mtgwiki @ ウィキ内検索 / 「タッパー」で検索した結果

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  • Elvish Hunter
    ...力化する。 タッパーと似ているが、既にタップ状態の相手を再度狙うことで、連続してアンタップさせないこともできるので、その点は強力(タッパーは相手のアンタップは阻止できないので、こちらがタップする前にタップ能力を使われるタイミングが生まれてしまう)。 逆に、警戒持ちクリーチャーなどには無力なので一長一短ではある。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • おとりの達人/Master Decoy
    ...per いわゆるタッパーの1つ。 コスト・パフォーマンスは良いものの、パワーが低い、能力が地味、等と言った点から構築ではあまり使われない。 リミテッドではもちろん強い。タッパーというだけで十分な戦力である上、2マナと軽いので一線級である。 同型再版にベナリアのわな師/Benalish Trapperがある他、次元の混乱にて、黒のラースのわな師/Rathi Trapperとしてタイムシフト。 小型軽量になるとゴールドメドウの侵略者/Goldmeadow Harrier。 参考 カード個別評価:テンペストブロック カード個別評価:9版(9th) カード個別評価:8版(8th)
  • いたずら好きな魔道士/Trickster Mage
    ...できる。 なんであれタッパーはリミテッドにおいて重要である。 ステイシス系でごく稀に出番があったくらいで、構築ではお目にかかることはかなり稀。 このネーミングだが、"Trickster"とは「詐欺師」などの意味の他に、「既存社会、秩序を壊す神話的存在」という意味を持っている。北欧神話でいうところのロキがこれに該当する。 参考 カード個別評価:マスクスブロック
  • くぐつ師/Puppeteer
    ...ーチャー。 タッパーなのでリミテッドでは重宝する。 またアンタップ能力も、擬似的な警戒を与えたりタップ能力を使い回したりできるため便利である。 タップ、アンタップの得意な青のクリーチャーだけあって、同様の能力を持つ上座ドルイド/Elder Druidと比べると(対象が限定されているとはいえ)かなり使い易い。 参考 カード個別評価:オデッセイブロック カード個別評価:10版(10th) カード個別評価:9版(9th) カード個別評価:8版(8th)
  • Hyperion Blacksmith
    ...トを使っているなら、タッパーとして使える。 アンタップ能力は、相手にとっても有利なことが多いため、使い方は難しい。 使い方サンプル。相手が冬の宝珠/Winter Orbを出しているならば、これ1枚で2ターンに1回、こちらだけがその効果を無視できる。 相手のターン中にこれで冬の宝珠をタップ。これにより、こちらは次の自分のアンタップで宝珠からの悪影響を回避。 自分のターンになるとこれがアンタップするので、そのターン中に冬の宝珠をアンタップ。これにより、相手は次のアンタップで宝珠の悪影響から逃れられない。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • Powerleech
    ...ップ』しても、自分でタッパーを利用してもライフ回復できる。 逆にいえば、明示的に起動をしない、常時動作タイプのアーティファクトには無意味なのが弱点といえる。 ちなみに同じアンティキティーでは、同じくアーティファクト対処が苦手な黒にも、これに類似したカードが作られている。もちろん黒らしく回復ではなくダメージだし、自分も影響を受けてしまうが。→Haunting Wind 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • Juniper Order Advocate
    ...のが欠点だが、相手にタッパーでもいないかぎりこれが攻撃に参加しなければいいだけ(それを補うだけ、周囲は大きくなっているはず)なので、大きな弱点ではない。 それよりは、これ自体がクリーチャー、しかも大きさも小さいので、エンチャントだった十字軍などに比べると除去されやすいというほうが弱みだろう。 まあ、緑は全体強化手段には長けていないので、贅沢かもしれないが。 これが作られたアライアンスでは、緑にもKaysaという緑全体強化クリーチャーがいたが、そちらは伝説のクリーチャー。このJuniper Order Advocateは複数枚並べることもできるので、その面でも有利。 なお、このカードが示しているジェウール・カルサリオン/Jaeuhl Carthalionとケイサ/Kaysaはストーリー上で夫婦である。 参考 カード個別評価:...
  • Dance of the Dead
    《Dance of the Dead》 #whisper 動く死体/Animate Deadの変形版。 世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragonが登場して以来、リアニメイト手段としてよく使われている。→ワールドゴージャー それ以前でも、2マナでアンタップが行えることから、サルディアの巨像/Colossus of Sardiaのようなアンタップが困難なクリーチャーのリアニメイトに使われていた。 中世のヨーロッパで流行した、死を主題とする芸術の様式をDance of Deathと呼ぶ。(参考:Wikipedia 死の舞踏 (美術)) 各国語版のカード名は、ほぼ美術用語のDance of Deathの訳語に対応している。 銀枠以外でもっともテキストが長いカード。銀枠を含めても2位の長さを誇る。 ...
