種の比率、敵の総数、敵の布陣
・今回の作戦では未知の敵との遭遇は少ないと予想されるが
未知の敵がいた場合にはコマンダーに連絡
・【8】【9】の上陸が起きてしまった場合の事後のためにも
どの種類のゴーストがいたか偵察
▼敵の能力(以前までの戦争などのデータ)
【原初の吸血鬼】
Lv130 HP1560 Ini130攻撃力314/288/130
アビ「1」ボス妖獣の蹂躙( 気魄 /20m直線(選択)/威力:432/JCなし/▲▲▲)
アビ「2」ボス地縛霊の弾丸( 術式 /20m1体/威力:388/◆◆◆)
アビ「3」ボスリリスを喰らう( 気魄 /自分+20m全周(選択)/
威力:400回復+ダメージなし/マヒ, ブレイク, 移動後も使用可能/◆◆◆)
回避ボーナス: 神秘
魂が肉体を凌駕する
(アビは基本・改の段階は省略しています)
【貴種ヴァンパイア】
Lv48~53(ヨーロッパ2の時点で)
ガンナイフ・レイピアの使用を確認
通常攻撃( 術式 )
バットストーム改( 術式 /射程:20m全周(選択)
/威力:61(JCなし)/効果:HP吸収 限界)
バットストーム奥義( 術式 /射程:20m全周(選択)
/威力:58(JCなし)/効果:HP吸収) 限界)
スラッシュロンド改( 術式 /射程:近接全周(選択)/威力:163(JCなし))
回避ボーナス: 術式
魂が肉体を凌駕する
【従属種ヴァンパイア】
Lv48(ヨーロッパ2の時点で)
吸血グローブの使用を確認
通常攻撃( 気魄 / 神秘 )
吸血噛み付き改( 気魄 /射程:近接1体/威力:84(気攻+5)/効果:HP吸収追撃)
ローリングバッシュ改( 気魄 /射程:近接1体
/威力:121(気攻+63)/効果:JC気絶, JCブレイク)
ジャンクプレス改( 神秘 /射程:20m1体/威力:63(神攻+1)/効果:回避困難)
回避ボーナス: 気魄
魂が肉体を凌駕する
【サキュバス】
能力が固定されている使役ゴーストなので詳細は省略
【リビングデッド】【リリス】【妖獣】
GT参照
具体的に何が出てくるかは不明だが能力者に比べると脅威は少ない
▼艦内の偵察
・水密区画間は部屋毎ではなく、各区画単位で安全確認、
危険排除を進めて行く方が効率的かも
・ハッチを防衛できれば敵の逆偵察・反撃をその区画内で抑えることが出来る
・戦艦の艦内通路は結構狭く一度に行動できる人数は限られるので、
艦内を制圧する上で探索する場合配慮が必要(鏡を使うなど)
・広いとは言えない通路や部屋を大人数が走り回ることになる。
曲がり角や部屋突入の出会い頭で遭遇が多くなりそう
▼艦内地図
・事前に手に入れるのは軍事機密でのため難しい
・当日に制圧と並行してのマッピングの必要性は低い。
(制圧エリアの範囲のマッピングだけで十分か)
・手間がかかるので同種艦が複数いる駆逐艦や
何度かに渡って攻める必要のある艦船のみ作成で良いか
・能率の良い突入&脱出経路は迅速に見つけたい
▼制圧後の艦船
・最低限の調査はしておいて損はない
・可能性は低いが吸血鬼勢力に関する情報、罠、敵が存在するかも
・長期利用しない艦船はざっと調査するだけで十分か。
・メディック等が利用する艦船については敵残党がいないかなどの偵察を。
・撤退手段としても使えるように十分に艦内チェックが好ましい。
▼その他の不確定の外部要素
他勢力
・海上戦なので、きちんとした警戒態勢なら相手を発見するのが容易。
・一般人は世界結界の影響で近づいてこないので近づいてくるのは
能力者か来訪者かゴースト
・海上の警戒も怠らないこと。
・陸上から戦争を確認できる場所に、他勢力の偵察要員が来るかも
吸血鬼
・現在公開されている艦船以外のの他水面下の潜水艦の伏兵もあるかも知れない
・伯爵に関しては可能性が低いが警戒しておいて損はない
妖狐
・東シナ海であるので、大陸妖狐の介入の可能性
人狼側
・処刑人、アリス一派の干渉もありえる
▼地形・天候
・甲板上、影の鎖の上は滑りやすい可能性があるため、滑りにくい靴など対策が必要。
・敗北したり、吹き飛ばしを食らって船から落ちた時に、
落下や溺れたことによるダメージの可能性
エアライダーや水練忍者の本業能力は活用できるかも
・水から上がったら、手早く身体を温めるものとかで対処
・船酔いする人は対策を
風向きや風速、海の荒れ具合は不明。
・当日の天気が晴れでも前日が雨になると吹き返しで荒れる事があるが
佐世保近海は内海なので大時化にはならなさそう
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■伝令
▼基本事項
・『影の鎖』の繋がりを把握して、効率的な移動を目指す。
今回はMAPが地続きじゃないので、移動の際まごつかないように。
・非常時に伝令を行う外役と艦内を走る役を確保しておく。
・伝令と一目で分かるようゼッケンを付ける。
伝令内容によってゼッケンやタスキの色分け
必要に応じて、腕章(色付きの布)、鉢巻、帽子なども併用。
・非常時の連絡方法:笛を利用(花火は詠唱銃等の発砲音に紛れやすい為、避ける)
・情報集積点:可能ならば各戦場で情報集積点を決めておく。
・伝達経路:サーチャーの情報集積点⇒本拠地【1】【7】⇒他ポジション
・コマンダーからの伝達をコマンダー以外のポジションへ伝達
▼艦船突入後の各所への伝令方法
・移動ルートや方法をしっかり考えて、艦内での混乱を防ぐ。
・戦闘中の伝達は印などで知らせる方法なども併用。
・艦内に設置されている伝声管を利用できないか。(後述)
・攻略終了時にその場にいる人が伝達してくれるように、各ポジションに通達を回す。
すでに制圧済みのエリア(艦船)に向かって連絡するようにする。
・連絡係の人数を確保しておく必要あり。
▼伝声管
・艦橋―各部所の中枢か、各部所の中枢―末端の配管のみの可能性が高いので
利用するには攻略困難な艦橋、各部署の中枢を制圧してからとなる。
・『制圧後の爆弾等の置き土産の調査』、
『中枢を制圧した事を全体へ伝達』する際には有効。
▼他の艦への伝令
・『影の鎖』を伝って、制圧済みの艦艇に伝令を送り込む。制圧艦に監視役を配置。
・走って伝令が使えない場合は手旗信号とする。
サーチャー外へは通じないので、艦に突入するチーム(ポジ混成)内に
情報伝達経路を作っておきたい。
・手旗のほかにも戦闘が遅くなり、夜になってからは、発光信号も使用する。
・ヘリオンサインはそこで戦闘が起きたら消える。非戦闘区域の目印として利用。
▼制圧連絡
・制圧直後はヘリオンサイン、音のみの打ち上げ花火、あれば空砲で合図。
その後は連絡旗(後述)の掲揚で味方に制圧済みであることを伝える。
・近距離なら、フリッカースペードに叫んだり歌ったりしてもらう。
・点けたまま放置できる回転灯も併用。
▼連絡旗
・掲揚のタイミング=制圧時のみ
・戦闘中に旗を立てるのはリスクが大きい
・伝令のための行動が多くなるのは避けたい
旗
・世界結界の負担軽減のため、固有名詞は入れない。
・単一色の旗を二・三色(信号みたいな赤、黄、青、銀色とか)
・暗闇でも見やすく、蛍光テープや塗料、反射材入り塗料で縁取る。
▼照明弾等
・ヘリオンサインをうまく使えば、距離のある後方での伝令には使える。
状況が一番把握しやすい艦橋から出してもらい、
それを合図に手旗信号でヘリオンサインを見てもらう。
戦闘が起きると消えてしまうけれど、制圧後なら使える。
・各艦に必ずヘリオンを配置しておく必要がある。
・艦船同士がそんなに離れていない場合、
ヘリオンサインや照明弾なども使いにくくなる可能性がある。
▼メディックとの協力
・メディックへ海に落下した人の場所を伝達
・滑落者を回収して縄梯子やロープまで送るのは、メディック他の担当、
サーチャーは要救助者の情報の伝令及び声かけまで
・落ちた場所や人数を伝える連絡ラインを確保する。
・敵の救助妨害を勘案して周辺に牽制射撃を依頼。
----------------------------------------------------------------------
■地域別情報
▼陸戦地域
【1】佐世保港立神港区
・軍事施設が多い。
・吸血鬼先遣隊がセキュリティシステムを利用しているか可能性有り
・佐世保港立神港区は市街地だから、地図は住宅図が有効そう
・施設・艦船内の案内図の確認。吸血鬼の襲撃が素早かったなら、
残っている可能性も有り
▼各艦船の情報
・喫水:海面から甲板までの高さ(乗り込むとき落ちたときのため)
・揚陸艦は所謂カーフェリー、給油艦はタンカーに近い内部構造らしいので
内部把握は楽そう。
・特に戦艦と空母が内部が入り組んでそう。
・白兵戦となると、地の利が相手にある。
・待ち伏せや挟み撃ちに注意。
・実際に艦内に入る必要があるかはわからない、主に甲板での戦闘になるかも
制圧確認のために内部調査は必要
〔駆逐艦郡〕
主に対潜水艦、対空装備で固めて、高速で移動できる艦隊の中では
小型に分類される艦。複数の艦隊なので制圧状況の連絡が重要(具体的数は不明)
制圧した場合は他と同様に旗を掲揚。近隣の艦艇を双眼鏡で目視確認し、
戦況の趨勢を把握。劣勢な艦の所在を全体へ伝播し、増援を依頼。
【2】ソヴレメンヌイ級駆逐艦(全長156.37m 全幅17.19m 喫水7.79m)
原初(クロード、月長含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
第3ターン終了時までに制圧されていなかった場合、突破した艦艇が
佐世保港に入港してしまい、地上に被害が出てしまいます。
【3】ウダロイ級駆逐艦(全長163.5m 全幅19.3m 喫水7.5m)
原初(マルグリット、シャッテン含む)・貴種・従属主・サキュバス・リビングデッド
第3ターン終了時までに制圧されていなかった場合、突破した艦艇が
佐世保港に入港してしまい、地上に被害が出てしまいます。
【4】ハンブルク級駆逐艦(全長133.7m 全幅13.4m 喫水6.2m)
原初(ロルフ含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【5】ラージプート級駆逐艦(全長146.11m 全幅15.81m 喫水6.83m)
吸血鬼艦隊の中で最も老朽化している
ルシアン・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
※最も老朽化していますが現役艦です。油断無きようお願いします。
〔給油艦〕
名前通り、他の船に燃料を供給するために艦隊に組み込まれる船。
基本はタンカー
【6】ローバー級給油艦(全長140.6m 全幅19.2m 喫水7.3m)
制圧した次のターンのみ1ターンだけ影の城からの増援を阻害できる
貴種(エレイン含む)・従属種・サキュバス・リビングデッド
・スティーブさん達や他の協力者から操作方法やマニュアルを入手できないと
当日使えない恐れがあるので念のため用意
〔揚陸艦〕
陸戦部隊を輸送するための戦闘用貨物船
【7】ワスプ級強襲揚陸艦(全長257.3m 全幅42.7m 喫水8.0m)
吸血鬼艦隊の中で最新鋭の装備を持っている
原初(古老ランカスター、ディルク、ダークローズ含む)・貴種・
従属種・サキュバス・リビングデッド
【8】イワン・ロゴフ級揚陸艦(全長158m 全幅24.5m 喫水5.5m)
第4ターン終了時までに制圧できないと長崎県西海市寄船鼻に上陸
サキュバスをはじめとしたリリス・リビングデッドの大群
【9】シャンプレーン級戦車揚陸艦(全長80m 全幅13m 喫水3m)
第4ターン終了時までに制圧できないと佐世保市高後崎に上陸
大型妖獣を含む多数の妖獣
〔巡洋艦〕
戦艦と同等の攻撃力を維持しつつ機動性を向上させた艦。その分耐久力は低い
【11】キーロフ級ミサイル巡洋艦(全長252m 全幅28.5m 喫水10m)
老朽化が進んでいる。
原子力艦(下手に海に沈めると環境破壊の可能が有るので慎重な対応が必要)
原初(アイリーン、ローゼル含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
〔空母〕
「航空母艦」。名前の通り航空機を運搬・運用するための艦
【10】インヴィンシブル級空母(全長210m 全幅36m 喫水7.5m)戦力が充実している
原初(ダリア、ギュスタヴ含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【12】クレマンソー級空母(全長265m 全幅51.2m 喫水7.5m 最大8.6m)
原初(赤と黒の淑女オクタンス、アレキサンドラ、ヴォルフガング、オリビア含む)・
貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
・日本空母の簡単な機内図を見てもかなりの広範囲な空間もある
・日本空母の機内は…【兵室|通路|--格納庫--|通路|兵室】となっているらしい
▼影の城
・制圧後海に沈める予定なので、この地域に対する情報収集の必要性は低そう。
・無理に調査する方が危険と予想される
▼影の城の鎖
・今回の移動かつ逆侵攻のルート
(公式回答/作戦概要に記載有)
懸念と対策:
強度が不明
→(影の城を牽引しているため)簡単に千切れないは確かだが
強度確認は渡る前に実施
幅及び形状、本数が不明
どのくらいの人数が渡れるのかや足場の状態も不明
影の城を沈めたらそれに引きずられて他の船も沈む?
→制圧した艦同士で行き来可能及び生き残った空母や巡洋艦が
【12】攻略後に離脱可能な点からパージ(切り離し)は繋げられた艦の側では?
→敵も影の鎖は大事、破損するような行動はしないと考えられるが用心はしておく
渡った先での待ち伏せ
→最悪の状況を想定、退きながら出来る回復手段を多く準備
→目視(双眼鏡や望遠鏡併用)で特殊あるいは異常の有無と吸血鬼勢の配置を確認、
最優先で伝令
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2009-12-19T19:34:09+09:00
1261218849
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各戦術の仮纏め
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/85.html
&link_anchor(A){仮纏め}
&link_anchor(B){伝令}
&link_anchor(C){その他}
&link_anchor(D){影の鎖等}
&link_anchor(E){地域情報}
&link_anchor(F){偵察}
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■偵察
・基本は目視、双眼鏡、望遠鏡
・レーダー等科学機器は使えるか不明
・生命賛歌前の敵陣偵察などの活動は危険を伴うため好ましくない。
▼偵察に非推奨な本業能力
・猫変身(魔弾術士)
・狼変身(クルースニク)
狭いところの探索には向くので、偵察に有効かと思われたが、検討の結果、視覚・聴覚・嗅覚は人間の時と同じ=本物より劣り、移動能力がイグニッション時の方が高いと判断された。
▼偵察に有効と思われる一般技能
(技能に頼るのではなく、無いよりまし程度に考えること。)
└探索:鋭敏感覚、探し物、サバイバル、瞬間記憶等
└隠密行動:地味の才能、運動能力、持久力等
└非常時:フォロー体質等
▼戦闘中の情報収集
・『影の鎖』の繋がりを把握して、後続部隊が効率的な移動をできるようにする。
・今回、最も相対する集団である、吸血鬼の戦術は特に留意しておく。
・余裕があれば甲板、鎖から会場に落下した者がいないかの探索をする。
・吸血鬼同士の連絡手段もこちらの戦術に利用できる可能性があるので可能ならば確認する。
・戦力を分散して各個撃破されるような行動をしない。かならず班ごとに行動する。
・出来る限り退路を確保して行う。
▼敵戦力の偵察
・強敵である原初の数及び敵種の比率、敵の総数、敵の布陣
・今回の作戦では未知の敵との遭遇は少ないと予想されるが未知の敵がいた場合にはコマンダーに連絡
・【8】【9】の上陸が起きてしまった場合の事後のためにもどの種類のゴーストがいたか偵察
▼敵の能力(以前までの戦争などのデータ)
【原初の吸血鬼】
Lv130 HP1560 Ini130攻撃力314/288/130
アビ「1」ボス妖獣の蹂躙( 気魄 /20m直線(選択)/威力:432/JCなし/▲▲▲)
アビ「2」ボス地縛霊の弾丸( 術式 /20m1体/威力:388/◆◆◆)
アビ「3」ボスリリスを喰らう( 気魄 /自分+20m全周(選択)/威力:400回復+ダメージなし/マヒ, ブレイク, 移動後も使用可能/◆◆◆)
回避ボーナス: 神秘
魂が肉体を凌駕する
(アビは基本・改の段階は省略しています)
【貴種ヴァンパイア】
Lv48~53(ヨーロッパ2の時点で)
ガンナイフ・レイピアの使用を確認
通常攻撃( 術式 )
バットストーム改( 術式 /射程:20m全周(選択)/威力:61(JCなし)/効果:HP吸収 限界)
バットストーム奥義( 術式 /射程:20m全周(選択)/威力:58(JCなし)/効果:HP吸収) 限界)
スラッシュロンド改( 術式 /射程:近接全周(選択)/威力:163(JCなし))
回避ボーナス: 術式
魂が肉体を凌駕する
【従属種ヴァンパイア】
Lv48(ヨーロッパ2の時点で)
吸血グローブの使用を確認
通常攻撃( 気魄 / 神秘 )
吸血噛み付き改( 気魄 /射程:近接1体/威力:84(気攻+5)/効果:HP吸収追撃)
ローリングバッシュ改( 気魄 /射程:近接1体/威力:121(気攻+63)/効果:JC気絶, JCブレイク)
ジャンクプレス改( 神秘 /射程:20m1体/威力:63(神攻+1)/効果:回避困難)
回避ボーナス: 気魄
魂が肉体を凌駕する
【サキュバス】
能力が固定されている使役ゴーストなので詳細は省略
【リビングデッド】【リリス】【妖獣】
GT参照
具体的に何が出てくるかは不明だが能力者に比べると脅威は少ない
▼艦内の偵察
・水密区画間は部屋毎ではなく、各区画単位で安全確認、危険排除を進めて行く方が効率的かも
・ハッチを防衛できれば敵の逆偵察・反撃をその区画内で抑えることが出来る
・戦艦の艦内通路は結構狭く一度に行動できる人数は限られるので、艦内を制圧する上で探索する場合配慮が必要(鏡を使うなど)
・広いとは言えない通路や部屋を大人数が走り回ることになる。曲がり角や部屋突入の出会い頭で遭遇が多くなりそう
▼艦内地図
・事前に手に入れるのは軍事機密でのため難しい
・当日に制圧と並行してのマッピングの必要性は低い。(制圧エリアの範囲のマッピングだけで十分か)
・手間がかかるので同種艦が複数いる駆逐艦や何度かに渡って攻める必要のある艦船のみ作成で良いかも
・能率の良い突入&脱出経路は迅速に見つけたい
▼制圧後の艦船
・最低限の調査はしておいて損はない
・可能性は低いが吸血鬼勢力に関する情報、罠、敵が存在するかも
・長期利用しない艦船はざっと調査するだけで十分か。
・メディック等が利用する艦船については敵残党がいないかなどの偵察を。
・撤退手段としても使えるように十分に艦内チェックが好ましい。
▼その他の不確定の外部要素
吸血鬼
・現在公開されている艦船以外のの他水面下の潜水艦の伏兵もあるかも知れない
・伯爵に関しては可能性が低いが警戒しておいて損はない
妖狐
・東シナ海であるので、大陸妖狐の介入の可能性
・陸上から戦争を確認できる場所に、他勢力の偵察要員が来るかも?
