mtgwiki @ ウィキ内検索 / 「チャンプブロック」で検索した結果

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  • Spiny Starfish
    ...め、 ブロックしつつチャンプブロック要員を生む、いやらしい防御クリーチャーだった。 リミテッドでは早いうちに完全な除去をしないと、地上をほぼ完璧に止められてしまう。 リミテッドでの青の戦略に噛み合い、強力なので注意。 再生した回数とは、Spiny Starfishが破壊されるのを再生で置換した回数のことである。再生能力を起動させた回数ではないので注意。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Wall of Caltrops
    ...。 単体ではチャンプブロックに使うのが関の山だが、他の壁がいるとバンドを生かした強力な支援能力を発揮する。 もともと倒されにくい壁が、更に強化されるのだ。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • こそこそするホムンクルス/Sneaky Homunculus
    ...なくなっても、今度はチャンプブロックに回すことも出来ない。 とことん使いづらいクリーチャーである。 当時既に存在していたメタスランの兵士/Metathran Soldierの下位互換。このメタスランの兵士にさえ、縄抜け名人/Escape Artistという上位互換が後に登場してしまう。 何らかの方法でパンプアップして3/3とか4/4とかにしておけば、相打ちされにくくはなる。ただ、それにしてもブロックされない方がはるかにマシである。 参考 カード個別評価:マスクスブロック カード個別評価:8版(8th)
  • Farrel's Zealot
    ...優先度を低いものからチャンプブロックしてくるだけになる。 飛行や畏怖等の強力な回避能力があれば有効に機能するので、他の色のカードによってそれらをつければよさそう。 (機会があれば)リミテッドでは恒久的な除去として、凄まじい威力を発揮する。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • Farrel's Mantle
    ...優先度を低いものからチャンプブロックしてくるだけになる。 飛行や畏怖等の強力な回避能力があれば有効に機能するので、他の色のカードによってそれらをつければよさそう。 (機会があれば)リミテッドでは恒久的な除去として、凄まじい威力を発揮する。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • かすんだホムンクルス/Hazy Homunculus
    ...ど困らないだろう。 チャンプブロックには支障が無いので、こそこそするお方よりは出番が(ごくわずかにだが)ありそうだ。 カード名には「ホムンクルス」とあるが、クリーチャー・タイプはホムンクルスではなくイリュージョンである。もっとも、これが登場した当時はホムンクルスというクリーチャー・タイプは存在していなかったので仕方ないが。 上位互換はメタスランの兵士/Metathran Soldier。一時期この2体はスタンダード環境で同時に使えたので、ちょっと不憫である。 参考 カード個別評価:マスクスブロック
  • Errand of Duty
    ...リット。 小物なのでチャンプブロック要員になりがちではあるが、バンド能力の特性上、中盤以降他のクリーチャーがそれなりにいる状況だと馬鹿にできない。 弱くはないかもしれないが、ミラディンで急報/Raise the Alarmという上位互換気味なバリエーションができてしまった。まあバンド能力の分一概に上位互換とはいいきれない部分もあるが、数面では2倍の数のトークンがでる。 兵士トークンより騎士トークンが使いたい人は・・・いるのか? 勇士トークンだったらと嘆く牛姉ファンはいたようだ。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Rapid Fire
    ...のが判っているので、チャンプブロックをされておしまい、となるのが関の山。 奇襲効果がほとんどないのが弱点といえる。 そういう意味では『大型のクリーチャーを、相手の大群にブロックされて殺されるリスクを減らす』、白らしい間接的防御能力といえなくもない。 が、そのために4マナの呪文がいるだろうか。 例えば蘇生の印/Death Wardで再生させたほうが軽くて奇襲性がある分、まだマシのような気がする。 なお、相手のターン中自分のブロック・クリーチャーに先制攻撃をつけるだけなら、他にはるかに軽いカードがあるだろう。 後に作られた赤の怒涛の突進/Barreling Attackは、これの弱点を補った改善バリエーションといっていいだろう。こちらは、『ブロック確定後に使用でき、トランプル付与&対象クリーチャーをブロックしているクリーチャー1体につき+1/+1』。これと同じ...
