mtgwiki @ ウィキ内検索 / 「無限ループ」で検索した結果

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  • Ivory Gargoyle
    ...er Flashとの無限ループが発生することが知られていた。ターンエンドにIvory Gargoyleが場に出るとただちに上天の閃光によるダメージが発生して破壊、ターンエンドなのでただちに再度復活…という形(第5版ルールでは、誘発された効果に対してはパッチ処理が行えないため、これの『自爆』も使えなかった)。第6版以降では、『ターンエンドの復活』はターンに1回しか起きないので、そのターン内での無限ループにはならない。 次元の混乱にて、赤の溶鉄の火の鳥/Molten Firebirdとしてタイムシフト。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • 4枚制限ルール
    4枚制限ルール (Four Card Limit) 総合ルールに定められている、デッキ構築の制限の俗称。 「構築およびエターナルにおいて、同一の英語名を持つ基本土地でないカードは、1つのデッキにメインデッキとサイドボード合わせて4枚までしか入れてはならない」というもの。 多人数戦の認定構築形式トーナメントでは、共同デッキ構築ルールを用いるため、同一の英語名を持つ基本土地でないカードは、1つのチームのメインデッキとサイドボードに合わせて4枚までしか入れてはならない。 リミテッドにはこの制限は存在しない。しかし、同じカードを5枚以上取れなければ特に意味はない。 執拗なネズミ/Relentless Ratsはこのルールを無視できる。 フロア・ルールでは、デッキ構築の別の制約も定義されている。制限カードは1枚しか入れてはいけない。禁止カード...
  • うねる炎/Surging Flame
    《うねる炎/Surging Flame》 #whisper 波及付き火力。ショック/Shockを考えれば妥当なコスト。 2マナ2点ダメージ+αのインスタント火力としてとりあえずの基準は満たしている。 確率的には低いものの、波及が機能すれば他の火力よりもカード・アドバンテージをとりやすい。 波及がなければほとんどショックの下位互換。入れるならば4枚積みしたい。 リミテッドでは複数枚取れなくても優秀な除去。 のみならず、リミテッドは4枚制限ルールが無い上にデッキも40枚なので、かき集めることができれば恐ろしい威力を発揮する。 極端な話、10枚集めて波及が全てヒットすれば2ターンキル成立である。 もちろんブースター・ドラフトでは火力が大変重宝されるし、パックから出る絶対数の問題もあるため、通常はそれほど集まらない。 あらゆる制限を無視した場合の...
  • Type0
    Type0 いわゆる「なんでもあり」。 禁止カードや制限カードが一切なく、マジックに存在するどんなカードでも自由にデッキに入れることができるフォーマット。 使えるカードの範囲を限定するなどのための取り決めがフォーマットであるから、「なんでもあり」をフォーマットと呼べるかどうかは議論の余地がある。 Type1(ヴィンテージ)をも上回る自由度、もしくは一切の制約がないという意味で「Type0」と通称される。 DCI認定の正式なフォーマットではないので、トーナメントで採用されることはない。 カジュアルプレイでのゲーム以外に、「史上最強デッキは何か」などという議論のための思考実験でよく持ち出される。 一口に「なんでもあり」といっても、4枚制限ルールやデッキ下限枚数をも無視するか、アングルードやアンヒンジドの使用を許すかなど、さらにバリエーションが...
  • Goblin Bowling Team
    《Goblin Bowling Team》(ゴブリン・ボーリング・チーム) #whisper 名前はゴブリン穴掘り部隊/Goblin Digging Teamが元ネタと考えられる。 ダイスの目が平均して3〜4だとしてもコスト的にはかなり良い。しかも、これは戦闘ダメージに限らないので、赤のお得意ティム化エンチャントとも相性がいい。不安定なのが悩みどころだが、結構使えるカードかもしれない。 なぜボウリングでこの効果なのか気になる。もしかしてゴブリンのボウリングはチームで次々にボールを投げたりするものなのだろうか。 ダメージを与えたら追加ダメージとは、ループして無限ダメージになる様な気もするが・・・ 追加ダメージはさらなる追加ダメージを誘発しないというエラッタが出されている。(Unglued Rulings Summary) よって、R&...
  • 1ターンキル
    1ターンキル (Turn One Kill/First Turn Kill) ゲームが始まって1ターン目に相手を倒すこと。 遊戯王などにおいて、ゲーム開始のターンに限らず、1つのターンのうちに相手に致死量の一撃を与えることが1ターンキルとされていたが、これは誤りの可能性が高い。 この場合は1ショットキルと呼ばれる。(大艦巨砲主義、と揶揄される事も。→再供給ファイア、プロスブルーム) マジック黎明期においてはチャネルボールが有名。 当時、4枚制限ルールすらなかったため、チャネル/Channel・火の玉/Fireball・Black Lotusをそれぞれ20枚ずつ入れたデッキを使って、1ターンキルが出来なかった方が負け、という勝負もあったらしい。 冥界の影/Nether Shadow+暗黒の儀式/Dark Ritual×3+憎悪/Hatred+黒マナが出...