  • からみつく鉄線/Tangle Wire
    《からみつく鉄線/Tangle Wire》 #whisper パーマネントを少しだけ拘束するアーティファクト。 少しだけと言っても、序盤にパーマネントを4つもタップされたのでは、土地しか出さないようなデッキにとっては致命的である。 消散がついているので、プレイヤー自らが除去せずとも場から離れていくが、それまでの数ターンが厄介であり、だからこそ煩わしい。 能力が消散カウンターを参照しているため徐々に効果も弱くなっていくが、デッキによってはかなりの時間ロックに近い状態に追い詰められることも。 コントローラー自身は、相手よりもタップするパーマネントを少なくする工夫が出来る。 これ自身はタップ状態でもアンタップ状態でも能力に影響しないので、これ自身をタップすることで、タップ数を一つ稼いでくれる。 消散カウンターを取り除く能力とタップする能...
  • ぐるぐる/Twiddle
    《ぐるぐる/Twiddle》 #whisper 青の器用さを象徴するカードの1つ。 相手の攻撃前のクリーチャーをタップしたり、自分のトレイリアのアカデミー/Tolarian Academyなどの複数のマナを出す土地やマナ・アーティファクトをアンタップしたり、タップしている自分のクリーチャーをアンタップして奇襲ブロックしたりと色々使い方がある。 弱点は使い捨てのインスタントであるため、マナ加速にしろ防御にしろ一時的なものにしかならないという点だろうか。 しかし、精神力/Mind Over Matterや対立/Oppositionのように、この効果を何度も使えるようなカードには用途が多いので非常に強力である。 その軽さが功を奏し、ぐるぐるデザイアというデッキを生み出した。 タップ状態のパーマネントをタップしたり、アンタップ状態のパーマネントをアンタッ...
  • Eater of the Dead
    《Eater of the Dead》 #whisper 墓地対策クリーチャー。 墓地掃除の能力もさることながら、何度もアンタップできる点から、ウェザーライトで炎の鞭/Fire Whipが作成されたとき、連続射撃コンボの材料として注目された。 能力の起動コストは0マナだが、対象を取る能力なので、墓地にクリーチャー・カードがない限り使用宣言もできない点に注意。-このカードがアンタップ状態でも、適正な対象さえあれば能力使用は宣言できる。ただし解決時点でこれがアンタップなら、条件を満たしていないなので、対象カードのゲームからの除去は発生しない。 他のマジックのカードと比べ、奇妙な能力設計になっているといえるだろう。 マジックのパーマネントは原則的に、アンタップ状態は『使用前』、タップ状態は『使用後』・・・という方針のつくりになっている。 つまり『タップする...
  • Army of Allah
    《Army of Allah》 #whisper 白には王の咆哮/Roar of the Khaや戦士の誉れ/Warrior s Honor等があるが、パワーだけ上げるのはあまり白らしくない。 軽くはないとは言っても、自軍のウィニー全てを凶悪化させる強さは侮れない。 リミテッドなら絶好のエンドカードである(アラビアンナイトでリミテッドをする勇者はなかなか居ないと思うが)。→アラビアン・ナイト リミテッド・レビュー:白(Braingeyser) ウルザズ・デスティニーで赤くなってラッパの一吹き/Trumpet Blastになる。こちらの方が色拘束が薄くタッチしやすい。 このカードを対戦相手のクリーチャーのために使うことはまず考えられないので、補強/Fortifyのほぼ下位互換と言っていいだろう。強いて言うなら、多人数戦でチームメイト...
  • Necro-Impotence
    《Necro-Impotence》(ネクロインポーテンス) #whisper 名前とイラストはネクロポーテンス/Necropotenceのパロディ。名前どおりアンタップ・ステップの際パーマネントが勃たなくなる。 しかしアップキープ時にライフを支払うことで元々自力では立たないパーマネントを立てることができたり、ディスカードの際のゲームリムーブがなかったり、ドローを阻害しなかったりと、コンボデッキのパーツとして実はすごく優秀だったりする。 カードドロー能力が強力なので、引くだけ引いてさっさと破壊するのもいい。 暗黒の儀式/Dark Ritualからこれを出せたら是非10ライフくらい払って墓地を肥やして欲しい。 Xに分数を入れてもかまわない…が、マナやライフと違って「1/2個のパーマネントを立たせる」のはどうすればいいのだろうか。 Little...
  • Lapis Lazuli Talisman
    《Lapis Lazuli Talisman》 #whisper アイスエイジで色ごとに作られたタリスマン。これは青対応。 あなたが青の呪文を使ったとき、3マナでパーマネント1つをアンタップできる。 悪い能力ではないが、青はもともとアンタップ効果を起こせるさまざまな手段を持っている色。 わざわざこれを選ばなくても、別の手段があるようには思う。 かのZvi Mowshowitzが「自分が負けたカードで一番怪しげだったのは?」との質問に対して挙げている。 バイバック呪文と併用してトレイリアのアカデミー/Tolarian Academyをアンタップすることで、容易に無限マナを生み出せる。同時に、ミューズの囁き/Whispers of the Museなら無限ドロー、転覆/Capsizeなら無限バウンスが行える。 サイクル ...