  • Desert Nomads
    ...ことであり、普通にはチャンプブロックと組み合わせられない為)。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • かまどの神/Hearth Kami
    ...非常に高いカード。 チャンプブロックしつつアーティファクトを破壊するだけでも効率が良い。 1ターン目に出したアーティファクト・土地が先手2ターン目のこのカードによって即座に割られるとか、攻撃手段としてのちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexusがこれのおかげでまったく機能を失ってしまうなど活躍範囲は広く、当時の赤いデッキで重宝された。 ミラディン・ブロックが退場した後にどれだけ活躍できるかは疑問だと言われていたが、梅澤の十手/Umezawa s Jitteが登場した事により、その価値もそれほど衰えず使われる。 但し、タフネス1がネックとなり、スタンダードのデッキではあえてゴブリンの略奪者/Goblin Raiderを選択するトッププレイヤーもいた。 桜族の長老/Sakura-Tribe Elderの蔓延する環境に対応した調整の結果である。 参考 ...
  • Sliver Queen, Brood Mother
    ...コントロールデッキがチャンプブロック用のクリーチャーを出すのに使える。 序盤は使いづらいが、マナが余った時にでも使っていけばいいから問題無い。 場をリセットしながらトークン出していけばこれだけで勝てるかも。 実際にカード化されているVanguardの中で唯一、敬称がつけられている。もちろんスリヴァーの女王/Sliver Queenと区別するため。//まあその割にはMagic Online Vanguardはカード名そのままなのだが。 参考 スリヴァーの女王/Sliver Queen カード個別評価:Vanguard
  • Blazing Effigy
    ...大型のクリーチャーをチャンプブロックしたときも、それなりの相手を道連れにしてくれる。 コスト・パフォーマンスはいいと言えるだろう。 とはいえパワー0の防御用クリーチャーで、その点では赤らしくはない。 これをうまくアレンジしたのが、神河物語のずべらといえそう。処理方法はまったく異なるが、同族が同じターンに死ぬと強い効果を発揮という点で類似している。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • Lost Order of Jarkeld
    ...んなに大きくなってもチャンプブロックで以上、となってしまう。 しかもこれが倒せるクリーチャーとの間で直接戦闘になると、その相手クリーチャーを倒すと同時に(相手クリーチャーが減るため)弱体化してしまうため、結果的に、自分より一回り小さい相手と相打ちになってしまう。 極端な話、相手に1/1クリーチャーが1体だけという状況でも、これは実質的に攻撃にいけない。 相手クリーチャーが1体だからこれは2/2なのだが、その1/1と戦闘を行うと、これは1ダメージを受け、かつ相手クリーチャーが0になってしまい・・・というわけだ。 4マナクリーチャーでこれでは、厳しすぎる。 なんらかの回避能力を与えることができれば、巨大になる可能性も含めて、クリーチャーデッキ同士のにらみ合い状況の打開カードとして使えないことはないが、そういう段取りがあってマナ・コスト相応では、採用されづらい。 ...
  • Soldevi Golem
    ...チャーでないかぎり、チャンプブロックされて以上・・・となるので、単体では使いづらい。 複数のクリーチャーと並ぶと、それなりに脅威ではあった。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック Soldevi Golem(ストーリー) カチャ、カチャと金属音を鳴らす、オーガサイズのソルデヴ製ゴーレム。 キイェルドーの戦い/The Battle of Kjeldorでは、アーカム・ダグソンら機械技師の部隊が実戦投入する。兄弟戦争時代の伝説のヨーティアの兵/Yotian Soldierにもひけは取らないと機械技師たちは請け負うのだが、蒸気機関の熱で周囲の雪を溶かすものの、出来たぬかるみにはまってしまう。アーカムらはソリを使ってゴーレムを運び問題を解決する。双方のカードの特性を活かしたシーンである。 ストロームガルド...
  • Brine Hag
    ...変えてしまう。 要はチャンプブロックに使用することを前提とした、実質的なアタッカー排除クリーチャーと言っていいだろう。 無力化はできても除去まではできないのが、青らしくはある。(実質除去になる場合はあるが) 0/2になったとき、既にそのクリーチャーがそのターン2点以上のダメージを受けていたならば、状況起因効果で即座に破壊される。 これ自体パワーが2あるので、攻撃参加もできるのも利点。 誰だって、好き好んでこれをブロックして倒して、クリーチャーを0/2にはしたくないため、 間接的な回避能力を持っているようにも機能する。 相手が2/2クラスを持っていると、相打ちされてしまうことのほうが多いが。 変化するのはパワーとタフネスだけで、それ以外の能力などは変わらない。なので凍てつく影/Frozen Shadeのような初めからパンプアップ頼りのものには...
