mtgwiki @ ウィキ内検索 / 「破壊されない」で検索した結果

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  • Zzzyxas's Abyss
    ...calesと同様に、破壊されないパーマネントを置いておけば、いつまでもこれを場に残すことが出来る。 ただし、そのパーマネントもアルファベット順の後ろのほうでないと価値が薄くなるので注意しよう。 ちなみに、アルファベット順で最後の破壊されないパーマネントカードは未来予知の時点でぬいぐるみ人形/Stuffy Doll。また奪われし御物/That Which Was Takenによってある程度なら操作可能である。この場合、奪われし御物が破壊されないよう、これより先に並ぶ名前のパーマネントに神性カウンターを乗せておきたい。 裏向きのパーマネントや能力を使用していない_____にはカード名が無いが、_____のリスト上の順番に従い、一番最初に破壊される。(2005年11月12日のFAQ) アルファベット順は冠詞(the,a,an)を無視して並べることに注意。...
  • Fruitcake Elemental
    ...Elementalは破壊されない。 あなたのターン終了時に、Fruitcake Elementalはあなたに7点のダメージを与える。 (3) プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはFruitcake Elementalのコントロールを得る。 7/7 2006年のクリスマスイベントにおいて作られたオリジナルカード。 3マナ7/7、しかも破壊されないというのがかなり破格であるが、それなりのデメリットが付いてくる。 コントローラーに向かって7点のダメージを与える事だ。 相手に寄付せず使うなら魂の絆/Spirit Link系統のオーラや装備品を付けてダメージを帳消しにするとよい。 また、相手に押し付けた上で拘引/Arrestをエンチャントすれば、攻撃されることも自分に返されることも無くなる。 この場合は、拘引に対応して返されないよう注意。 相手がフルタップしてい...
  • Chaos Orb
    ... また、逆に破壊されないようにパーマネントを壁に貼り付けたという話もある。それによって出来たピン穴があるBlack Lotusがあるとか。 ちなみにこちらも「カードを貼り付けてはならない」とは書いていないから、という論理で壁に貼ったらしい。 1フィートは約30センチメートル。 InQuestのジョークカードでOrder Orb(ページ中段左側)なるものが存在する。 能力起動後、Chaos Orbは生け贄にされるのではなく単に破壊される。Guardian Beastの破壊されない効果などによって使いまわすことができる。 一応これをネビニラルの円盤/Nevinyrral s Disk的な位置に据えた「ヨーロピアン・ブルー」的なデッキも存在したらしい。ちなみにそのプレイヤーは一デュエルごとに引き裂いたこのカードを補充する必要があるため...
  • The Abyss
    ...)。より後世では、「破壊されない」クリーチャーの方が適任だろう。こちらは対象に取る事自体は問題なく行えるので、被害の回避にうってつけだ。-登場当時まともなプロテクション(黒)持ちのクリーチャーは白騎士/White Knight位しかおらず、実用に耐えるアーティファクト・クリーチャーも巨大戦車/Juggernautを始めごく少数だった。-当時のテキストで使われていた「埋葬する」の語を改めるに際し、「破壊する。それは再生できない」のほうが選ばれた。対象のクリーチャーはそのコントローラーが選ぶので、「生け贄に捧げる」のほうが自然なようにも思えるが、おかげで前述のように「破壊されない」クリーチャーとの強いシナジーが生まれることになった。 Moatとの組み合わせはしばしばクリーチャーデッキを封殺した。 アンヒンジドのZzzyxas s Abyssはこれのパロディ。 イラ...