  • Chaos Lord
    《Chaos Lord》 #whisper Chaosの名にふさわしい、ゲームに混沌をもたらすクリーチャー。 パワフルではあるがその分自分勝手で、場のパーマネント総個数の奇数/偶数の状況によって勝手に主人(コントローラー)を変えてしまう。 これだけのマナ・コストでこれだけのリスク、マナ効率的には決してお得ではなく、トーナメント級とはいいづらい。 が、もし場にいるならば、7/7先制攻撃は無視するには強すぎる。 そのためこれがでると、ことあるごとに各プレイヤーがパーマネントの数を数え、必要に応じて新たなパーマネント作成and/or生け贄提供も含めたパーマネント除去を行い数合わせを行うシーンが展開される。 非常に手間がかかるクリーチャーといえた。 速攻を持っているが、場にでた直後はそれをつかえない点に注意。なんのための速攻かというと、『アップキープにコントロー...
  • Freyalise's Winds
    《Freyalise s Winds》 #whisper 全てのパーマネントを『1ターンおきにしかアンタップしない』ようにしてしまうエンチャント。 全体にゲーム展開を遅くさせるカード、と思えばいい。 パーマネントがアンタップできないということは、クリーチャーによって相手ライフを削るペースも半分になるということ。 持久戦をしたい青ならともかく、どちらかというと高速に展開・ビートダウンを進める緑には、正直使いづらい。 1つの結果的な効果として互いのマナ拘束が発生するので、その観点でみれば、 マナ・クリーチャーを含めて多数のパーマネントを展開する傾向のある緑には面白いところ。 だがそのためならば、当時は冬の宝珠/Winter Orbというもっと適切なカードがあった。 後に時間のひずみ/Temporal Distortionとしてリメイクされている。これの場...
  • Hematite Talisman
    《Hematite Talisman》 #whisper アイスエイジで色ごとに作られたタリスマン。これは赤対応。 あなたが赤の呪文を使ったとき、3マナでパーマネント1つをアンタップできる。 もっともこのコストは、マナ加速に乏しい赤にとっては重すぎ。 あまり使われることもなかった。 サイクル アイスエイジのタリスマン。 あなたが特定色の呪文を使ったとき、3マナでパーマネント1つをアンタップできる。 Nacre Talisman Lapis Lazuli Talisman Onyx Talisman Malachite Talisman 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Malachite Talisman
    《Malachite Talisman》 #whisper アイスエイジで色ごとに作られたタリスマン。これは緑対応。 あなたが緑の呪文を使ったとき、3マナでパーマネント1つをアンタップできる。 緑のマナ生産力ならば、このカードを生かすだけのマナを捻出することも不可能ではない。 が、やはり直接勝利にはつながらない効果には違いなく、あまり採用されることもなかった。 サイクル アイスエイジのタリスマン。 あなたが特定色の呪文を使ったとき、3マナでパーマネント1つをアンタップできる。 Nacre Talisman Lapis Lazuli Talisman Onyx Talisman Hematite Talisman 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Nacre Talisman
    《Nacre Talisman》 #whisper アイスエイジで色ごとに作られたタリスマン。これは白対応。 あなたが白の呪文を使ったとき、3マナでパーマネント1つをアンタップできる。 もっともこのコストは、マナ加速に乏しい白にとっては重すぎ。 あまり使われることもなかった。 イラストにはサイクルの他のカードと違って裸の人物が描かれており、やや統一性がない。 サイクル アイスエイジのタリスマン。 あなたが特定色の呪文を使ったとき、3マナでパーマネント1つをアンタップできる。 Lapis Lazuli Talisman Onyx Talisman Hematite Talisman Malachite Talisman 参考 カード個別評価:アイスエイジブロ...
  • Freyalise's Charm
    《Freyalise s Winds》 #whisper 全てのパーマネントを『1ターンおきにしかアンタップしない』ようにしてしまうエンチャント。 全体にゲーム展開を遅くさせるカード、と思えばいい。 パーマネントがアンタップできないということは、クリーチャーによって相手ライフを削るペースも半分になるということ。 持久戦をしたい青ならともかく、どちらかというと高速に展開・ビートダウンを進める緑には、正直使いづらい。 1つの結果的な効果として互いのマナ拘束が発生するので、その観点でみれば、 マナ・クリーチャーを含めて多数のパーマネントを展開する傾向のある緑には面白いところ。 だがそのためならば、当時は冬の宝珠/Winter Orbというもっと適切なカードがあった。 後に時間のひずみ/Temporal Distortionとしてリメイクされている。これの場...