・海上戦なので、きちんとした警戒態勢なら相手を発見するのが容易。
・一般人は世界結界の影響で近づいてこないので近づいてくるのは能力者か来訪者かゴースト
・海上の警戒も怠らないこと。
人狼側
・処刑人、アリス一派の干渉もありえる
▼地形・天候
・甲板上、影の鎖の上は滑りやすい可能性があるため、滑りにくい靴など対策が必要。
・敗北したり、吹き飛ばしを食らって船から落ちた時に、
落下や溺れたことによるダメージの可能性
エアライダーや水練忍者の本業能力は活用できるかも
・水から上がったら、手早く身体を温めるものとかで対処
・船酔いする人は対策を
風向きや風速、海の荒れ具合は不明。
・当日の天気が晴れでも前日が雨になると吹き返しで荒れる事があるが
佐世保近海は内海なので大時化にはならなさそう
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&aname(E){地域情報}
&bold(){地域別情報}をなるべく解りやすくまとめたものです
どんどん叩いてください
▼陸戦地域
【1】佐世保港立神港区
・軍事施設が多い。
・吸血鬼先遣隊がセキュリティシステムを利用しているかも
・佐世保港立神港区は市街地だから、地図は住宅図が良いと思う
・施設・艦船内の案内図の確認。吸血鬼の襲撃が素早かったなら、残っている可能性も有り
▼各艦船の情報
・揚陸艦は所謂カーフェリー、給油艦はタンカーに近い内部構造らしいので内部把握は楽そう。
・特に戦艦と空母が入り組んでそう。
・白兵戦となると、地の利が相手にある。
・待ち伏せや挟み撃ちに注意。
・実際に艦内に入る必要があるかはわからない、主に甲板での戦闘になるかも制圧確認のために内部調査も
〔駆逐艦〕今回は郡と複数の艦隊隊です
主に対潜水艦、対空装備で固めて、高速で移動できる艦隊の中では小型に分類される艦
【2】ソヴレメンヌイ級駆逐艦(全長156.37m 全幅17.19m喫水7.79m)
原初(クロード、月長含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
第3ターン終了時までに制圧されていなかった場合、突破した艦艇が佐世保港に入港してしまい、地上に被害が出てしまいます。
【3】ウダロイ級駆逐艦(全長163.5m 全幅19.3m喫水7.5m)
原初(マルグリット、シャッテン含む)・貴種・従属主・サキュバス・リビングデッド
第3ターン終了時までに制圧されていなかった場合、突破した艦艇が佐世保港に入港してしまい、地上に被害が出てしまいます。
【4】ハンブルク級駆逐艦(全長133.7m 全幅13.4m喫水6.2m)
原初(ロルフ含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【5】ラージプート級駆逐艦(全長146.11m 全幅15.81m喫水6.83m)
吸血鬼艦隊の中で最も老朽化している
ルシアン・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
※最も老朽化していますが現役艦です。油断無きようお願いします。
〔給油艦〕
名前通り、他の船に燃料を供給するために艦隊に組み込まれる船。
基本はタンカー
【6】ローバー級給油艦(全長140.6m 全幅19.2m喫水7.3m)
制圧した次のターンのみ1ターンだけ影の城からの増援を阻害できる
貴種(エレイン含む)・従属種・サキュバス・リビングデッド
・スティーブさん達などから操作方法やマニュアルを入手できないと当日使えない恐れがあるので念のため用意
〔揚陸艦〕
陸戦部隊を輸送するための戦闘用貨物船
【7】ワスプ級強襲揚陸艦(全長257.3m 全幅42.7m喫水8.0m)
吸血鬼艦隊の中で最新鋭の装備を持っている
原初(古老ランカスター、ディルク、ダークローズ含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【8】イワン・ロゴフ級揚陸艦(全長158m 全幅24.5m喫水5.5m)
第4ターン終了時までに制圧できないと長崎県西海市寄船鼻に上陸
サキュバスをはじめとしたリリス・リビングデッドの大群
【9】シャンプレーン級戦車揚陸艦(全長80m 全幅13m喫水3m)
第4ターン終了時までに制圧できないと佐世保市高後崎に上陸
大型妖獣を含む多数の妖獣
〔巡洋艦〕
戦艦と同等の攻撃力を維持しつつ機動性を向上させた艦。その分耐久力は低い
【11】キーロフ級ミサイル巡洋艦(全長252m 全幅28.5m喫水10m)老朽化が進んでいる。
原子力艦(下手に海に沈めると環境破壊の可能盛大)
原初(アイリーン、ローゼル含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
〔空母〕
「航空母艦」。名前の通り航空機を運搬・運用するための艦
【10】インヴィンシブル級空母(全長210m 全幅36m喫水7.5m)戦力が充実している
原初(ダリア、ギュスタヴ含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【12】クレマンソー級空母(全長265m 全幅51.2m喫水7.5m最大8.6m)
原初(赤と黒の淑女オクタンス、アレキサンドラ、ヴォルフガング、オリビア含む)・
貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
・日本空母の簡単な機内図を見てもかなりの広範囲な空間もある
・日本空母の機内は…【兵室|通路|--格納庫--|通路|兵室】となっているらしい
▼影の城
・制圧後海に沈める予定なので、この地域に対する情報収集の必要性は低そう。
無理に調査するほうが危険と予想される
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&aname(D){影の鎖等}
【影の城の鎖】
今回の移動かつ逆侵攻のルート
(公式回答/作戦概要に記載有)
懸念と対策:
影の鎖の強度が不明
→ (影の城を牽引しているため)簡単に千切れないは確かだが強度確認は渡る前に実施
バランスを崩して落ちた人の救助は?
→ 浮き輪とロープくらいを用意するのがいいのでは?
→ 可能であれば船を用意
影の城を沈めたらそれに引きずられて他の船も沈む?
→ 制圧した艦同士で行き来可能及び生き残った空母や巡洋艦が【12】攻略後に離脱可能な点からパージ(切り離し)は繋げられた艦の側では?
→ 敵も影の鎖は大事、破損するような行動はしないと考えられるが用心はしておく
渡った先での待ち伏せ
→ 最悪の状況を想定、退きながら出来る回復手段を多く準備
→ 目視(双眼鏡や望遠鏡併用)で特殊あるいは異常の有無と吸血鬼勢の配置を確認、最優先で伝令
→ 特に【敵援軍が鎖を渡り始め】、【戦闘中の艦艇への接近】を把握
→ 煙幕と牽制射撃で突入部隊が橋頭堡確保を支援、可能ならば陽動攻撃
(煙幕は風に流される懸念があるので、タイミングを図る)
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&aname(C){その他}
&bold(){前回纏めにあった項目で今回特に議論されていない部分○情報の更新}
非常事態に繋がりそうなもの以外は切ってしまい、ターン単位以上の時間でしか変わらないものを主に更新する。
偵察
○偵察に非推奨な本業能力
・猫変身(魔弾術士)
・狼変身(クルースニク)
狭いところの探索には向くので、偵察に有効かと思われたが、検討の結果、視覚・聴覚・嗅覚は人間の時と同じ=本物より劣り、移動能力がイグニッション時の方が高いと判断された。
○偵察に有効と思われる一般技能
(技能に頼るのではなく、無いよりまし程度に考えること。)
└探索:鋭敏感覚、探し物、サバイバル、瞬間記憶等
└隠密行動:地味の才能、運動能力、持久力等
└非常時:フォロー体質等
○戦闘中の情報収集
・今回、最も相対する集団である、吸血鬼の戦術は特に留意しておく。
・戦力を分散して各個撃破されるような行動をしない。かならず班ごとに行動する。
・出来る限り退路を確保して行う。
伝令
・非常時の連絡方法:笛を利用(花火は詠唱銃等の発砲音に紛れやすい為、避ける)
・情報集積点:可能ならば各戦場で情報集積点を決めておく。
・伝達経路:各前線⇒サーチャーの情報集積点⇒本拠地⇒他ポジション
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&aname(B){伝令}
■伝令
・『影の鎖』の繋がりを把握して、効率的な移動を目指す。
今回はMAPが地続きじゃないので、移動の際まごつかないように。
・非常時に伝令を行う外役と艦内を走る役を確保しておく。
・伝令と一目で分かるようゼッケンを付ける。
伝令内容によってゼッケンやタスキの色分け
必要に応じて、腕章(色付きの布)、鉢巻、帽子なども併用。
・非常時の連絡方法:笛を利用(花火は詠唱銃等の発砲音に紛れやすい為、避ける)
・情報集積点:可能ならば各戦場で情報集積点を決めておく。
・伝達経路:サーチャーの情報集積点⇒本拠地【1】【7】⇒他ポジション
・コマンダーからの伝達をコマンダー以外のポジションへ伝達
▼艦船突入後の各所への伝令方法
・移動ルートや方法をしっかり考えて、艦内での混乱を防ぐ。
・戦闘中の伝達は印などで知らせる方法なども併用。
・艦内に設置されている伝声管を利用できないか。(後述)
・攻略終了時にその場にいる人が伝達してくれるように、各ポジションに通達を回す。
すでに制圧済みのエリア(艦船)に向かって連絡するようにする。
・連絡係の人数を確保しておく必要あり。
【伝声管】
・艦橋―各部所の中枢か、各部所の中枢―末端の配管のみの可能性が高いので
利用するには攻略困難な艦橋、各部署の中枢を制圧してからとなる。
・『制圧後の爆弾等の置き土産の調査』、
『中枢を制圧した事を全体へ伝達』する際には有効。
▼他の艦への伝令
・走って伝令が使えないので手旗信号はどうか
サーチャー外へは通じないので、艦に突入するチーム(ポジ混成)内に
情報伝達経路を作っておきたい。
・手旗のほかにも戦闘が遅くなり、夜になってからは、発光信号も使用する。
・ヘリオンサインはそこで戦闘が起きたら消える。非戦闘区域の目印として利用。
【制圧連絡】
・制圧直後はヘリオンサイン、音のみの打ち上げ花火、あれば空砲で合図。
その後は連絡旗(後述)の掲揚で味方に制圧済みであることを伝える。
・近距離なら、フリッカースペードに叫んだり歌ったりしてもらう。
・点けたまま放置できる回転灯も併用。
【連絡旗】
掲揚のタイミング=制圧時のみ
戦闘中に旗を立てるのはリスクが大きい
伝令のための行動が多くなるのは避けたい
旗
・世界結界の負担軽減のため、固有名詞は入れない。
・単一色の旗を二・三色(信号みたいな赤、黄、青、銀色とか)
・暗闇でも見やすく、蛍光テープや塗料、反射材入り塗料で縁取る。
【照明弾等】
・ヘリオンサインをうまく使えば、距離のある後方での伝令には使える。
状況が一番把握しやすい艦橋から出してもらい、
それを合図に手旗信号でヘリオンサインを見てもらう。
戦闘が起きると消えてしまうけれど、制圧後なら使える。
・各艦に必ずヘリオンを配置しておく必要がある。
・艦船同士がそんなに離れていない場合、
ヘリオンサインや照明弾なども使いにくくなる可能性がある。
▼メディックとの協力
・メディックへ海に落下した人の場所を伝達
・滑落者を回収して縄梯子やロープまで送るのは、メディック他の担当、
サーチャーは要救助者の情報の伝令及び声かけまで
・落ちた場所や人数を伝える連絡ラインを確保する。
・敵の救助妨害を勘案して周辺に牽制射撃を依頼。
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&aname(A){仮纏め}
仮まとめ(☆は前回あったが今回特に触れてないところ)
『目的』☆
敵地偵察を行い、敵戦力やその動向、戦場に起こった異変などの情報を得て
コマンダーを初めとする他ポジションへ情報を伝達すること
『行動詳細』
■共通
▼情報の更新☆
▼あると役に立ちそうな道具
・照明…日が暮れたり、何かのトラブルで艦内の照明が消えたりした時のため
・双眼鏡、望遠鏡…偵察
・鏡…艦内偵察
・旗…艦制圧の連絡、詳細は相談中
・救命胴衣、ライフジャケット、ウエットスーツ
ボディボードやサーフボード、浮き輪のアクセサリー…落下時
▼移動関係
・船では無く、影の城から出ている鎖を伝って移動とのこと
進軍ルートの通りに鎖が繋がっているのかも
・足場さえあれば、能力者なら数メートルの跳躍くらいは可能。
・助のために船はあった方が良さそうだが
船は銀誓館が用意するのか、 佐世保港で調達できるのかは不明
戦闘に対応できるかも不明
▼有効と思われる一般技能☆
■偵察
・基本は目視、双眼鏡、望遠鏡
レーダーは使えるか不明
・生命賛歌前の敵陣偵察などの活動は危険を伴うため好ましくない。
▼敵戦力
・今回の作戦では未知の敵との遭遇は少なそうなので
「原初の数(敵の比率)」「敵の総数」「敵の布陣」を
効率よく入手する必要がありそう
▼艦内の偵察
・水密区画間は部屋毎ではなく、各コンパートメント単位で
クリアリングを進めて行く方が効率的かも
・ハッチを防衛できれば敵の逆偵察・反撃をその区画内で抑えることが出来る
・戦艦の艦内通路は結構狭く一度に行動できる人数は限られるので、
艦内を制圧する上で探索する場合配慮が必要
・広いとは言えない通路や部屋を大人数が走り回ることになる。
曲がり角や部屋突入の出会い頭で遭遇が多くなりそう
・探りながら進むのか、後続の為に待ち伏せ等に引っかかっておくのか、
色々考える必要あり
▼艦内地図
・事前に手に入れるのは軍事機密でのため難しい
・当日に制圧と並行してのマッピングの必要性は低い。
・手間がかかるので同種艦が複数いる駆逐艦や
何度かに渡って攻める必要のある艦船のみ作成で良いかも
・能率の良い突入&脱出経路は迅速に見つけたい
▼制圧後の艦船
・最低限の調査はしておいて損はない
・可能性は低いが吸血鬼勢力に関する情報、罠、敵が存在するかも
・長期利用しない艦船はざっと調査するだけで十分か。
・メディック等が利用する艦船については敵残党がいないかなどの偵察を。
・撤退手段としても使えるように十分に艦内チェックが好ましい。
▼戦闘中の情報収集☆
▼その他
・現在公開されている艦船の他水面下の潜水艦の伏兵を警戒した方がいい?
■伝令
・どうやって各戦場を効率よく行き来するか問題
今回はMAPが地続きじゃないので、移動の際まごつきそう
・外役と中を走る役を常に確保し続ける必要があるかも。
・伝令と一目で分かるようゼッケンを付ける?
伝令内容によってゼッケンやタスキの色分け
腕章(色付きの布)、鉢巻、帽子などの意見も
・非常時の連絡方法☆
・情報集積点☆
・伝達経路☆
・コマンダーからの伝達をコマンダー以外のポジションへ伝達☆
▼艦船突入後の各所への伝令方法
・移動ルートや方法をしっかり考えておかないと艦内で混乱しそう
・戦闘中の伝達は印などで知らせるなども使える?
・艦内に設置されている伝声管を利用できないか。
・攻略終了時にその場にいる人が伝達してくれるように各ポジに通達してはどうか
すでに制圧済みのエリアに向かって連絡するようにする
・連絡係の人数を確保しておく必要あり
【伝声管】
・艦橋-各部所の中枢か、各部所の中枢-末端の配管のみの可能性が高いので
利用するには攻略困難な艦橋、各部署の中枢を制圧しないといけなさそう
・『制圧後の爆弾等の置き土産の調査』、
『中枢を制圧した事を全体へ伝達』する際には使えそう。
▼他の艦への伝令
・走って伝令が使えないので手旗信号はどうか
サーチャー外へは通じないので、
艦に突入するチーム(ポジ混成)内に情報伝達経路を作っておきたい
・手旗のほかにも戦闘が遅くなり、夜になることを考えたら
発光信号も考慮に入れたほうがいいかも
・ヘリオンサインはそこで戦闘が起きたら消える。非戦闘区域の目印にならないか?
【制圧連絡】
・制圧直後はヘリオンサイン、音のみの打ち上げ花火、あれば空砲で合図
その後は連絡旗の掲揚がいいのではないか
・フリッカースペードの人に叫んだり歌ってもらったりしてもらってはどうか
・点けたまま放置できるサイレンはどうか
【連絡旗】
※相談中
掲揚のタイミング
・偵察開始&突入と制圧完了
・戦闘中、司令部制圧、完全制圧
・制圧のみ
戦闘中に旗を立てるのはリスクが大きい
伝令のための行動が多くなるのは避けたい
旗
・固有名詞は入ってない方が世界結界に優しそう
・簡単なマークを作り、その意味を全ポジに伝えておけば
・白い布に大きく『銀』とでも描いて代用してみましょうか?
・一色の大きな布
・国際信号旗(船にありそう)
・単一色の旗を二・三色
信号の色みたいな赤、黄、青、銀色とか
・暗闇でも見やすい工夫があったほうがいいのではないか?
蛍光テープや塗料、反射材入り塗料でふちを塗るとか。、
・色でなく、立てる数で判別
50cm四方の布を大量に用意?
・三角巾を2枚ほど繋げて吊るす?
【照明弾等】
・ヘリオンサインうまく使えば後方での伝令には使えそう
状況が一番把握しやすい艦橋から出してもらい。
それを合図に手旗信号でヘリオンサインを見てもらうようにすればいいかも。
戦闘が起きると消えてしまうけれど、制圧後なら使える
・各艦に必ずヘリオンを配置しておく必要がある?
