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<p><br /> 参考<br /> Blender.jpの記事:<a href="http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=217">http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=217</a><br /> Boidのチュートリアル(英語):<a href="http://users.xplornet.com/~gimble/blender/tutorials/jahka/boids/boids.htm">http://users.xplornet.com/~gimble/blender/tutorials/jahka/boids/boids.htm</a><br /><br /><font size="4"><strong>はじめに</strong></font><br /> このチュートリアルはBlender2.48aの使用を前提とします。<br /> Blender.jpの記事(上記)を一読し、Blenderのツールチップを日本語化しておくことをお勧めします。<br /><br /><font size="4"><strong>発生源を作る<br /></strong></font><font size="3">パーティクルの発生源を作成、設定します。<br /><br /> ・平面オブジェクトを作成します。<br /><br /> ・オブジェクト(F7)、パーティクルボタンを押し、<br /></font><font size="3">新規作成します。パーティクルのタイプはEmitterです。<br /></font><font size="3"><br /> ・Particle Systemタブ<br /></font><font size="3">Basic:<br /></font><font size="3"><br /> Amount:100  パーティクルの数<br /> Sta:1.0  発生開始フレーム<br /></font><font size="3">End:20.0  発生終了フレーム</font><font size="3"><br /></font><font size="3">Life:250.0  パーティクルの寿命<br /></font><font size="3">Rand:0.0  寿命のばらつき<br /><br /> とします。<br /></font><font size="3"><br /> ・Physicsタブ<br /></font><font size="3">Newtonian→Boidsに変更<br /></font><br /><font size="3">・MaxVelocity: 最大速度 <br /></font><font size="3">・AvVelocity: 最大速度に対する通常速度の比率。もし MaxVelocity が10.000で、AvVelocity が0.300である場合、その Boid の平均速度は3.000になります。 <br /></font><font size="3">・LatAcc: 最大速度に対する横方向の加速度の比率(ターン)。Boid が方向をどれぐらい速く変更できるかを決定します。 <br /></font><font size="3">・TanAcc: 最大速度に対する接線加速度(前方向)。Boid がルールを遂行するために、どれぐらいすぐに加速できるかを決定します。 <br /></font><font size="3">・Banking: Boid ターン時のバンク(傾き)角(1.0でニュートラル) <br /></font><font size="3">・MaxBank: Boid が1ステップに傾くことのできる角度です。 <br /></font><font size="3">・N: それぞれの Boid について、仲間とみなす数です。 <br /></font><font size="3">・2D: Boid を表面に拘束します。(OB フィールドに指定されていれば)与えられたオブジェクトの表面、もしくは任意のZ値(GroundZ)のいずれかに移動が制限されます。地面にいる群れをシミュレーションする時などに便利です。ON になっている場合、Level、Banking、MaxBank が無視されます。 <br /></font><font size="3"> ・GroundZ: デフォルトの Z 値 <br /></font><font size="3"> ・OB: Boid が拘束される表面を持つオブジェクトです。 <br /></font><font size="3"> ・もし Boid の軌道がオブジェクトの表面から外に出た場合、GroundZ 値が使用されます。<br /><br />  ∧∨ ボタンがありますが、これはルールの優先度らしいです。<br /><br /> 今回は<br /> Goal:0.8<br /> Crowd:0.8<br /></font><font size="3">Center:0.5<br /> AvVel:0.5<br /> Velocity:0.5<br /> Avoid:0.0</font><font size="3"><br /> Collision:0.0<br /> Level:0.0<br /><br /> 2Dボタン:OFF<br /></font><font size="3">MaxVelocity:10<br /></font><font size="3">AvVelocity:0.5<br /> その他デフォルトのまま<br /><br /> とします。<br /><br /><br /><font size="4"><strong>とりあえずBake<br /></strong></font></font><font size="3">とりあえずBakeしてみましょう。<br /> ・オブジェクト(F7)>パーティクルボタン>BakeタブのBakeボタンを押してください。<br /> 点が平面から飛び散って広がっていくと思います。<br /><br /> これでパーティクルの発生源は完成です。</font></p>