  • Loxodon Hierarch
    ...去への耐性がつく。 チャンプブロックに使用したクリーチャーを使って他のクリーチャーを再生したりも出来るので、一種のコンバット・トリックのようにも使用できる。 しかしこれだけ簡単に再生できるとなると、化膿/Putrefyと屈辱/Mortifyの使い勝手に大きな差が生じる可能性がある。 他闇への追放/Dark Banishingや崩老卑の囁き/Horobi s Whisperのように、ほぼ同じに見えて再生可能かどうかに差があるカードは結構多いので、デッキを組む際には注意したい。 初期手札/初期ライフはXantchaが8枚/23点だったのに対し、こちらは7枚/32点とだいぶライフが多い。初期ライフ32点は、Magic Online Vanguardの中では最大。流石象である。 マナいらずで自分のパーマネントを墓地におけるので、夜の星、黒瘴/Kokusho...
  • Aggression
    《Aggression》 #whisper これを付けたクリーチャーに『実質的な絶対攻撃参加』のデメリットをつけ、代わりに先制攻撃とトランプルを与えるエンチャント。 個別エンチャント特有の弱点ゆえに、構築ではそれほどの活躍はなかったが、そんなに悪いカードではない。 先制攻撃もトランプルも、どちらもそのクリーチャーのパワーが大きいほど効果的な能力。 結果的に、赤に多い頭でっかちや炎のブレス/Firebreathing系の『パワーのみパンプアップ』のカードとの相性がいい。 これ自体は直接パワーを上げられないので、上記のような特徴のクリーチャー/呪文類と組み合わせよう。 パワーが低いシステムクリーチャー相手and/orこちらも相応のブロック体制があることが前提でなら、相手クリーチャーを対象にして、一種の除去のようにも使えないこともない。例えば極楽鳥/Birds...
  • ROP
    ROP (Replenish Opalescence Pandemonium) テンペスト・ブロック〜ウルザ・ブロック期に存在した補充デッキの元祖。 デッキ名はキーカード3種から。 #whisper #whisper #whisper まずは直観/Intuition、調律/Attunement、大あわての捜索/Frantic Searchを用いてライブラリーから大量のエンチャントを墓地に落とす。 充分な量のエンチャントがたまったら、補充/Replenishで場に戻し、オパール色の輝き/Opalescenceでクリーチャー化し、伏魔殿/Pandemoniumで致死量のダメージを与える。 その他のカードは、コンボデッキの例に漏れず、防御用のカードである。 後のパララクス補充やパンデバーストほど流行らなかったのは、コンボ構成要素が多すぎたと言うことだろう。 普通瞬...
  • Raging River
    《Raging River》 #whisper ブロック妨害のエンチャント。 相手が飛行クリーチャーばかりだとあまり意味がないが、そうでないならば実質的に相手のブロッカーを半減させることができる。 少しでも突破してプレイヤーにダメージを入れたい赤としては、かなりうれしい。 フレーバー的には『地の利を生かした、相手戦力の分断』ともいえる立派な戦術で、『無計画な赤』らしくはない。その意味で、これを赤らしくアレンジしたのがゴブリン・ウォー・ドラム/Goblin War Drumsと言っていいだろう。だいぶ性格は違うが、戦術ではなく狂気の突撃でブロックさせづらくするわけだ。 また違ったバリエーションとして、後に作られた山分けカードの立つか転ぶか/Stand or Fallがある。Raging Riverは『分割をするのが相手、どちらのグループがブ...
