mtgwiki @ ウィキ内検索 / 「テンポ・アドバンテージ」で検索した結果

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  • Gerrard
    ...は凄まじく強力だが、テンポ・アドバンテージで遅れをとる可能性が高いことがネックとなる。 また単純なカード数的にも、4ターン目までは標準よりも手に入る数は少ない計算になるので、そういう点で長期戦を意識せざるを得ない。 息切れの激しいウィニーやバーンと言った速攻デッキとの相性は一見よい。 しかし、そのようなデッキで1ターン目に土地が置けないのは非常に辛い上、先攻で手札3枚スタートになってしまうのは致命的だ。しかも3枚ではマリガンのしようがない。 また前述の通り「序盤は総枚数がすくなめ」という特性がある以上、高速デッキでの採用は諦めた方がいいだろう。 かといってパーミッションデッキでは使うにも手札の少なさがのしかかり、また青ならドロー呪文を使えばいいだけなのであえてこれを使う必要性が薄い。 グッドスタッフ系デッキ、例えば白黒コントロールやジャンクなどとの相性は良好。 またク...
  • Lake of the Dead
    ...弱いわけがなく、特にテンポ・アドバンテージを序盤で稼ぐことが最重要課題である黒ウィニーや、大型クリーチャーデッキにも投入されていた。 アライアンスの土地サイクルの中でも屈指の強さを誇る。 冬の宝珠/Winter Orbとの相性が非常に良い。スタンダードでは、この相性を利用したブラックアイスというデッキも存在した。 生け贄に捧げる沼がタップ状態であっても構わない。大抵の場合は黒マナを出してから生け贄に捧げるので、沼1枚の犠牲を5マナに変える事が出来る。実際はこれを出す際の生け贄やこれのタップも要求されるため、そこまで安くないが。 しかも伝説の土地でも何でもないので、場に複数枚出すことも出来る。 このカードを使って大量にマナを出して生命吸収/Drain Lifeを打つコンボを俗に「レイク・ドレイン」と言う場合もあった。が、よく考えたらマナを大量に出して...
  • Time Walk
    《Time Walk》 #whisper マジックの黎明期に存在した、パワー9の1つ。 価値においてNo.2の確固たる実力を誇る、「骸骨から人までの流れ」のイラストが描かれたカード。 爆発力でAncestral Recallに劣るが、総合力で勝る、といった評価も見られる。 テンポとカード・アドバンテージを失わないのも強力なところ。 このカードの強さに惹かれ、ヴィンテージで青を選択、あるいはタッチするプレイヤーも少なくない。 シンプルな効果でありながら非常に多くの利用法があり、またこの軽さによってそれらの有効性が格段に増しているのだ。 例えば… 序盤マナを伸ばせる。 ターン中まずこれを通しておけば、その後フルタップによる危険性を排除した上で、好きに呪文を使える。 毎ターン回収するコンボで無限ターン。→繰り返す悪夢/Recurring...
  • D5C
    D5C(Donais 5 Colors) 青を中心とした5色で構成されるコントロールデッキ。別名5CU(5色青)。 #whisper #whisper #whisper ガイアの祝福/Gaea s Blessingによってカードを使い回し、対戦相手のライブラリーアウトを待つか、火力の使い回し、或いは僅かなフィニッシャーによってライフを0にするパーミッション。 カード・アドバンテージを非常に重要視したデッキで、どういったフォーマットでも土地以外のパーマネントは殆ど入っていないのが共通した特徴である(花の壁/Wall of Blossomsはキャントリップのため除去されても問題ない)。 エターナル(〜ディセンション) この環境におけるパーミッションの常として狡猾な願い/Cunning Wishが採用され、高い融通性を持っているのが特徴。...
  • Lich
    《Lich》 #whisper アルファで作られた、マジック最初の『敗北条件を変えてしまう』エンチャント。 これが場にでたならば、そのプレイヤーにはライフの概念が事実上欠落してしまい、 パーマネントや手札がそれの代わりとなる。 治癒の軟膏/Healing SalveがAncestral Recall相当になるなどのメリットもあるにはあるが、それに匹敵する強烈なリスクを抱えている。 ライフで敗北することはないとは言ってもダメージを無視できるわけではなく、その分パーマネントが減っていく。 なにも考えがなければジリ貧になるのは目に見えているわけだ。 根本的に、Lich自体が解呪/Disenchantなどで除去されると即敗北というのも厳しい点。 とはいえ、ライフ量がパーマネント数を極端に下回っている状態なら、『負けるまでのダメージ許容量の増加』という意味で一種のライ...
  • Lyna
    Lyna(Vanguard) Lyna 手札 +2/ライフ -4 あなたがコントロールするクリーチャーはシャドーを持つ。 全員が回避能力を持つのはビートダウンには嬉しい・・・ はずなのだが、ビートダウン同士の戦いでは互いにブロックできないので、初期ライフが16になっている自分の方がかなり不利である。 黒や赤なら、相手のクリーチャーを除去することで優位に立てるだろうか。 ボール・ライトニング/Ball Lightningや火花の精霊/Spark Elemental、尖塔の源獣/Genju of the Spiresなどと合わせて使えば嫌がられること請け合い。 好奇心/Curiosityやディミーアの巾着切り/Dimir Cutpurseなど、「戦闘ダメージでカード・アドバンテージ」というカードとも相性がよい。 参考 ...