  • Trade Caravan
    《Trade Caravan》 #whisper 2ターンに1回、相手ターンに基本土地を1つアンタップできる。 白にしては珍しい能力といえる。 アンタップは相手のアップキープ時にしか行えないので、直接的なマナ加速には使えない。 が、例えば打ち消し用マナを確保できることになるので、相手ターンにマナを残したいパーミッション系/コントロール系のデッキでは、微妙な加速を行えることになる。 トーナメントレベルでは見かけられなかったが、これ自体のタップ/アンタップ状態に関係なく能力が使える点に注目し、停滞/Stasisと組み合わせたデッキも知られていた。 これが2枚出ていれば、毎ターン土地を1つアンタップできるので、停滞を維持できるわけだ。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Onyx Talisman
    《Onyx Talisman》 #whisper アイスエイジで色ごとに作られたタリスマン。これは黒対応。 あなたが黒の呪文を使ったとき、3マナでパーマネント1つをアンタップできる。 このカードが作られた時代、それなりにマナ加速手段を持っていた黒だが、それはあくまで一過的なもの。 これを有効に使えるほどのものではなかった。 また当時の黒はどちらかというと早期決着型で、このカードのような搦め手の効果はあまり採用されなかった。 サイクル アイスエイジのタリスマン。 あなたが特定色の呪文を使ったとき、3マナでパーマネント1つをアンタップできる。 Nacre Talisman Lapis Lazuli Talisman Hematite Talisman Malachite Talisman 参考 ...
  • Spectral Bears
    《Spectral Bears》 #whisper ホームランドの優秀カードの1つ。 対抗色の黒を意識したクリーチャー。対戦相手が黒ならばデメリットがなくなる。 当時トーナメントで蔓延していたネクロディスクの強烈なアンチカードとして活躍した。 タフネスが3ということから、白黒の騎士と互角以上の戦いができた。また、当時の基本火力(火葬/Incinerateと稲妻/Lightning Bolt)には敵わないものの、緑の苦手とする火力にも若干の耐性がある。 ビジョンズ発売以後は、クウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerによってアンタップ制限のデメリットを容易に回避することができ、セニョールストンピィの中核クリーチャーの1体となった。 この能力は誘発型能力なので、次のターンにアンタップするかどうかはこの能力の解決時に決定する。攻撃した時...
  • Benthic Explorers
    《Benthic Explorers》 #whisper 珍しい、青のマナ・クリーチャー。 さすがに本来青がもてない能力だけあって、あまり強い能力にはなっていない。 タップで1マナを出せるが、そのマナのタイプは、相手の使っている土地の出せるタイプに依存する。 あまりうれしくはないが、この時期の標準的なマナ・アーティファクトの友なる石/Fellwar Stoneと類似した欠点で、あまり問題視されなかった。 むしろ問題なのは、相手のタップ状態の土地をアンタップしてしまうため、間接的に相手のマナも加速させてしまう点だろう。 同時に、相手がパーミッションなどで土地が一切タップされていない状態では、これもマナを出せないのも苦しいところ。 クリーチャーとしてはそれなりに大きく、マナ・クリーチャー兼ブロッカーという使い方もできないことはないが、さすがに実用的とはい...
  • Artful Looter
    《Artful Looter》(芸術的な物あさり) #whisper アーティスト・マターカードの一枚。 マーフォークの物あさり/Merfolk Looter系列のドロー・クリーチャー。 アンタップする条件が非常に簡単。なんせパーマネントは基本土地でもよいのだから。 手札は増えないので1ターンでアンタップできる回数は限られるが、この手の能力は2〜3度使うだけでも十分強いので。 イラストにもマーフォークの物あさり/Merfolk Looterが登場している。 参考 カード個別評価:Unglued系
  • Reset
    《Reset》 #whisper 青の隙を小さくするための呪文。 青マナ2つがあれば、自分の土地すべてをアンタップできる。 ただし、相手のターンの間限定。 青使いと対戦する場合、誰もが相手のマナ残量から打ち消される可能性を考慮してプレイするもの。 このカードはそのマナ残量計算を突然狂わせることができるので、その奇襲効果が強い。 具体例:例えば島/Island2枚がアンタップ、他にタップ状態の土地がいくつかある状態で、相手が「1回は打ち消されてもいい」計算で複数の呪文をスタックに乗せたりしたら、チャンス。これを使うことで使えるマナを増やして、相手の計算をひっくり返すことができる。(もっとも、環境にForce of Willがある以上、マナがなくともカウンターされる可能性は常に意識されているはずである…) とはいえ、アクティブ・プレイヤーがわざわ...