  • Mana Vortex
    ... 生け贄強要なので、破壊されない土地(ダークスティールの城塞/Darksteel Citadelなど)でも除去を逃れられない。生け贄は破壊ではないからである。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • Pointy Finger of Doom
    ...は大幅に低下。自身も破壊されないので、何度でも使うことが出来る。但しその分起動コストも高め。また自分のパーマネントが落ちる率も少しだけ上昇している。 指の指した先に何もない場合は、指先を始点に指が指す方向へ伸ばした半直線から最も近いパーマネントを破壊する。(参考 公式FAQ、その日本語訳) びりびりに引き裂いて大量破壊、という使い方が出来なくなっているのは欠点。ある意味Chaos Orbの調整版、といえるかも知れないが、銀枠世界なのであまり深いことは考えないようにしよう。 テーブルではなく床や芝生の上でプレイしている時はどうするのだろうか。恐らくテーブルを持ってきてその上で回すのだろう。 参考 カード個別評価:Unglued系
  • Karn
    ...だろうか。 破壊されないアーティファクトと組み合わせるとやはり強い。 他にも、吠えたける鉱山/Howling Mineや静態の宝珠/Static Orbを対立/Oppositionのコストにあてて、自分だけ恩恵を受けるというのも面白いかもしれない。 一方で、アーティファクト・土地は通常即座に墓地に置かれてしまうなど、デメリットが無いではない。 また、クリーチャーである装備品は装備できないことにも注意が必要。 参考 銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem 背景世界/ストーリー用語>カーン/Karn カード個別評価:Vanguard
  • Eye to Eye
    ...と楽しい気がする。「破壊されないんだからする意味がない」とか言ってはいけない。アンヒンジドなんだから。 サイクル アンヒンジドのミニゲーム・カード。ミニゲームに勝った時のみ効果がある。引き分けは駄目。 Head to Head Mouth to Mouth Face to Face Side to Side 参考 カード個別評価:Unglued系
  • Martyrdom
    ...らに言えば、後世の『破壊されない』クリーチャーがいれば・・・ まあ防御的なカードには違いなく、なかなか採用は難しいところではある。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Contagion
    ...で軽減できず、再生も破壊されない能力も意味を成さないのも強み。 また、虚弱のように帰化/Naturalizeや解呪/Disenchantなどで破壊されることはないのもメリットである。 ネクロポーテンス/Necropotenceとの相性は抜群で、手札1枚という代替コストはネクロではライフ1点に過ぎない。 ネクロディスクなどのデッキでは必須カードだった。 また旧エクステンデッド環境でも黒系コントロールデッキによく入っていた。 ウィニーの出鼻をくじくのに特に有効だったのである。 -2/-1という非常に珍しいカウンターを用いる。昨今、このようなカードは+1/+1カウンターとの混同を避けるためにテキストを修正される方向にあるのだが、カードの特性上修正できないままにある。 実際の所、的盧馬/Riding the Dilu Horseのような記述にするくらいしか...
  • Goblin Sappers
    《Goblin Sappers》 #whisper 自クリーチャー1体をアンブロッカブルにできるゴブリン。 イラストから見ても、相手本体のところまで地下道を掘っていくというようなイメージだが、そこはゴブリンらしくちょっとマヌケな仕事。 どう転んでも地下道を通ったクリーチャーはその後破壊されるし、 手抜き工事(1つ目の能力)を行った場合は、これ自体も死んでしまう。 どんなクリーチャーでも戦線突破させられるという点は悪くないが、少々割高ではないだろうか。 これのデメリットは『戦闘終了後に破壊』なので、能力を起動しても戦闘フェイズ終了後であれば破壊はされない。 しかし『そのターンの戦闘終了後』とも『あなたのターンの戦闘終了後』とも限定はされていない為、次のターンに破壊されることになるだろう。 普通は回避能力を利用して攻撃する為に能力を起動す...
  • _____
    ... s Abyssでは破壊されない。-「いつでも、どこでも使用できる」は「能力をプレイできるときならいつでもこの能力をプレイできる」を意味する。能力がプレイできないタイミングでは、やはりこの能力もプレイできない。 合体カードとこの能力を使って、こいつを場に出すこともできる。 デッキに1枚入れておけばマナ・バーン対策になる。 「これがデッキに入っていることをどうやって証明するのか」とか「これが複数枚デッキにあったらどうするのか」など疑問はいくらでも浮かぶが、銀枠カードなので明確なルールは存在しない。処理方法を事前に相手と適当に決めておくことをお勧めする。 My First Tomeと使われるとちょっと困る。カードがわかっても名前を何と指定したらいいのかわからない。 壮大のタネにどうぞ。 名前がないため、通常、カード名検索に引...
  • Illusions of Grandeur
    《Illusions of Grandeur》 #whisper 一時的にライフを増やすカード。 しかし、維持が容易でなく、登場当時はカスレアの代表例だった。 だが数年後、同じくカスレア扱いで登場した寄付/Donateとのコンボで注目を浴び、 ドネイトとしてエクステンデッドで一世を風靡、一躍高額カードとなった。 この使い方の場合、累加アップキープすらメリットである。 これを壊す手間がかからないからだ。 修正すると凡人の錯覚/Delusions of Mediocrityになる。 一応、もみ消し/Stifleや時間停止/Time Stopでライフを失うことを消すことが可能。 コントローラーが変わっても、累加アップキープは「リセット」されないことに注意しよう。 ウサギがドラゴンに「見える」イラストになっている。 Zvi Mow...
  • Pestilence Rats
    《Pestilence Rats》 #whisper 疫病ネズミ/Plague Ratsに続く、第2の病原菌媒体ネズミ。 タフネスが3で固定になり、また場にいる全てのネズミをパワーにカウントする。 あらゆるネズミをカウントできることや最初からタフネスが3あるという面などから、総合的には疫病ネズミ/Plague Ratsよりも優秀なクリーチャーであろう。 特にネズミデッキを組む場合はこちらの方が大きくなりやすいため便利。 しかし、これは当時の基本火力である稲妻/Lightning Boltで必ず破壊されてしまう分、除去耐性は向こうの方が一枚上手と言えるかもしれない。 ネズミの大群/Swarm of Ratsの上位種と言っても良いかもしれない。パワーもこちらの方が大きくなりやすい。 自分自身は数えないので、パワーが0のままということもありえるのでそこ...