  • Life Chisel
    《Life Chisel》 #whisper クリーチャーを自分のライフに変換する。 回復量は生け贄のタフネス分なので、壁などを用いるとかなりいい回復になる。 ただし、アップキープの最中のみという制約が大きく、使いづらい。 戦闘や相手の除去に反応して・・・という使い方ができないわけだ。 アップキープ中にクリーチャーを大量生産できるならば、悪くない。 Diamond Valleyのバリエーションといってもいいだろう。アーティファクトとなって1ターンに何回でも使用できるようになった代わりに、使用タイミングをアップキープ限定に絞られた。 第5版以前のルールでは、冥界の影/Nether Shadow4枚とこれとで無限ライフだった。第6版以降のルールでは、もちろんそんなことはできない。 参考 カード個別評価:オールドエキス...
  • R&D's Secret Lair
    《R D s Secret Lair》(開発部の秘密の部屋) #whisper カードに出たエラッタを無視できるカード。 これがあれば、ホワイト・ライトニングもできるし、パララクスの波/Parallax Waveと解呪/Disenchantのコンボでクリーチャーを5体ゲームから取り除くこともできる。そのほかには日本語版擬態の仮面/Mask of the Mimicが化け物カードになる。 気をつけなければならないのは、エラッタ等のテキスト変更を無視するだけであって、ルールそのものには一切影響を及ぼさないことである。 もっとも、銀枠世界でそんなに厳密にルールを適用する意味があるかどうかは別だが…。 レジェンドは特別なルールを持たない、ただのクリーチャー・タイプとして扱う。レジェンド・ルールが関係するのはあくまで特殊タイプの伝説のであって、クリーチャー・タイプのレ...
  • Raging River
    《Raging River》 #whisper ブロック妨害のエンチャント。 相手が飛行クリーチャーばかりだとあまり意味がないが、そうでないならば実質的に相手のブロッカーを半減させることができる。 少しでも突破してプレイヤーにダメージを入れたい赤としては、かなりうれしい。 フレーバー的には『地の利を生かした、相手戦力の分断』ともいえる立派な戦術で、『無計画な赤』らしくはない。その意味で、これを赤らしくアレンジしたのがゴブリン・ウォー・ドラム/Goblin War Drumsと言っていいだろう。だいぶ性格は違うが、戦術ではなく狂気の突撃でブロックさせづらくするわけだ。 また違ったバリエーションとして、後に作られた山分けカードの立つか転ぶか/Stand or Fallがある。Raging Riverは『分割をするのが相手、どちらのグループがブ...
  • Water Gun Balloon Game
    《Water Gun Balloon Game》 (水風船ゲーム) #whisper カウンターの数ではなく位置を参照する変なカード。 しかも出てくるトークンの色はピンク。さすが銀枠の世界である。 無限に呪文を唱えられるアルーレンやSensei, Senseiに入れて無限トークンのできあがり。 カードには2人分の目盛りしかないが、3人以上でも機能する。鉛筆と紙を使うなど、なんとか工夫すること。 Giant Fanなどを使って相手のカウンターを取り除いてしまったり、自分が複数同時に出せるようにしたりできる。 トークンのクリーチャー・タイプは、ルール上は巨人・ぬいぐるみ・熊だが、要は「巨大なテディベア」という事である。 参考 カード個別評価:Unglued系
  • Naked Singularity
    《Naked Singularity》 #whisper 基本土地が生産するマナのタイプをいれかえてしまうアーティファクト。 出るマナは対抗色のものになっており入れ替えの関係が5色がループしていること、またこれが作られた当時はまだまだ特殊地形やマナ・アーティファクトの少ない時代で単色〜友好2色で作られたデッキが多かったことから、マナ生産を基本土地だけに頼ったデッキにはそれなりに大きい影響を与えられた。 特に単色デッキには致命的。 この奇妙な効果に魅せられてデッキを作ったプレイヤーは少なからずいた。 が、特殊地形にはまったく効果がないし、また累加アップキープゆえに長期的に維持することが困難。 トーナメント級で活躍するほどになったデッキは知られていない。 アイスエイジでは、これによく似たReality Twistという青のエンチャントも作られている。...
  • if節ルール
    if節ルール/Intervening "If" Clause Rule 誘発型能力のうち、誘発イベントの直後に条件文(if文)があるものに関するルール。 誘発イベントの一部として、その条件が満たされているかどうかをチェックする。もし満たされていない場合には、能力は誘発しない。 能力の解決時に、再度条件をチェックする。条件が満たされていない場合には、その能力は何も起こさない(打ち消されるわけではないので注意)。これは、対象が適正かどうかのチェックと同様である。 このルールは、誘発イベントの直後以外に条件文がある場合は適用されない。具体的には「when 〜, if 〜, do 〜」ならif節ルールに従い、「when 〜, do 〜 if 〜」なら従わない。 「unless」は否定の意味での「if」であるので、unl...