<p><br /> 参考<br /> Blender.jpの記事:<a href="http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=217">http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=217</a><br /> Boidのチュートリアル(英語):<a href="http://users.xplornet.com/~gimble/blender/tutorials/jahka/boids/boids.htm">http://users.xplornet.com/~gimble/blender/tutorials/jahka/boids/boids.htm</a><br /><a href="http://feeblemind.tuxfamily.org/dotclear/index.php/2007/12/28/106-setting-a-prey-predator-relationship-using-boids-particles"> http://feeblemind.tuxfamily.org/dotclear/index.php/2007/12/28/106-setting-a-prey-predator-relationship-using-boids-particles</a><br /><br /><font size="4"><strong>はじめに</strong></font><br /> Blender<strong>2.48a</strong>の使用を前提とします。<br /> Blender.jpの記事(上記)を読み、Blenderの<strong>ツールチップを日本語化</strong>しておくことをお勧めします。<br /> 値の指定がない場合は、基本的に<strong>デフォルト値</strong>とします。</p> <p><strong><br /></strong><font size="4"><strong>発生源を作る<br /></strong></font><font size="3">パーティクルの発生源を作成、設定します。<br /><br /> ・平面オブジェクトを作成します。<br /><br /> ・オブジェクト(F7)、パーティクルボタンを押し、<br /></font><font size="3">新規作成します。パーティクルのタイプはEmitterです。<br /></font><font size="3"><br /> ・Particle Systemタブ<br /></font><font size="3">Basic:<br /></font><font size="3"><br /> Amount:100  パーティクルの数<br /> Sta:1.0  発生開始フレーム<br /></font><font size="3">End:20.0  発生終了フレーム</font><font size="3"><br /></font><font size="3">Life:250.0  パーティクルの寿命<br /></font><font size="3">Rand:0.0  寿命のばらつき<br /><br /> とします。<br /></font><font size="3"><br /> ・Physicsタブ<br /></font><font size="3">Newtonian→Boidsに変更<br /></font><br /><font size="3">・MaxVelocity: 最大速度 <br /></font><font size="3">・AvVelocity: 最大速度に対する通常速度の比率。もし MaxVelocity が10.000で、AvVelocity が0.300である場合、その Boid の平均速度は3.000になります。 <br /></font><font size="3">・LatAcc: 最大速度に対する横方向の加速度の比率(ターン)。Boid が方向をどれぐらい速く変更できるかを決定します。 <br /></font><font size="3">・TanAcc: 最大速度に対する接線加速度(前方向)。Boid がルールを遂行するために、どれぐらいすぐに加速できるかを決定します。 <br /></font><font size="3">・Banking: Boid ターン時のバンク(傾き)角(1.0でニュートラル) <br /></font><font size="3">・MaxBank: Boid が1ステップに傾くことのできる角度です。 <br /></font><font size="3">・N: それぞれの Boid について、仲間とみなす数です。 <br /></font><font size="3">・2D: Boid を表面に拘束します。(OB フィールドに指定されていれば)与えられたオブジェクトの表面、もしくは任意のZ値(GroundZ)のいずれかに移動が制限されます。地面にいる群れをシミュレーションする時などに便利です。ON になっている場合、Level、Banking、MaxBank が無視されます。 <br /></font><font size="3"> ・GroundZ: デフォルトの Z 値 <br /></font><font size="3"> ・OB: Boid が拘束される表面を持つオブジェクトです。 <br /></font><font size="3"> ・もし Boid の軌道がオブジェクトの表面から外に出た場合、GroundZ 値が使用されます。<br /><br />  ∧∨ ボタンがありますが、これはルールの優先度らしいです。<br /><br /> 今回は<br /> Goal:0.8<br /> Crowd:0.8<br /></font><font size="3">Center:0.5<br /> AvVel:0.5<br /> Velocity:0.5<br /> Avoid:0.0</font><font size="3"><br /> Collision:0.0<br /> Level:0.0<br /><br /> 2Dボタン:OFF<br /></font><font size="3">MaxVelocity:10<br /></font><font size="3">AvVelocity:0.5<br /> その他デフォルトのまま<br /><br /> とします。<br /><br /><br /><font size="4"><strong>とりあえずBake<br /></strong></font></font><font size="3">とりあえずBakeしてみましょう。<br /> ・オブジェクト(F7)>パーティクルボタン>BakeタブのBakeボタンを押してください。<br /> 点が平面から飛び散って広がっていくと思います。<br /><br /> これでパーティクルの発生源は完成です。<br /><br /></font><font size="4"><strong>Deflector<br /></strong></font><font size="3">Deflectorと作成します。<br /><br /> ・UV球を作成<br /><br /> ・平面オブジェクトと少し距離を離します。<br /><br /> ・オブジェクト(F7)、Physicsボタン(真ん中)<br /> そこのFieldsタブでShyericalを選択します。<br /> Strengthの値を+10位に設定します。<br /><br /> これで終了です。<br /><br /><strong><font size="4">Bake<br /></font></strong>Bakeしましょう。<br /> 平面オブジェクトを選択して、BakeパネルのBakeボタンを押してみましょう。<br /> UV球にパーティクルが襲い掛かっているはずです(笑)<br /></font></p>

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