・艦船同士がそんなに離れていない可能性も
ヘリオンサインは使えない照明弾とかも使いにくくなる可能性はないか
▼メディックとの協力
・ゴムボートで回収して縄梯子まで送るのは、メディック他の担当、
サーチャーは要救助者の情報の伝令及び声かけまで
・落ちた場所や人数を伝える連絡ラインを確保する
■地域情報
▼地形・天候
・敗北したり、吹き飛ばしを食らって船から落ちた時に、
落下や溺れたことによるダメージの可能性
エアライダーや水練忍者の本業能力は活用できるかも
・水から上がったら、手早く身体を温めるものとかで対処
・船酔いする人は対策を
・オフ会の情報で「リアイベ当日の天気は絶対に晴れです。
雨や雪だったとしても、それは世界結界が見せている情報です。」らしい。
風向きや風速、海の荒れ具合は不明。
・当日の天気が晴れでも前日が雨になると吹き返しで荒れる事があるが
佐世保近海は内海なので大時化にはならなさそう
・波次第では甲板は揺れたり、滑り易いかも
▼影の鎖
※相談中
大きさや強度
・千切れるようなものではない
その辺りをまず確認しておくのが先決?
・大戦力が移動できてかつ空母を牽引するぐらいのサイズなら、
一斉攻撃でもされない限り大丈夫?
・『影の城から、毎ターンかなりの数の戦力が援軍として送り込まれる。』
そこまで足場は悪くないのでは?
敵戦力
・鎖の先は近ければ目視、遠ければ双眼鏡や望遠鏡で様子を見れそう
確認するのは、特殊あるいは異常なものがないかと吸血鬼勢の配置あたり?
・海上で遮るものもないから、部隊が進めば一見してわかる。
敵援軍が鎖を渡り始めた時と、戦闘中の艦艇に近づいた時。
この二つのタイミングを把握することが可能かも。
これを伝令で全員に伝えられれば、事前に備えることもできる。
戦術
・安全に鎖を渡れるようにして、敵に鎖を渡られないようにしなければ
・20m直線攻撃ができる原初が待ち構えていたら最悪
・いざと言う時は覚悟を決める
最悪の状況を想定して、退きながら出来る回復手段を多く準備等。
・狙い撃ちは勘弁。
・侵攻路が限られている時は、まず煙幕
ついで牽制射撃の庇護の下、突入部隊が橋頭堡を築くまでひたすら祈り続ける
本来なら陽動攻撃を仕掛けたいところでもある
・煙幕は移動してる船の上って事で風が有る
視界を奪い、弾幕で援護しつつ突入したいが、どうするか。
・相手が自働反応する兵器に頼っているなら、
闇纏いや旅人の外套ならセンサーに反応しないはずだから攻略は楽になるかも。
そういう場所があればそこを突破口に出来ないか
・鎖で綱渡りは危険が多そう、敵に察知もされやすい。
攻め込む側としては、たしかに船の用意をしておきたいところ。
船で突撃するにしても、相手には丸見えになることもあるから、
援護射撃などが必要不可欠。あとはそれだけの人数をそろえる必要がありそう。
▼影の城
・制圧後海に沈める予定なので、この地域に対する情報収集の必要性は低そう
▼陸戦地域
【1】佐世保港立神港区
・軍事施設が多い。
・吸血鬼先遣隊がセキュリティシステムを利用しているかも
・佐世保港立神港区は市街地だから、地図は住宅図が良いと思う
・施設・艦船内の案内図の確認。
吸血鬼の襲撃が素早かったなら、残っている可能性も
▼各艦船の情報
・揚陸艦は所謂カーフェリー、給油艦はタンカーに近い内部構造らしいので
内部把握は楽そう。
・特に戦艦と空母が入り組んでそう。
・白兵戦となると、地の利が相手にある。
・待ち伏せや挟み撃ちに注意。
・実際に艦内に入る必要があるかはわからない、主に甲板での戦闘になるかも
〔駆逐艦〕
主に対潜水艦、対空装備で固めて、高速で移動できる艦隊の中では
小型に分類される艦
【2】ソヴレメンヌイ級駆逐艦(全長156.37m 全幅17.19m)
原初(クロード、月長含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【3】ウダロイ級駆逐艦(全長163.5m 全幅19.3m)
原初(マルグリット、シャッテン含む)・貴種・従属主・サキュバス・リビングデッド
【4】ハンブルク級駆逐艦(全長133.7m 全幅13.4m)
原初(ロルフ含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【5】ラージプート級駆逐艦(全長146.11m 全幅15.81m)
吸血鬼艦隊の中で最も老朽化している
ルシアン・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
※最も老朽化していますが現役艦です。油断無きようお願いします。
〔給油艦〕
名前通り、他の船に燃料を供給するために艦隊に組み込まれる船。
基本はタンカー
【6】ローバー級給油艦(全長140.6m 全幅19.2m)制圧した次のターンのみ
影の城からの増援を阻害できる
貴種(エレイン含む)・従属種・サキュバス・リビングデッド
・事前に操縦マニュアルを手に入れておく必要があるかも
・スティーブさん達から操作方法やマニュアルはもらえないか?
〔揚陸艦〕
陸戦部隊を輸送するための戦闘用貨物船
【7】ワスプ級強襲揚陸艦(全長257.3m 全幅42.7m)
吸血鬼艦隊の中で最新鋭の装備を持っている
原初(古老ランカスター、ディルク、ダークローズ含む)・貴種・従属種・サキュバス・
リビングデッド
【8】イワン・ロゴフ級揚陸艦(全長158m 全幅24.5m)
サキュバスをはじめとしたリリス・リビングデッドの大群
【9】シャンプレーン級戦車揚陸艦(全長80m 全幅13m)
大型妖獣を含む多数の妖獣
〔巡洋艦〕
戦艦と同等の攻撃力を維持しつつ機動性を向上させた艦。その分耐久力は低い
【11】キーロフ級ミサイル巡洋艦(全長252m 全幅28.5m)老朽化が進んでいる。
原子力艦
原初(アイリーン、ローゼル含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
〔空母〕
「航空母艦」。名前の通り航空機を運搬・運用するための艦
【10】インヴィンシブル級空母(全長210m 全幅36m)戦力が充実している
原初(ダリア、ギュスタヴ含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【12】クレマンソー級空母(全長265m 全幅51.2m)
原初(赤と黒の淑女オクタンス、アレキサンドラ、ヴォルフガング、オリビア含む)・
貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
・日本空母の簡単な機内図を見てもかなりの広範囲な空間もある
・日本空母の機内は…【兵室|通路|--格納庫--|通路|兵室】となっているらしい
■各組織への対応
▼吸血鬼
・伯爵に関しては可能性が低いが警戒しておいて損はない
・吸血鬼同士はどうやって連絡をとりあってる?
それを利用できないか?
【原初の吸血鬼】
ヨーロッパ2で確認された原初のデータ
Lv130 HP1560 Ini130攻撃力314/288/130
アビ「1」ボス妖獣の蹂躙( 気魄 /20m直線(選択)/威力:432/JCなし/▲▲▲)
「2」ボス地縛霊の弾丸( 術式 /20m1体/威力:388/◆◆◆)
「3」ボスリリスを喰らう( 気魄 /自分+20m全周(選択)/威力:400回復+
ダメージなし/マヒ, ブレイク, 移動後も使用可能/◆◆◆)
回避ボーナス: 神秘
魂が肉体を凌駕する(アビは基本・改の段階は省略しています)
▼他勢力
・東シナ海であるので、大陸妖狐が来やすい?
・陸上から戦争を確認できる場所に、他勢力の偵察要員が来るかも?
・海上戦なので、きちんとした警戒態勢なら相手を発見するのが容易。
一般人は世界結界の影響で近づいてこないので
近づいてくるのは能力者か来訪者かゴースト
・海上の警戒も怠らないこと。
・処刑人、アリス一派と一時的にでも共闘できないか。
『コマンダーメインルート』
1T:【1】
2T:【2】【3】(【3】【5】より逆侵攻・【2】【3】の戦力次第でサブルートに切り替え※)
3T:【4】【5】(【6】【7】より逆侵攻)
4T:【8】【9】(【6】【7】より逆侵攻)
5T:【7】 (【6】より逆侵攻)
6T:【10】【11】(【6】より逆侵攻・【10】【11】の戦力次第では一点集中※)
7T:【6】【12】(【6】が落ちる事により次ターンの【12】に増援が発生しない)
8T:【12】
※現在相談中の部分です。
特に【10】【11】はまだ意見調整が行われていませんのでご了承ください。
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2009-12-19T03:56:58+09:00
1261162618
-
仮纏め・反省会
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/84.html
&link_anchor(A){仮纏め16日のリンク}
&link_anchor(B){仮纏め17日のリンク}
----
こちらは15日(16日0時00分)『までの』相談内容のまとめです。
更新に伴い、14日のまとめは取り下げいたしました。
■『人狼戦線2』での原初の吸血鬼のデータ
Lv130 HP1560 Ini130 攻撃力314/288/130 回避ボーナス: 神秘
使用アビ:ボス妖獣の蹂躙(気魄/20m直線(選択)威力:432/JCなし/▲▲▲)
ボス地縛霊の弾丸( 術式 /20m1体/威力:388/◆◆◆)
ボスリリスを喰らう( 気魄 /自分+20m全周(選択)/威力:400回復+ダメージなし/
マヒ, ブレイク, 移動後も使用可能/◆◆◆)
魂が肉体を凌駕する
※アビリティのデータは基本(雑魚ゴースト使用)、改(強ゴースト使用)を省略しています。
赤と黒の淑女オクタンスはLv130、古老ランカスターはLv135でした。
■移動関係
▼戦闘の影響で船から海へ落下した時のフォロー案が必要
エアライダーや水練忍者の本業能力は活用できるか?
ライフジャケットや救命船の用意(ブレスト18より)
ウェットスーツの着用。←用意は可能か? 起動後に着る?
艦船での戦いなので、甲板では足下が不安定では? 狭い通路ですし詰めになる可能性も。
ボディボードやサーフボード、浮き輪のアクセサリーを持参。
船酔い対策。
▼戦場を移動する際の方法の模索
足場さえあれば、能力者なら数メートルの跳躍くらいは可能。
幽霊船攻略時はフェリーや遊覧船、漁船で接近してから突入していた。
学園が船舶を調達してくれる?
【重要】
★艦船間の移動は『影の鎖』を伝って行う。
サーチャーが先行して、鎖の確保を行う。
原初の20m直線攻撃に要注意。原初にいち早く気付き対処・伝達できるかが重要。
滑落した者の救助など、やはり船は必要。
これらはメディックでも検討されていますが、サーチャーでも検討が必要かと思います。
■地域情報
▼地形・天候
佐世保湾の水深は、狭隘な湾口でも25m。高後崎と寄船鼻の間は、約850m。
「実際」の天気予報は曇り時々雪、最高気温7度。ただし、リアイベでは必ず晴れ。(オフ
会情報)
当日が晴れでも、前日が雨なら吹き返しが懸念される。
施設・艦船内の案内図の確認。吸血鬼の襲撃が素早かったなら、残っている可能性も。
▼陸戦地域
【1】佐世保港立神港区 軍事施設が多い。セキュリティシステムが生きているかは不明。
貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
・魔剣士・シルフの工作部隊で、セキュリティを無効化しては。(ブレスト25より)
▼艦船
軍事機密等から詳細な艦内図を事前に入手することは困難か。
当日に制圧と並行してのマッピングの必要性は低い。
▼各艦船の情報
駆逐艦:主に対潜水艦、対空装備で固めて、高速で移動できる艦隊の中では小型に
分類される艦
【2】ソヴレメンヌイ級駆逐艦(全長156.37m 全幅17.19m)
原初(クロード、月長含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【3】ウダロイ級駆逐艦(全長163.5m 全幅19.3m)
原初(マルグリット、シャッテン含む)・貴種・従属主・サキュバス・リビングデッド
【4】ハンブルク級駆逐艦(全長133.7m 全幅13.4m)
原初(ロルフ含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【5】ラージプート級駆逐艦(全長146.11m 全幅15.81m)吸血鬼艦隊の中で最も老朽化
している
ルシアン・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
※最も老朽化していますが現役艦です。油断無きようお願いします。
給油艦:名前通り、他の船に燃料を供給するために艦隊に組み込まれる船。基本は
タンカー
【6】ローバー級給油艦(全長140.6m 全幅19.2m)制圧した次のターンのみ影の城から
の増援を阻害できる
貴種(エレイン含む)・従属種・サキュバス・リビングデッド
揚陸艦:陸戦部隊を輸送するための戦闘用貨物船
【7】ワスプ級強襲揚陸艦(全長257.3m 全幅42.7m)吸血鬼艦隊の中で最新鋭の装備
を持っている
原初(古老ランカスター、ディルク、ダークローズ含む)・貴種・従属種・サキュバス・
リビングデッド
【8】イワン・ロゴフ級揚陸艦(全長158m 全幅24.5m)
サキュバスをはじめとしたリリス・リビングデッドの大群
【9】シャンプレーン級戦車揚陸艦(全長80m 全幅13m)
大型妖獣を含む多数の妖獣
巡洋艦:戦艦と同等の攻撃力を維持しつつ機動性を向上させた艦。その分耐久力は低い
【11】キーロフ級ミサイル巡洋艦(全長252m 全幅28.5m)老朽化が進んでいる。原子力
艦
原初(アイリーン、ローゼル含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
空母:「航空母艦」。名前の通り航空機を運搬・運用するための艦
【10】インヴィンシブル級空母(全長210m 全幅36m)戦力が充実している
原初(ダリア、ギュスタヴ含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【12】クレマンソー級空母(全長265m 全幅51.2m)
原初(赤と黒の淑女オクタンス、アレキサンドラ、ヴォルフガング、オリビア含む)・
貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
▼影の城(城塞世界)
制圧後海に沈める予定なので、この地域に対する情報収集の必要性は低いと推定
・予報にない潜水艦などへの警戒は必要か?(ブレスト13より)
佐世保湾内で潜水艦(潜行艇)の運用は可能
■偵察
▼事前活動
・給油艦をぶつける際の操作方法の入手。
・生命賛歌前の敵陣偵察などの活動は危険を伴うため好ましくない。
・基本は目視
・学園が使用する船舶にレーダーがあれば活用できないか? ←ゴーストが存在する
環境下で使用できるか?
▼制圧後の艦船について
・探索する際は人数が限られる可能性があるので配慮が必要(ブレスト16より)
・メディック等が利用する艦船については敵残党がいないかなどの偵察を。
・撤退手段としても使えるように十分に艦内チェックが好ましい。
・長期利用しない艦船はざっと調査するだけで十分か。
・揚陸艦、給油艦は把握が楽そうだが、空母、巡洋艦、駆逐艦は入り組んでそう(ブレスト1より)
・封鎖された水密区画間でのクリアリングが効率的か。
・戦争終結後の艦船の処理は?(環境への悪影響が懸念材料)
■伝令
・伝令内容による色分け。
・手旗信号による、艦船間の連絡。
・夜間には発光信号を利用。
・ヘリオンサインの活用。(非戦闘区域の目印として(ブレスト6より)
・制圧した艦船の確認手段として、音のみの打ち上げ花火や、連絡旗の掲揚。
・連絡旗は、「偵察開始&突入時に学園の戦闘旗をメインマストに掲げ、制圧完了時に
軍艦旗を艦尾に立てる」「1:戦闘中、2:司令部制圧、3:完全制圧の3段階案」
の2案が出ている。(校章旗は、終戦後に残らず回収すること)
・銀誓館学園と特定される徴が無い方が、世界結界にとって効率的では?
・艦内に設置されている伝声管を利用できないか。(中枢の制圧を艦全体への伝達など)
・艦の制圧時にその場にいる者が、その伝達をするよう、各ポジションに依頼。
・上記のための連絡係を確保。
■他勢力への対応
・東シナ海であるので、大陸妖狐が進出しやすい?
・陸上から戦争を確認できる場所に、他勢力の偵察要員が来るかも?
・海上戦なので、きちんとした警戒態勢なら相手を発見するのが容易。
・海上の警戒も怠らないこと。
・処刑人、アリス一派と一時的にでも共闘できないか説得したい。
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&aname(A){ここから16日の仮纏め}
16日(正確には12月17日01時)までの相談纏めになる。
抜けている部分があったら済まんな……。
■『人狼戦線2』での原初の吸血鬼のデータ
Lv130 HP1560 Ini130 攻撃力314/288/130 回避ボーナス: 神秘
使用アビ:ボス妖獣の蹂躙(気魄/20m直線(選択)威力:432/JCなし/▲▲▲)
ボス地縛霊の弾丸( 術式 /20m1体/威力:388/◆◆◆)
ボスリリスを喰らう( 気魄 /自分+20m全周(選択)/威力:400回復+ダメージなし/
マヒ, ブレイク, 移動後も使用可能/◆◆◆)
魂が肉体を凌駕する
※アビリティのデータは基本(雑魚ゴースト使用)、改(強ゴースト使用)を省略しています。
赤と黒の淑女オクタンスはLv130、古老ランカスターはLv135でした。
■移動関係
▼戦闘の影響で船から海へ落下した時のフォロー案が必要
エアライダーや水練忍者の本業能力は活用できるか?
ライフジャケットや救命船の用意(ブレスト18より)
ウェットスーツの着用。←用意は可能か? 起動後に着る?
艦船での戦いなので、甲板では足下が不安定では? 狭い通路ですし詰めになる可能性も。
ボディボードやサーフボード、浮き輪のアクセサリーを持参。
船酔い対策。
▼戦場を移動する際の方法の模索
足場さえあれば、能力者なら数メートルの跳躍くらいは可能。
幽霊船攻略時はフェリーや遊覧船、漁船で接近してから突入していた。
学園が船舶を調達してくれる?
【重要】
★艦船間の移動は『影の鎖』を伝って行う。
・サーチャーが先行して、鎖の確保を行う。
・原初の20m直線攻撃に要注意。原初にいち早く気付き対処・伝達できるかが重要。
・港から艦隊まで繋がってるとは限らない。
・鎖の先は近ければ目視、遠ければ双眼鏡や望遠鏡で様子を見れそう。特に敵勢
の配置を確認しながら進む必要があるかも。
・渡る時に様々なトラップを用意されている可能性あり。
・進軍時の攻撃への対処法は煙幕と牽制射撃をしつつ道を開いていくしかない? 陽動
もありか? 回避行動は難しそうだが。
・『影の城から、毎ターンかなりの数の戦力が援軍として送り込まれる』のだから足場
は悪くないはず。
・侵攻路が容易に把握できるなら海上で遮るものもないから、部隊が進めば一見してわ
かる。なら双眼鏡などを用いて敵援軍が鎖を渡り始めた時と、戦闘中の艦艇に近づいた
時この二つのタイミングを把握することも可能では?