  • Krovikan Horror
    《Krovikan Horror》 #whisper コストを支払うことなく墓地から手札に戻る数少ないクリーチャーの一つ。 旧エクステンデッド環境ではワイルドゾンビなどのベンツォ系デッキで猛威を振るった。(詳細はベンツォの項目を参照。) あまり注目されないが、場に出してもふにゃふにゃ/Searing Touch以上の効率でダメージを発生する強力なクリーチャーである。 しかし、場に出した後、味方を撃ちでもしない限り自分の能力だけでは上にクリーチャー・カードを確実に置くことができない(自分を生け贄に捧げると撃った味方は一番上になる)ので、場に出すとループの確実性が落ち、戦略効率としてはやや下がる。 カウンターポスト華やかなりし頃は、剣を鍬に/Swords to Plowsharesの対象になったクリーチャーを生け贄に捧げることで、墓石の階段/Tomb...
  • Black Carriage
    《Black Carriage》 #whisper 黒にしては比較的大型のトランプルクリーチャー。 しかし、アンタップに関して制限が付いてしまった。 まあ黒はクリーチャーの質に関しては良いわけではないので仕方ないのかもしれないが。 アップキープ中であれば何度でもアンタップする能力をプレイできる。 極楽のマントル/Paradise Mantleなどいろいろ使えば無限コンボも不可能ではないだろう。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Teysa, Orzhov Scion
    Teysa, Orzhov Scion(Magic Online Vanguard) Teysa, Orzhov Scion 手札 +0/ライフ -2 トークンでないクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれるたび、飛行を持つ白の1/1の スピリット・クリーチャー・トークンを1個場に出す。 オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scionの2番目の能力を拡張したようなMagic Online Vanguard。 色を参照せず、さらに相手のクリーチャーが墓地に置かれた場合もトークンが出ると言う凄さ。 相手のクリーチャーを除去しながらブロッカーが出せるだけでも大したものだが、相手に依存しない為には自分も多くのクリーチャーを使うデッキを使いたいところだろう。 特に生け贄に捧げる能力と相性がよいので、そのようなカードと上手く組み合わせたい。 生け贄以...
  • X
    X 呪文や能力のコストに「X」が含まれる場合、その値はそれをプレイする時に決定する。 具体的には、スタックに乗せたあとのモードの選択と同じ時点で決定する。これは対象の決定やコストの支払いより前である。 その呪文や能力がスタック上にあるのなら、Xは決定された値を持つ。 スタック以外(場や墓地など)にあるのなら、Xは0である。 マナ・コストにXを含む呪文をマナ・コストを支払わずにプレイした場合、通常はXは0である。→代替コスト 例えば、マナ・コスト(X)(X)の虚空の杯/Chalice of the Voidは、場にある場合のマナ・コストは必ず0となる。 コスト中のXはどのタイプのマナでも支払える。ただし、魂の消耗/Consume Spiritなど、ルール・テキストにより制限が定義される場合はこの限りではない。 コストを減少させる効果でXの部分のコス...
  • Mox Lotus
    《Mox Lotus》(モックス・ロータス) #whisper アンヒンジドらしいぶっ壊れたマナ・アーティファクト。 15マナと異様な重さだが、それさえも霞む無限マナを生み出す起動型能力。 いくらでも無色のマナが出るのに加えて、さらにそれを色マナに変換することができる。 当然ながら、いかなるカードでも一発で出せる。 たとえ無限マナでも湧出/Upwellingが出てない限りはフェイズやターンの終了時にマナ・プールは空になる(が、3番目の能力によりライフの損失は回避される)。 Xに∞を入れることはできない。有限整数を指定する必要があるからだ(ただし、銀枠の世界では1/2をも概念に入れられるようだ)。 実質的には「(T):あなたはいくらマナを使ってもマナがなくならない状態になる」という能力だと考えてほぼ問題は無い。 100マナを好きな色の1マナ...
  • Power Artifact
    《Power Artifact》 #whisper 無限マナを可能にしたり、より凶悪にしたりするカード。 特に厳かなモノリス/Grim Monolithとの組み合わせによる無限マナコンボが有名だったが、2006年7月のOracle変更によりBasalt Monolithとの組み合わせでも無限マナコンボが完成するようになった。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • Topsy Turvy
    《Topsy Turvy》(しっちゃかめっちゃか) #whisper 本当にしっちゃかめっちゃかになるカード。 しかし、実際にデッキに入れて使ってみると、かなり強いことが分かる。 例えば自分の戦闘後メイン・フェイズに出すと、自分はさらに攻撃を行え、さらにカードを1枚引いて、パーマネントをアンタップしてからターン終了となる。 一方、対戦相手は次のターン、アンタップせず、カードも引かないままターンを開始することになる。 つまり、単体で使うだけでほぼTime Walk状態になってしまうのだ。 また、転覆/Capsizeなどの恒久バウンス手段があればお気軽に無限ターン成立となる。 相手のターン開始直後、つまりターン終了ステップにTopsy Turvyをバウンスすれば相手のターンがあっという間に終わる。また、自分のアップキープにバウンスすれば自分の...