  • Gift of the Woods
    《Gift of the Woods》 #whisper 防御的なエンチャント。 これを付けられたクリーチャーがブロックする/されると、タフネス強化とライフ回復が発生する。 どんなクリーチャーにでも付けられるが、どちらかというとブロック担当に使うべきといえるだろう。 ブロック担当に付ければ、より頑丈に&相手のパワー1アタッカー1体の間接的無力化になる。 アタック担当に付けた場合は、相手が無視すれば無意味なカードになってしまうのが泣き所。 パワー増加もないので、直接的に有利になりづらいのも厳しい。 素の状態で相手が『ブロックしたい』ようなクリーチャーに使うのが無難。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Gorilla War Cry
    《Gorilla War Cry》 #whisper 相手のブロック妨害呪文。 相手と互角のクリーチャー数でも強引に攻撃・突破できるので、少しでも相手のライフを削りたいときには重宝する。 同様のブロック妨害能力を持つエンチャント、ゴブリン・ウォー・ドラム/Goblin War Drumsを使い捨てにして代わりにキャントリップがついたようなもの。 ゴブリン・ウォー・ドラムに比べると一時的な効果であるのは残念だが、 2対1でブロックされてはアタッカーも無事ではすまないことが予想されるため、ドローでその損害を埋められる可能性があるこれの使い勝手は悪くない。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Earthlore
    《Earthlore》 #whisper 土地にクリーチャー強化能力を与えるエンチャント。 これを付与した土地をタップすることで、ブロッカー1体に+1/+2できる。 毎ターンぷち巨大化/Giant Growthを使えると考えれば悪くはないが、ブロック時限定なのが泣き所。 攻勢時には役にたたないということで、当時もあまり使われていなかった。 これが作られたアイスエイジでは、Forbidden Loreという類似の『エンチャント(土地)でクリーチャー強化』のカードがある。こちらは使用タイミングに制限がない。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Awesome Presence
    《Awesome Presence》 #whisper クリーチャーをアンブロッカブルにするエンチャント。 ただし完全ではなく、相手は3マナを消費すれば無理矢理ブロックできる。 完全じゃないので大きなクリーチャーに回避能力を付ける目的に使うとマナが払われてブロックされてしまう。 小さいクリーチャーに付けても本当に危なくなったら通らなくなるだろう。 軽いとはいえこの手の能力には確実性がほしいので霞の外套/Cloak of Mistsなどを使ったほうが無難か。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Unlikely Alliance
    《Unlikely Alliance》 #whisper クリーチャーのタフネスを上げることで、間接的にダメージから守るエンチャント。 アタック/ブロックどちらでも戦闘に参加しているクリーチャーは強化できないが、対火力として使う分には問題ない。 また、戦闘に参加しているクリーチャーは無理でも、一旦強化してからアタック/ブロックすることは可能なので、特にブロック時にはかなり融通が効くことになる。 もっとも、パワーはまったく増えないし、攻撃時にはいまいち役に立たないため、ほぼ防御専用。 その上、いちいち起動コストがかかる。十字軍/Crusadeなどの無条件・常時の全体強化に比べると、デッキには採用しづらいのが現実。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Demonic Torment
    《Demonic Torment》 #whisper クリーチャー無力化エンチャント。 これを付けられたクリーチャーは、攻撃参加できず、ブロックに使っても相手クリーチャーを倒せない。 ブロック自体はできるので、まあ実質的に壁にしてしまうエンチャント、といえる。 黒なら単純に除去してしまえばいいようなものだが・・・。 恐怖/Terrorが効かない黒クリーチャーやアーティファクト・クリーチャーに使うくらいか。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • Green Scarab
    《Green Scarab》 #whisper アイスエイジでサイクル提供された、色に対応した強化エンチャント、緑対応版。 個別エンチャント特有のカード効率の悪さ、そして相手となる色がなければ紙になるというリスクからそれほど使われなかったカードだが、そんなに弱いわけではない。 クリーチャー同士の戦闘でしかクリーチャーへの対処を行えない緑にとっては、2まわり大きくなるこれは嫌なもの。 はまれば効果的な部類に入るだろう。 まあ、平穏/Tranquilityで他のエンチャントのついでに除去されてしまったり、相手をブロックしたら巨大化/Giant Growth一発で相打ちになってしまうこともあるので、過信は禁物ではあるが。 サイクル全般については、White Scarabを参照のこと。 サイクル 色に対応した強化エンチャント...
  • White Scarab
    《White Scarab》 #whisper アイスエイジでサイクル提供された、色に対応した強化 エンチャント、白対応版。 個別エンチャント特有のカード効率の悪さ、そして相手となる色がなければ紙になるというリスクからそれほど使われなかったカードだが、そんなに弱いわけではない。 色限定でちょっと強くなった聖なる力/Holy Strengthといった感じの性能。 条件付とはいえ1マナで+2/+2というのは悪くない。 パワー/タフネスの強化は、単に『相手が該当色を持っている』だけが条件。なので、例えば戦闘で色が合わないクリーチャーとブロックする/されることになっても有効なまま。 対白という観点では、剣を鍬に/Swords to Plowshares他の単体除去もそれなりに使えた当時の白に使うのは、ちょっと無謀なのかもしれない。 サイクル...