  • うねる狂気/Surging Dementia
    《うねる狂気/Surging Dementia》 #whisper 波及付き手札破壊呪文。 うまく波及が当たればカード・アドバンテージを取れるとはいえ、確率の低さを考慮すると単体の性能の低さが目立つ。 波及が一度機能してようやく1マナ軽い精神腐敗/Mind Rotと考えると、他の手札破壊手段を差し置いて通常のデッキに入るかは疑問が残る性能。 他の「うねる」シリーズと同様、別途ライブラリー操作を駆使するデッキで使うのが無難か。 リミテッドで6枚くらいピックできれば2ターン目に相手の手札を空にすることができるかも? サイクル コールドスナップの「うねる」呪文。波及4を持つカード群。 うねる歩哨/Surging Sentinels うねる霊気/Surging AEther うねる炎/Surging Fl...
  • Braingeyser
    《Braingeyser》 #whisper マジック創世記に存在した、青を象徴するXドローカード。 大量のマナを確保できれば、そこから大量のハンド・アドバンテージを確保する事ができる優秀カード。 ウルザズ・サーガで天才のひらめき/Stroke of Geniusという、より使い勝手の良いリメイク版が出た。 ソーサリーである為、カウンター用のマナを残す青の戦略としての必然から、対戦相手のターンの最後に使える天才のひらめきの方が使い勝手がいいわけだ。 但し1マナ当たりのドロー枚数では天才のひらめきよりも上であり、そこは直系の先祖としての誇りがある、というところであろうか。 天才のひらめきと同じようにMoMaの決め手にすることも出来る。 ちなみに直接は関係ないが、下記の2ch有志翻訳サイトの名前でもあったりする。http //braingey...
  • Bestial Fury
    《Bestial Fury》 #whisper これを付けられたクリーチャーは、ブロックされると+4/+0+トランプルが得られる。 ブロックする側から見ると、普通なら一方的に倒せるような小物クリーチャーでも大型ブロッカーと相打ちになりかねないし、それどころかブロッカーのタフネス合計が4を越えない限り、かえって本体に抜けてくるダメージは増えてしまう。 下手なブロッカーを割り当てるわけにはいかないということで、間接的な回避能力として機能することになる。 もっとも、相手が無視すればただの紙。 ブロックしてもらえても、タフネスが増えないので結果的に1回限りの強化になりやすい。 キャントリップが付いてるので損害は抑えられているが、どちらに転んでもカード・アドバンテージを失いやすいことになる。 トーナメントにはあまり顔を出さなかったのは、このあたりに問題があるというとこ...
  • Animate Mix
    Animate Mix 黎明期の白黒コントロールデッキ。 ハルマゲドン/Armageddonと神の怒り/Wrath of Godの両方が採用されている、結構珍しいデッキ。 〜ゲドンデッキとも通常のマス・デストラクションとも異なる動きが特徴。 #whisper #whisper #whisper 序盤は土地税/Land Taxとハルマゲドン/Armageddonのギミックでアドバンテージを得ながら剣を鍬に/Swords to Plowsharesや天秤/Balanceで場をコントロールする。 フィニッシャーとして採用されているのはトリスケリオン/Triskelionとセラの天使/Serra Angelだが、土地税/Land Taxやマナ・アーティファクトによるマナ基盤が用意されている場合を除き、それらをプレイして場が優位になっても、すぐに土地を流さないのがこの...
  • S.N.O.T.
    《S.N.O.T.》(ハ・ナ・ク・ソ) #whisper 単体では1/1でしかないが、出せば出すほど合体して加速度的に巨大になっていく。 4枚で16/16、10枚で100/100だ。なんともウーズ(スライム)らしい。 コピーでも有効なので、クローン/Clone等を利用してどんどん巨大にしよう。 魂の鋳造所/Soul Foundryに刻印するのも有効だろう。 カード・アドバンテージを失いやすいので注意。 強化効率が非常に良いかわりに色々制約があるオーラのようなもの、と見ることも出来るか。 何枚重ねても、それは1体のクリーチャーである。 貼り付けたすべてのカードが召喚酔いでないときのみ攻撃に参加できる。つまり、新しいS.N.O.T.を貼り付けるたびに召喚酔い状態になる。 攻撃を宣言した後に何らかの手段を使って2枚目を場に出せば召喚酔い...
  • Blue Scarab
    《Blue Scarab》 #whisper アイスエイジでサイクル提供された、色に対応した強化エンチャント、対青カード。 個別エンチャント特有のカード効率の悪さ、そして相手となる色がなければ紙になるというリスクからそれほど使われなかったカードだが、そんなに弱いわけではない。 持久戦をしたい青からすれば、1マナでパワー2の強化は敗北までの時間を急に短くされる嫌な効果。 だが個別エンチャントなので、本来カード・アドバンテージを稼げないバウンスで1対1交換可能な点など、青にとってはクリーチャー2枚が並ばれるよりは楽な側面もある。 そもそも、土地以外のパーマネントを並べてこなくて修整がつかない事もあり得る。 トータル的に、サイクルの中では使いにくい部類にはいるのではないだろうか。 サイクル全般については、White Scarabを参照のこと。 サ...