  • Blazing Effigy
    《Blazing Effigy》 #whisper テキストは判りづらいが、おおむね「死んだら1クリーチャーに3ダメージ射撃を行う」クリーチャー。 これがたくさんいるなら、連鎖的に死ぬように狙えば2体目からはその分威力が上がる。 例えばこれが2体いた場合、1体が破壊されたなら、残った1体を対象にして「3ダメージ」を撃ってもよい。そうすると当然その2体目も破壊されるが、それによって発生する射撃は「6ダメージ」。同様に3体「連鎖」させれば9ダメージ、4体なら12ダメージ・・・となる。 パワー2以下の攻撃クリーチャー1体をブロックでき、また3/3クリーチャーと相打ちできる2マナクリーチャー。 より大型のクリーチャーをチャンプブロックしたときも、それなりの相手を道連れにしてくれる。 コスト・パフォーマンスはいいと言えるだろう。 とはいえパワー0の防御...
  • Gustha's Scepter
    《Gustha s Scepter》 #whisper このカードの使い道はピンと見て来ないかも知れないが、手札破壊されたときに能力を使うと、カードを一時避難することが出来る。 もっとも『手札を捨てる』という効果自体を消せるわけではないので、あくまで捨てられては困るカードをゲーム外に『逃がす』ということができるだけ。 一度に『逃がす』ことができるのは1枚だけなので、重要なカードが多数あった場合にはそれを全て逃がすことはできない。 また、逃がした分手札は確実に減少するので、相手の拷問台/The Rackなどには苦しむことになる。 ロボトミー/Lobotomy回避にはうってつけ、かも。 捨てるカードが選ばれてからそれを逃がすことは出来ない。 かのMark Rosewaterがデザインした数多くのカードの中で、最初に実際のカードになったもの。 ...
  • Kudzu
    《Kudzu》 #whisper さまよう土地破壊エンチャント。 付けられた土地がタップされると、それを破壊すると同時に新しい土地に移動する。 移動先は『破壊された側』が選ぶので、普通は相手と自分、交互に破壊が発生することになる。 どう対処するかは、付けられた側次第。 あきらめて『当面その土地はなかったことにする』手もあるし、『泥沼の土地破壊合戦』を選ぶかもしれない。 もっとも、これ自体を解呪/Disenchantされたり、なんらかの原因でその土地がタップされることなく場を離れればこれは墓地に落ちるので、そういう対処も可能だろう。 後に蒸気のつる/Steam Vinesとしてリメイクされた。赤くなり、ダメージのオマケがついた。 アルファ〜アンリミテッドには、氷の干渉器/Icy Manipulatorもあったので、 相手が望まなくても強引に土地をタ...
  • Rocket-Powered Turbo Slug
    《Rocket-Powered Turbo Slug》(ロケット噴射ターボナメクジ) #whisper 唯一の超速攻を持つクリーチャー。なぜかナメクジ。 速攻が場に出してすぐ攻撃ならば、超速攻は場に出す前に攻撃、というコンセプトで作られた。 神河謀叛の忍術とよく似ている。 さらに後にはこれが元となっていると思われる契約サイクルが登場した。 単純なマナレシオはいまいちだが、超速攻のおかげで通常より2ターン早く攻撃することができてしまう。 2ターン分ライフを多く削れる事になるし、打ち消されないし、奇襲にもなる。 次のターンに土地を破壊されたりしないように。 速攻は持たないので、普通にプレイしたりして場に出したとしても、そのターンのうちに攻撃に参加することはできない。 直接攻撃に参加している状態で場に出るので、召喚酔いの制約は無関係。 ...
  • Aggression
    《Aggression》 #whisper これを付けたクリーチャーに『実質的な絶対攻撃参加』のデメリットをつけ、代わりに先制攻撃とトランプルを与えるエンチャント。 個別エンチャント特有の弱点ゆえに、構築ではそれほどの活躍はなかったが、そんなに悪いカードではない。 先制攻撃もトランプルも、どちらもそのクリーチャーのパワーが大きいほど効果的な能力。 結果的に、赤に多い頭でっかちや炎のブレス/Firebreathing系の『パワーのみパンプアップ』のカードとの相性がいい。 これ自体は直接パワーを上げられないので、上記のような特徴のクリーチャー/呪文類と組み合わせよう。 パワーが低いシステムクリーチャー相手and/orこちらも相応のブロック体制があることが前提でなら、相手クリーチャーを対象にして、一種の除去のようにも使えないこともない。例えば極楽鳥/Birds...