  • Bestial Fury
    《Bestial Fury》 #whisper これを付けられたクリーチャーは、ブロックされると+4/+0+トランプルが得られる。 ブロックする側から見ると、普通なら一方的に倒せるような小物クリーチャーでも大型ブロッカーと相打ちになりかねないし、それどころかブロッカーのタフネス合計が4を越えない限り、かえって本体に抜けてくるダメージは増えてしまう。 下手なブロッカーを割り当てるわけにはいかないということで、間接的な回避能力として機能することになる。 もっとも、相手が無視すればただの紙。 ブロックしてもらえても、タフネスが増えないので結果的に1回限りの強化になりやすい。 キャントリップが付いてるので損害は抑えられているが、どちらに転んでもカード・アドバンテージを失いやすいことになる。 トーナメントにはあまり顔を出さなかったのは、このあたりに問題があるというとこ...
  • 3CW
    3CW(3 Color White) デッキ名は3色白の事を意味する。 ミラージュ・ブロックからウルザ・ブロックにかけて存在した。 ビートダウン型のトリコロールであり、後のトレンチのようなコントロールデッキとは異なっている。 #whisper #whisper #whisper 白シャドーウィニーをメインに、赤の火力、青のカウンター呪文など各色の優秀な呪文を採用して弱点を補うという、非常に単純明快なコンセプト。 良く似たコンセプトに、より多色化を進めた5CWがある。 モックス・ダイアモンド/Mox Diamondがミラージュ・ブロックの5色地形の抜けた穴を補完すると共に、序盤の速度アップに貢献している。 サンプルレシピ 備考 The Finals98 ベスト8 使用者 畠弥峰 フォーマット ...
  • Seizures
    《Seizures》 #whisper これにエンチャントされたクリーチャーがタップされるたび、それのコントローラーに3ダメージか3マナ浪費の2択を迫るエンチャント。 クリーチャーは基本的に攻撃参加やなんらかの能力を使用するとタップされるものなので、これは間接的なクリーチャーの活動抑止の効果が期待できる。 当然普通は、相手のクリーチャーに付けるもの、ということ。 もっとも、これを付けられたクリーチャーがタップされなければ何も起きないので、直接的な勝ち手段としては役に立ちづらい。 またこれがあったとしても、ブロックやタップ不要な能力使用はなんのハンデもなく可能なので、普通の除去よりも確実性には欠ける。 本来クリーチャー除去が得意な黒なのでそちらを選ぶほうが普通といえるが、まあ他にもいくつかある『黒の除去が苦手とする黒やアーティファクトのクリーチャー』対策とみるべきか。...
  • Mystic Decree
    《Mystic Decree》 #whisper 青の防御用エンチャント。 汎用的回避能力である飛行と、対青用の島渡りを除外する。 実質的にこれをだせば、相手クリーチャーの回避能力をほとんど無力化できることになる。 『飛行を奪う』能力は赤や緑が多く持っているもので、青はどちらかというと『飛行を与える』側。 そういう意味で、これは珍しい部類といえる。 もっとも、回避能力を奪われたクリーチャーでも普通の攻撃は可能。 つまりこれを出しても、こちらは相応にブロック参加できるクリーチャーは出さなければならないため、案外使いづらい。 島渡りはともかく、飛行クリーチャーを使える青にとって相手の飛行クリーチャーの脅威度が低いのも、このカードとはかみ合っていないといえる。 『島渡りか飛行を持つクリーチャーしかあなたを攻撃できない』エンチャント、孤島の聖域/Isla...