  • Gleemax
    《Gleemax》(グリーマックス) #whisper マジック史上最も重いマナ・コストを持つカード。 マナ・シンボル内の桁が多すぎて円形に収まっていない(画像)。 ジョーク・エキスパンションらしく、破格の能力に破格のコスト。 「すべての対象を選ぶ」という能力について説明すると、 プレイヤーAがグリーマックスをコントロールしている。 プレイヤーBがショック/Shockをプレイした。 通常そのショックの対象はプレイヤーBが選ぶのだが、グリーマックスをコントロールしているプレイヤーAが選ぶ。つまり、プレイヤーB自身や、プレイヤーBのコントロールしているクリーチャーを焼くことが出来る。 すなわち、対象をとる呪文や能力を相手が使いにくくしてしまう効果がある・・・のだが、明らかに100万というコストに釣り合っていない。 全体除去など対象...
  • DCI汎用トーナメント・ルール
    DCI汎用トーナメント・ルール DCI Universal Tournament Rules、略して「UTR」と呼ばれる、マジックだけでなくスター・ウォーズやデュエル・マスターズのトーナメントの形式を定めた公式なルール文書。 MJMJおよびDCIのサイトで内容を見ることが出来る。 現在は2007年6月20日発効のものが最新版。不定期に更新されるので、MJMJをチェックしておこう。 英語版(DCIのサイト) 汎用トーナメント・ルール日本語版(MJMJ.info) 内容としては、プレイヤーの義務、主催者の義務、ジャッジの義務、シャッフルの規定、投了の規定、スリーブについて、いかさまについて、メモをとることについて、ドラフトについて、レーティングについてなどが記されている。 ジャッジや大会主催者は全文必読だが、公認のトーナメントに参...
  • Reset
    《Reset》 #whisper 青の隙を小さくするための呪文。 青マナ2つがあれば、自分の土地すべてをアンタップできる。 ただし、相手のターンの間限定。 青使いと対戦する場合、誰もが相手のマナ残量から打ち消される可能性を考慮してプレイするもの。 このカードはそのマナ残量計算を突然狂わせることができるので、その奇襲効果が強い。 具体例:例えば島/Island2枚がアンタップ、他にタップ状態の土地がいくつかある状態で、相手が「1回は打ち消されてもいい」計算で複数の呪文をスタックに乗せたりしたら、チャンス。これを使うことで使えるマナを増やして、相手の計算をひっくり返すことができる。(もっとも、環境にForce of Willがある以上、マナがなくともカウンターされる可能性は常に意識されているはずである…) とはいえ、アクティブ・プレイヤーがわざわ...
  • Lapis Lazuli Talisman
    《Lapis Lazuli Talisman》 #whisper アイスエイジで色ごとに作られたタリスマン。これは青対応。 あなたが青の呪文を使ったとき、3マナでパーマネント1つをアンタップできる。 悪い能力ではないが、青はもともとアンタップ効果を起こせるさまざまな手段を持っている色。 わざわざこれを選ばなくても、別の手段があるようには思う。 かのZvi Mowshowitzが「自分が負けたカードで一番怪しげだったのは?」との質問に対して挙げている。 バイバック呪文と併用してトレイリアのアカデミー/Tolarian Academyをアンタップすることで、容易に無限マナを生み出せる。同時に、ミューズの囁き/Whispers of the Museなら無限ドロー、転覆/Capsizeなら無限バウンスが行える。 サイクル ...
  • Maze of Ith
    《Maze of Ith》 #whisper 1体のクリーチャーを一時的に無力化させる土地。また、戦闘で死ぬはずのクリーチャーを助ける事も出来る。 マナが出ないという、唯一にして最大の欠点を持つ。 クリーチャーを生存させる方の効果を買われ、2004年ごろのType1のウィニーデッキに補助として入れられる事があった。 現在のヴィンテージでは性能不足なのか、あまり見られない。 対象になった攻撃クリーチャーがアンタップされることを利用して、草原のドルイド僧/Ley Druidなどの「土地をアンタップできる」クリーチャーとの組み合わせで無限にタップ/アンタップを繰り返すことができる。 第5版以前では、これに加えて地の毒/Psychic Venom、ダメージ反転/Reverse Damageの合計4枚で無限ライフだった。 現在は、ダメージ反転のテキスト変更により不可能...
  • Ice Cauldron
    《Ice Cauldron》 #whisper 長くて読むのも大変なテキストだが、要はカードのマナ・コストを2回に分けて支払うためのアーティファクト。 1つ目の能力で使いたい呪文を決めて1回目支払い分のマナを貯める。 2つ目の能力で貯めたマナを引き出し、2回目分のマナを上乗せしてプレイ、という感じ。 高コストのカードを早い時期に使用できると考えると便利そうだが、これ自体のマナ・コストが(4)。 これを払った上でかつ2ターンかかって使うほど価値のある大型呪文はアイスエイジ時代には存在しなかったし、環境もそれほど悠長ではなかった。 1つ目の『貯める』能力は貯める呪文に関係なくインスタントで使えるのがポイント。 これを利用すれば対戦相手のターン終了時にマナを貯め、自分のターンのメイン・フェイズにソーサリーを撃つ、ということもできる。 何度かのルール...