  • Vanguard
    Vanguard(ヴァンガード) マジックのオプションルール、またはそれに使うカードのこと。 ヴァンガード・カードのサイズは通常のカードの倍の大きさ。 あらかじめゲームの横にヴァンガード・カードを出し、ゲーム中そのカードに書かれている能力を使用する、というもの。 手札の初期/最大枚数や初期ライフなども変化する。 ある意味で力線カードなどに近いと言える。 もちろんヴァンガード・カードはパーマネントとして扱われないので、対象に取られたり破壊されたりすることはない。 カードは全てストーリー上のキャラクターであり、多くはそのキャラクターを反映した能力なので、キャラになりきってゲームができる。 今まで(Magic Onlineを除いて)32種類のVanguardが登場している。 日本語版は存在しないが、国内でもイベントなどで英語版のVanguardが配...
  • Scarab of the Unseen
    《Scarab of the Unseen》 #whisper 1パーマネントについている個別エンチャントをすべて回収できる、使い捨てアーティファクト。 破壊されやすい個別エンチャントを守る手段として使えるわけだが、そうまでして守りたいエンチャントがどれだけあるかは疑問。 能力にキャントリップが付いているのでカード損はあまりないとはいえ、なかなか実戦ではお目にかかれなかった。 対象にするのは『パーマネント』で、そのパーマネントに実際に個別エンチャントが付いているか否かは関係ない。パーマネントが一切ないということはまずないだろうから、もし一切個別エンチャントがなかったとしてもキャントリップによる『2マナで手札交換』はできるので、無駄になることはほとんどない。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Remove Enchantments
    《Remove Enchantments》 #whisper 非常に軽いのが魅力的な、エンチャントに対する、ちょっと変則的な除去/バウンス呪文。 こんな影響の仕方をする呪文・能力は、これほど多いマジックのカードでも珍しい。 基本的には『あなたのエンチャントは回収』『戻らず残った個別エンチャントの、一部だけが破壊』となるが、 エンチャントのコントローラーおよびそのエンチャントの対象の状態によって、扱い方が違うのが紛らわしい。 言葉だと判りづらいので、表にするとこんな感じ。 全体エンチャントあなたのパーマネントをエンチャントしている個別エンチャントそれ以外の個別エンチャント あなたがオーナーでかつコントロールしているエンチャント手札に戻る。手札に戻る。手札に戻る。 あなた以外がコントロールしているエンチャントそのまま。破壊される。攻撃クリーチャーについ...
  • Knowledge Vault
    《Knowledge Vault》 #whisper 変則的ドローアーティファクト。 ただちに手札とはならない代わりに、2マナで1枚のカードを確保できる。 これによって『貯めた』カードを手に入れるには、それまでの手札を捨てる必要がある(同時にこれ自体も失われる)。 またこれが壊されると貯めた努力は無駄になる。 これらのことを考えると、どちらかというと手札をがんがん使うデッキと相性はいい。 手札が『貯まっているカード数』よりも少なければ、いつ交換しても損はないだろうから。 また発想を逆にして、デッキ圧縮に使うという手もある。 デッキの先頭カードが何か知っていてそれが不要なものなら、これを使ってデッキから『取り除いて』しまうのだ。 この用途の場合、これが破壊されてもそれほど痛くないだろう。 後にカイレンの公文書館/Kyren Archiveとしてリメ...
  • Total War
    《Total War》 #whisper 『攻撃するなら全クリーチャーを参加させること』という要求をする、漢らしさ爆発のエンチャント。 もし1体でも攻撃をするならば、召喚酔い状態もしくは壁で無い限り、攻撃しなかったクリーチャーは破壊される。 こちらも影響を受けるが、それこそ常に全軍突撃するようなデッキならば問題はない。 アタッカーとシステムクリーチャーを併用・分業体制をとっているデッキにとっては、ちょっと困ってしまうエンチャント。 例えばマナ・クリーチャー併用のステロイドや、除去能力を持ったクリーチャーによるコントロール力を持ったビートダウンデッキに対してはそれなりの牽制手段になる。 もっとも、これ自体には攻撃強制する効果はなく、かつ一体も攻撃しなければこれは無意味なので、相手は『一切攻撃しない』という選択肢も取れる。 そして、こちらも上記のような「分業」が...
  • Season of the Witch
    《Season of the Witch》 #whisper 恒常的な攻撃強制。 攻撃しなかったクリーチャーは、破壊される。 継続的なセイレーンの呼び声/Siren s Call・・・という感じだが、もっと制限は弱い。 他の効果起因で攻撃できない状況だったクリーチャーは、攻撃しなかったとしてもお咎め無し。 また攻撃しなくてもタップ状態でターン終了を迎えれば、それでも除去は逃れられる。 よって、例えばマナ・クリーチャーなどの自らタップできるクリーチャーは、攻撃以外の選択肢も取れる。 それでも「攻撃される」ことが前提なのにアップキープにライフが必要なので、それはそれで痛いことは事実。 いずれにしても、『攻撃できない』クリーチャー以外はアンタップ状態では残れないので、ブロッカー排除としては有効。 自分も影響を受けてしまうので、防衛持ちや攻撃にコストが必要な...