・滑落した者の救助など、やはり船は必要。船より、調達し易い『浮き輪・ロープ・ゴムボ
ート』辺りが適切か?
これらはメディックでも検討されていますが、サーチャーでも検討が必要かと思います。
■地域情報
▼地形・天候
佐世保湾の水深は、狭隘な湾口でも25m。高後崎と寄船鼻の間は、約850m。
「実際」の天気予報は曇り時々雪、最高気温7度。ただし、リアイベでは必ず晴れ。(オフ
会情報)
当日が晴れでも、前日が雨なら吹き返しが懸念される。
施設・艦船内の案内図の確認。吸血鬼の襲撃が素早かったなら、残っている可能性も。
▼陸戦地域
【1】佐世保港立神港区 軍事施設が多い。セキュリティシステムが生きているかは不明。
貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
・魔剣士・シルフの工作部隊で、セキュリティを無効化しては。(ブレスト25より)
▼艦船
軍事機密等から詳細な艦内図を事前に入手することは困難か。
当日に制圧と並行してのマッピングの必要性は低い。
▼各艦船の情報
駆逐艦:主に対潜水艦、対空装備で固めて、高速で移動できる艦隊の中では小型に
分類される艦
【2】ソヴレメンヌイ級駆逐艦(全長156.37m 全幅17.19m)
原初(クロード、月長含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【3】ウダロイ級駆逐艦(全長163.5m 全幅19.3m)
原初(マルグリット、シャッテン含む)・貴種・従属主・サキュバス・リビングデッド
【4】ハンブルク級駆逐艦(全長133.7m 全幅13.4m)
原初(ロルフ含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【5】ラージプート級駆逐艦(全長146.11m 全幅15.81m)吸血鬼艦隊の中で最も老朽化
している
ルシアン・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
※最も老朽化していますが現役艦です。油断無きようお願いします。
給油艦:名前通り、他の船に燃料を供給するために艦隊に組み込まれる船。基本は
タンカー
【6】ローバー級給油艦(全長140.6m 全幅19.2m)制圧した次のターンのみ影の城から
の増援を阻害できる
貴種(エレイン含む)・従属種・サキュバス・リビングデッド
揚陸艦:陸戦部隊を輸送するための戦闘用貨物船
【7】ワスプ級強襲揚陸艦(全長257.3m 全幅42.7m)吸血鬼艦隊の中で最新鋭の装備
を持っている
原初(古老ランカスター、ディルク、ダークローズ含む)・貴種・従属種・サキュバス・
リビングデッド
【8】イワン・ロゴフ級揚陸艦(全長158m 全幅24.5m)
サキュバスをはじめとしたリリス・リビングデッドの大群
【9】シャンプレーン級戦車揚陸艦(全長80m 全幅13m)
大型妖獣を含む多数の妖獣
巡洋艦:戦艦と同等の攻撃力を維持しつつ機動性を向上させた艦。その分耐久力は低い
【11】キーロフ級ミサイル巡洋艦(全長252m 全幅28.5m)老朽化が進んでいる。原子力
艦
原初(アイリーン、ローゼル含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
空母:「航空母艦」。名前の通り航空機を運搬・運用するための艦
【10】インヴィンシブル級空母(全長210m 全幅36m)戦力が充実している
原初(ダリア、ギュスタヴ含む)・貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
【12】クレマンソー級空母(全長265m 全幅51.2m)
原初(赤と黒の淑女オクタンス、アレキサンドラ、ヴォルフガング、オリビア含む)・
貴種・従属種・サキュバス・リビングデッド
▼影の城(城塞世界)
制圧後海に沈める予定なので、この地域に対する情報収集の必要性は低いと推定
・予報にない潜水艦などへの警戒は必要か?(ブレスト13より)
佐世保湾内で潜水艦(潜行艇)の運用は可能
■偵察
▼事前活動
・給油艦をぶつける際の操作方法の入手。
・生命賛歌前の敵陣偵察などの活動は危険を伴うため好ましくない。
・基本は目視
・学園が使用する船舶にレーダーがあれば活用できないか? ←ゴーストが存在する
環境下で使用できるか?
▼制圧後の艦船について
・探索する際は人数が限られる可能性があるので配慮が必要(ブレスト16より)
・メディック等が利用する艦船については敵残党がいないかなどの偵察を。
・撤退手段としても使えるように十分に艦内チェックが好ましい。
・長期利用しない艦船はざっと調査するだけで十分か。
・揚陸艦、給油艦は把握が楽そうだが、空母、巡洋艦、駆逐艦は入り組んでそう(ブレスト
1より)
・封鎖された水密区画間でのクリアリングが効率的か。
・戦争終結後の艦船の処理は?(環境への悪影響が懸念材料)
▼敵戦力について
・今回の作戦では「リリス」「リビングデッド」「妖獣」などの内訳以外は未知の敵
は遭遇しないようなので、重要視されるのは「原初の数(敵の比率)」「敵の総数」
「敵の布陣」の情報を効率よく入手する必要がありそう。
■伝令
・伝令内容による色分け。
・手旗信号による、艦船間の連絡。
・夜間には発光信号を利用。
・ヘリオンサインの活用。(非戦闘区域の目印として(ブレスト6より)
・制圧した艦船の確認手段として、音のみの打ち上げ花火や、連絡旗の掲揚。
・銀誓館学園と特定される徴が無い方が、世界結界にとって効率的では?
・艦内に設置されている伝声管を利用できないか。(中枢の制圧を艦全体への伝達など)
・艦の制圧時にその場にいる者が、その伝達をするよう、各ポジションに依頼。
・上記のための連絡係を確保。
・フリッカースペードに拡声器で叫んでもらってはどうか?
▼連絡旗に関して
・校章旗は使わない方が無難。
・使用法には「偵察開始&突入時に学園の戦闘旗をメインマストに掲げ、制圧完了時に
軍艦旗を艦尾に立てる」「1:戦闘中、2:司令部制圧、3:完全制圧の3段階案」の
2案が出ている。ただ戦闘中はリスクが高そうなので止めた方が良い。
・白い布に大きく『銀』とでも書いて代用してみたらどうだろうか?
・寧ろ一枚の大きい単色布を使用してはどうか? 色によって意味合いを分ける感じで
・常備されているであろう国際信号旗(船舶間の通信に使う旗。それぞれがアルファベッ
トに対応している)を利用してはどうだろうか? 制圧なり勝利なりの頭文字を取ってはた
めかせれば、実にわかりやすいと思う。
・旗の色は単色で2・3色用意するのが適切。色は『赤・黄・青』辺りか? 暗闇でも見え
るよう、蛍光テープや塗料でふちを塗ってみては? 銀色も使えそう?
■他勢力への対応
・東シナ海であるので、大陸妖狐が進出しやすい?
・陸上から戦争を確認できる場所に、他勢力の偵察要員が来るかも?
・海上戦なので、きちんとした警戒態勢なら相手を発見するのが容易。
・海上の警戒も怠らないこと。
・処刑人、アリス一派と一時的にでも共闘できないか説得したい。
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&aname(B){ここから17日の仮纏め}
2009-12-17T21:22:07+09:00
1261052527
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武曲七星儀
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/80.html
百鬼夜行の地縛霊事件は、妖狐が、自らの『尾』とするゴーストを集める為に起こされた事件でした。
銀誓館学園に属する妖狐・文曲からの情報を元に、百鬼夜行の阻止を行っていた能力者達でしたが、時既に遅く、妖狐・武曲による新たな尾を作り出す儀式、武曲七星儀が開始してしまったのです。(以下省略)
参照公式サイト⇒[[武曲七星儀>http://t-walker.jp/sr/html/ivent/ivent47/iv47_setumei.htm]]
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&bold(){2009/9/27…決戦!}
・[[メモ帳>武曲七星儀1]]
・[[サーチャー反省会0926>反省会0926]]
・[[サーチャースレッド>テンプレ]]
&link_anchor(A){ポジション評価へのリンク}
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※&bold(){今回の戦争から「話し合い評価」と「作戦評価」の両方が記載されることになった。}
>&bold(){サーチャー纏め}
(1)サーチャーの目的
『目的』
敵戦力やその動向、戦場に起こった異変などの情報を得て、コマンダーを初めとする他ポジションへ情報を伝達する
○情報の更新
非常事態に繋がりそうなもの以外は切ってしまい、ターン単位以上の時間でしか変わらないものを主に更新する。
○安全だった偵察済エリアの再確認
先行偵察中に見張りに適した場所に目星をつけておき、後続部隊による中継拠点や見張り台にする。
○地図
大まかな地形の把握(参考レベル)に衛星写真、市街地は住宅図、山間部は道路地図とハイキングマップ、戦地になる建造物の見取り図。と地域、用途別に使用する
地図を決めておき、あらかじめランドマークに目星をつけておく。
(2)偵察
○優先とされる偵察対象
・最終対象である武曲及び、七星将・廉貞。
・廉貞以外の七星将が現れたならそちらも対象に含む。
○主な偵察内容
・今回は未知の敵が多い為、優先対象でなくとも、調査が必要。
・偵察中に目撃した敵集団を数えておき、偵察範囲の敵密度をある程度想定。進行ルートなどの選定に応用する。
・妖狐との伝達方が被り、混乱する可能性があるので、妖狐の情報伝達方を可能な限り探る。教えてくれるようなら、事前に文曲からも聞いておく。
・狂気戦争時に持ち去られた『殺生石』など、敵はメガリスを持っている可能性があるので、特に重要拠点となる『笠間稲荷神社』及び、七星将・廉貞のいる『天主台』では、可能な限り探索してみる。
○戦闘中の情報収集
・今回、最も相対する集団である、妖狐の戦術は特に留意しておく。
・戦力を分散して各個撃破されるような行動をしない。かならず班ごとに行動する。
・出来る限り退路を確保して行う。
○道具・衣装
・照明(詠唱兵器によるアクセサリ等LEDライト系列)。 今回はトンネル、視界が暗い地形が存在する為、蛍光塗料や反射板などを利用する。
※持ち込む照明にセロファンを貼り色を変えることで、相手側から発見されにくくなる効果を狙う
・大掛かりな物、かさばる物、壊れやすい精密機械は避ける。
・暗色のマント、上着などを羽織って、目立たないようにする。
※ポンチョなどで上から、頭は帽子やフード。光物を外し、必要なものは遮光して所持
○偵察に有効と思われる本業能力
・ゴーストチェイス(ゴーストチェイサーの本業能力)
次の戦場の敵陣の場所をある程度推測するには利用できる。
ただ、入学したばかりのゴーストチェイサーの総数多くないと思われるので、過信は出来ない。
・隠された森の小路(ヤドリギ使いの本業能力)
素早く安全に移動できる小路を作り出せるので、森山など自然の中を移動する際に利用できる。
○偵察に非推奨な本業能力
・猫変身(魔弾術士)
・狼変身(クルースニク)
狭いところの探索には向くので、偵察に有効かと思われたが、検討の結果、視覚・聴覚・嗅覚は人間の時と同じ=本物より劣り、移動能力がイグニッション時の方が高いと判断された。
○偵察に有効と思われる一般技能
(技能に頼るのではなく、無いよりまし程度に考えること。)
└探索:鋭敏感覚、探し物、サバイバル、瞬間記憶等
└隠密行動:地味の才能、運動能力、持久力等
└非常時:フォロー体質等
(3)伝令
○基本方針
・視覚と聴覚で二重に情報を伝える
└混乱を招かないよう、伝達に使用する道具は2~3種類に留める
└周辺状況(明るさ、騒々しさ)にあわせ、手段を切り替える
・非常時の連絡方法…笛を利用(花火は詠唱銃等の発砲音に紛れやすい為、避ける)
・集積点に集ったサーチャーで数名以上がコマンダーへ伝達
・コマンダーからの伝達をコマンダー以外のポジションへ伝達(数名未満の場合は、兼任)
・行動中に別のグループと遭遇したらお互いの得た情報を交換
(通常は優先偵察対象と付随情報、緊急時は重要項目のみ、マインドトークは活用)
・情報伝達・交換は記録と口頭の双方で、簡便な情報は声で伝達
・定時連絡を行い、人員の未帰還=非常事態発生と判断
・緊急情報はコマンダーを経由せずに直接各ポジションへ伝達
※情報更新の頻度は、余計な混乱を招かないようにあえて1ターンに1回程度
○通常の連絡方法
・人員による伝令を行う。道具の使用は基本的に補助手段とする。
(個人間での情報伝達はヒーリングファンガスのマインドトークを利用)
・伝達経路:各前線⇒サーチャー⇒本拠地⇒他ポジション
※夜間戦闘もある為、モールス信号のような光の点滅で短いメッセージを送るのは有効。
└混乱を防ぐために明滅パターンを変えて2,3種類までにする。
ただし敵に伝令役の位置がばれるので注意。
└一部の発光するアビリティと見間違えが起きないように特徴ある光源を使う。
└戦場全体が狭い範囲にあり、ビル等の遮蔽物、屋内戦もあるため、地道に足を使う事を基本とする。
○禁止事例
・乗り物(ローラースケート、スケボーも含む)は緊急回避が困難になる為控える。
・ヘリオンサインによる情報配信(妖狐の霍乱への対策)
→ 【全体への周知徹底が可能であれば、霍乱用途に限定する】
○二種類のゼッケン
・【非常時や撤退時】の連絡方法は赤いゼッケンを使う。
・【敵戦力が変化した場合】の連絡方法は黄色いゼッケンを用いる。
・両ゼッケンとも、使用時には伝令の叫ぶ声や示す方向に注意する。
○情報集積点
※土地勘のない人がほとんどのため、地図でめぼしい建物を探す。
└地区境界の建造物(接収し、拠点設置)ないしは空けた平地(野営地を設営)が偵察・伝令共に分かりやすい
└前線への近さ・集合解散のしやすさ等の利便性を優先して場所を選定。
適当な物件が無ければ、建物にこだわらず空き地等も活用。
あれば特定のランドマーク、無ければマーキングを目印に。
(4)進攻ルート
現在のコマンダールート案
○目標優先順位
1:武曲撃破
2:武曲捕縛
3:武曲&廉貞捕縛
○ルート簡易図
※6★を制圧すると12への道が開ける
1─2─5─11─★─12
├4─6★─8─9─10
└3─7──┘
○進攻ルート
1T【1】→2T【2/3(4誘発)】→3T【5/7(4派遣で削減)】→4T【8(4阻止)(11派遣で削減)】→5T【4/9(11阻止)】→6T【6/11】→7T【10/12】→8T【12】
(5)敵別分析
各地に出現する敵
○妖狐
出現地:【1】【2】【3】【5】【6】【7】【10(精鋭)】【11(精鋭)】【12(精鋭)】
凌駕あり
NPC参考 九尾扇:Ini1.4 0.8/1.6/1.9
攻撃:尾獣穿(術式:20m一体)
補助:幻楼火(神秘:20m爆発-選択)(威力なし/超マヒ/ブレイク/幸運度回避)
特殊:アヤカシの群れ(神秘:20m全周-選択)(敵ダメージ+味方回復)
回避ボーナス:不明
○ゴーストフォックス
出現地:【1】【3】【5】
攻撃:名称不明(術式:近接1体)(回避困難)
・Lv28HP163Ini28 術式回避困難59ダメージ(今回は真状態でLv+20の可能性大)
回避ボーナス:不明
備考:《回避困難》攻撃があるので、出現地域では一番低い能力値に注意。
○百鬼夜行の地縛霊およびゴースト
出現地:【1】【2】【3】【6】【7】【10】【11】【12】
攻撃/回避について、一通りのバリエーションがそろっています。
メガリスゴースト以外の全ての種類のゴーストの出現が考えられます。
○地蔵地縛霊
出現地:【3】【4】【6】
地縛霊『地獄地蔵』あるいは同系統の地縛霊が予測されます。
(参考)地獄地蔵
攻撃:超武封射撃(術式:20m一体)(JC超武器封じ/JCブレイク)
超毒撃波(術式:20m全周)(超毒)
侵食波(術式:20m全周)(侵食)
限られたエリアのみに出現する敵
○鬼
出現地:【4】
攻撃:名称不明(気魄:近接1体)
回避ボーナス:不明
備考:『狂気戦争』の際に大きな驚異となったゴーストです。今回も要注意。当時Lv80
○狸妖獣
出現地:【5】
攻撃/回避ともに不明です。ただ、妖狐に狸ということで猩々鬼の登場が予想
されています。また、【狐の導き】シリーズで登場した、小型猩々鬼や竹槍狸、
儀式狸などの登場の可能性も考えられます。
(参考)猩々鬼
攻撃:ぶん殴り(気魄:近接1体)(吹き飛ばし/JC気絶/JCブレイク)
補助:狸囃子A(神秘:20m1体)(JC踊り/JCブレイク)
狸囃子B(神秘:20m1体)(JC超踊り/JCブレイク)
回避ボーナス:気魄
○除霊建築士:凌駕あり(狂鬼戦争参考)
出現地:【4】
攻撃:不浄泥濁陣(神秘:20m全周)(毒/限界)
補助:八卦迷宮陣(術式:20m全周)(威力なし/超足止め/ブレイク/限界)
石兵点穴(術式:近接1体)(威力なし/石化/ブレイク)
回避ボーナス:気魄
○高校生リビングデッド/小学生リビングデッド
出現地:【2】【4】
攻撃/回避ともに詳細は不明ですがGTで野球ゾンビ(気魄)キラーゾンビ(気魄)ストリートゾンビ(術式)黒い転校生(術式)ゾンビガール(神秘)地獄の迷子(術式)といった小学生~高校生に見えるリビングデッドが確認されています。
○巨大ムカデ型妖獣
出現地:【7】
妖獣『ムカデコオロギ』と同系統あるいは、強化型であることが予測されます。
ボスゴーストとして登場しているわけではないので大幅な強化も予想されます。
能力値は気魄系。近接攻撃を中心に猛毒や締め付けのBS付きの攻撃手段が考えら
れます。
情報詳細不明の初遭遇の敵
○能力者の幻影(鎌倉武者/僧兵/白拍子)
出現地:【8】
攻撃/回避ともに不明
三種類いることから攻撃・補助(BS系)・回復と役割分担したバランスのい構成の可能性がある。
凌駕の有無や行動パターンなど情報を入手したい
○龍脈ゴースト
出現地:【9】
攻撃/回避ともに不明
今後の龍脈依頼などのためにも詳細情報を得たい
(6)地域分析
【1】~【6】【11】【12】は主に市街地・学校、寺院など特定の建物内
【7】~【10】は主に山間部
市街地での注意事項
・市街では電信柱に番地が書いてあるので場所の特定が可能
・見晴らしのよい高い建物もあるが、妖狐達もそれを利用して監視している可能性
も十分にある
森山での注意事項
・目印になるものが少ないので以前に使用した山林でのランドマークなどの案を流用する
・薄暗く見えにくい可能性もあるので光源を用意しておく
・狐変身で偵察や奇襲などが行われる可能性があるので十分に注意する
・ヤドリギ使いの本業能力が進行時にも撤退時にも有効と思われる
建物内での注意事項
・曲がり角などで待ち伏せて布陣している可能性があるので手鏡などを利用する。
・妖狐が本業能力狐変身を利用して狭いところに隠れ潜んでいる場合が考えられる
それぞれの戦場で使用する地図については別記
下記の「優先偵察対象」は通常の偵察内容のほかにその地域では特に何に注意しなければならないかです。
また全ての地域において、指揮官である妖狐と百鬼夜行の中心である地縛霊は優先偵察対象です。
【1】笠間駅:最初の攻略目標地点(市街地)
優先偵察対象:百鬼夜行、妖狐、ゴーストフォックスなど敵の能力(この時点で情報を入手できればその後の対策で有利に)
備考:電車は動いているが乗り降りする人はなし
出現敵:百鬼夜行の地縛霊 集められたゴースト 妖狐 ゴーストフォックス
妖狐・武曲進行ルート【2】【5】【11】【12】
【2】笠間高等学校(特殊空間内)
優先偵察対象:儀式の実態や一般人の所在
備考:学校全体を特殊空間で閉じ込めて怪しげな儀式中
学校の見取り図を入手していても役に立たない可能性も十分にありえる。
リビングデッドに変えられようとしている高校生たちがいるので偵察時に発見した場合にはメディックに連絡し要救助者がいる辺り一帯の安全を確保できたときに速やかに移動できるように準備を整えてもらう。(あくまで安全に輸送できる準備をなるべく早く作ることが目的であり混戦状況で輸送を優先することが目的ではない)
出現敵:百鬼夜行の地縛霊 集められたゴースト 高校生のリビングデッド 妖狐
【5】笠間ショッピングプラザ(市街地)
優先偵察対象:狸の妖獣の能力(今後も妖狐が率いる可能性がある)
備考:武曲直属の配下と狸の妖獣がいる
出現敵:武曲配下の妖狐 ゴーストフォックス 狸の妖獣
【11】笠間稲荷神社(市街地及び建物内)
優先偵察対象:儀式を守る精鋭と他の地域の妖狐などの実力差
出現敵:百鬼夜行の地縛霊 集められたゴースト 精鋭の妖狐
【12】笠間稲荷奥の宮:最終攻略地点(建物内)
優先偵察対象:武曲の実力(可能ならば集まった戦力による強さの違いも)、七星儀というのはどういうものなのか
備考;【6】を占拠しないと進行できない
出現敵:七星の儀により力を得た武曲 護衛の妖狐 『尾』として集められたゴースト
結界解除ルート【4】【6】
【4】三すくみ地蔵周辺(市街地)
優先偵察対象:狂鬼戦争で現れた強敵の鬼及び見えざる狂気に犯された除霊建築士
備考:除霊建築士、鬼、小学生のリビングデッド地蔵姿の地縛霊など他の地域と異なる系統の敵が多数出現
出現敵:見えざる狂気に犯された除霊建築士 鬼の地縛霊 小学生のリビングデッド 地蔵の姿の地縛霊
【6】玄勝院:七星結界存在(市街地)
優先偵察対象:七星結界
備考:七星結界が有る場所ここを制圧しないと【12】に進行できない。地蔵姿の地縛例が出現。
出現敵:儀式を執り行う妖狐達、百鬼夜行の地縛霊 集められたゴースト 武曲配下の妖狐 妖獣 地蔵の姿の地縛霊
七星将・廉貞及び援軍拠点制圧ルート【3】【7】【8】【9】【10】
【3】光照寺(市街地)
優先偵察対象:地蔵の姿の地縛霊(ルート上この後二箇所で遭遇する)
備考:地蔵姿の地縛霊が出現
出現敵:百鬼夜行の地縛霊 集められたゴースト 武曲配下の妖狐 ゴーストフォックス 地蔵の姿の地縛霊
【7】佐白山麓:【6】【12】援軍拠点(山林)
優先偵察対象:巨大ムカデ型妖獣(廉貞の部下?)