  • 0ハンドロック
    0ハンドロック 心を削るものグリール/Greel, Mind Raker 吠えたける鉱山/Howling Mineを中心にした黒茶単デッキ。 #whisper #whisper 相手がドローしたらグリールを起動して手札を捨てさせる。そのうちに吸血の教示者/Vampiric Tutorかゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabobを引いてくるのでこちらだけ行動する手数が増える。 エンプティ・ハンドロックとは全くの別物。あちらは自分の手札を0にするデッキだが、こちらは相手の手札を0にするデッキ。 参考 デッキ集
  • Icy Prison
    《Icy Prison》 #whisper クリーチャーを一時的にゲームから取り除くエンチャント。 誰かがこれにマナをつぎ込んでいるかぎり、これに狙われたクリーチャーはゲームの外に。 相手クリーチャーに対する擬似的な除去としても使えるし、 自分のクリーチャーに使ってから全体除去・・・というようなギミックも狙えることになる。 後のオデッセイ・ブロックでのナイトメアによく似た能力といえる。 発売当時は、テキストが長く理解しづらかったOublietteの、改善アレンジ版といわれていた。今ではOublietteのテキストがフェイジング関連にまとめられて簡単になってしまったので、面影がだいぶ異なって見える。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Reclamation
    《Reclamation》 #whisper 黒に敵対する白と緑の2色からなる、マルチカラーの色対策カード。 黒クリーチャーをアタッカーとするには、土地を生け贄にしなければならない。 ブロック参加は自由だし完全に攻撃禁止されるわけではないので、後の日中の光/Light of Dayにくらべれば効果は弱い。 が、これでもエンチャントを壊せない&数で勝負する黒ウィニー系デッキには、出されたらかなりまずいものといえる。 青黒からなる緑対策カード、Flooded Woodlandsと対になっている。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Soul Kiss
    《Soul Kiss》 #whisper 最大で+6/+6まで強化が行える、パンプアップエンチャント。 パンプアップにはマナの他にライフが必要になるが、1マナで+2/+2は破格だし、攻撃が通れば差し引き1ダメージ有利となれるのだから、十分プラスといえる。 強化量こそ調整されているが、パンプアップのコスト、回数制限は下水ネズミ/Sewer Ratsに受け継がれている。 魂の絆/Spirit Linkやエル・ハジャジ/El-Hajjajのような『そのクリーチャーが与えたダメージ分、ライフ回復』のカードとの相性はいい。 次元の混乱において吸血の絆/Vampiric Linkが登場した為、現在ではもう少し使いやすくなっている。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Caverns of Despair
    《Caverns of Despair》 #whisper 数で戦うウィニーのようなデッキ殺しのエンチャント。 1戦闘には2体までのクリーチャーしか参加できない。 少ないクリーチャーしか直接戦闘できないため、 極端な話、再生クリーチャー2体がいるだけで相当固い防御が実現できる。 攻撃面では大型のトランプル持ちや、『3体以上でしかブロックされない』クリーチャーがいると 非常に有利に。 後に、類似カード狭い空間/Crawlspaceが作られている。これは相手の攻撃だけが制約される。 また、別の類似カードに果たし合いの場/Dueling Groundsがある。これは1ターンに1体しか参戦できないため、より厳しい。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • Errant Minion
    《Errant Minion》 #whisper 相手のクリーチャーを利用して、相手にマナ浪費orダメージを強要する個別エンチャント。 もっともその選択肢は相手側が持っているので、あまりうれしい効果とは言いづらい。 おおむね序盤は相手に多少のダメージ、中盤以降は相手のマナ生産妨害にはなるが、これが付けられたクリーチャー自体は普通に活動しているので、割にあわないことのほうが多いのだ。 ちなみに青には、初期の基本セットにこれに非常によく似た個別エンチャントがある。→魔力漏出/Power Leakこちらは、エンチャント(クリーチャー)ではなくエンチャント(エンチャント)。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Scarab of the Unseen
    《Scarab of the Unseen》 #whisper 1パーマネントについている個別エンチャントをすべて回収できる、使い捨てアーティファクト。 破壊されやすい個別エンチャントを守る手段として使えるわけだが、そうまでして守りたいエンチャントがどれだけあるかは疑問。 能力にキャントリップが付いているのでカード損はあまりないとはいえ、なかなか実戦ではお目にかかれなかった。 対象にするのは『パーマネント』で、そのパーマネントに実際に個別エンチャントが付いているか否かは関係ない。パーマネントが一切ないということはまずないだろうから、もし一切個別エンチャントがなかったとしてもキャントリップによる『2マナで手札交換』はできるので、無駄になることはほとんどない。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Void
    虚空(Void)デッキ インベイジョン後に登場した黒赤のコントロールデッキ。 インベイジョン・ブロック構築および同時期のスタンダードで使用された。 名前の由来は虚空/Voidから。 #whisper 虚空を中心に火力、手札破壊、除去、そして黒と赤の優良クリーチャーで構成される。 主に使われたクリーチャーはファイレクシアの盾持ち/Phyrexian Scuta、火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu、火葬のゾンビ/Pyre Zombie、燃え立つ死霊/Blazing Specter、スキジック/Skizzik、疫病吐き/Plague Spitterなど、好みやメタゲームによってさまざま。 当時は高いプレイングスキルを要求されるデッキの1つでもあった。 インベイジョン参入直後などは、燃え立つ死霊に加え深淵の死霊/Abyssal Specterも搭載し、...