  • Ophidian
    Ophidian その名の通り、知恵の蛇/Ophidianをアドバンテージの中核に据えた青単パーミッション。 知恵の蛇/Ophidianが初登場したウェザーライト以来、環境に少数ずつ存在してきた。 #whisper #whisper 知恵の蛇/Ophidianによる強力なアドバンテージを背景に、溢れんばかりの打ち消し呪文でパーミッションを行うのが基本。 エクソダス以降で禁止/Forbidを組み込んだ仕様のものはフォービディアンと呼ばれる。 ウルザズ・デスティニーでの泥棒カササギ/Thieving Magpie登場後は、ほぼ同様のコンセプトのカササギ・ブルーも登場した。 エターナル 現在はエターナル環境で活躍している。 レガシー、ヴィンテージともに少数ずつ存在する。 #whisper #whisper オプトブ...
  • 8ヒッピー
    8ヒッピー (Eight Hippy) ラヴニカ:ギルドの都以後登場した、黒青緑のクロック・パーミッションデッキ。 デッキ名は2種の手札破壊能力を持ったクリーチャーからで、そのまま黒青緑ジャンクなどと呼ばれることも多い。 #whisper #whisper #whisper 基本的には緑黒の中速ビートダウンに青のカウンターを加えたような構造。 極楽鳥/Birds of Paradiseや深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadowから2ターン目の手札破壊クリーチャーに繋げ、アドバンテージを取りながら殴り倒す。 サポートには化膿/Putrefyや梅澤の十手/Umezawa s Jitte、打ち消し呪文などが使われる。 弱点としては、場を一気に制圧できるカードがあまり入らない点だろうか。 世界選手権05では、けちコントロールやセレズニア対立など...
  • Kjeldoran Guard
    《Kjeldoran Guard》 #whisper クリーチャー支援クリーチャー。 タップだけで、1クリーチャーに+1/+1することができる。 ただ無条件に有利な能力ではなく、支援対象が場を離れるとこれも失われてしまうデメリットがあり、カード・アドバンテージを失いやすい『個別エンチャント』のような性格を持っている。 条件に氷雪土地が絡むので、自由に使えないのも苦しいところ。 相手が氷雪土地を使っていると、これは攻勢時にはバニラと変わらない。 守勢時を考えれば、これを採用するときは普通氷雪土地は使わないことになるだろう。 ブロック後自分自身に能力を使えるので、防御時に関しては2/2相当と言っていいだろう。 アイスエイジでは、これの兄弟分ともいえるキイェルドーの精鋭守護兵/Kjeldoran Elite Guardも作られている。 ...
  • うねる炎/Surging Flame
    《うねる炎/Surging Flame》 #whisper 波及付き火力。ショック/Shockを考えれば妥当なコスト。 2マナ2点ダメージ+αのインスタント火力としてとりあえずの基準は満たしている。 確率的には低いものの、波及が機能すれば他の火力よりもカード・アドバンテージをとりやすい。 波及がなければほとんどショックの下位互換。入れるならば4枚積みしたい。 リミテッドでは複数枚取れなくても優秀な除去。 のみならず、リミテッドは4枚制限ルールが無い上にデッキも40枚なので、かき集めることができれば恐ろしい威力を発揮する。 極端な話、10枚集めて波及が全てヒットすれば2ターンキル成立である。 もちろんブースター・ドラフトでは火力が大変重宝されるし、パックから出る絶対数の問題もあるため、通常はそれほど集まらない。 あらゆる制限を無視した場合の...
  • さらなる速さ/Need for Speed
    《さらなる速さ/Need for Speed》 #whisper 赤の長年のテーマの一つである「速攻」をオデッセイのテーマである「墓地」と融合させたカード。 任意のクリーチャーに速攻を与えつつ墓地を肥やし、速やかにスレッショルドを達成させることが出来る。 しかし土地1枚でクリーチャー1体に速攻は…はっきり言って効率が悪い。 スレッショルド達成以外に用は無い。いやむしろスレッショルド達成においても用は無い。 イラストからしてもフレイバー・テキストからしても、もの凄い速さである。 そのイラストから、通称「エイトマン」。(デッキの8Manとは無関係) 次のリストのように、追加コストなしですべてのクリーチャーに速攻を持たせることができるカードが普通は環境に1枚は存在するので、その意味でも「複数に速攻を持たせられないこともないが、そのコストは相当に辛い」このエンチャン...