  • Spiny Starfish
    《Spiny Starfish》 #whisper 壁ではないが、パワーがないブロック担当の、分裂するヒトデ。 もともと再生があるためブロッカーとして優秀。 そのうえ、再生した回数に応じて0/1トークンを生むため、 ブロックしつつチャンプブロック要員を生む、いやらしい防御クリーチャーだった。 リミテッドでは早いうちに完全な除去をしないと、地上をほぼ完璧に止められてしまう。 リミテッドでの青の戦略に噛み合い、強力なので注意。 再生した回数とは、Spiny Starfishが破壊されるのを再生で置換した回数のことである。再生能力を起動させた回数ではないので注意。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Golgothian Sylex
    《Golgothian Sylex》(カード) #whisper 対エキスパンションカードの1つ。 アンティキティーのカードを妨害する。 このカードが妨害するのはパーマネントだけなので、パーマネントにならない呪文は影響を受けない。 またあくまで「破壊」なので、再生手段を利用できるものならば、被害は小さい。 そういう意味で、対エキスパンションカードの中では弱い方だろう。 ネビニラルの円盤/Nevinyrral s Diskを彷彿とさせ、破壊対象を制限した代わりにアンタップ状態で場に出せる。 これ自体もアンティキティーのカードなので、自身の能力に巻き込まれて破壊される点に注意。基本的に連射はできない使い捨てということ。 "Golgothian"はゴルゴダ(Golgotha)の捩り。 "Sylex"...
  • Glyph of Destruction
    《Glyph of Destruction》 #whisper カード単体・固定の値といった条件なら、おそらく最も高い修整値を与える呪文。 Berserkのようにターン終了時に破壊されるが、それは別に問題ではない。 最大の問題点はこれがブロックしている壁専用だということだ。 壁は使い捨てになってしまうので、燃えがらの壁/Cinder Wallがベストパートナー。 是非とも投げる手段を併用したい。少々回りくどいが破壊力はそれに見合う。同様にほつれた血管/Ragged Veins等と併用しても良い。 サイクル レジェンドの、ブロックしている壁専用の強化インスタント。 Glyph of Life Glyph of Delusion Glyph of Doom Glyph of Reincarna...
  • Curse of Nazir
    Curse of Nazir Curse of Nazir (1)(R)(R) エンチャント−オーラ エンチャント(土地) エンチャントされている土地がタップ状態になったとき、 その土地はその土地が生み出すことができるいずれかの 色のマナ1つを追加で生み、破壊される。 その土地が場にある最後の土地でない限り、Curse of Nazirを 別の土地に移動させる。 2004年のエイプリル・フール用に作られたネタカード。 小説The Cursed Land用に作成された小説プロモーショナル・カードという設定。実際に流通していない。 しかし、蒸気のつる/Steam Vinesというカードもあるわけで、実在してもおかしくない感じのカードではある。 Nazir(ナジール)は小説The Cursed Landの敵役。 参考 Pee...
  • Wall of Earth
    《Wall of Earth》 #whisper 攻撃的な赤らしからぬ安価で頑丈な壁。 これといった能力はないが、2マナでこの頑丈さは特筆に値するだろう。 暗黒の儀式/Dark Ritualから出てきたJuzam Djinnを、大したマナ加速手段を持たない赤で阻止できるのだから。 そして恐怖/Terrorで破壊されるのはお約束ではあるのだが。 余談ではあるが、ファンタジーではおなじみの四大元素(火水風土/Fire,Water,Air,Earth)に対応した壁の中で、唯一基本セット外で作られ、(少なくとも神河謀叛まででは)日本語版のないカード。他の3種は全てアルファ時代から基本セットに入っている。 エレメンタルは4種ともアルファからいるのに・・・。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • Goblin Ski Patrol
    《Goblin Ski Patrol》 #whisper 一度だけ、3/1飛行になれるゴブリン。 ただしそうするとそのターン限りで破壊されてしまう。 どうしても突破できなくなったときの最終手段、というところ。 Goblin Grenadeと組み合わせればデメリットも気にならない。 一応、自分が冠雪の山/Snow-Covered Mountainを持っていることが前提条件。 能力を使わなければ2マナ1/1バニラ相当とモンス以下なため、これを使うなら、自分の山を全て雪かぶりにしておこう。 効果のイメージとしては、『雪山をスキーで滑り、その勢いでラージヒルのように飛んで行く』感じである。フレーバーからもお察しの通り、着地が出来ずに自爆してしまう所がゴブリンらしい。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Ice Cauldron
    《Ice Cauldron》 #whisper 長くて読むのも大変なテキストだが、要はカードのマナ・コストを2回に分けて支払うためのアーティファクト。 1つ目の能力で使いたい呪文を決めて1回目支払い分のマナを貯める。 2つ目の能力で貯めたマナを引き出し、2回目分のマナを上乗せしてプレイ、という感じ。 高コストのカードを早い時期に使用できると考えると便利そうだが、これ自体のマナ・コストが(4)。 これを払った上でかつ2ターンかかって使うほど価値のある大型呪文はアイスエイジ時代には存在しなかったし、環境もそれほど悠長ではなかった。 1つ目の『貯める』能力は貯める呪文に関係なくインスタントで使えるのがポイント。 これを利用すれば対戦相手のターン終了時にマナを貯め、自分のターンのメイン・フェイズにソーサリーを撃つ、ということもできる。 何度かのルール...