  • Time Vault
    《Time Vault》 #whisper マジック最初の「ターンを増減させる」カードで、要はターン貯蔵機。 能力を起動することで次のターンを失う(貯める)代わりに、後にそのターンを呼び戻せる、という感じ。 「自分だけが2ターン連続で行動」できる効果は強いが、それを行うためにまず「対戦相手だけが2ターン連続で行動」を先に実施させてしまうので、単純には使いづらい。 Type1(現在のヴィンテージ)では1994/01/25より制限カードに指定され、1995/03/23より禁止カードに格上げされた。 その後1996/04/01に後述のエラッタが出され、同時に禁止カード指定を解除された。 市長の笏/Magistrate s Scepterが後継といえるだろうか。 エラッタが複数回出たカードであるが、その度に悪用する方法が考えられた。 以下では...
  • Rogue Skycaptain
    《Rogue Skycaptain》 #whisper 混沌を司る赤らしい、裏切るクリーチャー。 飛行能力が苦手な赤の3マナで3/4飛行はマナ・コストの割に高性能だが、累加アップキープに似たアップキープ・コストを要求され、支払えないと相手に寝返ってしまう。 性能はともかく、維持がきつすぎてあまり使われていなかった。 マナ・コスト相応の時期に出した場合、2回目くらいまでがアップキープできる限界という点もさることながら、維持している間はマナが他のことに使えないのが『安価で強い』というこれの利点と相反してしまうのが厳しい。 クリーチャー・タイプは『傭兵』だが、後のマスクス・ブロックで主に黒用に作成された『リクルート能力を持つ』傭兵とは能力面での共通点はない。クリーチャー・タイプが傭兵なのは事実なので、それらからリクルートされることは可能。 参考 ...
  • Time Walk
    《Time Walk》 #whisper マジックの黎明期に存在した、パワー9の1つ。 価値においてNo.2の確固たる実力を誇る、「骸骨から人までの流れ」のイラストが描かれたカード。 爆発力でAncestral Recallに劣るが、総合力で勝る、といった評価も見られる。 テンポとカード・アドバンテージを失わないのも強力なところ。 このカードの強さに惹かれ、ヴィンテージで青を選択、あるいはタッチするプレイヤーも少なくない。 シンプルな効果でありながら非常に多くの利用法があり、またこの軽さによってそれらの有効性が格段に増しているのだ。 例えば… 序盤マナを伸ばせる。 ターン中まずこれを通しておけば、その後フルタップによる危険性を排除した上で、好きに呪文を使える。 毎ターン回収するコンボで無限ターン。→繰り返す悪夢/Recurring...
  • Vesuvan Doppelganger
    《Vesuvan Doppelganger》 #whisper コピーに関するルールが未整備だった初期の時代、非常に多くのQ Aを生むことになったクリーチャー。 長いテキストだが、要は『アップキープごとにコピー対象を選びなおせる、クローン/Clone』と考えればいいだろう。 アップキープの時点で場に出ている、一番うれしいクリーチャーに『変身』できるということ。 アップキープに『変身』することは、これが『場に出る』ことでも『場を離れる』ことでもない。なので、これらの能力を持ったクリーチャーに変身しても、その「変身」だけではこれらに関連する効果を得ることはできない。(CR 503.4) 例えば、『場に出るとライフ5回復』のレイディアントの竜騎兵/Radiant s Dragoonsに変身しても(場にでたわけではないので)ライフ回復しない。 別の例では...
  • Infernal Denizen
    《Infernal Denizen》 #whisper 維持のきつさが黒らしい、大型クリーチャー。 大きさはもちろん、タップだけで相手のクリーチャーを奪える能力自体は悪くないが、アップキープに毎ターン沼2枚を持っていかれるのは少々痛い。 クリーチャーを奪いつづければいつかは一方的に殴り勝てるはずで、決して弱いわけではないが、能力的に即勝負がつくようなカードではないので、8マナも使って出すクリーチャーとしては、悠長といえそう。 アップキープの沼2枚生け贄は強制なので、沼がある限り支払わなければならない。 もし沼がなくなっても、アップキープ・コスト未払い原因でこれがタップする前に能力を起動し、相手クリーチャーを新たに奪うことはできる。まあこの場合、その『未払い』によって相手にまた奪い返されてしまうが、とりあえず現状維持にはなる。 これが作られた当時の...
  • The Cheese Stands Alone
    《The Cheese Stands Alone》(独り立ちチーズ) #whisper アングルードに存在する、勝利条件カードの1つ。 手札とこれ以外のパーマネントを消し去り、チーズが独りぼっちになると勝利となる。 条件として判断されるのはカードだけなので、トークンはコントロールしていてもよい。 危ういところで第8版入りしなかったと言われる。 第8版は「すべてのエキスパンションから最低1枚は収録」という方針であったため。アングルードも例外なく収録された場合の候補であった。 もしもこれが第8版に入っていたら、チーズ抹消/Obliterateなどというデッキが作られたかも知れない。 これを若干弱体化したカード、不毛の栄光/Barren Gloryが未来予知に収録されている。そちらは本家であるこれと違い、アップキープの開始時にのみ勝利条件...