  • ROP
    ROP (Replenish Opalescence Pandemonium) テンペスト・ブロック〜ウルザ・ブロック期に存在した補充デッキの元祖。 デッキ名はキーカード3種から。 #whisper #whisper #whisper まずは直観/Intuition、調律/Attunement、大あわての捜索/Frantic Searchを用いてライブラリーから大量のエンチャントを墓地に落とす。 充分な量のエンチャントがたまったら、補充/Replenishで場に戻し、オパール色の輝き/Opalescenceでクリーチャー化し、伏魔殿/Pandemoniumで致死量のダメージを与える。 その他のカードは、コンボデッキの例に漏れず、防御用のカードである。 後のパララクス補充やパンデバーストほど流行らなかったのは、コンボ構成要素が多すぎたと言うことだろう。 普通瞬...
  • Thrull Wizard
    《Thrull Wizard》 #whisper 対黒呪文限定の、マナ漏出/Mana Leakのような能力持ち。 対抗色ではなく、同じ黒のカードというのが面白い。 背景ストーリー上、これを筆頭としたスラルの反乱により、漆黒の手教団は滅んでいる。→フォールン・エンパイア 他の『パーマネントによる不確定カウンター』能力同様、相手にまるみえで計算されやすい。 が、これは起動コストにタップを含まないので、マナのある限り何度でも使えるのが嫌らしい。 基本的にこちらの消費が2マナ、相手が(黒)マナ1つの消費なので不利ではあるのだが、相手が黒マナを出せないと逆に2対3の消費比率になりこちらが有利。 つまり、黒単色デッキならともかく、黒をタッチで使っているようなデッキ相手なら、 これはより有効となる。 参考 カード個別評価:オー...
  • Forgotten Orb
    Forgotten Orb アイスエイジ・ブロック+ミラージュ・ブロック期に存在した青黒のクロック・パーミッション。 #whisper #whisper #whisper クロック・パーミッションの中でも攻撃的なタイプで、黒ウィニーがベースになっている。 それに青をタッチしてArcane Denialや記憶の欠落/Memory Lapseなどのカウンターや大クラゲ/Man-o -Warなどのバウンスで対戦相手のテンポを崩す。 そして、頃合いを見て冬の宝珠/Winter Orbで土地を縛る。 当時一世を風靡していた大クラゲとネクラタル/Nekrataalのいわゆるクラゲタルコンボも搭載している。 参考 デッキ集
  • Framed!
    《Framed!》(出来勝負だ!) #whisper アーティスト・マターの転換/Turnabout風インスタント呪文。 土地の絵師を統一しておけばマナ加速に、クリーチャーならコンバット・トリックに使える。 2マナと軽く、ストームなどのコンボデッキに入れても強力。 また、相手がアーティスト統一型デッキなら強烈なロック呪文としても働く。 これでコモンなのは流石ジョーク・エキスパンションと言ったところか。 タップするにしろアンタップするにしろ、自分と相手の両方に効果が及ぶのは注意。 銀枠マッチで多く目にするであろうアンヒンジドの土地絵師である、John Avon氏がイラストを手がけたパーマネントはなるべくデッキから外しておくといいだろう。 アーティスト名、タップ・アンタップを選ぶのはどちらも呪文の解決時。 エンチャントをタップできる。例によっ...
  • Monsoon
    《Monsoon》 #whisper 青を対抗色とした緑と赤からなる、青対策カード。 島は自分のターン最後に必ずタップされ、しかも使い切っていなかった分はそのままそのコントローラーへのダメージになる。 早い話が、マナ・バーンの強制カードである。正確にはダメージなので少し違うが。 ダメージもさることながら、相手ターンにアンタップ状態の島を残せなくなるわけで、パーミッション系デッキにとってはかなり痛い。 島以外には影響を与えられないが、マナ・アーティファクトや特殊地形も少なかった時代、影響度は大きかった。 青単相手に序盤に使うと9割方勝てる。 もちろんそういうデッキがこれを素直に通させてくれるわけもないが、緑はマナ加速ができる色。 早期に展開することも可能で、いやらしかった。 最近は赤もマナ加速の得意な色なので、早くて2〜3ターン目に出せる。 参考 ...
  • Time Vault
    《Time Vault》 #whisper マジック最初の「ターンを増減させる」カードで、要はターン貯蔵機。 能力を起動することで次のターンを失う(貯める)代わりに、後にそのターンを呼び戻せる、という感じ。 「自分だけが2ターン連続で行動」できる効果は強いが、それを行うためにまず「対戦相手だけが2ターン連続で行動」を先に実施させてしまうので、単純には使いづらい。 Type1(現在のヴィンテージ)では1994/01/25より制限カードに指定され、1995/03/23より禁止カードに格上げされた。 その後1996/04/01に後述のエラッタが出され、同時に禁止カード指定を解除された。 市長の笏/Magistrate s Scepterが後継といえるだろうか。 エラッタが複数回出たカードであるが、その度に悪用する方法が考えられた。 以下では...