  • あさりまわるウィザード/Rummaging Wizard
    《あさりまわるウィザード/Rummaging Wizard》 #whisper 小さくライブラリー操作ができるウィザード。 ターン終了時に複数回起動すればライブラリーを掘り進めつつ墓地も肥やせる。 除去されなければ重さに見合うアドバンテージを稼げるクリーチャー。 が、青らしいコスト・パフォーマンスの悪さは致命的なレベルで、実際は回り始める前に除去されたりゲームが終わったりする場合の方が多い。 リミテッドで勝ち筋が薄いと感じたときに。 参考 カード個別評価:オンスロートブロック
  • Serra
    Serra(Vanguard) Serra 手札 +1/ライフ +1 あなたがコントロールするクリーチャーは +0/+2の修正を受ける。 SerraのVanguardは、城壁/Castleや胸壁/Parapetのバリエーションのような、クリーチャーのタフネス強化。 非常に地味かつ防御的ではあるが、クリーチャーが死にづらくなるのは確か。 相手の小物アタッカーならばシステムクリーチャーでもブロックしきれるようになるなど、守勢時でのアドバンテージは大きい。 墓所のネズミ/Crypt Ratsのような全体ダメージ系のカードとの相性がよさそう。 参考 セラ/Serra(背景世界/ストーリー用語) カード個別評価:Vanguard
  • Vipies
    Vipies 黒緑で組まれるビート・コントロールデッキ。 デッキ名はオーランのバイパー/Ohran Viperとヒッピー(惑乱の死霊/Hypnotic Specter)から。 #whisper #whisper #whisper デッキの主な動きは8ヒッピーと同じで、上記二枚や闇の腹心/Dark Confidantなどのアドバンテージクリーチャーを素早く召還して殴り倒す。 マナ・クリーチャーを8体投入することで2ターン目にアドバンテージクリーチャーという動きが安定する。 これらの動きをサポートするのが化膿/Putrefyや梅澤の十手/Umezawa s Jitteである。 8ヒッピーなどのクロック・パーミッションと違い、相手の除去に対してはノーガードなので、香杉の源獣/Genju of the Cedarsや巨大ヒヨケムシ/Giant Solifugeを駆使...
  • うなる類人猿/Simian Grunts
    《うなる類人猿/Simian Grunts》 #whisper インスタント・タイミングでプレイできるエコー持ちクリーチャー。 相手のクリーチャーに対して奇襲のブロックが可能で、しかも3/4となかなかのパワー・タフネスを持っている。また、実質的に速攻持ちのような使い方もできる(対戦相手のターンの終わりにプレイする)。 エコー用のマナがプレイを圧迫するとは言え、戦闘を有利に展開できるなかなかのパフォーマンスもったクリーチャーである。 ただ、展開の仕方が対戦相手に依存する側面があり、構築では子守り/Cradle Guardなどの直球型のほうがやはり好まれるようだ。 勿論リミテッドではアドバンテージが取れ、色拘束の薄い此方の方が優秀である。 参考 カード個別評価:ウルザブロック
  • Conch Horn
    《Conch Horn》 #whisper ちょっとしたライブラリー操作を行えるアーティファクト。 3マナで1枚手札が増えて、次のドローがわかる状態になる。 勿論アドバンテージを得られるわけではない。 後に作られた渦まく知識/Brainstormの小型版ともいえる性能だが、 このカードのレベルではマナ効率的にあまりうれしくなく、あまり注目をされなかった。 この能力を引き継いだカードに見えざる者の生き残り/Survivor of the Unseenがある。 サイクル フォールン・エンパイアのマナ・コスト2、起動コスト1の使い捨てアーティファクト群。 (劣化版5ブーンカード(Ancestral Recallに対応する)。後のミラディンでの呪文爆弾の原型ともいえそう) Aeolipile Balm of Restor...
  • Lodestone Bauble
    《Lodestone Bauble》 #whisper 土地回収用アーティファクト。 墓地にある基本土地カードを最大4枚まで、ライブラリーの上に戻す。 基本的に、対土地破壊用と考えるべきアーティファクト。 非常に軽量なので、土地破壊でマナに苦しんでいても十分使えるはずだ。 また、これが作られたアライアンスでは自分の基本土地を生け贄に捧げる土地が各色に作られているため、色を選ばず使えるこれはそれらとのシナジーも生みやすく喜ばれた。 そういったモノ・状況がなかったとしても、キャントリップ付きなので無駄にならないのもいい。 (対象を1つも取らなくても、この能力はプレイできるため) もちろん、自分以外のプレイヤーの土地を戻すような使い方もできる。 相手のドローを最大3ターン腐らせるのではまれば強力無比。 もっともキャントリップは相手のものになってしま...
  • Ritual of the Machine
    《Ritual of the Machine》 #whisper 相手クリーチャーを奪う呪文。 黒版の支配魔法/Control Magic、といったところだろうか。 支配魔法に比べると、コストにクリーチャーの生け贄が要求される点、および黒呪文によくある『黒とアーティファクトには効かない』点は、デメリット。 が、エンチャントではなくソーサリーなので、一度奪ったあとも解呪/Disenchantなどのエンチャント除去で取り返されることがないのは強みといえる。 墓石の階段/Tombstone Stairwellとの相性は悪くない。 生け贄に捧げたこちらのクリーチャーは墓地を肥やし、奪った相手のクリーチャーは墓地を肥やすことがない為である。 それでなくても、墓石の階段/Tombstone Stairwellの効果で場に出たゾンビトークンを生け贄に捧げれば簡単にアドバン...
  • Deck-X
    Deck-X 神河ブロック構築における、白青のレジェンドビートダウンデッキ。 #whisper #whisper 基本的な動きは同環境の白ウィニーとほぼ同じ。 そこから名誉に磨り減った笏/Honor-Worn Shakuでマナ加速し、一気に大型クリーチャーを場に出す。 デッキの大半が伝説のカードであるため、名誉に磨り減った笏/Honor-Worn Shakuは凄まじいパフォーマンスを見せつける。 またこのカードにより、塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinkerを最大限に生かすことができる。 メタの中心にあるけちコントロールはマナ・アドバンテージを重視したデッキであるため、塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinkerによるマナロックが非常に効果的である。 タッチの青からは、強力なファッティである曇り...