出現敵:多数の巨大ムカデ型妖獣と 百鬼夜行の地縛霊 集められたゴースト 山麓の守備を任された妖狐 ゴーストフォックス
【8】幻影の古戦場:逆進行なし拠点(山林・城跡)
優先偵察対象:能力者の幻影
備考:城跡だけあって、脆くなっている所や、瓦礫で通れない場所が多そう。
出現敵:鎌倉時代初期の能力者と思われる幻影達(鎌倉武者、僧兵、白拍子)
【9】佐白山トンネル:【12】援軍拠点
優先偵察対象:龍脈ゴースト
備考:トンネル及び道路近辺(トンネル自体はすごく短いため付近一帯も戦闘エリアだと思われる。トンネルが戦闘で崩れる可能性もありえるので注意が必要。近くの心霊スポットも捜索対象にしたほうがよさそう。
出現敵:龍脈ゴースト
【10】天主台:七星将・廉貞存在・逆進行無し(山林)
優先偵察対象:七星将・廉貞 その配下の強さ(他との比較)
出現敵:七星将・廉貞(非常に強敵) 配下の尾のゴースト(戦闘能力高い) 直属の妖狐(精鋭)
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&aname(A){評価}
>ポジション評価
&bold(){サーチャー}
【ポジション評価:82点】
【戦略的効果:82×0.96=79%の確率で、イニシアチブを76増やし、運次第で、誰とでもコンビネーションが発動します】
・話し合いによる評価:14点(4:3:1:1:5)
・作戦まとめに関する評価:68点
提案されたサーチャーの目的については、簡潔かつ的確にまとめられていました。
また、偵察のための準備や、本業能力についての考察、連絡方法、禁止事項などの設定も、高いレベルでまとまっていたと思います。
地域別解説についても、サーチャーとしての任務を行うのに必要な情報が加味されて、判り易くまとめられていたのはとても良かったでしょう。
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&bold(){クラッシャー}
【ポジション評価:71点】
【戦略的効果:71×0.96=69%の確率で、気魄攻撃力を76増やします】
・話し合いによる評価:18点(6:3:2:2:5)
・作戦まとめに関する評価:53点
作戦まとめが複数に分かれていたのは、あまり良くありませんでした。
簡潔にまとめる努力をしていきましょう。
また、まとめの重要な要素として【AI戦闘に関するマトメ】【RPに関するまとめ】というスレッドタイトルがありましたが、これは、ポジションの相談のスレッド名としては不適切に思われます。
ポジションで行われているのは、『能力者による話し合い』である事を忘れずに、スレッドタイトルなどを考えるようにしていきましょう。
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&bold(){ラストスタンド}
【ポジション評価:81点】
【戦略的効果:81×0.96=78%の確率で、術式攻撃力を76増やします】
・話し合いによる評価:20点(6:2:1:5:6)
・作戦まとめに関する評価:61点
進軍ルートについて、状況によっては1ターン早く決戦に持ち込む必要があるという予測を行っていたのは、良い判断でした。
また、地域のまとめや、敵ゴーストやアビリティに対する考察等も、適切な内容になっていました。
懸念事項についての考察は、キャスターの職分とは微妙に異なりますが、良く情勢を確認できていたと思います。
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&bold(){ポゼッショナー}
【ポジション評価:77点】
【戦略的効果:77×0.96=74%の確率で、神秘攻撃力を76増やします】
・話し合いによる評価:19点(5:3:4:3:4)
・作戦まとめに関する評価:58点
作戦のまとめでは、侵攻ルートの説明が少し判りにくかったですが、戦闘全般・推奨アビリティ使用などの考察は優れていました。
この内容を、もう少し判りやすく説明できれば、より良かったでしょう。
最後の、武曲および廉貞についての考察が推測の域で終わっていたのは少し残念でしたが、おおむね良くまとめられたと思います。
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&bold(){ディフェンダー}
【ポジション評価:83点】
【戦略的効果:83×0.96=80%の確率で、戦場で前方に配置されやすくなり、ガードした時に受けるダメージを152減らします】
・話し合いによる評価:23点(4:4:6:3:6)
・作戦まとめに関する評価:60点
作戦行動に対する指針は良くまとめられていましたが、各地域の戦力分析については、もう少し工夫すると良かったと思います。
敵の能力の把握や、装備、アビリティについても良く検討されていましたが、一見して読みにくい内容になっていましたので、こちらも書き方を工夫していくと良かったでしょう。
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&bold(){ラストスタンド}
【ポジション評価:73点】
【戦略的効果:73×0.96=71%の確率で、バッドステータスからの回復率と、魂が肉体を凌駕する確率が大幅に増加し、魂が肉体を凌駕した場合のHP回復量が5倍になります】
・話し合いによる評価:17点(5:3:3:1:5)
・作戦まとめに関する評価:56点
【評価内容】
全体としては読みやすく非常に良い作戦まとめでした。
しかし、ラストスタンドの作戦目標を「武曲を捕縛して廉貞も倒す」と設定しているのに、続く目標の優先順位では、廉貞のいる地域の制圧が『副次目標』扱いとなっているなど、重要な点でのミスが目立ちました。
作戦目標の根本に関わる内容ですので、誤解の無いように首尾一貫させるようにしましょう。
目標の優先順位が正しいのならば、作戦目標は「武曲を捕縛する(可能ならば廉貞も倒す)」などが適切です。
また、撤退についても『作戦失敗時の撤退』と『攻略失敗』とが同列で扱われるなどの混乱が見られましたので、その点も整理するようにしましょう。
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&bold(){メディック}
【ポジション評価:65点】
【戦略的効果:65×0.96=63%の確率で、戦場で後方に配置されやすくなり、「応援」の効果が増加します】
・話し合いによる評価:18点(5:2:2:4:5)
・作戦まとめに関する評価:47点
多彩なアイデアが盛り込まれた、力の入った作戦内容でした。
ただ、項目が多かったせいなのか、作戦内容についても検証が足りない部分が目立ってしまったようです。
作戦内容にあった拠点については、ある程度の意味がありますが、山麓部休息所などの設定は現実的ではありませんでした。
戦闘が行われた場所ごとに休息所を作成する事はできませんし、戦闘が終わったら、その場で休息して次の戦場に向かうというのと、大差ありません。
また、戦闘不能者の搬送方法を担架で搬送とし指定していますが、戦闘不能者は生命賛歌により10分間の休憩で回復するので、この指示は正しく無いように思われます(重傷者でも自力で移動できる場合が殆どです)。
その他、捕縛した妖狐を狂気に犯されているかいないかで別の待遇をするといった提案もありましたが、年齢や言動などから、明らかに狂気に犯されている事が判る場合を除き判別は難しいでしょう。
作戦内容を吟味して、優先順位の高い物から順番に、確実に実行できる方法を考えていくようにすると良いかもしれません。
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&bold(){コマンダー}
【ポジション評価:66点】
【戦略的効果:他の全ポジションの効果の発動確率が4%ダウン!】
・話し合いによる評価:25点(4:6:6:4:5)
・作戦まとめに関する評価:41点
立案された推奨ルートは、ある程度実現性の高いものでしたが、推奨ルート通りに勝利した場合でも8ターンかかる作戦である為、攻略失敗のリスクが高くなってしまっています。
攻略が不可能な場合は撤退という作戦が提案されていましたが、撤退した場合、笠間市が壊滅するばかりか、妖狐の戦力が大きく増強される事になるので、失敗し難い作戦を考えた方がベターだったでしょう。
(リンク先に指定されていた派生ルート表については、書式が読みにくく判りにくかったので、説明の方法に工夫してみてください)
学園の妖狐が作戦に参加する場合、一人一人に監視と護衛をつけるという内容がありましたが、現実的では無い内容であった為、採用する事は出来ませんでした。
学園の妖狐達からも、1人の妖狐が作戦に参加する為に、監視や護衛の人数を割くのでは、かえって戦力の低下を招いてしまうだろうという事で、参加を見合わせる旨の返答がありました。
また、破壊メガリスの変更提案については、変更を行う事をコマンダーの結論として提示していなかったので、検討することが出来ませんでした。
コマンダーの最終まとめの後に、再検討といった手順を踏む事は出来ませんので、どうすべきか結論をしっかりつけるようにしてください。
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2009-09-27T10:00:13+09:00
1254013213
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反省会0926
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/82.html
&link_anchor(0){0へのリンク} …2~10発言数
&link_anchor(A){Aへのリンク} …11~20発言数
&link_anchor(B){Bへのリンク} …21~30発言数
&link_anchor(C){Cへのリンク} …31~以上発言数
&link_anchor(D){Dへのリンク} …50~以上発言数
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*【反省会】よかったところ、よくなかったところ
僭越ながら、反省会スレを立てさせていただきました。
作戦まとめでは高評価だったものの(作成者の皆様、ありがとうございますの!)、話し合いについては満点の半分に及ばなかった事実は、直視すべきだと思います。
比較対象として、話し合いによる評価で高得点をマークしたディフェンダーを引き合いに出します。
◇話し合いによる評価(30点満点)
【サーチャー 14点=人数4:発言率3:積極的な団員数1:平等さ1:チームワーク5】
【ディフェンダー23点=人数4:発言率4:積極的な団員数6:平等さ3:チームワーク6】
「発言率」はそれほど違いませんが、「積極的な団員数」の差が目を引きます。
要するに、発言が一部の人間に発言が偏ってしまっているのが問題ではないでしょうか?
【参考】
●発言率:団員の多くが発言すると高評価です。(=評価対象は発言数そのもの?)
●積極的な団員数:団員の多くが積極的に発言すると高評価です。(=評価対象は積極的に発言した団員数?)
●平等さ:特定の団員のみが発言せず、みんなが均等に発言すると高評価です。発言数の上位10%の団員の発言比率を元に評価します。
もちろん、私の問題の立て方が間違っていることも考えられますので、そこも含めて議論をお願いいたします。
それから、悪い面だけでなく、サーチャーの長所も再確認できればと思います。
それでは、Let's 反省会!
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――&aname(0){ここが0}
・セイジロウ・マグス(珈琲の香り・b04498) 2009年09月26日 00時
ディフェンダーから幾つか気になったスレッドを。【個人戦術】【戦闘行動アンケート】偵察や伝令の相談はされたけど、サーチャーとしての戦闘方法は弱かったかなと。相談だけでなく自己申告を兼ねた個人戦術は発言対象が広くなるし、これはいいなって思った。偵察や伝令とも切り離して考えられるし、そちらに入り難い人達も発言し易い相談かなと思う。/【ディフェンダーの役割】主観的・観念的役割の相談、意見など。僕達サーチャーは偵察・伝令ありきで、その是非を話して無い気がする。一緒に話した上でなら、新規の人も偵察・伝令のあり様を飲み込み易かったかも。
・久留宮・沙希(月下の舞手・b55661) 2009年09月26日 00時
スレ立てお疲れ様…事情があったとはいえ、発言率が悪くて申し訳ございません(土下座)//気軽に発言するためにはやはりアンケート形式がいいかと思います。もちろんアンケート内容がわかりづらいとなかなか発言は伸びないようですが…
・斬輝・煉(孤高の大空・b69582) 2009年09月26日 00時
スレ立てお疲れ様。初参加の立場から言わせてもらうと、初心者向けのスレはあったものの、熟練者以外には発言しにくい雰囲気があった。専門用語も多く、発言しようがなかった、戦争初心者は出てはいけないものかと思った、というところだろうか…
・ジョフロア・モンストルレ(シュネルベフェールスハーバー・b15471) 2009年09月26日 00時
【積極的な団員数】「積極的に発言した団員」が少なかった、この積極的とは「複数回」を示しているのだろうか? だとすればこれは絶対的な指標になるため、特定の人間にのみ発言が偏ったという「平等さ」の原因にはならないだろう。正の相関にはあるだろうが因果関係ではない、当方はそう認識している。
・アリョーシャ・ソロヴィーヌフ(十字を刻む狩り人・b56698) 2009年09月26日 00時
スレ立てお疲れ様です。事情があったとはいえ、ほとんど発言できなくてごめんなさい……情報量がどうしても多いので、『最初の人はこれとこれだけでも!』っていうのを強調できるといいのかな? 強調しすぎるとまた、二分化を呼びそうなのがちょっと怖いのだけど……。
・ジョフロア・モンストルレ(シュネルベフェールスハーバー・b15471) 2009年09月26日 00時
――あと、誤解(と挑発、か)を恐れずに言わせてもらえば…システムの成熟度が高まるにつれて、モラルハザードのリスクもまた高まる。組織の一員としてその恩恵を享受するつもりならば、自らの労力を以ってその組織へ貢献する義務も“当然”ある。そしてどの場所、いつの時代でもそうだが…他人の苦闘とその結果に依存するのを苦にも恥にも醜にも別に何とも思わない、そんな無関心な人は常にある程度いる、という残念ながらも純然たる悲しい現実だな…フッ。
・朝宮・りんね(狂気に染まりし復讐者・b57732) 2009年09月26日 00時
私も背後の事情とはいえ、発言出来てなかったので申し訳ないです。//個人的に思ったのは、積極的な団員が固定化するとやっぱり会話に入りづらいってのもあるかも。なのでアンケートとか、気軽に参加できるものも増やすのはありだと思うわね。後は、こういうのに慣れてない人とかもいるし、簡潔で分かり易いまとめをちょこちょこ入れていくとか。
――――――――――――――――――――――――&aname(A){ここがA}
・儀水・芽亜(共に見る希望の夢・b36191) 2009年09月26日 00時
【話の輪への入りにくさ】前回の戦争でも言ったように思うのですが、なんというかサーチャーは雑談ひとつでも入りづらい雰囲気がありますの。スパルタンでセメントなのが悪いとは言いませんが、肩の力を抜いて発言できることも大事ではないかと。 // 【サーチャーというポジション】本当の初心者の方でも分かるような、ポジションのまとめがあればと思います。
・王仁丸・六説(バルドルの棘・b58592) 2009年09月26日 00時
元メディの意見ですが実はメディ纏めを参考に挙げて頂いたのですが、基本的に纏めは最後の方にする、つまり初日に立てないって方針が根付いてますね。メディに来る人の多くは看護精神が高い方が多いので拠点でする事や物資内容なども前回の事を引き合いに出さず…常に新規の情報を広く求める方針でもあります//その自分がサーチャーに来てびっくりしたのが行動方針等の硬い内容で良くも悪くも隙の無い感じが雑談に繋がり難い感じではありますね
・式銀・冬華(幻想に舞う式神の剣・b43308) 2009年09月26日 01時
【相談の入りにくさ】最初の頃から思っていたが……サーチャーは昔からの固定メンバーが多いので、ある程度の情報を最初から理解している前提で相談している点が幾つかあったと思う。サーチャー経験の低い人から見ると、『なんでいきなりこういう結論に達せられるのか?』ってとこかな。ある程度精通している所為で『~はどうだろ?』っていう発言を促す言葉が少なかった気もする // 途中から蘇芳と一緒に雑談気味の相談をしてたが……あんな感じで相談できるのがベストなのかね。この辺は徐々に変えていく部分かな。
・南・ユキ(サウスウインド・b22516) 2009年09月26日 01時
芽亜、スレ立てお疲れさま! // 【「敷居」を越えた体験談】敷居が高いってのは確かに感じるし、あたしも最初はほとんど参加できなかったなあ。わりと積極的に発言するようになったきっかけは、「頭いいひと多すぎで、平凡な意見とか超出しづらい……」「でも、普通スペックの頭から出てくる『フツーの意見』も、それはそれで大事かも?」って、開き直りっぽくひらめいたことかなあ。
・南・ユキ(サウスウインド・b22516) 2009年09月26日 01時
(長いから分割、ゴメンね)あと、自分のキャパじゃ話の流れ全部追うのは絶対ムリだから、1つ2つのスレに絞って参加したっけ。/だから、初心者向けのアドバイスに「全部がムリなら1つのスレだけでもオッケー、とにかく何でも言ってみよう」みたいな一言は入れてもいいかも?