  • Topsy Turvy
    《Topsy Turvy》(しっちゃかめっちゃか) #whisper 本当にしっちゃかめっちゃかになるカード。 しかし、実際にデッキに入れて使ってみると、かなり強いことが分かる。 例えば自分の戦闘後メイン・フェイズに出すと、自分はさらに攻撃を行え、さらにカードを1枚引いて、パーマネントをアンタップしてからターン終了となる。 一方、対戦相手は次のターン、アンタップせず、カードも引かないままターンを開始することになる。 つまり、単体で使うだけでほぼTime Walk状態になってしまうのだ。 また、転覆/Capsizeなどの恒久バウンス手段があればお気軽に無限ターン成立となる。 相手のターン開始直後、つまりターン終了ステップにTopsy Turvyをバウンスすれば相手のターンがあっという間に終わる。また、自分のアップキープにバウンスすれば自分の...
  • The Cheese Stands Alone
    《The Cheese Stands Alone》(独り立ちチーズ) #whisper アングルードに存在する、勝利条件カードの1つ。 手札とこれ以外のパーマネントを消し去り、チーズが独りぼっちになると勝利となる。 条件として判断されるのはカードだけなので、トークンはコントロールしていてもよい。 危ういところで第8版入りしなかったと言われる。 第8版は「すべてのエキスパンションから最低1枚は収録」という方針であったため。アングルードも例外なく収録された場合の候補であった。 もしもこれが第8版に入っていたら、チーズ抹消/Obliterateなどというデッキが作られたかも知れない。 これを若干弱体化したカード、不毛の栄光/Barren Gloryが未来予知に収録されている。そちらは本家であるこれと違い、アップキープの開始時にのみ勝利条件...
  • Old Man of the Sea
    《Old Man of the Sea》 #whisper 生きている、限定的な支配魔法/Control Magic。 「アンタップしないことを選んでもよい」「タップ状態であるかぎり〜」という、継続的な影響能力をもった最初のクリーチャー。 個別エンチャントの弱点を補う最初のアイディアといえる。 エターナルでの現状としては、青のウィニーでは時にメインデッキから、パーミッション等ではサイドボードに採用される。 特に近年、フィッシュや黒白等のウィニーが増え続けており、これの採用率も増加している。 マジック:ザ・ギャザリング オンラインプラスでは、「Old Man of the Seaのパワー未満のパワーを持つクリーチャー」のみを対象に出来る。恐らくバグ。 このクリーチャー・タイプ、マリード(Marid)とはジンの階級の一つ。最高がイブリース、次...
  • Ring of Immortals
    《Ring of Immortals》 #whisper 3マナとタップで運命の回避/Avoid Fateと同じ効果を発動できるアーティファクト。 繰り返し使用できる自パーマネント防御用打ち消し、かつ色に関係なく利用できるのが強み。 対象が限定的かつ『見えている打ち消し』なので大活躍までは期待できないが、十分ないやらしさはある。 これも運命の回避/Avoid Fate同様、第6版のルール&テキスト変更で使い勝手の激変したカード。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • Time Walk
    《Time Walk》 #whisper マジックの黎明期に存在した、パワー9の1つ。 価値においてNo.2の確固たる実力を誇る、「骸骨から人までの流れ」のイラストが描かれたカード。 爆発力でAncestral Recallに劣るが、総合力で勝る、といった評価も見られる。 テンポとカード・アドバンテージを失わないのも強力なところ。 このカードの強さに惹かれ、ヴィンテージで青を選択、あるいはタッチするプレイヤーも少なくない。 シンプルな効果でありながら非常に多くの利用法があり、またこの軽さによってそれらの有効性が格段に増しているのだ。 例えば… 序盤マナを伸ばせる。 ターン中まずこれを通しておけば、その後フルタップによる危険性を排除した上で、好きに呪文を使える。 毎ターン回収するコンボで無限ターン。→繰り返す悪夢/Recurring...
  • Glyph of Reincarnation
    《Glyph of Reincarnation》 #whisper レジェンドの壁利用インスタントサイクル、緑版。 このサイクルの中では珍しく、柔軟な使い方が期待できるのが特徴。 こちらの壁を利用する前提では、壁がブロックした相手アタッカーを「生まれ変わらせる」モノ。 一種の除去手段ではあるが、相手の頭数は減らないので頼りない。 この使い方だけなら、同じサイクルにあるGlyph of Doomの下位互換と言って良いだろう。 逆に相手が壁を使っているならば、こちらのアタッカーを生まれ変わらせることができる。 この場合、同セットのReincarnationとほぼ同じ。 動作からいって、こっちの使い方を本命にしたいところだが、相手が壁を使っているかどうかという不確定要素に悩むことになるだろう。 墓地掃除し、さらに破壊したクリーチャーが墓地に行かない工夫...