  • Tropical Sky
    Tropical Sky 黎明期に存在したコントロールデッキの1つ。 青と緑で構成された、一種のクロック・パーミッションである。 #whisper #whisper #whisper 極楽鳥/Birds of Paradiseやラノワールのエルフ/Llanowar Elvesでブーストし、各種ファッティに高速で繋げる。 折を見て冬の宝珠/Winter Orbでソフトロックを掛けるか、魔力消沈/Power Sink等のカウンターで場を守り勝利する。 冬の宝珠/Winter Orbはマナ・クリーチャーとシナジーを持ち、フィニッシャーを引かない場合の時間を稼ぐことも出来る、非常に相性の良いカードだった。 基本的に使用されていたファッティはSerendib Efreet、アーナム・ジン/Erhnam Djinnであり、残りのスロットは10枚を超える豊富な打ち...
  • 187クリーチャー
    #norelated 187クリーチャー 場に出たときの誘発型能力(cip能力)を持つクリーチャーのこと。 #whisper 由来は、サンフランシスコ警察の殺人事件コードが187だから。 当初、誘発型能力を持つクリーチャーの有名どころだったネクラタル/Nekrataalが、やたらクリーチャーを惨殺していたことから、殺人事件コードがつけられた。 主に有名になったのはビジョンズから。 それ以前にもcip能力を持つクリーチャーは存在したが、大半がデメリットであった。 カードとしてみると、場に出た際に仕事の半分以上を済ませてしまう関係でクリーチャーの弱点であった除去での損失に耐性を得ている点が大きく、cip能力による効果と場に出た後の戦力とで単純にカード2枚分の働きをする点が画期的。 カード・アドバンテージの概念を一般化した立役者の1つであることに間違いは無い。...
  • Fraction Jackson
    《Fraction Jackson》(分数ジャクソン) #whisper 説明しよう! これはアンヒンジドでしか機能しない、アンヒンジドによる、アンヒンジドのための、ジ・アンヒンジドなカードである! 我々のために銀枠世界に降臨したこの1/2ヒーローは、1/2が書かれているカードを墓地から手札へ戻す事ができる! その偉大な英雄の能力対象範囲はテキスト欄はおろか、その外まで及ぶのだ! Fat AssやSaute、あるいはLittle Girlでも戻すことが可能だ! でもマナ・コストが分数のカードは回収できないぞ、注意! それと、フレイバー・テキストを読むとあいつにクリソツなのは秘密だ!(→参考) 奇妙な代数的事故で放射能汚染されたビーブルに噛まれた若きリッキー・ロバートソンは、自分が分数の恐るべき力を捕まえる能力に目覚めたのだ! パワー1/...
  • Jester's Mask
    《Jester s Mask》 #whisper 相手のライブラリーと手札の内容をすべて確認した上で、 相手の手札全てを、相手のライブラリーからこちらが好きなように選んで変更できてしまうアーティファクト。 つまり普通は、能力使用直後は相手の手札が腐った状態になる。うまくいけば、相手の手札をすべてライブラリーに戻させたのと同じような状態に持ち込める。 即死級のコンボデッキならばコンボスタート前の下準備に使えばかなり安定だし、普通のデッキでもドロー数枚分のアドバンテージが得られることになるだろう。 タップインなのでさすがに出したターンには使えないのが弱点だが、それでもパーミッションデッキにとってはマストカウンター級。 もっとも、手札の枚数は変えられないし、相手のデッキ構成やパーマネント状況などによっては当たり外れはある。 そのため、ライブラリー内の勝利手段を...
  • Jester's Sombrero
    《Jester s Mask》 #whisper 相手のライブラリーと手札の内容をすべて確認した上で、 相手の手札全てを、相手のライブラリーからこちらが好きなように選んで変更できてしまうアーティファクト。 つまり普通は、能力使用直後は相手の手札が腐った状態になる。うまくいけば、相手の手札をすべてライブラリーに戻させたのと同じような状態に持ち込める。 即死級のコンボデッキならばコンボスタート前の下準備に使えばかなり安定だし、普通のデッキでもドロー数枚分のアドバンテージが得られることになるだろう。 タップインなのでさすがに出したターンには使えないのが弱点だが、それでもパーミッションデッキにとってはマストカウンター級。 もっとも、手札の枚数は変えられないし、相手のデッキ構成やパーマネント状況などによっては当たり外れはある。 そのため、ライブラリー内の勝利手段を...
  • Flametongue Kavu
    Flametongue Kavu(Magic Online Vanguard) Flametongue Kavu 手札 +0/ライフ -6 あなたのコントロール下でトークンでないクリーチャーが場に出るたび、 クリーチャー1体を対象とする。前者は後者に、0から4のうち無作為に 選ばれた値のダメージを与える。 火炎舌のカヴー/Flametongue Kavuのごとく、クリーチャーに火力能力を与える。 この能力があれば、クリーチャーデッキ同士の対戦ではかなりのアドバンテージを得ることができそうである。 しかし与えるダメージが不確定なので、例えばタフネス3のクリーチャーを除去したくても一発で除去できるとは限らず、場合によっては3体くらいクリーチャーを出してもまだ除去できなかったりと、思うように行かないことも。 そして最大のデメリットは、相手がクリーチャーを出していな...