  • Balduvian Steppe
    Balduvian Steppe Balduvian Steppe(バルデュヴィアのステップ) 氷河期のテリシア/Terisiare北東の大草原地帯(steppe)。 南方にはカープルーザン山脈/Karplusan Mountainsが連なり、南西には悪名高いトレッサーホーン/Tresserhornと霜の湿地/Frost Marshが横たわる。 この地域の北・西・東側は大氷河にぐるりと囲まれる。世界呪文以後は、氷河は北へと後退し、北と東を海に面した温暖で肥沃な大地に生まれ変わる。 人間やオークの氏族・部族が住む土地で、単にバルデュヴィア/Balduviaとも呼ばれる。 バルデュヴィア固有の熊やハイドラを始めとして、蛮族の狩りの獲物とされるカリブー、クズリ、白熊、恐竜、剣歯虎なども生息するようだ。 地名 バルデュヴィアの蛮族/Bald...
  • Mirror Universe
    《Mirror Universe》 #whisper ライフを入れ替えてしまうカード。 このカードの強さは第6版以降のルールで評価してはいけない。 当時のルールでは、フェイズの終了時にライフが0であったプレイヤーだけが負けることになっていたため、自分のライフを0以下にしてから入れ替えればアップキープ・フェイズ(当時はフェイズだった)終了時に相手が敗北したのだ。 発売直後からレジェンドエキスパンションにプレミアが付いた原因はひとえにこのカードにあると言える。 アングルードには、このアーティファクトのパロディーとしてMirror Mirrorがある。 また、神河物語では多人数戦にも対応した砂の逆流/Reverse the Sandsが、時のらせんではクリーチャー版の鏡の大魔術師/Magus of the Mirrorが登場した。 Lichとのコンボが...
  • Demonic Hordes
    《Demonic Hordes》 #whisper マナ・コスト、アップキープ・コストとも色拘束が厳しいが、それだけの価値があるクリーチャー。 実質的に黒マナ3つで相手の土地を破壊できる上に、クリーチャーとしても大型。 少々重くはあるが、もともと土地破壊呪文は重めなので、 土地破壊デッキの中盤〜フィニッシャーとして考えれば、十分実用範囲。 回避能力はないが、もともと土地破壊デッキは多少のクリーチャー除去は持っているのが普通だし、土地破壊でプレッシャーを与えつづければ、どうせ相手に大物はでてこない。 いずれはねじ伏せることができるだろう。 現在のルールなら、アップキープ・コストを支払わなくても、自分の土地を失うことさえ省みなければ毎ターン土地を破壊し続けることができる。早い段階でリアニメイトしたときには便利。 ヘルドーザー/Helldozerはこれ...
  • Black Lotus
    《Black Lotus》 #whisper マジックの黎明期に存在したパワー9の1つ。 「黒く美しい水蓮(睡蓮)」のイラストが描かれたカード。 およそほぼ全てのヴィンテージデッキに入りうる、最高のマナ・アーティファクトである。 カードの単価は、一部のエラーカードを除けば全カードの中で最高の値であるとされる。 アルファ・ベータのニアミント以上にもなると、その値は数十万円にも跳ね上がり、多くのコレクターにとってはまさに一種のステイタスである。 それだけに、このカードに関する様々な逸話も多い。 コンボパーツとしての代表的なものは、オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagersとの2枚コンボによる任意の色の無限マナ生成が挙げられる。 このカードのおかげで Lotus (水蓮・睡蓮)=「好きな色マナを出せるマナ加速カード」という概念ができたと...
  • Timberline Ridge
    《Timberline Ridge》 #whisper アイスエイジ版ディプリーションランド。 これは赤緑版になる。 競合するペインランド、カープルーザンの森/Karplusan Forestに出番をすっかり奪われてしまっていた。 サイクル アイスエイジのディプリーションランド。 Land Cap River Delta Lava Tubes Veldt 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • あまたの舞い/Dance of Many
    《あまたの舞い/Dance of Many》 #whisper クローン/Cloneに近いカード。 当時ルール上の問題点が山積していたクローン/Cloneの修正版ということだろうか。 クローン/Cloneと比べてコストは半分に減っているが、トークンをコピーできなくなり、アップキープ・コストが必要になり、色拘束はきつくなり、エンチャント破壊が効くようになっており、対象にならないクリーチャーをコピーできなくなっている。なかなか使いどころが難しい。 神河物語以後のレジェンド・ルールでは、たった2マナで伝説のクリーチャーを簡単に除去できるようになったのが便利といえる。 カジュアルであれば、これと自分のドラゴン・スピリットとの相性もよいだろう。 現在から見ると、むしろクローンよりも処理が複雑で面倒なカードになっている。 「あまた」とは漢字で...
  • Illusionary Presence
    《Illusionary Presence》 #whisper どんな土地でも渡れるクリーチャー。 あくまで土地渡りなので絶対という保障はないが、土地をまったく使わないデッキはまずありえないし、『渡りを阻止する』カードも採用されることはほとんどないので、実質的にブロックされることはない。 つまり、後に青に増えることになる『ブロックされない』能力のはしりといっていいクリーチャー。 もっとも、決して大物ではない上に累加アップキープ持ちのため、これだけで勝負を決めることはちょっと難しいし、他クリーチャーとの併用も困難。 あまり目立った活躍はしていなかった。 今となっては幻影の戦士/Phantom Warriorの下位互換という惨めな立場になっている。 第7版までは「土地はカード名と同じ土地タイプを持つ」というルールだったため文字通りどんな土地でも渡れた...