  • Name Dropping
    《Name Dropping》(名前落ち) #whisper 墓地のカードにゴチの能力を与えるエンチャント。 同じカードを複数枚積んでおけば、それなりにゴチを狙える。カウンターやバウンスなどを多く持つ青緑のクロック・パーミッションで使うのが有望だろう。 1枚積みの多いリミテッドでは基本土地を戻すのがやっとだろう。 「エンド」「アタック」などよく口にする言葉を含むカード(例 死せる生/Living End、恐ろしき攻撃/Panic Attack)もゴチを狙いやすい。 イラストに出ているのは古木のヴァーデロス/Verdeloth the Ancient。 参考 カード個別評価:Unglued系
  • Jester's Mask
    《Jester s Mask》 #whisper 相手のライブラリーと手札の内容をすべて確認した上で、 相手の手札全てを、相手のライブラリーからこちらが好きなように選んで変更できてしまうアーティファクト。 つまり普通は、能力使用直後は相手の手札が腐った状態になる。うまくいけば、相手の手札をすべてライブラリーに戻させたのと同じような状態に持ち込める。 即死級のコンボデッキならばコンボスタート前の下準備に使えばかなり安定だし、普通のデッキでもドロー数枚分のアドバンテージが得られることになるだろう。 タップインなのでさすがに出したターンには使えないのが弱点だが、それでもパーミッションデッキにとってはマストカウンター級。 もっとも、手札の枚数は変えられないし、相手のデッキ構成やパーマネント状況などによっては当たり外れはある。 そのため、ライブラリー内の勝利手段を...
  • Jester's Sombrero
    《Jester s Mask》 #whisper 相手のライブラリーと手札の内容をすべて確認した上で、 相手の手札全てを、相手のライブラリーからこちらが好きなように選んで変更できてしまうアーティファクト。 つまり普通は、能力使用直後は相手の手札が腐った状態になる。うまくいけば、相手の手札をすべてライブラリーに戻させたのと同じような状態に持ち込める。 即死級のコンボデッキならばコンボスタート前の下準備に使えばかなり安定だし、普通のデッキでもドロー数枚分のアドバンテージが得られることになるだろう。 タップインなのでさすがに出したターンには使えないのが弱点だが、それでもパーミッションデッキにとってはマストカウンター級。 もっとも、手札の枚数は変えられないし、相手のデッキ構成やパーマネント状況などによっては当たり外れはある。 そのため、ライブラリー内の勝利手段を...
  • Barrin
    Barrin(Vanguard) Barrin 手札 +0/ライフ +6 パーマネントを1つ生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの 手札に戻す。 余った土地を生け贄、除去されるクリーチャーを生け贄、怨恨/Rancorを生け贄、すると相手はクリーチャーがいないという状況に。 どちらかと言うとクリーチャーデッキ向けのVanguardだが、コントロールデッキで使っても悪くない。 最も合うのはライジングウォーターやステイシスのようなロック系デッキだろうか。 この場合、自身にタップしっぱなしの土地が余るため、それを生け贄に捧げれば効率的。 参考 練達の魔術師バリン/Barrin, Master Wizard バリン/Barrin(背景世界/ストーリー用語) カード個別評価:Vanguard
  • Tundra
    《Tundra》 #whisper デュアルランドの1つ。 平地と島の性質を持つ特殊地形。 なんといってもパーミッションの色である。 The Deck等の青白コントロールデッキを中心とし、多色デッキにおいてもその力を発揮する。 そうでなくとも、青はドロー・サーチ・コンボの色だし、白にも何かとコンボパーツがあったりする。 Underground Seaとともに1、2の人気を争う程の、使用頻度の高いデュアルランドである。 環境に限らずにその価値を下げなかったことからも、その人気ぶりがうかがえる。 これを初めとして、青がらみのデュアルランドは、使用頻度の高さからか、他のものに比べ価値が跳ね上がる傾向にある。 調整版には以下のものがある。 ペインランドのアダーカー荒原/Adarkar Wastes フィルターランドの広漠なるスカイクラウド...
  • Nicolai Herzog
    Nicolai Herzog ノルウェーの古豪。 2004年にはプロツアーアムステルダム04、プロツアーサンディエゴ04と個人戦リミテッドのプロツアーを相次いで制覇した。 2007年マジック・プロツアー殿堂入り。 主な戦績 2004年PTサンディエゴ 優勝 2004年PTアムステルダム 優勝 2003年ヨーロッパ選手権 優勝 2003年PTシカゴ 準優勝 2001年ノルウェー選手権 優勝 1999年世界選手権 ベスト8 1999年ヨーロッパ選手権 優勝 1999年ノルウェー選手権 優勝 2004年GPボーフム(チーム戦) 準優勝 2001年GPウィーン ベスト4 2000年マジック・インビテーショナル 出場 代表的なデッ...