  • Lance
    《Lance》 #whisper クリーチャーに先制攻撃力を与えるエンチャント。 先制攻撃はクリーチャーのパワー/タフネス自体は変化させないため、役に立つのは拮抗したクリーチャー戦闘だけ、というのが厳しいところ。 パワーの低い小物につけても、大型クリーチャーには敵わない。 ある程度大きいクリーチャーなら、先制攻撃などなくても普通の相手には一方的に勝てる。 もちろん、クリーチャー戦闘以外では役に立たない。 同じマナを使うなら、単純にパワー/タフネスの変わる聖なる力/Holy Strengthのほうが使い勝手がいいのが実情なのだ。 ある程度パワーの大きなクリーチャーにつければ、相打ち覚悟でブロックされる可能性が下がるため、そのクリーチャーの戦闘での生存率がよくなる。 特に相打ちになりやすい頭でっかちのクリーチャーにつけた場合は効果的。 残念ながら白にはそういうク...
  • Seshiro the Anointed
    Seshiro the Anointed(Magic Online Vanguard) Seshiro the Anointed 手札 +0/ライフ -1 ゲーム開始時にクリーチャー・タイプを1つ選ぶ。あなたがコントロールするクリーチャー と、あなたがコントロールするスタックに積まれているクリーチャー呪文と、あなたがオ ーナーである、場に出ておらずスタックに積まれていないクリーチャー・カードは、本来 のタイプに加えて選ばれたタイプを持つ。 神河物語がMagic Onlineにてリリースされた際のプレミアイベントで参加賞として配布されたアバター。 奸謀/Conspiracyのような能力を持つMagic Online Vanguardであり、奸謀との違いはクリーチャーが本来のクリーチャー・タイプも併せ持つこと。 どんなクリーチャーデッキでも部族デッキにしてしまい...
  • Arcane Denial
    《Arcane Denial》 #whisper キャントリップ付きのカウンター。 対抗呪文/Counterspellよりも色拘束が緩く、多色デッキにも入れやすい。 5CGや5CBの確定カウンターとして採用されたこともある。 ただ、相手に2枚ドローされてしまうのが唯一の難点。 それでもライブラリーアウト戦略では逆手に取れる。相手のライブラリーを削りつつ、呪文も打ち消すのだ。 引くかどうかは選択可能なので、その場合は引かれない場合もあるが、それならやはり好都合である。 また、キーカードに頼るデッキ相手では、その重要カードを打ち消せるのなら、それ以外のカードを2枚引かれてもいい、という考え方も成り立つ。 自分の呪文に対して使えば3枚ドローできる(カードを2枚使っているため、結局手札は+1)。 打ち消されない呪文に使ってもドローは出来る。 カー...
  • Crystal Witness
    Crystal Witness ミラディン・ブロック構築に存在した、青緑コントロールデッキ。 デッキ名はキーカードの水晶の破片/Crystal Shardと永遠の証人/Eternal Witnessの2種類から。 #whisper #whisper 水晶の破片/Crystal Shardで各種187クリーチャーを使い回し、アドバンテージを稼ぐのが主な動き。 使い回されるクリーチャーは永遠の証人/Eternal Witnessを始め、真面目な身代わり/Solemn Simulacrum、ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman、トリスケリオン/Triskelionなど色々たくさん。 強力ドローカードの知識の渇望/Thirst for Knowledgeと優良カウンターの卑下/Condescendの存在がデッキとしての完成度を高めている。 環境を...
  • Dralnu du Louvre
    Dralnu du Louvre 青黒コントロールの一種。時のらせんブロック参入で優秀なインスタントドロー呪文を得て復活した新生ドロー・ゴーである。 名前はルーブル美術館(Carrousel du Louvre)で行われた世界選手権06に登場したことに由来する。 特に目立った活躍はしていないのだが、Magic Onlineなどでは安定した強さを保っている。 デッキデザインはGuillaume Wafo-Tapa。 #whisper #whisper 序盤は青黒お得意のカウンターや除去で凌ぎ、余ったマナで熟慮/Think Twiceや神秘の指導/Mystical Teachingsをフラッシュバックを含めてプレイしアドバンテージを稼ぐ。 神秘の指導2発のうち1発を使って次の神秘の指導を持ってくる事で息切れを防ぐことが可能。 デッキ内の呪文のほぼ全てがインスタントである...
  • Thawing Glaciers
    《Thawing Glaciers》 #whisper 基本土地サーチとそれによるデッキ圧縮が行えてしまう土地。 土地ゆえにカウンターされない点が何よりの強み。 カウンターポストや、その後の様々なパーミッションのマナ基盤を支えるカードとして活躍した。 このカードがあれば他の土地をプレイする必要が減る為(2枚あれば他の土地は不要になる)、それで得たアドバンテージを渦まく知識/Brainstormや夢での貯え/Dream Cacheでスペルへと変換するのが王道である。 自力で手札に戻れるのも特徴で、ジェラードの知恵/Gerrard s Wisdomや政略/Political Trickeryと相性がよい。 修正版は堆石堤/Terminal Moraineや広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse。やはり半永久的に土地を引っ張れることに問題があ...