  • Bureaucracy
    《Bureaucracy》(お役所仕事) #whisper Bureaucracy(お役所仕事)の名の通り、かなりまわりくどく書いてある。 このカードの効果は以下の通り。 Bureaucracyが場に出てから最初にアップキープ開始時を迎えたプレイヤーは、好きな「アクション」を行う。 次にアップキープ開始時を迎えたプレイヤーは、 『前のプレイヤーがやったすべての「アクション」を同じ順序で行い、最後に好きな「アクション」を行う(追加する)』 アップキープ開始時になるたび、そのターンのプレイヤーが上の『』の内容を行う。 「アクション」ができなかったり、その順番を間違えたりした時点で終了。 Bureaucracyを生け贄に捧げ、そのプレイヤーは手札をすべて捨てる。 難しいようにも見えるが、案外やることは単純である。 手札を捨てる効果...
  • Celestial Sword
    《Celestial Sword》 #whisper 3マナ+タップで、巨大化/Giant Growth相当のクリーチャー強化を行えるアーティファクト。 ただし、それを使われたクリーチャーはターンの最後に破壊される。 3マナで3ダメージを生み出すと考えれば、それほど悪い能力ではない。 デメリットの問題で自分のクリーチャーを守るためには使えないが、ブロックして/されて一方的に除去されそうな場合に使うものと考えれば、相打ちで妥協することもできるだろう。 いずれにせよ、最初のマナ・コストが重過ぎるのは事実で、使いやすいカードではない。 その性格から序盤から使うというのは考えづらいが、フィニッシャーにも使いづらい能力なので、使うとすれば、軽量クリーチャーデッキの後半の悪あがき用だろうか。 ・・・普通に火力などを併用したほうが無難な気もするが。 冥界の影/...
  • Ivory Gargoyle
    《Ivory Gargoyle》 #whisper 自動復活クリーチャー。 場から墓地に落ちた場合、ターンエンドに自動的に復活する。 代償としてドロー・ステップが飛ばされるので、実質的に『次のターンに引くはずだったカード1枚で復活』するようなものと思えばいいだろう。 ネクロポーテンス/Necropotenceや精神の占有/Psychic Possessionなどの、ドロー・ステップを飛ばし続けるドロー源と非常に相性が良い。 ただし、それらが破壊されると、それまでに予約され続けていたドロー・ステップを飛ばす事が順次処理されていく。サイコロやメモを取って数えておこう。 2つ目の能力は、ドロー・ステップを失うことに我慢できなくなった場合の対処方法となる。 まあこちらは、どうしようもないときの緊急手段と考えるべき。 はじめからこの手段を使うつもりなら、普通の2/2飛...
  • Misinformation
    《Misinformation》 #whisper 一種の墓地対策呪文。 相手の墓地のカードを最大3枚、相手のライブラリーに戻す。 『除去や手札破壊されたカードの再利用を許可する』ものなので一般的には損と言え、トーナメントレベルではほとんど使われていなかった。 が、まったく使えないカードというわけでもなく、相手にとってうれしくないカードを戻すことで『相手のドローをくずカードにできる(タイム・デストラクション)』のがメリット。 例えば黒死病/Pestilenceでエルフなどの小型マナ・クリーチャーを一掃したあと、それら3体を戻してあげるなどが妨害の好例の1つ。 黒死病で倒せるクリーチャーは脅威にはならないはずで、結果的に相手にとっての『いらない』カードになる。 また、もし相手の墓地に土地が3枚あれば、相手は次の3ターンずっと土地ばかり引くことになり、今...
  • Sandals of Abdallah
    《Sandals of Abdallah》 #whisper クリーチャーに島渡りを与えるアーティファクト。 同じアラビアンナイトで作られた空飛ぶ絨毯/Flying Carpetの兄弟分とも言えるカードデザイン。これら2つはマナ・コスト、起動コストとも同じになっている。 『対象クリーチャーが死ぬとこれも破壊される』というデメリットがあるのが空飛ぶ絨毯との違い。だが、これは以前は第5版以前の空飛ぶ絨毯にもあった一文なので、その点でも同じ設計だった。その意味では空飛ぶ絨毯からは削除されているのに、こちらは残っていて少々不遇。 いずれにしても、実用品かと問われると苦しいものはある。 後に軍用船/War Bargeというバリエーションも作られた。 軍用船/War Bargeとマーフォークの暗殺者/Merfolk Assassinは...