・ジョフロア・モンストルレ(シュネルベフェールスハーバー・b15471) 2009年09月26日 01時
…アンケートや初心者向けスレッドを更に充実することで間口を広げようとするのは、結局の所アドホック的な意味合いしか無いとも思うのだが。目先の評価だけに囚われるのではなく…問題の本質は、積極的な団員を増加させることで「議論の活性化・多角化・深化を図る」という点にあるのではないか? 進展しない、あるいは進展させようとしないその場だけの会話を増加させる事だけで、諸問題を解決しようとするのは――その、少し、悲しすぎる。まぁ、これもまた、悲惨な現状(?)に目を背けた個人的美学からの観点なのかもしれないが、な。
・王仁丸・六説(バルドルの棘・b58592) 2009年09月26日 01時
【話の輪への入りにくさ】ですが…サーチャーに来て得心した事も最初から本気感が漂うところなんですよね…随時即対応って感じが今回の高評価に繋がった部分が凄く大きいと思います。後は塩梅なのでしょうね…単発になりやすい雑談から発展させると千人針の様な一体感や繋がりの感じれる連続性の強いものを盛り込んでみるとかでしょうか。発言稼ぎと言われてしまうかも知れないのですが…「if」の精神を増やすにしても発言しずらい環境改善は重要なテーマだと思います
・紅鎖・レネ(赤き破壊者・b68097) 2009年09月26日 01時
【相談の入りにくさ】同じく入りにくいと感じたな。初心者向けに気軽に提案を出せるものがあればいいと思う。纏め自体が長く初心者には分かり難いと感じた。
・セイジロウ・マグス(珈琲の香り・b04498) 2009年09月26日 01時
【専門用語・情報量】確かにサーチャーの作戦は込み入ってるから、経験者と初参加者の基礎情報の差は大きいかも知れないね。でもそれなら誰かに聞こうって人が居なかったのも気になる所。質問系スレッドの用途に「前回作戦の疑問」と明記して活用して貰うとか、前回まとめの下を質疑に活用するとか、どうだろう?「~が分からないから教えて」って質問も言い難い雰囲気なら、明文化するか専用の場所を設けるかしてもいいかも。――――――――――――――――――――――――&aname(B){ここがB}
・儀水・芽亜(共に見る希望の夢・b36191) 2009年09月26日 01時
これはジョフロア様の発言で思ったことですが、お求めな集団の在り方が、細い円柱状だったりするのでしょうか? この場合、上部ほど経験や錬度が高いと考えてください。私の集団のイメージは円錐です。なので底面=新入団員を増やさなければ、高さを稼ぐことが出来ません。まあ、図形は比喩ですが、「スペシャリストのみで組織された集団」は広がりを欠くと思いますの。
・ジョフロア・モンストルレ(シュネルベフェールスハーバー・b15471) 2009年09月26日 01時
今のイメージを言うなら…「異径円柱の集積体」、だな。新入団員の増加と、経験・錬度の向上が必ずしも比例していない。上部はいつまでも上部のまま奮闘し、下部はいつまでも下部のまま安寧している。下から上へ積み上げなければ、円錐はいつまでたっても完成しないぞ?
・儀水・芽亜(共に見る希望の夢・b36191) 2009年09月26日 02時
なるほど、円柱ひとつひとつが個人ととってよいのでしょうか。――誰でも最初は素人で、経験を積んでスペシャリストになっていくものだと思うのですが、サーチャーの場合、そこのところが抜けているように思えます。身近な目標に出来る中堅が少ないといいますか。円錐の例をまた持ち出すと、底面から頂点へ至る里程標がないような印象ですの。まずはポジションの空気になれてもらって、それから実際に発言してもらうのが理想ですかしら。
・佐々・ささら(誤字流星群・b46783) 2009年09月26日 02時
あまり発言しないばかりか迷惑までかけてしまい本当にごめんなさい。今度から気をつけます…/今回の結果と流れを見るにブレスト以外今まで居た人達が積極的に(目的や行動指針とかの)骨組みを作っていたのがまずかったのかなーって思うんだ。 もちろんそれが悪いわけじゃないけど、相談が内輪にならないような工夫(初心者でも発言しやすい空気作り)というのはあった方がいいとは思うけど…うーん、どういう事をすればそうなるかまでが思いつかないよ。 / あと今回各スレッドの案内スレが無かったけどそれも前回の反省会で無しになったのかな?
・儀水・芽亜(共に見る希望の夢・b36191) 2009年09月26日 02時
ささら様、何かやらかしましたの? // 初心者から中堅へのレベルアップは、私もまだ思いつきませんわね。それこそ、発言という経験を重ねていくくらいしか。 // 案内板は、今回誰も作ろうとしなかっただけかと。ここも、新人に不親切なところかもしれません。 // それでは、私はこれで失礼します。また明日。
・来留須・京一(道楽従属ヴァンパイア・b54059) 2009年09月26日 02時
さて、新人サーチャーと言えるか分からんけども登場っす。多少長くなるけど、反省会だから良いっすよね?とりあえず3部作で。
・来留須・京一(道楽従属ヴァンパイア・b54059) 2009年09月26日 02時
個人的な感想としては相談に参加する人数が伸び悩んでる最大の理由は、昔からの固定メンバーができていて、その人達だけで最良の答えが出てるから。でもそれは非常に良いことかと。これを崩す必要は全くなし。迅速・的確に問題点を抽出・議論できるのに、初心者のためだけにわざわざ話のスピードを落とすべきではないっすよね。//あと、雰囲気が固くて入りにくいってのもあると思うけど、相談の話が固くなるのは仕方ない。大勢の生命に関わる話してるんだから。ただまぁ全体的にガッチガチだと話に入りにくいのは否めない、と。
・来留須・京一(道楽従属ヴァンパイア・b54059) 2009年09月26日 02時
次に、初心者?の立場から見て発言しやすそうなのは雑談とブレスト。議論スレに入るのはやっぱり多少ためらいが出ると思う。で、その2つについて。//雑談スレは飲食メインになってしまう感じ。飲食が一番会話に入りやすいだろうって考えの人もいるだろうけど、飲食は絡みにくいと思う人もいるんだと思う。基本的に飲食から始まるみたいだから、興味ない人は雑談スレ自体見なくなっちゃうんじゃないかな。//ブレストはカッチリしたイメージで、「馬鹿な意見出しちゃったら恥しい」とか「バッサリ切られたら」とかが怖くて入りにくいんじゃなかろうか。
・来留須・京一(道楽従属ヴァンパイア・b54059) 2009年09月26日 02時
で、つまらない意見なんすけど、ブレストと雑談の中間みたいなスレ作れないっすかね?会議室裏休憩室みたいなの。冗談交じりで「こんなんどう?」的なノリで話できるように。誰も寄ってこなくて空気スレになっちゃうかもしれないけど、1回やってみても良いんじゃないかと。アレっす。バイトの上司には言いにくいけど同期のツレには色々言いやすいみたいな。肩の力抜いて話せる場所だと入りやすいんじゃないかな。使える話題があるならブレストに引き上げてくれても良し、あまりに非現実的な話なら軽くツッコミ入れてくれても良し。まぁ作戦煮詰める上で必要な話は出ないかもしれないけど、今足りないのは「相談に参加してる実人員」なわけで。作戦の「質」については良い評価貰えてるからね。過去に似たようなことやって失敗してるっていうのならスマン。//以上っす。
――――――――――――――――――――――――&aname(C){ここがC}
・式銀・冬華(幻想に舞う式神の剣・b43308) 2009年09月26日 02時
作る作るといっておいて作り忘れてたな……立てようかとも思ったけど、俺は既に連続で立てている状態だったし……<案内板 // 初心者からのレベルアップは経験を積んでいくとしか……慣れていない人が端的な発言をし、慣れている人がそれを応用して発言する事で、経験を得る事も可能っぽいが。「~と言うのはどうだろ?」「それは、~な点もあり、~だから難しいかな。~を~な風にして、~するのはどうだろ?」みたいな感じかな。
・佐々・ささら(誤字流星群・b46783) 2009年09月26日 02時
なるほどー、下の方に埋もれてると「あれ、前まであったのになくなってる?」って言う人も居るだろうし、案内板はあるに越した方がいいなと思ったよ。 / 前回の反省会で自己紹介スレは立替え不要となってたみたいだけど、それに気づかず「100レスで立替えてください」と書いてしまったんだよ。結局どっち使っていいか迷う人も居たと思うととてもまずいことしでかしたなぁって…この場を借りて改めてごめんなさい、それとローカルルール見たいなのもあればそれも何らかのスレでまとめてくれると今回みたいなミスも無くなると思うんだ。
・輪舞・未兎(エアウォーカー・b67494) 2009年09月26日 03時
長文失礼します~。今回初参戦の私的視点からいくつか。//まず、まぁコレは初参加限定なんだけど、やっぱり全然要領が分からないからスレッドがある程度伸びないと発言の感覚がつかめなかったよ//で、思ったのは、前回のまとめを見た感じだと、サーチャーの行動自体は大体のテンプレが完成してる感じがあって、テンプレ自体の完成度が高いから、発言しようって言うアイデアが浮かばなかったな~。なんというか、前回のままでいいんじゃない?的なこと思ってました。//全体的な雰囲気としてはものすごく真面目だなって印象。みんなかなり真剣に考えててびっくりしたよ(当然なんだけどねw)それなりのレベルで理論立ってる意見が目立ったので、自分も頑張って論理的に組み立てようとして見事撃沈した場面が何度かあったよ。まぁ、なのでブレストは結構入りやすかったかな?個人的な感覚だともっと軽いノリのスレがあるとよかったかも。なんというか、理にかなってないお遊び意見スレッド的な。発言促進以上の必要性を問われると疑問が残るんですけどねーwけどまぁ、まとめのテンプレ自体が優秀だからそれもありかな?な~んて//あと、Q&A的なのは早めに欲しいと思いました、まる
・狐塚・蘇芳(月陽炎霧天狗・b00814) 2009年09月26日 03時
【案内板】は、そろそろ立てようか?って時に違う流れに逸れていってしまった。と思ったじゃよ。あと、名乗り出る勇士がいなかった、というか…多分『必要スレッド相談を』を読んでいない人が多かったため、流れた感じじゃったかな/えっと…来留須の意見の3部目、これについてじゃが…前回のポジの何処かで「なぐり書きする」スレッドってなかったかのう? 確か…あれこそ雑談とブレスの中間スレッドかと。「自分の言いたいことを考えたこと、呟き交じりになぐり書き」する“基本個人的RPスレ”じゃったと…記憶しておるが。覚えている者はおる?
・斬輝・煉(孤高の大空・b69582) 2009年09月26日 04時
分からなければ聞けという意見もあったが、その都度話の腰を折って教えてくんになるくらいなら分からないままにしてしまうヤツの方が大半だと思うぜ。慣れてるメンツが多いポジだから、分かってるものとして進んでいったことが多かったように思う。あくまで私見だが。/その方式でいくなら初心者は戦争参加するなという極論にいきついちまう。俺は始めてたら特にそう感じたかな。
・ラジャ・ベルガモット(小さきドルイド・b64976) 2009年09月26日 05時
熟練さんが多いというのはメリットでありデメリット、ということなのでしょうか・・・?僕としては、逆に慣れた様子の話し合いのおかげで不安が少なかったのですけれど。//あと確かに新人サーチャーが会話に入りやすいといえば、ブレストと雑談スレかな?僕もそのあたりを中心的にお話してたと思います。単純な話になるけれど、雑談のスレを盛り上げるのも、士気をあげる意味としても大事かもしれませんね。
・ヘレーネ・イーゲル(白いハリネズミ・b51246) 2009年09月26日 05時
その、斬輝先輩の仰ってることもすごくよく分かるしボク自信心当たりがあるんですけど…えっと、「初心者の疑問点」を伝えないと、何処が分からない点なのか、何から説明すればいいのか、ベテランの方たちも困ると思うんです。相談スレで腰を折るのが嫌ならQ&Aスレで聞けばいいですし。//そういえばサーチャーの雑談ってゆっくりしてますよね。今も反省会スレの方が進み速いですし。
・アーバイン・シュッツバルト(エッジランナー・b00437) 2009年09月26日 06時
相談お疲れ様でした。遅参でしたが、少しでも役に立てたようで安堵しております。 / 【定石が出来ている=それを知らない初参加者は相談へ参加し難い、または相談し易い話題が既に決着がついているので自然とハードルが高くなる】、という側面があるのは否めませんね。対策としては、【定石の掲示】と【熟練者は今回固有の条件を早めに示唆する】でしょうか。双方ともに自然と情報量が増えますが、それを簡素かつ的確にまとめなければならないという苦労もありますがね。
・真中・由武(中学生脚闘少女・b54066) 2009年09月26日 07時
寝て起きてひとつ思い当った。案内板もだけれど、今回寄せ書き系のスレッドも作っていない気がする。それこそ初心者からベテランまで一番気兼ねなく書き込めるスレッドだったはずなのに。
・セイジロウ・マグス(珈琲の香り・b04498) 2009年09月26日 08時
寄せ書き系の設置は賛否のレスポンスが少なかったからねー……。/【地域分析・敵戦力分析】これは比較的、過去の累積に捉われずに発言しやすい相談だと思うんだよね。偵察と被さる部分はあるものの、作戦の概要が主な情報源だし。案内板で、どのスレッドがどんな性質のものかの軽い解説・紹介があれば、多少はそれぞれに参加しやすいかなと。今回案内板なかったけど。
・ 王仁丸・六説(バルドルの棘・b58592) 2009年09月26日 09時
こうして見るとポジ一つとっても話し合いの流れは全然違うものなのですね//乱立も不味いのですがサーチャーは各種設置は賛否のレスポンスに左右され過ぎる面もあるようです。常設スレの形が出来ているなら頃合を見て投げ置きするのも良さそうではありますね//元々フレキシブルに出来る内容が少ないのは初めからポジションとしての宿命みたいな物はありますし【地域分析・敵戦力分析】等はあれば良さそうですね
・如月・愛理(発砲美人・b36373) 2009年09月26日 09時
【ブレスト】「馬鹿な意見を出したら恥ずかしい」という意見があるけど、極端な言い方をするとブレストは本来「馬鹿な意見の掃き溜めを作って、そこから新しい考えを導き出す目的のもの」だから逆に馬鹿な意見をバンバン言ってほしかったかなって思ったなぁ。【テンプレがしっかりしているのでこのままでいい】テンプレを作った側から見て、そんな意見があるんじゃないのかなって相談の終盤で考えてたかな。いっそのことテンプレをなくしてしまって毎回1から話しあうのも手だけどそれは別の問題が発生しそうなんだよね。
・サーシャ・ロマノヴァ(童姿の白き魔女・b49614) 2009年09月26日 10時
よく眠って多少頭が冴えてきたので、初サーチャーの感想等をです。//組織・個人として蓄積があるのは良い事だと思います。ただ…細部に問題はあるけど何らかの意見が出た時に、即座に反応して自分の意見を述べたくなる気持ちは痛いほど良く解るのですが…結論の十割を自分が全て言うのではなく、他の人のインスピレーションを引き起こせるように四割程度に留めるのも話し合いの手法だと思いますね。質より量が重要なBS法とKJ法を採用しているなら尚更です。後は反対意見が出るのは当然の事だと思いますが…対論の並べ合いに発展し、新規発言を阻害する傾向が見受けられたので、難しい事かと思いますが…反対する際には反対理由の経緯に文言を費やすよりも、改善策を一つか二つ提示する事に力を割いて頂ければ後にも続きやすいのかなと感じました。
後は…議論が真剣なので、真剣だったり書類を読むICを使うのが普通なのですが…リアルな会議のように、たまには笑顔やちょっと息抜きしたICを使うのも良いかと…どうしても重苦しい空気になってしまいますので…。
・降魔・散人(反武術に到る者・b52388) 2009年09月26日 11時
【地域分析】【敵分析】は作戦内容が出て一日ぐらいしたら丸々コピペ(内容の編集を行わずに)してスレッドを立てて少しずつ肉付けしていく形ならサーチャーに慣れていない人からなれている人まで発言できると思いますし【伝令・偵察】に関しては運用マニュアルのようなものができている分、話し合いがしにくいのも確かですが、戦場固有の条件というものがある場合にはそれを重点的に話し合っても良いかもしれません。【話しやすいスレッド】今回は自分の意見を言うだけのアンケート系や寄せ書き、決意表明などのスレッドが無かったことも原因かと思います。
・式銀・冬華(幻想に舞う式神の剣・b43308) 2009年09月26日 11時
ICの問題は確かにあるかな……一つしか無いor真面目なのしか無い以外なら、多少崩したものを織り交ぜて使う事で雰囲気を軽くする事は出来るだろうし。ラススタにいた頃は、このICを相談に使った事もあったからな…… // まぁ殆ど『錬度』の問題に集約されちゃうのかな……安定はしているが、相談する内容が少なくなってしまうし、質問もし辛くなる。【話しやすいスレッド】を立てれば、参加人数は増えるだろうけど、錬度の格差は埋まらなくなる可能性がある、と // 【話しやすいスレッド】別場所では自分の戦術を披露するスレッドもあったな。一人一言だけど、書き込みやすいし、気合入れには丁度良いと思った。相談系ならみんなも言ってる【地域分析・敵分析】辺りが新規の意見が必要な面も多く、参加し易いスレになるのかな。
・狐塚・蘇芳(月陽炎霧天狗・b00814) 2009年09月26日 12時
レスポンに左右されやすいってのは、出来るだけ新人サーチャーにもスレッド立てに参加してほしいからだと思うじゃよ。/以前、スレッド立てが同じ人で立てることが多くて、注意を喰らった時からサーチャー常連が自重するようになってしまってのう。その為の【スレッド相談】のスレッドが出来た訳じゃしのう。
・狐塚・蘇芳(月陽炎霧天狗・b00814) 2009年09月26日 12時