  • からみつく鉄線/Tangle Wire
    《からみつく鉄線/Tangle Wire》 #whisper パーマネントを少しだけ拘束するアーティファクト。 少しだけと言っても、序盤にパーマネントを4つもタップされたのでは、土地しか出さないようなデッキにとっては致命的である。 消散がついているので、プレイヤー自らが除去せずとも場から離れていくが、それまでの数ターンが厄介であり、だからこそ煩わしい。 能力が消散カウンターを参照しているため徐々に効果も弱くなっていくが、デッキによってはかなりの時間ロックに近い状態に追い詰められることも。 コントローラー自身は、相手よりもタップするパーマネントを少なくする工夫が出来る。 これ自身はタップ状態でもアンタップ状態でも能力に影響しないので、これ自身をタップすることで、タップ数を一つ稼いでくれる。 消散カウンターを取り除く能力とタップする能...
  • Probe-Go
    Probe-Go ネザーゴーから派生した、調査/Probeを主軸に据えたパーミッションデッキ。 #whisper #whisper #whisper 毎ターン蘇る冥界のスピリット/Nether Spiritで相手クリーチャーの攻撃を防ぎ、時間を稼ぐ。 その間に嘘か真か/Fact or Fictionや調査/Probeなどでアドバンテージを稼ぎつつ、カウンターや除去により場をコントロールする。 基本的には青黒だが、もう1色をサポートに据えた3色のものもある。 フィニッシャーは2色の場合は冥界のスピリットだけだが、3色では追放するものドロマー/Dromar, the Banisherや憤怒の化身/Avatar of Fury、アナボルバー/Anavolverなどが追加採用される。 冥界のスピリットが2枚墓地に置かれると勝ち手段が無くなるため、...
  • The Deck
    ザ・デック(The Deck) 1995〜1996年のType1のトーナメントで活躍したコントロールデッキで、Brian Weissmanが作成した。 #whisper #whisper とにかく打ち消し呪文などで防御に徹するデッキ。 ジェイムデー秘本/Jayemdae Tomeや沢山の制限カードでアドバンテージを得たり破裂の王笏/Disrupting Scepter+精神錯乱/Mind Twistでロックしたりする。 その後、セラの天使/Serra Angelで殴ったり、Mana DrainからのBraingeyserでライブラリーアウトをさせたりする。 当時のことなのでパワー9はすべて入っている(ただし制限カードになっていたので1枚ずつ)。 また、デュアルランドのおかげでDemonic TutorやRegrowthなどの強力カードも入れることができる(実...
  • けちコントロール
    けちコントロール(Gifts) 神河ブロック構築でメタの中心に存在した、けちな贈り物/Gifts Ungivenを使用するコントロールデッキの総称。 略して「けちコン」とも呼ばれる。 ブロック構築以外でもスタンダードからエターナルまで、あらゆるフォーマットで人気が高い。 #whisper けちな贈り物/Gifts Ungivenによるシルバーバレット戦略が基本。 といってもけちな贈り物/Gifts Ungivenは必ずしも4枚採用されるわけではなく、環境にもよるが、2枚の投入に抑えているデッキも存在する。 墓地に置かれてしまうカードもあるが、それを回収する手段を同時に選択する事により、結果的に確実に目的のカードを手に入れることが出来る。 回収手段は環境によって様々である。 使う側にとっても使われる側にとっても、けちな贈り物/Gifts Ungiven...
  • The Rock
    The Rock 正式にはThe Rock and His Millions(「ロック様とその100万のしもべ」の意) 黒緑のコントロール寄りなグッドスタッフ。 生ける屍/Living Deathが搭載されているタイプはマルカ・デスとも言う。 #whisper #whisper #whisper 全体除去である破滅的な行為/Pernicious Deedと多量のクリーチャーを併用しており、ディスシナジーを形成してしまう。 そのためヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elderなど墓地に行くことでアドバンテージが見込めるカード、花の壁/Wall of Blossomsや永遠の証人/Eternal Witnessなどの187クリーチャー、貪欲なるベイロス/Ravenous Balothのような生け贄能力持ち、マスティコア/Masticoreのような再生能力持ちなど、主に...
  • MoMaの冬
    MoMaの冬(MoMa Winter) MoMaが全世界で猛威を振るった1998年末から1999年始めにかけての時期の通称。 1996年のネクロの夏に対比した表現である。 1998年10月にウルザズ・サーガが発売されると、すぐに各地で「トレイリアのアカデミー/Tolarian Academyはやばい」とささやかれ始め、多くのプレイヤーがトレイリアのアカデミーを使ったデッキを模索し始めた。 そして生み出されたのが精神力/Mind Over Matterでトレイリアのアカデミーをアンタップして大量のマナを生み出すMoMaだったのだが、カード・プールの狭いスタンダードですら1ターンキルの確率が5%を超えるという化け物になってしまったのだ。 DCIもこの危険性を認知し、12/1の禁止カード発表(発効は1999/1/1)でトレイリアのアカデミーと意外な授かり物/Windfal...