  • Dwarven Armory
    《Dwarven Armory》 #whisper 展開済みの土地を糧にして、クリーチャーの恒久的強化を行えるエンチャント。 中盤〜終盤、マナがあまる時期に使うことで、余剰の土地でクリーチャー強化、ということ狙うモノ。 が、正直、かなり使いづらいカードの1つ。 起動コストと効果から考えると、これは『土地を、個別エンチャントの巨人の力/Giant Strengthに変える』ようなもの。 つまり、個別エンチャントと似た『強化したクリーチャーが除去されると、損害が大きい』というデメリットがある。 また、これ自体が4マナとそれなりに重いうえに、アップキープでしか強化ができないため、実用できるのが割と遅いのもネックになる。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Cooperation
    《Cooperation》 #whisper クリーチャーにバンドを与えるエンチャント。 バンド自体は、きちんと使えばそれなりに有効な能力。 だがそれは前提として、自分がそれなりに多くのクリーチャーを持っている必要がある。 個別エンチャントであるこれは、その『クリーチャー数を増やす』前提と相反するため、使いづらい。 これをいれるくらいなら、1/1でもベナリアの勇士/Benalish Heroをいれたほうがまし、ということだ。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Roots
    《Roots》 #whisper 付与対象に選んだクリーチャー1体を無力化するエンチャント。 エンチャントされたクリーチャーはタップ状態で固定される。 緑にとっては貴重なクリーチャー対策。 だが他にアンタップ手段があると効果は落ちるし飛行持ちには無意味と制約は大きいし、コスト面でも決して軽いほうではない。 あまり使われることはなかった。 これを入れるくらいなら、それなりに大きいクリーチャーを呼べるのが緑、というところだろうか。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • から威張り/Bravado
    《から威張り/Bravado》 #whisper 注目すべきはその中国語名「狐假虎威」。そう、虎の威を借る狐である。 能力のほうはちょっと・・・ エンチャントで強化したかったら、他のクリーチャーを出す分を当ててもっと強力なのをつけるとか。 他の赤のエンチャントと比較するなら巨人の力/Giant Strengthだろうか。 これがある以上、とりあえず+2/+2か+3/+3くらいは維持したいところ。 参考 カード個別評価:ウルザブロック
  • Essence Filter
    《Essence Filter》 #whisper 平穏/Tranquilityのバリエーション。 場に出ている全てのエンチャントを破壊するが、望むならば白のエンチャントは残すことができる。 基本的に『白にとって有利』な能力なので、自分が白緑デッキで、白のエンチャントを使うようなケースで選択されることになるだろう。 例えば、自分の防御円は残したまま他は一掃、というような使い方が考えられる。 まあ、これが選択されるようなデッキは、あまりなかったようだ。 当時の白緑といえば、アーニーゲドンなどの攻撃的デッキが多かったのでこういった防御的な目的のカードは使いづらかったし、そもそも白にはエンチャントを狙い撃ちできる解呪/Disenchantがあったのも大きいだろう。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Forbidden Lore
    《Forbidden Lore》 #whisper 土地にクリーチャー 強化 能力を与えるエンチャント。 これを付与した土地をタップすることで、1クリーチャーに+2/+1できる。 強化量こそ決して大きくはないが、直接クリーチャーに付くわけではないので、エンチャント(クリーチャー)よりも壊れにくい強化。 恒久的な強化ではないとはいえ、毎ターンぷち巨大化/Giant Growthを使えると考えれば、悪くはない。 当時も緑を絡めたビートダウンで、しばしば採用されていた。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Cold Snap
    《Cold Snap》 #whisper 氷雪土地使用者に対する、ダメージ源エンチャント。 毎ターン各プレイヤーに、そのプレイヤーが持つ氷雪土地の数だけのダメージを与える。 これを出したプレイヤーも氷雪土地を持っていればダメージを受けてしまうので、これを使うなら普通は自分は氷雪土地は使わないことになる。 一応防御円類で軽減することもできるが・・・ 累加アップキープなので長期的には維持できないが、氷雪土地を使うデッキはその含有率が高くなるため、短時間でも強烈な場合が多い。 もっとも、プレイヤーへの直接ダメージなので、白らしくはない。 白には『沼をダメージ源にする因果応報/Karma』があるので、それのイメージだったのだろうか。 アイスエイジ・ブロック最終エキスパンションのコールドスナップとは関係ない。 幻想的なイラストが印象深いカー...