あとは長いから読むのが面倒になって、現在立ちあがっているスレッドを見落としがちなのかな?とも思ったじゃよ。【スレッド相談】のスレッドを見て分かるように…半分以上がサーチャー常連が書き込んでいるのあ分かるかと。中にはサーシャのように、「自分が立てます!」といった勇気も必要かと思ったじゃよ。それこそ【案内板】や【寄せ書き】等なら誰でも立てられる代物かと儂は思う
・一咲・さな(テラハート・b58822) 2009年09月26日 12時
遅くまでまとめてくれたみんな、お疲れ様でした!発言できなくてごめんなさい。//以降の意見は俺の主観だから参考になるか分からないかも…。//【雑談スレ】は点数に関係ないと思ってたから、それなら相談スレで頭使おうと思ってたけど、なんか逆効果だったかもな。//【相談スレ・ブレストでの発言】これは「話し合いによる評価の(5)チームワーク」に反してる(悪意ある発言に見られるかも、不毛な論争になっちゃうかも)かもっていつも思っちゃうんだよな。ただ、これは俺がビビリなだけかもしれないけど…。//【スレッド立て】とにかく全てのスレッド立ての書き方が分からないぞ。「質疑応答」なら発言形式の例はどうするか、「スレッド立て相談スレッド」ならどういう言葉使いなら問題ないかなどなど…。//【話しやすさ】今までは難なく話せたけど、正直言うと【地域分析】で【2】の生徒救出をどうするかで揉めた時は話しにくかった。なんだか怖いイメージがあったぞ…。
――――――――――――――――――――――――&aname(D){ここがD}
・四八六・火生(ちっちゃな探偵君・b63067) 2009年09月26日 13時
あんまり議論に関われなくって、ごめんなさい【スレッド】やっぱり初サーチャーで、関わりやすいのはブレストや雑談くらいでしたねー。寄せ書き、みたいのあっても良かったって思います。全体的に、えっとー…実務的過ぎたかなあって。何かひとつのことに対して広く意見を求める、ってサーチャー的には難しいんでしょうか? ポゼッショナーの、気になる敵意見募集、みたいな意見一つ書いてくのだったら、まだやりやすそうです。上へのステップアップには確かに問題残るですけど、それ以前のとこで弾いちゃったらどうにもならないって思うですね【スレッド立て】んー…経験ないと、書式とか分からないんですよね。それに初心者から見たら、スレッドを立てないのがそういう意図だ、ってことも分かんないです。次はもうちょっと、僕様も何かできないかなって思うですけど
・降魔・散人(反武術に到る者・b52388) 2009年09月26日 13時
意見を気軽にだしたくても、意見を言った直後に否定意見を出されるとその後書きにくくなるといった印象がある気がします
・狐塚・蘇芳(月陽炎霧天狗・b00814) 2009年09月26日 13時
そう言う時の為の【スレッド立て相談スレッド】があるのじゃがのう。「必要なスレッドorあったらいいかも的なスレッドの意見を述べる」場所が…さっきも言ったけど【スレッド立て相談スレッド】じゃよ。<スレッド立てについて
・銀誓館・白蛇(毒使い・b16014) 2009年09月26日 14時
「意見が出る」→「否定的意見が出る」→「否定的な意見が出たという理由で次の相談スレへ引き継がれない」…というパターンがあると発言がしにくくなると思うので…可能なら「否定的な部分」と「肯定的な部分」はセットにして出した方が良いと思ったね…。
王仁丸・六説(バルドルの棘・b58592) 2009年09月26日 14時
本当に色々とタメになる話し合いが出来てますね。【スレッド立て相談スレッド】の意義は請う形で設立されてるのですね、確かに此方で立てるか立てないかの会話に来ない人が積極的に立てないでしょうからね。メディだとスレ関係の話は雑談で纏めて流れ撃ちしてますから案外と不特定多数の方に立てて頂けるのですが情報の錬度が重要視される此方では難しいイメージも先行している部分もあったりしますね//【テンプレ】そもそも情報をメインに扱うサーチャーは蓄積されたものが一番反映されやすいのが特徴であり新人が割り込み難い二律相反な理由でもあると考えられます。異世界とか宇宙空間での戦闘にでもなら無い限り大概の事は応用が効く形ですから
四八六・火生(ちっちゃな探偵君・b63067) 2009年09月26日 14時
わわー、なんか長いのになってダブルでごめんなさい。はい、スレッド立て相談スレッドはあるですけど、やっぱり熟練さんの話し合いって感じを受けちゃって。あと一応反省会ですから、後から言われてもって感じかもですけど、書いてみましたですよ
輪舞・未兎(エアウォーカー・b67494) 2009年09月26日 14時
【スレ立て相談スレ】このスレは安易なスレの乱立を避けるためのスレかと思ってました。なるほど「あったらいいかも的なスレッドの意見を述べる」という役割もあったんだね。。。//【反論】に関して。確かに議論の時に否定意見だけ発言は場の停滞につながるような。理想としては反論だけじゃなくて、肯定的な部分と、改善案を一緒に発言できればいいなーと。や、それが出来れば苦労しないんだけどもw
南・ユキ(サウスウインド・b22516) 2009年09月26日 14時
【初心者からのステップアップ】あ~、確かに笑顔のチカラって、書き込み意欲アップに効果あるかも。26日2時冬華の発言で思い出したんだけど、初心者の頃に超ビクビクしながら出したなんてことない意見に、セイジロウが笑顔で「いいね」って反応くれたことがあって……それでかなり気が楽になって、もうちょっと頑張ってみようって気になったもん。経験者ーズは、肯定できる意見を見かけたら反応する、ってのを心にとめておくといいかもね♪。
狐塚・蘇芳(月陽炎霧天狗・b00814) 2009年09月26日 14時
まっ、その辺のことも含め【反省会】なんじゃから、いいんでない?あと、謝る必要はないかと<今いわれても~ /もっともこれだけ【反省会】で白熱?したのは初めてでないかね?。 戦争後だとどうしても…「いえ~い!終わったぜ!」とかで、【反省会】スレッド立てても、ごく一部の者しか発言しておらんかったしな。今回のこの機会は良かった気がするじゃね。
南・ユキ(サウスウインド・b22516) 2009年09月26日 14時
【雰囲気】あ、だからって、柔らかくすることだけを考える必要はないと思うんだ。硬派な雰囲気こそ魅力的だって意見もあるし、シリアスな議論もそれはそれで絶対に必要なものだと思うから。そのへんは、皆が自分の得意苦手を自覚して、自分らしいやり方で相談を盛り上げていけばいいんじゃないかな。あたしみたいなお気楽タイプは明るさ成分補強に、ガチな雰囲気が得意な人は議論の引き締め役に……みたいな感じで、ねっ!
・王仁丸・六説(バルドルの棘・b58592) 2009年09月26日 18時
ちょっと今までの反省会の纏めしてみます//今回議題に大きく上がったのは【議論や会話への入り難さ】が大半の意見でした。特に問題定義されたのが【1、経験や錬度の高いテンプレの存在】・【2、初心者用スレなどの不在や会話】。1に関してテンプレ錬度を下げて意見を聞くのは得策では無いと判断されたようです。2に関しての対処法として【話しやすいスレッド(【地域分析】【敵分析)】などの設立、会話に際しては相手を押し込める対論を述べるのではなくインスピレーションを引き起こさせる4割程度の会話展開、白熱した議論中でもIC等で柔らかい空気作りを忘れずにとの対策案が出ましたね。但し空気を緩めるばかりではなく一本筋の通ったサーチャーらしい議論も平行するべきとの平案も多く散見されている形です
・ラジャ・ベルガモット(小さきドルイド・b64976) 2009年09月26日 19時
まとめありがとうございます、王仁丸さん。//とりあえず、本当に単純に噛み砕くと、盛り上げるところは盛り上げ、話し合うことはしっかり話し合うってことなのかな。ちょっと大変そうだけど、皆で頑張れば次からは何とか出来そうだね。・・・あ、でもICに関しては、そう数があるわけではないひともいるから、ちょっと大変かもしれませんね。
・高橋・燐(観察狼・b41350) 2009年09月26日 19時
相談に参加できずに申し訳ございませんでした。みなさんお疲れ様でした。 / 相談内容やブレストを見てきて少し思ったのですが、今回は話している本題のあとに"/"をつけて、本題とは関係ないむしろ作戦にも関係ない話題を振ったりといった事はあまりやってなかったみたいですね。妖狐なら廉貞さんも狐耳につけ尻尾なんでしょうか?とか、気になりませんか?そういうものを無駄に発展させていくのも楽しかったりしたのですが。と、初心者的意見ですみません。/ICは、まぁその。後ろの人しだいですね…。
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2009-09-26T19:47:45+09:00
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武曲七星儀1
https://w.atwiki.jp/wizardland/pages/81.html
&link_anchor(A){サーチャー仮纏めへのリンク}
&link_anchor(B){サーチャー行動方針へのリンク}
&link_anchor(C){サーチャー伝令へのリンク}
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>&bold(){サーチャー初心者向け解説}
此処は、戦争参加が初めての人や、不慣れな人向けの案内スレッドだよ。
初心者さんが知っておいたら良さそうな情報を幾つか纏めてあるんだ。
やり方とか、分からないことがあればまず、ここを読んで、更に分からない事があれば別に立ててある質問スレで質問してね。
●戦争参加の仕方●
戦争は日曜日の9:00から始まるけど、その時間には「画面の更新」の必要があるんだ。
更新(リロード)は画面上のブラウザの「更新」ボタン(もしくはキーボードのF5)を押す事で出来るよ。
そうしたら、戦争開始の画面に切り替わるよ。
これは各ターンの開始時間毎に行う必要があるから、時間の度に繰り返してね。
入力時間は30分間あるから、落ち着いて強敵と遭遇した時のプレイング(100文字)の入力をしてね。
プレイングの例(サンプルキャラクター、魔弾術士X月のエアライダーのリュウタロス君)
最初にインフィニティエアと魔弾の射手を使ってから、
強敵に向かって「お前やっつけるけどいいよね?答えは聞かないけど!!」と呼びかけて
距離をとりつつ雷の魔弾で攻撃しようかな。外したらすぐに回復しよう。
合計98文字
間違えても、この時間内なら何回でも入力しなおせるから大丈夫。
もし、手間取って大変だと思ったら、使ったその文章をコピーして次に役立てるのも良いかも知れないよ。
タッグ相手のIDの入力や、勝利コメント、重傷コメント等を入れるのもあるから、前の日から幾つか考えて書き留めておいたら手早く出来るかも知れないよ。
☆ちなみに、戦争開始時間は当日に発表される予定とピッタリになるとは限らない。
寧ろ、判定時間が長くなりズレ込むことが多いうえ、もしズレ込んでも作戦プレイング送信時間はキッカリ30分なので、もし定時を過ぎてもターンの判定が出ていないなら、各自リロードによる定期的な確認が必要になるよ。
●重傷と死亡●
戦争中は、メガリス破壊効果の「生命賛歌」が発動しているからもし死ぬような怪我を負っても一度だけは、重傷状態で生き残ることが出来るんだ。
だけど…この状態で戦闘に行ってまた更なるダメージを与えられたら死ぬ。
注意して欲しい。この世界では「誰も生き返らない」死んだら…そこまでなんだ…。命はたった一つしかない。悲しむ人を出さない為にもね。
【重傷特攻は絶対にしない事!】
だから、自分が重傷を負ったか無事かターン毎に必ず、確認して欲しいんだ。
確認方法は「自分のステータス画面が赤枠に変色しているか、否か」毎回必ず自分のステータスの確認は、怠らない事をお勧めするよ。
そして、重傷を負った時は躊躇わず引いて、仲間の応援に行動を切り替えて欲しいな。
入力画面で「応援」を選べば、戦闘には参加せず仲間の重傷率を下げる事が出来るからね。
それも、立派な戦いだから。無茶は決してしないでね。
「応援」の入力画面は戦闘行動画面の、下にある。そこに、応援をしたい相手のIDを入力して送信したら、完了。
もし間違えてしまっても、上に書いたのと同じ30分打ち直し可能だからこれも慌てないでゆっくりね。
(なお、応援だけでも、戦闘参加の半分ですがEXPを貰うことが出来ます。積極的に応援していきましょう)
☆自分の応援について
当日は、メディックへの応援要請スレッドが立つと思うんだ。
メディックのポジション効果は「応援」の効果の増加」、つまりは重症率を他のポジションの人たちよりも下げることが出来るので、もし自分を応援してくれる相手がいない、という場合はそのスレッドへ書き込むといいかもしれないよ。
ただし、書き込んだ全員が全員応援してもらえるわけではないので(メディックだけじゃ手が足りないことがある)、応援してくれる相手を先んじて見つけておくことも大切だね。
●ルート●
ルートはここでも議論するけど、基本的には「コマンダー」が選定を担当していて、直前になったら推奨ルートが発表になる。
それを見て進む事をお勧めするよ。
だけど、不測の事態が起こる事も考えられるから、その都度ルートの補正等が無かったかを、コマンダーへ入って確認した方が良いかも知れない。
また、自分のポジションのスレでも、素早くどんな指示が飛んでいるかを教えてくれる人の発言があるかも知れないから、ターンとターンの間にはなるべくスレの確認をする事も合わせてお勧めするよ。
●戦闘確認方法●
何千人もが入り乱れる戦場は、自分が何処で戦ったのかを知ろうとしても大変だ。
そんな時には、画面の一番上から何段目かの場所に「ファイル・編集・表示」という場所がある。その「編集」をクリックして「このページの検索」という部分を出してからそこに自分の名前かIDや友達のそれ
を入力したらそこにジャンプするからすぐに見られるよ。
これは、戦闘自体の画面でも可能だから、自分や友達の戦いぶりを見たい時にも使えるからね。
それとこの戦闘結果確認画面で、自分や友達の状態(重傷か、否か)も見られるからここを見て重傷で無ければ、ステータス見なくても大丈夫。
●タッグ●
友達や、結社の仲間とタッグを組んで行動するとほぼ、100パーセントの確率で同じ戦場へ配置される。
タッグは必ず「2人一組」だからそれ以上の人数でやっても駄目だよ。
そして、ここで注意して欲しいのが「一方通行では成立しない」という事。
必ず、双方が相手のIDを確実に入力しなければならないと言う事と行き先が全然違っていたら意味が無いという事に特に注意して欲しい。
タッグの相手さんとも綿密に打ち合わせをしてルートなどを必ず合わせてね。
タッグ相手の入力もプレイングやコメントを行う所に一緒にあるから。
もし、タッグ相手を同じポジションで探すなら「タッグ募集スレ」(たぶん戦争間近に立つと思います)も必ず出来るから活用してね。
●戦後校門へ入れなくなったら●
使っている機械の状況によっては、もしかしたら最終戦以降普通なら校門が表示されている場所(トップページ)へ入れなくなる可能性がある。
だから、スペックに不安がある機械で動いている人は、念の為所属結社や自分のステータス画面を事前に「お気に入り」に登録して置くとそこからジャンプ出来て、中へ入れるよ。
経験としては、戦争の結果閲覧はトップページが更新されるまで不可能だったけど「シルバーレイン」の扉は、表示されてたよ。
そこから「初めての方はこちら」をクリックしてページをめくると最終的に詠唱調律列車に乗る事が出来る。
ここまで行くとその時点でログインしている自分のステータス画面に入る事が出来て結社等へ行く事が可能になったんだ。
お気に入り登録を忘れて同じ状況になったらこれも試してみてね。
●携帯からの戦争参加について●
外出先で、携帯電話から参戦も、可能なんだけど…特に気をつけて欲しい事があるんだ。それは「自分の状況の確認が難しい」という事。
過去に、携帯参加者が重傷に気がつかず、そのまま戦闘に出て死亡したと言う事例があったんだ。
だから出来れば、親しい友人や結社の方で携帯参加である事を事前に言った上、重傷になったら結社スレや直接連絡などで出撃を止めてもらえるようにしておいて欲しいかな。
そして自分も、なるべくこまめに、結社スレ見たり連絡を取るようにしてね。
上のほうでも言ったけど、死んだら、決して生き返らないからね。
気をつけすぎて悪い、と言うことは絶対に無いから…そういう悲しい事が起こらないように、注意して行動してね。
●ポジション結社について●
ポジション結社では各ポジションに割り当てられた役割に沿った相談をするんだ。主な相談内容は
全ポジション:侵攻ルート
コマンダー:総合的な作戦立案、当日のルート指示
サーチャー:偵察、策敵、伝令方法
クラッシャー、キャスター、ポゼッショナー:実戦における戦術(主に攻撃手段)
ディフェンダー、ラストスタンド:実戦における戦術(主に防御手段)
メディック:回復や支援
といったところかな?
●サーチャーに関すること●
サーチャーの戦略的効果:イニシアチブを、学園レベルと同じだけ増やします。また、運次第で、誰とでもコンビネーションが発動します。
今回はイニシアチブが+78されることになるね。サーチャーの戦略的効果によって受ける恩恵はそれぞれわかりやすく言うと
1、戦闘中はイニシアチブ+(1から20の乱数)の数値の高い順(詳細不明だけどクリティカルすることもあるみたいだね)で行動順が決まるから先手を取りやすい。
例:最適な立ち位置にすばやく移動できる。前のターンで味方がダメージを受けてピンチになっていても、敵の追い討ちがかけられる前に回復できる。逆に前のターンでダメージを受けている敵が回復する前にトドメを刺せる。
2、誰とでも連携を取れる(運次第)ので、連携した相手が行動順が遅くても早く行動できる。
補足:使役ゴーストは基本的に戦略的効果を受けない、しかしサーチャーの場合は連携と言う形で恩恵を受けることができる。
3、ジャストアタック、クリティカルアタックにはイニシアチブの数値が加算されるので、能力値の調整と運、またはエアライダーのインフィニティエアで強力な攻撃をすることが出来る。
補足:能力値が4、8、16、32の倍数になるようにするとジャストアタックが出やすい。詳細は長くなるので割愛
ってところかな?