  • Royal Decree
    《Royal Decree》 #whisper 白の、黒・赤2色を同時対策する、色対策カード。 赤と黒のパーマネント、および沼と山。 それらのいずれかがタップされるたび、そのコントローラーは1ダメージを受ける。 直接ダメージなので白らしくはないが、色対策カードゆえの、因果応報/Karmaあたりと類似の考え方なのだろう。 因果応報に比べれば、『何もしなければダメージは受けない』押しの弱さはデメリット。 まあ、これが出ているからといって相手も何もしない、というわけはないので、そういう面でもそれなりにダメージは期待できるため、決して弱い効果ではない。 累加アップキープなので長期的維持は無理だが、それ相応のダメージは期待していい。 サイクル アライアンスの、対抗色2色同時対策カード。 Tidal Control Dystopia...
  • Alchor's Tomb
    《Alchor s Tomb》 #whisper 自分のパーマネントの色を恒久的に変えてしまう。 相手の色対策カードを無力化できたり、逆に自分の色強化カードを有効利用したり、使い道はいろいろ思いつくが・・・ コスト面で折り合いがつくかというと、別問題。 元々これは「Alchor s Tome(Alchorの秘本)」というカード名にする予定だったが、イラストレーターが「Tomb(墓所)」と間違えて墓のイラストを書いてしまったため、結局Alchorは死んでいることになってしまった。 Alchorとはスタッフの一人がTRPGで使用していたキャラクター名から採られた名前。 参考 ミスなんてもってのほか その15(米Wizards社、英文)M tGやっちまった小咄集(Braingeyser、上の記事の和訳) カード...
  • Ass Whuppin'
    《Ass Whuppin 》(驢馬尻叩き) #whisper 銀枠限定の名誉回復/Vindicate。 ただし、これは視界にあるすべての銀枠パーマネントを対象とできる。 放射/Radiateすると・・・ 単なる混乱を狙ってもいいが、チーム戦でチームメイトを救ってみてもいいだろう。 なお、見えているパーマネントでないと対象として適正で無いので、誰かに使われたら障害物を置いてカードを隠して対象不適正で打ち消す…なんていうセコい事も可能。 だが、自分の対戦相手に対してカードを隠すのはマジックそのもののルールに反する場合があるので、気をつけよう。 これ自体は自分のゲームのスタックに積まれるので、別ゲームに割り込んだ場合、その相手は打ち消すことができない。 アングルードやアンヒンジドの基本土地は黒枠なので注意。 なお、英語版サイトの解説によ...
  • Ghostly Flame
    《Ghostly Flame》 #whisper 白のお家芸である防御円やプロテクションなどで苦しめられる黒と赤が協力することで直接対抗できる手段であり、独特の処理のしかたが味を出している。 無色のダメージを軽減する防御円の類は存在しないため、(主に赤主体が黒をタッチして)サイドボードに使われることがあった。 しかし、サマイトの癒し手/Samite Healerのような「点数分」の軽減には役に立たず、ダメージを封じられるより寒け/Chillや日中の光/Light of Dayといったテンペストの対抗色殺しが脅威になり、さらに時代が下ると最下層民/Pariahや崇拝/Worshipが出現し、その意義は完全に消滅した。 現在、そのコンセプトを受け継ぐより強力なカードとして、黒は全体マイナス修整やライフロス呪文、そして赤は鋭い痛み/Flaring Pain...
  • Badlands
    《Badlands》 #whisper デュアルランドの1つ。 沼と山の性質を持つ特殊地形。 黒と赤のデッキは、あるようでないのが現実であり、デュアルランドの中ではさほど見かけない。 赤いコンボパーツを有するデッキで使われることが多い。 調整版には以下のものがある。 ペインランドの硫黄泉/Sulfurous Springs フィルターランドのシャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge タップインデュアルランドのアーボーグの火山/Urborg Volcanoとトレッサーホーンの掃き溜め/Tresserhorn Sinks ショックランドの血の墓所/Blood Crypt デュアルランド Tundra 平地+島 Underground Sea 島+沼 Taiga...
  • Gerrard's Quest
    Gerrard s Quest 現在でも入手可能な唯一の公式版アメコミ。もとは4冊に分かれて出版されていたものを合本にしたもの(アメコミでは一般的なことです)。 ウェザーライト・テンペスト・ストロングホールドのストーリーを扱っていますが、ジェラード/Gerrardの回想シーンを挟むことでうまく話をまとめています。 ただし、画風は「日本のマンガの影響を受けたアメコミ・タッチ」で日本人好みとは言い難いものです。 小説では数行で片付けられている箇所もコミック化されるとわかりやすくなっています。 テンペスト・ブロックに格別の思い入れがある方、マジックの背景ストーリーには興味はあるがペーパーバック小説を読み通す自信がないという方、短編小説集Rath and Stormを買ったけど独特の構成にとまどっている方の副読本としてお薦めします。 参考 ...
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