  • Brine Hag
    《Brine Hag》 #whisper 倒されると、その原因になったクリーチャーを0/2に変えてしまう。 要はチャンプブロックに使用することを前提とした、実質的なアタッカー排除クリーチャーと言っていいだろう。 無力化はできても除去まではできないのが、青らしくはある。(実質除去になる場合はあるが) 0/2になったとき、既にそのクリーチャーがそのターン2点以上のダメージを受けていたならば、状況起因効果で即座に破壊される。 これ自体パワーが2あるので、攻撃参加もできるのも利点。 誰だって、好き好んでこれをブロックして倒して、クリーチャーを0/2にはしたくないため、 間接的な回避能力を持っているようにも機能する。 相手が2/2クラスを持っていると、相打ちされてしまうことのほうが多いが。 変化するのはパワーとタフネスだけで、それ以外の能力...
  • Citadel of the Conclave of Mages
    Citadel of the Conclave of Mages Citadel of the Conclave of Mages(魔道士議事会の城塞) 古代のMonastery of Gix(ギックスの僧院)を改修・増設した城塞。 イス卿/Lord Ithによってthe Conclave of Mages(魔道士議事会)が創設され、暗黒時代の魔術師の隠れ里の1つとなる。 城塞の地下深くには底なしの奈落/Bottomless Pitがあり、メアシル/Mairsilが議事会の指導者の地位を簒奪してからは、その上にはイス卿を閉じ込めたバールの檻/Barl s Cageが吊るされた。 Primata Delphine(デルフィン大主教)率いる、テリシア/Terisiare北部地域の町の連合軍に襲撃されて破壊される。 氷河期にはトレッサーホーン/Tr...
  • Mox Lotus
    《Mox Lotus》(モックス・ロータス) #whisper アンヒンジドらしいぶっ壊れたマナ・アーティファクト。 15マナと異様な重さだが、それさえも霞む無限マナを生み出す起動型能力。 いくらでも無色のマナが出るのに加えて、さらにそれを色マナに変換することができる。 当然ながら、いかなるカードでも一発で出せる。 たとえ無限マナでも湧出/Upwellingが出てない限りはフェイズやターンの終了時にマナ・プールは空になる(が、3番目の能力によりライフの損失は回避される)。 Xに∞を入れることはできない。有限整数を指定する必要があるからだ(ただし、銀枠の世界では1/2をも概念に入れられるようだ)。 実質的には「(T):あなたはいくらマナを使ってもマナがなくならない状態になる」という能力だと考えてほぼ問題は無い。 100マナを好きな色の1マナ...
  • Teedmar
    Teedmar Teedmar(ティードマー) Gurn Keep(ガーン砦)近くのドワーフの鉱山都市。 Crimson Peaks(クリムゾン・ピークス)でも北西の地方で、アイケイシア/Icatiaの国境と、オーク・ゴブリンの領域の双方に近い位置にある。 上質な武器の生産地であり、ガーン砦の武器の主要な供給源である。 アイケイシアとは数世紀来、友好的な関係を保っている。アイケイシアの武器ですら、この街との交易に大きく依存している。 都市崩壊の数年前、リーオッド・ダイ/Reod Daiの仲介で、ティードマーは(当時の)ゴブリンの王/Goblin Kingとの間に交易協定を結ぶ。それからは、高品質のドワーフ製武器の需要は高まり、都市は大きく成長を遂げる。都市は発展したもののドワーフたちは、時代の変化に対応せずに昔のやり方を通し続けた。 街は常備軍を有す...
  • Forethought Amulet
    《Forethought Amulet》 #whisper 呪文からのプレイヤー本体へのダメージを、最大2ダメージに押さえ込むアーティファクト。 普通の置換効果なので、ウルザの激怒/Urza s Rageですら2ダメージにしてしまう。 一般にアーティファクトによる『呪文の無力化』系の能力は、奇襲性がないためあまり活躍できない。 が、これはその性能の高さからそれなりに有効。 まあ、『アップキープ・コストがそれなりに重い』とか、『2点より小さくは押さえ込めない』とか、『そもそも3ダメージ以上を生む火力をそうそうデッキにいれない』とか、弱点も少なくはないが。 また、火力を頻用する赤は、アーティファクト除去も得意なので、あまり役に立たないうちに壊されることもある。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • Hornet Cobra
    《Hornet Cobra》 #whisper 端的に言えば「可哀そうなクリーチャー」。 マジックの発売から約十ヶ月後に登場したエキスパンションのレジェンドに収録されていたカードであるにもかかわらず、初代基本セットのアルファから存在していたエルフの射手/Elvish Archersのほぼ完全な下位互換である。 パワー/タフネス及び先制攻撃を持つ点は同じだが、Hornet Cobraの方がマナ・コストが大きい。 Hornet Cobraの唯一の長所は、エルフの射手/Elvish Archersがレアであるのに対してコモンであり、入手が容易であったことだろうか。 過去の強力カードがバランス調整されリメイクされた結果、弱体化する、というのはマジックにおいてよくあることだ。 しかし、レジェンド当時の水準で考えても、エルフの射手/Elvish Archersは...