  • BugBind
    BugBind アイスエイジ・ブロック構築におけるステロイドの一種。 Olle Radeがプロツアーコロンバス96で使用し優勝した。 デッキ名は主力クリーチャーの昆虫と嵐の束縛/Stormbindから。 #whisper #whisper 恒久的な火力の嵐の束縛/Stormbindで邪魔なブロッカーを焼き払うことで、命取りの昆虫/Deadly Insectの低いタフネスを補う。 また、命取りの昆虫は剣を鍬に/Swords to Plowsharesや火葬/Incinerateといった除去が効かないので、ブリンキィ・ホープスやトリコロール相手に大活躍した。 また、巨大トタテグモ/Giant Trap Door SpiderとWoolly Spiderの8体のタフネス3の昆虫は、当時一般的だった紅蓮地獄/Pyroclasmに耐性がある。 デッキのその他の...
  • Argivian Archaeologist
    《Argivian Archaeologist》 #whisper アーティファクトの回収屋。 毎ターン1回2マナで回収ができ、しかも何度でも再利用可能。 回収系クリーチャーとしてはかなり強いほう。 つい高価なアーティファクト・Black Lotusとの組み合わせを考えがちだが、回収にも2マナがかかるのであまりおいしくない。無限マナ狙いならオーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagersのほうがよいだろう。まあ、1マナ増加&平地の白マナを任意色に変換、と考えれば悪くはないが。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション カード個別評価:Masters Edition
  • Minion of Leshrac
    《Minion of Leshrac》 #whisper 奈落の王/Lord of the PitとDemonic Hordesを足して2で割ったようなクリーチャー。 タップだけで土地やクリーチャーを破壊できる能力は強力で、決して弱いクリーチャーではない。 だが、能力とコストとがちぐはぐで、上記2種のクリーチャーに比べると使いづらかった。 相手プレイヤーを直接攻撃するのならば、奈落の王のほうが使いやすい。 マナ・コスト、アップキープ・コストは同等なのに、パワーや回避能力などは奈落の王のほうがはるかに強い。 もちろん『相手の大型クリーチャーだけを能力で除去し、そのあとはアタッカーとして活躍』・・・というのは上記2つにはまねのできない芸当ではあるが、それなら恐怖/Terrorなどを併用すればやはり奈落の王で事足りてしまう。 土地やクリーチャーを破壊するコントロー...
  • Diamond Valley
    《Diamond Valley》 #whisper ヴィンテージの無限ライフデッキにおいて、ライフを得るための手段として使われる。 ただしマナは出せないので、土地として数えてデッキを組むとマナが足りなくなることもあるので注意。 リメイク版は嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Wellや高級市場/High Market、星明りの聖域/Starlit Sanctum。 千夜一夜物語(アラビアンナイト)では、谷の底に肉を放り投げて怪鳥に宝石を採らせる、というエピソードの舞台。これを用いて谷の底に落ちた主人公が、肉を体に巻きつけて脱出したのは有名なお話。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション カード個別評価:Masters Edition 獣の墓場/Animal Bo...
  • Chain Stasis
    《Chain Stasis》 #whisper Chain Lightningにヒントを得た、連鎖するぐるぐる/Twiddleもどき(クリーチャー限定)。 対象クリーチャーのコントローラーは、マナを払えばこれをコピーして『連鎖』させることができる。 もっとも、クリーチャーのタップ/アンタップは所詮一過性のもの、そのために3マナを使うのはちょっと苦しい。 青マナを含めて4マナ以上を生み出せる土地と、草原のドルイド僧/Ley Druidのような『タップを起動コストにして土地をアンタップできるクリーチャー』がいると、無限マナを生み出せることから、ちょっと注目をされた。 Chain Lightningがカード名からも『稲妻/Lightning Boltが連鎖する』のが連想できるのに対して、このカードは『停滞/Stasis』とは関係なく、そういう連想はしづらい。 ...
  • Urza
    Urza(Vanguard) Urza 手札 -1/ライフ +10 (3):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ウルザはそれに1点のダメージを 与える。 マナを火力に変える力を持つヴァンガード。 手札が減るのが弱点だが、ライフ増加も大きく、頼りになる。 無限マナコンボと組み合わせる場合はパーツを1つ減らせるのでそれなりに有効ではあるが、手札が減るので考えもの。 コントロールなら小型クリーチャーの除去、ビートダウンなら相手の残りライフ数点を削るのに有効である。 ただ実際問題タフネス2のクリーチャーを除去するだけでも6マナかかるわけで、かなりのマナが出せるデッキでなければ実用的な使用は難しい。 陰謀団の貴重品室/Cabal Coffersを使った黒コントロールや、ウルザトロンなどが候補か。 無色のダメージなので、プロテクションなども...