●アビリティ効果「限界」●
他にはリアイベ特有の注意事項として、広範囲に効果のある殆どの攻撃アビリティには(限界)ってついているのだけど、
・通常のアビリティ効果範囲で、(範囲内の敵のレベルの合計)>(アビリティ使用者のレベル*10)だった場合、射程が近接(GTやプールで言うと格闘攻撃の範囲内)になる
っていう効果が発動するから、範囲攻撃が戦術にあるPCは別の戦術を考えたほうがいいかもしれないね。
●装備の強化●
できるだけ質のいい装備を用意するに越したことはないけれどリアイベの2,3日前くらいから混みだすので、強化の申請は早めにやったほうがいいよ。
ボクの実体験なんだけどリアイベ前日の土曜日に申請して、帰ってきたのがリアイベの終わりごろだった、っていうことがあったからね。
●よくある初心者のマイナス思考●
あと、始めたばかりだから役に立たないと思っている人もいるかもしれないけれど、リアイベでの戦闘は基本的に質より量。前衛でがんばるのはちょっとつらいけど後ろから射撃攻撃や回復(赦しの舞、ヒーリングボイスなど)をするのならば重傷になりにくいし、
塵も積もれば山となると言うことわざがあるように、何人も同じ事をすればみんなの役に立つよ。がんばってね。
長くなったけど、以上で説明を終わるね。他にわからないことがあったら、この後できると思う質問スレにどんどん質問してね。
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&aname(A){ここがA}
>仮纏め
●●サーチャーの方針●●
・古い情報をどうやって上書きしていくか。(今治戦では情報の更新がない、と指摘あり)
→ 一つの案としてはマーキングする時に時刻も一緒に書くのはどう?
→ 各戦線から、それぞれの“最新”情報がそれも五月雨式に入ってくる場合、処理が追いつかない。
→ 今までも最前線から1ターンに一回は最新の情報を伝達してきたが、その場合は特にキャパオーバーとは言われなかった。
(つまり、更新頻度の加減の問題では?)
→ 敵の拠点とかは動かないから、更新はしなくて大丈夫じゃないか。
→ 各ポイントに偵察部隊を置いて、そこから一定時間毎に連絡、という形かと思っていたのだけど。
→ その場合は、終盤になるほど偵察部隊へ人数を割くことになるので後々の戦力が不足する。
【安全確認】
・安全だった場所が、何時までもそうとは限らないと言う様な指摘あり。
→ ゾンハンの本業能力ならリビングデッドの動きにもある程度対応できそう。ヘリオンサインは敵にばれる?
→ 死人嗅ぎは『半径3mのゴーストの有無と、大体の方向のみ。近づきすぎると方向も判らなくなる』あてにしすぎるのは危険。
→
【地図】
・どの地図を使うのか決めておけみたいなことも。
→ 市街地では所謂住宅地図が、やや離れた所ではハイキングマップや観光マップが解りやすいかも。
→ コンビニとかで売ってるようなロードマップは? ランドマークになる主要施設は一通り網羅されている。
●●伝令関係●●
《参考資料【如月・愛理(発砲美人・b36373)さんのブログより 】》
◆採用案
・伝令+口頭を連絡手段とする。イグニッション状態なら移動速度もそれなりに上昇するので確実。
(覚え違い等もあるので、メモ等の補助手段は有益)
・先行偵察時の簡易表示にチョーク、リボンやビニール紐を利用する。
色で判別 (赤:危険、黄:注意、青:安全)
・非常時連絡は花火やヘリオンサインで行う。
◆不採用案
・自転車、スケボー等乗り物の類は回避行動が取れなくなると言う理由で減点対称にされたことがある。
→スケボー、インラインスケート等も依頼で悪影響を与えたことがある。
→ただし、エアシューズを武器として使用する場合はこれには含まれない。
・有線電話などインフラを利用したものは敵によって使えなくされていることが多い
・各種無線連絡はゴースト出現時に電波障害が発生すると図書館に書かれているのであまり期待できない
・音のリレー中継は聞き間違い等による情報の劣化や、発生源がわからなくなりやすい
・光によるリレー中継は天候や環境の影響を受け易い
・音楽系本業能力を使った伝達。
現場→拠点の連絡には向かないが、機材さえ用意できれば拠点→現場への連絡には向く。
・狼煙、発炎筒は天候や地形の影響が大きい
■以下、今回話し合われた内容■
【伝達手段】
・今回の敵は妖弧メインだから、ヘリオンサインはほぼ筒抜けになると思った方がいいかもね。(ブレスト【20】)
・いつにも増して、「地形に応じた伝達手段の切り替え」が必要になりそうかな。
(例えばトンネルでは音は反響するから光をメインにする)
→ どちらにしても1つだけの手段と言うのは、様々な観点から芳しくないので複数用意するのが良さそう。
・半分は市街地ですし、公共施設や無人となった場所の電話番号をリストアップ&地図に記載、連絡網を作っては?
→ インフラ利用は過去に指摘されてる。
→ 公衆電話の番号は基本非公開で公共で無人の場所を運良く拠点と出来るとは限らない。
→ 知恵ある妖狐が、こちらに便利なものを手付かずで放置してるかどうかの懸念も大きい。
・作戦区域自体あんまり広くないから人が直接伝令に走るのが効果的?
→ 緊急性の高い場合や重要な情報のときは別個での伝達方法を用意した方がいいかも。
→ 緊急の度合いで簡単に色分けして、のろしとか光とか使うといいのかな?
→ 今回は笠間駅から笠間稲荷神社・佐志能神社までの距離が直線距離で3kmほど。
→ 各戦場の距離を直線に進めない分を加味、距離を五割増としても情報の伝達時間込みで約10分あれば往復できる?
(1500mの世界記録が3分26秒。能力者くらいなら可能?)
・早い段階で制圧しやすい学校から音楽機材を調達出来れば、音楽系本業を使った拠点→現場の連絡は可能になると考えて大丈夫?
→ 防災無線も含め、市街地は建物による反響で音楽機材による伝達は難しい可能性あり。
・知性がある妖狐に知られてしまう事も踏まえて、撤退や敵の増援の周知等、緊急性のあるものに絞るべきかも。
→ 複雑に過ぎると今治市みたいにマイナス評価を受けるから、種類は絞りたいかな。
(前回だと口伝が基本として非常時は笛による聴覚・ゼッケンによる視覚)
→ 敵に知られるのは仕方ない、とみる?
【非常時の伝令法】
・今回も笛を使った連絡法が無難だろうか?
→ 全部の非常時に対応した笛の音を設定するのは難しい。事態をカテゴリーで分けて、笛の音を3種類くらいに絞る?
→ 【後退】【待機】【前進】みたいに非常時の対応ごとに分けた方がいいかも?
→ 非常時=撤退だと殆どの方が認識しているはず。待機等は各ポジ事に対応をお任せした方が認識齟齬が無い。
→ 特に撤退の際にはほぼ一斉に各所で笛が吹かれる事が想定されるので、細かい使い分けは難しいかも。
→ 撤退時に1度だけ笛を吹くと聞こえない可能性もある。3回ほど吹く?
→ 撤退時だけ別の音、例えばロケット花火みたいな甲高い音が出るのにするとかどうかな?
→ 吹き方で区別できないかね?
(【撤退→細かく「ピ、ピ、ピ」と三回鳴らす】とか【後退→短めに「ピー、ピー」と二回鳴らす】)
・今回の戦争における非常事態はどんなものが上げられるかな?
→ ラススタの方で議論中。
(例:『武曲七星儀の成立』『強力な敵(個体)の出現』『敵戦力(組織)の増援』『儀式で集められた力の暴走』)
→ 「未制圧地域の異常事態」、具体的に【8】がルートとして無意味な時は変化に留意したい。
●●偵察内容●●
《参考資料【如月・愛理(発砲美人・b36373)さんのブログより 】》
◆採用された案
・目印として都市部では耐水性チョーク、野外ではリボンを目印に合わせて三色ほど使用する。
・敵味方識別は、バンダナ+色付の紐(ターン数分の色や組み合わせ)によって行う。
・偵察中、学園側にも存在する能力者と遭遇した場合、敵味方識別の一つとしてイグニッションカードの提示を求める。
◆不採用となった案
・猫変身、狼変身は狭いところの探索には向くが、視覚、聴覚、嗅覚は人間の時と同じ=本物より劣る。また、移動能力はイグニッションし
た方が高い。
・暗視装置などの高性能機器は高額なので数を用意できない上に精密機器なので壊れやすい。
【偵察手段】
・逃走する敵ゴーストを『ゴーストチェイス』で次の戦場のどの辺りに敵陣があるかの推測に使うことはできないかな?
→ GCの人数がそれほどいるか? といったら居ないだろう。でも使ってみるのも有りかと。
・敵交戦時は敵能力を探るべく、攻撃より防御を優先すべきだろうか?
→ 戦力を分散して各個撃破されるような徒花的行動は避けたいところ。
→ 攻守の別を言うなら寧ろ攻が我々の得意分野でしょう。
(戦略的効果は一回(ターン)の攻撃に爆発的な威力を出しやすい)
→ 実際戦って戦力を把握する際は退路が確保できていないと袋の鼠ですから、そこは気をつける。
→ 1ターンは全員で一箇所を責めるので戦力的に余裕がある。
→ 不明な相手は予測を交えずに、1ターン戦ってみて強かった相手は観察して事後に生かす。
【偵察内容】
・敵戦力に関しては事前情報が少ないので、調査する内容が多い。
→ 「調べる対象の優先順位を付けていく」のが基本的なアプローチだろう。
→ その場その場の敵個体の強さを見るのは重要かと。(特に幹部クラスではなく量産型のザコ)
(陰陽都市の戦いでは、非常に強い鬼が多くいたという状況のせいで辛い戦いを強いられた)
→ 「妖狐・ゴーストフォックス」は今回のレベル(能力は大体把握済)。
→ 能力が不明の百鬼夜行の地縛霊と集められたゴーストについて調べきれば、以降は一箇所につき1.2種だけ初遭遇になりそう。
→ 初動を制することが鍵になる?
→ バリエーションや地域差があるから、今回は厄介だね。百鬼夜行の地縛霊も一律とは限らない。
・偵察中に目撃した敵(集団)を数えておいて、その班の偵察範囲における敵密度として試算、ルート選定などに応用する。
→ 推定の話になるが、個々の敵(集団)の移動とかを細かく気にするよりは、大雑把に密度で捕らえた方が使い易い。
・『廉貞の対抗法について』
→ 廉貞以外の七星将等がいる可能性もあるなら、そちらの情報も欲しい。
・妖狐の狐変身やこちらの妖狐への接触、なんかが懸念で挙げられている。加えて、こちらがやる事は向こうもやる可能性。
→ 具体的には戦場での偵察や情報伝達など。音・光・目印など、何かしらを目撃したら注意したい。
→ 妖狐同士の情報伝達が光や音などで行われていたとして、もしこちらの伝達方法と被る場合、紛らわしい事になりそう。
→ 優先順位は高くもなく、低くもない? 文曲からある程度は聞き出せそうな気もする。
→ 戦略的・陰謀的な動向にあわせ、戦術的な点も留意したい。
(例:偵察時の敵の配置や、実際戦ってみた際の敵の動き)
・『七星結界』の解除手段?
・『場所に特徴があるということは。そこで戦い易い敵が配置されているのか?』
・『誰をどうする、というよりはその奇襲などの自体に対する対策を練っておいたほうがいいと思う』
●●地域分析●●
【複数にまたがる話題】
・市街地ということは、ビル等の建物の上からの視察も効果的そう。
→ 逆に言えば敵が建物の上から見張っていることも考えられる。
・【9】はトンネルだから勿論、【7】【8】【10】も視界が悪くて暗そうな感じだったから光源を持って行った方が良さそう?
・【8】【9】はそれぞれ、龍脈・龍脈ゴーストへの対応が鍵になる?
→ 「その力は今回の儀式の要となっています」と明確に説明されている以上、戦略的に重要な戦場であることは間違いない。
→ “要”というなら、何か分かりやすい目印でも欲しいところ。
【1.笠間駅】
・笠間駅に降りない人がいるってことは、電車内からなら事前に偵察できるかもしれないかも。
→ ただ、停車時間が短いことと、そもそも敵がホーム内にいるかどうかわからないことが問題?
→ 世界結界の効果かなんかで駅自体がないものとして扱われる? 扱いが不明。
・笠間駅も市街地に該当すると思いますよ。詳細はわかりますか?
→ 駅前の広場にバス停があり、そこから311号線とそれに並行する商店街が北に伸びている。
→ 311号線は稲荷神社前の355号線に合流。建物が途切れているところはない。
→ インターネットの航空写真が今現在のものを写しているわけではないというのは念頭に置いたほうがいい。
【2.笠間高等学校】(一部割愛)
・メディックと連携して早期の救出もサーチャーとしてやったほうが良いかも知れません。
→ 一般人が儀式に取り残されているので、迅速な制圧して安全を確保したい。
→ 攻略中にサーチャーが見つけた被害者の位置をメディックに伝達し、情報面でフォローする?
(その位置まで制圧したら、メディックが被害者の保護を速やかに行えるようにする為)
【5.笠間ショッピングプラザ】
・ビルからの視察を警戒するに越した事は無いが、そもそも人がいるであろうビルを敵が利用する事は可能?
→ 妖狐でも難なくできると思う。人間は殆ど家に閉じこもっている筈ですし。
【7.佐白山麓】:【6】【12】援軍拠点
・戦場は山だから、狐変身した妖狐の奇襲が怖いね。野生の狐との見分けがつかなそうだし、地形にも適応できる。
【8.幻影の古戦場】
・城跡だけあって、脆くなっている所や、瓦礫で通れない場所が多そう。
・【8】自体が色々ミステリアスだけあって、注意すべき所かな。
【9.佐白山トンネル】:【12.援軍拠点】
・佐白山トンネル自体は小さくて向こう側の見える程度のトンネルみたいだから、戦場は周辺一帯と見た方がいいんだろうね。
・心霊スポット=ゴーストの所在と限らないかも知れないけど、周辺の井戸とかは偵察目標にしてもいいかも。
・トンネルの高さからして龍が出るほどの高さはありそう?
・かなり狭いトンネルらしいので、そこでの戦闘によって落盤の危険性とか先行して確認しておいた方がいい?
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&aname(B){ここがA}
>【サーチャー行動方針】叩き台
『目的』
敵戦力やその動向、戦場に起こった異変などの情報を得て、コマンダーを初めとする他ポジションへ情報を伝達する
【偵察内容】
敵の配置・戦力・構成比
未知の敵:百鬼夜行の地縛霊およびゴースト、能力者の幻影、龍脈ゴースト
妖狐達の情報伝達手段(余裕があった時のみ。優先順位は低い)
【情報の更新】
非常事態に繋がりそうなもの以外は切ってしまい、ターン単位以上の時間でしか変わらないものを主に更新する。
【安全だった偵察済エリアの再確認】
先行偵察中に見張りに適した場所に目星をつけておき、後続部隊による中継拠点や見張り台にする。
【地図】
大まかな地形の把握(参考レベル)に衛星写真、市街地は住宅図、山間部は道路地図とハイキングマップ、戦地になる建造物の見取り図。と地域、用途別に使用する地図を決めておき、あらかじめランドマークに目星をつけておく。
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&aname(C){ここがC}
>伝令。叩き台
◇基本方針
・視覚と聴覚で二重に情報を伝える
└混乱を招かないよう、伝達に使用する道具は2~3種類に留める
└周辺状況(明るさ、騒々しさ)にあわせ、手段を切り替える
・非常時の連絡方法…笛を利用(花火は詠唱銃等の発砲音に紛れやすい為、避ける)
・集積点に集ったサーチャーで数名以上がコマンダーへ伝達
・コマンダーからの伝達をコマンダー以外のポジションへ伝達(数名未満の場合は、兼任)
・行動中に別のグループと遭遇したらお互いの得た情報を交換
(通常は優先偵察対象と付随情報、緊急時は重要項目のみ、マインドトークは活用)
・情報伝達・交換は記録と口頭の双方で、簡便な情報は声で伝達
・定時連絡を行い、人員の未帰還=非常事態発生と判断
・緊急情報はコマンダーを経由せずに直接各ポジションへ伝達
※情報更新の頻度は、余計な混乱を招かないようにあえて1ターンに1回程度
◇通常の連絡方法
・人員による伝令を行う。道具の使用は基本的に補助手段とする。
(個人間での情報伝達はヒーリングファンガスのマインドトークを利用)
・伝達経路:各前線⇒サーチャー⇒本拠地⇒他ポジション
※夜間戦闘もある為、モールス信号のような光の点滅で短いメッセージを送るのは有効。
└混乱を防ぐために明滅パターンを変えて2,3種類までにする。
ただし敵に伝令役の位置がばれるので注意。
└一部の発光するアビリティと見間違えが起きないように特徴ある光源を使う。
└戦場全体が狭い範囲にあり、ビル等の遮蔽物、屋内戦もあるため、地道に足を使う事を基本とする。
◇禁止事例
・乗り物(ローラースケート、スケボーも含む)は緊急回避が困難になる為控える。
・ヘリオンサインによる情報配信(妖狐の霍乱への対策)
→ 【全体への周知徹底が可能であれば、霍乱用途に限定する】
◇二種類のゼッケン
・【非常時や撤退時】の連絡方法は赤いゼッケンを使う。
・【敵戦力が変化した場合】の連絡方法は黄色いゼッケンを用いる。
・両ゼッケンとも、使用時には伝令の叫ぶ声や示す方向に注意する。
◇情報集積点
※土地勘のない人がほとんどのため、地図でめぼしい建物を探す。
└地区境界の建造物(接収し、拠点設置)ないしは空けた平地(野営地を設営)が偵察・伝令共に分かりやすい
└前線への近さ・集合解散のしやすさ等の利便性を優先して場所を選定。
適当な物件が無ければ、建物にこだわらず空き地等も活用。
あれば特定のランドマーク、無ければマーキングを目印に。
2009-09-25T11:06:59+09:00
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