  • The Conclave of Mages
    The Conclave of Mages The Conclave of Mages(魔道士議事会) Church of Tal(タルの教会)による魔術師への激しい弾圧が行われた暗黒時代のテリシア/Terisiareで、イス卿/Lord Ithが創設した魔道士の共同体・隠れ里。 本拠地の城塞は、古代のMonastery of Gix(ギックスの僧院)跡地に建てられている。 Lord High Mageが議事会代表者を務めるが、建前上は議事会の全ての魔道士は(Lord High Mageも含めて)対等な立場にあるとされる。魔道士は互いにFriend(同志)と呼び合う(Friend Barl(同志バール)など。)。 議事会には、魔道士の他にservant(召使い)の階級があり、魔道士の身のまわりの世話や門番、衛兵など様々な雑務を行う。召使いは、魔道士と違いto...
  • Guardian Beast
    《Guardian Beast》 #whisper 「エンチャントさせない」「破壊させない」「奪わせない」と3拍子そろったアーティファクト保護カード。 マジック初期のカードらしく、色から見てもテキストから見てもかなり違和感がある内容になっていたが、テキストは最近直された。 Draconian Cylix、ネビニラルの円盤/Nevinyrral s Diskとの3枚コンボが知られている。 類似能力を持つカードに実体なき守護者/Spectral Guardianがある。差異点も多いが、より妥当なリメイクといっていいだろう。 ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel Forgeと比べれば軽い。 初のガーディアン。白や青に多いガーディアンだが、実は黒で誕生していた。 参考 カード個別評価:オー...
  • Kjeldoran Frostbeast
    《Kjeldoran Frostbeast》 #whisper バジリスク系の除去能力を持ったクリーチャー。 直接ブロックした/されたクリーチャーを、戦闘終了時に破壊する。 点数で見たマナ・コストやパワー/タフネスは、元祖バジリスクの茂みのバジリスク/Thicket Basiliskと同じでわかりやすい。 マルチカラーになった分、壁も破壊できるように強化はされている。 壁はあまり採用されないものなので極端に有利というわけではないが、使われた場合は頑丈で苦慮することが多いため、多少便利。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
  • Nether Void
    《Nether Void》 #whisper もれなく全ての呪文にマナ漏出/Mana Leakがかかる。 打ち消されない呪文には効かないのだが、土地破壊デッキで使うと相手はほとんど何もできなくなる。 自分の呪文にも影響が出るので、出すタイミングには注意が必要。 暗黒の儀式/Dark Ritualなどは効率の悪いマナフィルターでしかなくなってしまう。 ゲームが長引く傾向があるので、同じレジェンドの地獄界の夢/Underworld Dreamsがあるとじわじわと効果を発揮してキツイ。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
  • School of the Unseen
    《School of the Unseen》(カード) #whisper マナフィルターな土地。 デザイン的には、ホームランドに登場したAysen Abbeyのサイクルを一括したものと思われる。 あれは3色しか出せなかったが、これは5色とも出せるようになった。 しかし、色の事故を防ぐ為に、単体では無色しか出せないこの土地を入れる事は本末転倒と言え、色を出す為のコストも大きいため非常に使い辛い。 リミテッドで3色目をタッチしたい時等を除き、使いたいカードではないだろう。 同型再版にレイモスの環状列石/Henge of Ramosが存在する。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック 見えざる者の学び舎/School of the Unseen(ストーリー) 見えざる者の学び舎/...
  • Sinkhole
    《Sinkhole》 #whisper Icequakeが出るまでの、黒の土地破壊呪文。 (黒)(黒)でプレイ出来て、何のリスクもなく土地を破壊できるそのコスト度外視の強さは、打ち消されない土地破壊露天鉱床/Strip Mineを考えなければ、まさしく最強の土地破壊呪文。 黒単において、露天鉱床/Strip Mineと共にたびたび土地を潰していく様は、まさに赤以上のポンザぶりである。 色の役割としては今では赤のカードだが、マジック黎明期はまだ役割が混沌としており、完全に調整されてはいなかったので、おそらくは荒廃させるイメージからこの色となったのであろう。ちなみに当時は緑にIce StormやKudzuも存在し、もちろん白にハルマゲドン/Armageddonもあったため、どの色に土地破壊を与えるかはまったく決められていなかったのだろう。 主な...
  • Goblin Caves
    《Goblin Caves》 #whisper ゴブリンのタフネスを上昇させる、エンチャント。 こういう効果のものは普通は全体エンチャントに多く、個別エンチャントなのは珍しい。 その分少し壊されやすいというデメリットを抱えていることになる。 対象は山/Mountainならコントローラーを問わないので、相手の山につけるとちょっと壊されづらい。 ザ・ダークでは、これと対になる「ゴブリンのパワーを上昇させる」ゴブリンの祭殿/Goblin Shrineも作られている。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
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