  • 5CG
    5CG 五色緑(5 Color Green)、もしくは五色緑単(5 Color mono Green)の略。 緑のカードにより多色のマナを揃え、各色の優秀な呪文をプレイできるようにした、汎用性の高いデッキ。 特にサイドボードの多色化による弱点の少なさが売り物。 #whisper #whisper #whisper 元々は、アイスエイジ・ミラージュブロック環境において誕生したデッキだが、テンペスト環境に移るに際し使えなくなるカードがほとんどないこと及び、当時の環境において猛威を振るった青白コントロールデッキに対して相性が良かったことから全世界で流行した。 ただし各色の優秀な呪文を取り揃えた結果、解呪/Disenchantなどの対処カードが各1枚〜3枚と乏しく、また、カードアドバンテージをとりにくい構成となっている為、 プレイングが重要な、テクニカルな構成になっている。...
  • Type1
    Type1 現在のヴィンテージが創設される前の、ヴィンテージの前身とも言えるフォーマット。 Type2やType1.75と違って、これはフォーマットの正式名である。 全てのセットのカードが使える、禁止カードと制限カードが存在する、等現在のヴィンテージとルール的な差異は殆ど無いが、ヴィンテージは一度廃止されて作り直された別物である。 レーティングの部門も現在のヴィンテージとは異なっていた。 ヴィンテージはエターナルという専用の部門が存在するが、Type1時代はスタンダードやエクステンデッドと一緒に構築部門に含まれていた。 参考 フォーマット
  • GAT
    GAT 二大パンプアップクリーチャーであるクウィリーオンのドライアド/Quirion Dryadとサイカトグ/Psychatogをフィニッシャーにしたデッキ。 ちなみにデッキ名は、Grow ATogの略で、Growはクウィリーオンのドライアドを、Atogはサイカトグを指す。 #whisper #whisper 動きとしては、ミラクルグロウとハルクスマッシュを合わせた感じか。 クウィリーオンのドライアドを展開し、軽量のドロー呪文でライブラリーを掘り下げるとともに、パンプアップさせ、巨大化させた上で殴る。 そうでなくとも、墓地を肥やし、手札を増強させた上で、サイカトグを場に出し、相手を瞬殺する。 どちらの展開になっても、狡猾な願い/Cunning WishからBerserkが通ってしまえば、20点以上のダメージを与えることが見込める。 噴出/Gushがこのデッキ...
  • Draw7
    Draw7 ヴィンテージのストーム系コンボデッキで、ロング・デックの後継の一つ。 #whisper #whisper #whisper 軽量のマナ・アーティファクトとドローカードを次々にプレイし、次から次へとカードを引いてつないで、ストームでコピーがたっぷりついた苦悶の触手/Tendrils of Agonyで勝利する。 このデッキで鍵となるのは、ドローカードの中でもTimetwisterやWheel of Fortuneなどの制限カード、さらには先細りの収益/Diminishing Returnsといったカードを7枚引くことができるカードたちである。 デッキ名の「Draw7」もそこから来ている。 鍵となるドローカードなど、同じヴィンテージのコンボデッキであるドリームズと通じるところがある。 時々先細りの収益で苦悶の触手がデッキから消え去って悲し...
  • 5/3
    5/3 エターナルの茶単系ビートダウンデッキ。 レガシーとヴィンテージでは禁止カードの関係で形が多少違う。 デッキ名は巨大戦車/JuggernautのP/Tが5/3であることから。 #whisper #whisper #whisper ヴィンテージの場合はMishra s Workshop、レガシーの場合は古えの墳墓/Ancient Tombや裏切り者の都/City of Traitorsなどから、高速で巨大戦車/JuggernautやSu-Chiをプレイ。 相手の動きを三なる宝球/Trinisphere、虚空の杯/Chalice of the Void、からみつく鉄線/Tangle Wireなどで阻害しつつ殴りきる。 ほぼアーティファクトのみで構成されているため色事故知らずだが、アーティファクト破壊に極端に弱いという分かり易い弱点を持っている。 三なる宝球...
  • Grim Long
    Grim Long ロング・デックの後継にあたる、ヴィンテージのストーム系コンボデッキ。 その名の通り、サーチにGrim Tutorを活用する。 #whisper #whisper エターナルにおけるポータル解禁に伴って組まれたデッキ。 教示者など他の優秀なサーチカードは軒並み制限されている環境であるため、このカードは非常に強力だと言える。 3点のライフロスもコンボデッキなら気にならない。 そのほかの部分は他のストームデッキから変化はなく、軽いスペルを連発してストームを稼ぎ苦悶の触手/Tendrils of Agonyで止めを刺す構成になっている。 サンプルレシピ 備考 2006年 Vintage Championships 準優勝(参考) 使用者 Tommy Kolowith フォーマット ...
  • Falling Star
    《Falling Star》 #whisper Chaos Orbと同じく、マジックを別のゲームへと変えるカード。 1フィートは約30センチメートル。 ヴィンテージでも禁止カード。 アンティ関係でないカードのうち、ヴィンテージで禁止されているのはこれとChaos OrbとShahrazadだけ。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
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