  • 2サイクル
    2サイクル マジックの非公式フォーマットの1つ。別名2CHD(2-Cycle Hybrid standarD)。 元は周囲に引退者が増えてきた現状に対して遊べる場を提供しようと、有志によって議論が交わされて作られた物。 初心者にも、トーナメントプレイヤーにも、引退者にも、カジュアルプレイヤーにも、 つまりマジックを好きな全ての人が楽しめるようなフォーマットとして考案された。 巨大掲示板群2ちゃんねるから生まれたので、同掲示板利用者からは「2chだーど」とも呼ばれる。 ルール的な問題点はいくつかあるものの、カジュアル志向のフォーマットなので、仲間内で楽しむ分には問題はないだろう。 基本セット+2つのエキスパンション・ブロックを選択し、その中に収録されているカード群でデッキを構築する。 例1)第4版+アイスエイジ・ブロック+ミラージュ・ブロック 例2...
  • Phantasmal Mount
    《Phantasmal Mount》 #whisper 『タフネスの小さなクリーチャーを乗せて飛べる』ようなクリーチャー。 『乗せた』クリーチャーに飛行能力を与えられるが、その状態ではこれ自体とそのクリーチャーは、どちらかが除去されるともう一方も一緒に墓地送りの一蓮托生状態に。 ある意味、個別エンチャントの改善バリエーションの1つと言っていいかもしれない。 単体でも1/1飛行クリーチャーとして活躍でき、相応の相手がいれば『+1/+1と飛行を得る』個別エンチャントのようにも使える、ということ。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Tornado
    《Tornado》 #whisper 相応のコストを支払えば、砂漠の竜巻/Desert Twisterを毎ターン1回使えるエンチャント。 かなり高価ではあるが、それだけの価値があるといえるだろう。 効果は砂漠の竜巻と同じなので、わざわざこれを使う以上は最低2回は能力を起動したいところ。そうでないなら砂漠の竜巻のほうがお得になる。 まあコストにライフも必要になるので、現実的には2回起動(ライフ消費総計3)がいいところ、がんばっても3回起動(ライフ消費総計9)が限界ラインではないだろうか。 ミラディン・ブロックに数枚存在する「パーマネントの上のカウンターを取り除くカード」とのギミックはかなり強力。 『累加アップキープの経年/ageカウンター』と『固有のvelocity(風速)カウンター』という2種のカウンターが乗るので、かなり面倒くさい。 ...
  • Sworn Defender
    《Sworn Defender》 #whisper 1対1のクリーチャー同士の戦闘では、ほぼ倒されることのないクリーチャー。 1/3のパワー/タフネスをもつが、クリーチャー戦闘時には、能力を使えばその直接戦闘相手になっている対象の性能を元に『相手はぎりぎり倒せないけど、こちらもぎりぎり倒されない』性能に変形することができる。 類似クリーチャーに、歩哨/Sentinelがいる。こちらのバリエーションはタフネスのみの変形。 歩哨同様、二段攻撃や複数クリーチャー、『対象にならない』クリーチャーなどを相手にした場合は確実とはいえないのは弱み。 「変形」にマナがいるのもデメリットで、相手のインスタント・タイミングでのクリーチャー強化などにも、マナ浪費を強いられ苦戦することに。 だが、歩哨と異なりパワーも変化するので、エンチャントなどの他の強化手段をうまく使えば...
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