  • Aquarius
    *Non-Official* Aquarius Aquarius (U)(U)(U) ワールド・エンチャント マナ・コストにXを含む全ての呪文は、その(X)を支払う代わりに、(X)(X)(X)を支払う。 (例えば、2点の命の川は、(2)(G)の代わりに(6)(G)が必要になる。) X呪文殺しのワールド・エンチャント。 効果を1だけ増やすのにもいちいち3マナかかるようになっては、大きな効果はまず期待できなくなってしまう。 特に、正義の命令/Decree of Justiceの(X)(X)(2)(W)(W)など、マナ・コストにXを二つ含む呪文などはもはやプレイすることすらあきらめざるを得ない。 ただ、X火力などは無限マナ等からプレイされる場合が多く、そういう場合には無駄な抵抗でしかないので注意。 (X)(X)(X)を払って無理矢理プレイした場...
  • X火力
    X火力 (X Burn) マナ・コストに「X」が含まれる火力呪文。 支払ったX分だけダメージを与える呪文が多い。 #whisper 固定ダメージの火力と比べれば効率が悪いが、小さく焼きたい序盤でも、ゲームを決めたい終盤でも、状況に合わせて使える。 無限マナないしは一度に大量のマナを出すデッキにおいて勝ち手段に据えられる場合も多い。 アルファ版の火の玉/Fireballを起源とする、最初期のマジックからの基本的なコンセプトの呪文。 現在のスタンダードにおける単体の対象を取るもっともシンプルな基本X火力呪文が猛火/Blazeだが、悪魔火/Demonfireなど、コストや効果に微妙な差異のある様々な亜種や上位互換がある。 赤以外にも少数存在する。 生命吸収/Drain Lifeに代表される黒のドレイン呪文などに多い。 また青の天才のひらめき/Stro...
  • Great Wall
    《Great Wall》 #whisper カード名と能力がよく合っている。(Great Wall=万里の長城:北方の遊牧騎馬民族の侵入を防いだ) 問題はトーナメントで使えるカードで影響するのが、Righteous AvengersとAysen Highwayに優雅なアンテロープ/Graceful Antelope、そして黄道の雄鶏/Zodiac Roosterの4枚しかないということだ。 余談だが、「万里の長城」であるこれが平地渡りを防ぐ能力を持っているのならば、元々万里の長城が描かれているAPACランドの平地/Plainsはどうやって渡るのだろうか?(ルール的には何の問題もなく渡れるが) サイクル レジェンドの対応する土地渡りを防ぐエンチャント。 駄目カードとして名高い。 Undertow Quagm...
  • Rumbling Slum
    Rumbling Slum(Magic Online Vanguard) Rumbling Slum 手札 +1/ライフ +1 あなたのアップキープの開始時、Rumbling Slumは各対戦相手に1点のダメージを与える。 毎ターン自動的にダメージを与えてくれる強力なMagic Online Vanguard。 グルール向けに作られたようで、狂喜との相性は抜群。 1ターン目から2/2のスカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulkを出したり出来る。 それ以外のビートダウンやバーンでも、1ターン早く勝負を決められるくらいの力がある。 それでなくとも20ターン耐えれば自動的に勝てるのでコントロールデッキでも使えるし、何より手札やライフ面でのデメリットが無いというのが強力である。 防御円や象牙の仮面/Ivory Maskで防げない点は、特にバーン...
  • Magical Hacker
    《Magical Hacker》(魔法ハッカー) #whisper 魔法改竄/Magical Hackのパロディ。 +と-が入れ替わるため、これらを含むカードが多い黒や緑には牽制となる。 ウルザの報復者/Urza s Avengerやジョダーの報復者/Jodah s Avengerと組み合わせるとお手軽に無限パワー/タフネス。 脊髄寄生虫/Spinal Parasiteの-1/-1という部分は文章欄でないので、+1/+1にはならない。 フレイバー・テキストは、リート・スピーク(leet speak、英語版の「ハッカー語」)で記されている。 1|= y()u (4|\| r3@d 7#][5, y0|_| /\r3 @ IVI0/\/$+3|2 33| 日本語版でもこの文字改変を踏まえて、下のように訳されている。知らなければまっ...
  • Old Fogey
    《Old Fogey》(頑固じいさん) #whisper フェイジング、累加アップキープ、エコー、消散、他の恐竜とのバンド、プロテクション(ホマリッド)、雪かぶり平地渡り、側面攻撃、ランページと、妙に古いキーワード能力が並んでいる。 さらに、クリーチャー・タイプの恐竜もこれ以前には随分昔に一体いたのみだったマイナー種族である。 Blast from the Pastと対をなす「旧世代」のカードで、枠がスカージ以前までの物だったり(タイプ欄などが太字なので、正確にはポータルなどに類する)、タイプ欄が「恐竜の召喚」(Summon Dinosaur)だったり、更にはイラストレーターの誤植までそのまま。もちろんプレミアム・カードには流星マークまでついている。 2マナで7/7とマナレシオが非常に大きい。 しかしフェイジングとエコーと消散と累加アップキープがあるため序盤...
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