キン肉マン攻略

ステータス

  • 体力1024
  • 攻撃係数14
  • 移動力B
  • 標準体型

概要

普段はドジだが、火事場のクソ力と
友情パワーで数々の激戦を勝ち抜いてきた
スーパーヒーローだ!

本名、キン肉スグル。キン肉マンシリーズを通しての主人公であり、今作でも投げのエキスパートにしてオールラウンダー。
単発で性能と威力に優れた技を持ち、初級者の入門から上級者にまで愛される。
性能の高いしゃがみ打撃技のアリキックから、キャンセルで必殺技の火事場のメガトンパンチが繋がるのも強力で、2打キャラと呼ばれることも


主要技

  • 打打
組み弾き確反。基本にして非常に頼れる打撃技。発生が早く威力もある連続ヒット打撃、CC(キャンセルテンションゲージため)を挟むのが不要なほどの隙硬直のなさにより、打も打打でも打撃かわしされても反確を取られず、終わり際キャンセルで暗転終了直後に動けるのでほぼ五分。打や打打からは66打の目押しとキャンセルキン肉バスターとで見えない二択を迫れる。打打から打打を押し付けてロープ際へ押し込むのも有効
大よろけやロープよろけやハンマースルーではね返っている相手には、打を一回押して42ダメージで中よろけになるため、キャンセル組み技なども連続ヒットする

  • 2打
打点の高い打撃や組を潜る事が可能な低姿勢からのしゃがみ打撃技で、入力の時点で組み無敵のアリキック。
打打よりリーチがあるが若干発生が遅め。組み弾きからは間に合わない。
また、2打から2打2打が連続ヒットにはならず、相手はガードや打撃かわしが可能。
2打からキャンセル必で大よろけ、ただし、先行入力キャンセルしてもギリギリで繋がらずガードされる場合あり、2打先端当てだと確定でヒットする。
大よろけやロープよろけやハンマースルーではね返っている相手には、2打ヒットで中よろけになるため、2打2打も連続ヒットになりキャンセル組み技なども連続ヒットする
ダウン追いうち時は、サンシャイン以外2打2打キャンセル46必までが連続ヒット。サンシャインにも2打2打までなら連続ヒットする
ダウン追いうちに8打がヒットする組み必殺技であれば、ダウン追いうち2打を当てる際、テンションゲージためを挟んでからでも最速だと間に合う
確定する組み技は、6組、大よろけ相手に組、背向け相手に6組、ロープ背負い相手に66組、走ってくる相手に組、地獄卍固めを除く組み必殺技、41236組+必

  • 66打
ガード時ノックバック効果の、打ち上げ打撃技
サイドステップに弱い技
組み弾きにはギリギリ間に合わないが、出が早い
打や打打の後などに目押しで押し付け気味に出し、投げを警戒して組み弾きを出していた相手に当てたり、ガードを固めていた相手をロープ際へと押し込む。
当てて浮かせたあとは、空中コンボやゲージ削り必殺技を当てる。
攻撃判定の発生から、空中判定になるので、相手に暴れられても痛手にはつながりにくい
相手が見てから出した、切り返しの超必殺技が、空中判定でカス当たりあるいは組み無敵で空振りになります
打撃かわしには、基本打撃の最速もしくは基本打撃より速い技たとえば接触ダメージ系打撃のみ反確、ガードしていればだいたい大丈夫、組み超必殺技でも確定なし

  • ダッシュ中に打
ガード時ノックバック効果の、大よろけ誘発打撃技
サイドステップに弱い技
ヒット時は大よろけに、打>組み技や、66打や、236必が狙える
ガード時のノックバック距離が最大、ラウンド開始位置からなら2回でロープよろけ
66打より硬直が長く、打撃かわしからの反確が安定で、最速だと組み技すら間に合う
ダッシュ動作中はサイドステップで回避されやすく、カウンターよろけをとられたり、相手の組がカウンター投げに移行もするので助走距離は小さく

  • 41236打
肉のカーテン
触れた相手を小よろけにする、接触する事でダメージを与える打撃技
打ボタン技だが、相手の打撃ヒット直前1Fにコマンド入力完成で、打撃技無敵が発生することがある
攻撃判定の持続時間が長く、キャンセル受付時間も長め。
小よろけ打撃の発生がN打より早いものの、キャンセル技の発動が先行入力でも遅く、キン肉マンソルジャーやキン肉万太郎の肉のカーテンと比べると性能控えめ
キン肉マンのみ、41236打66打で、肉のカーテンアタックという、連続ヒットしないコンボ打撃もあるが、当てて相手の基本打撃の最速にガードがギリギリ、ガードおよび打撃がわしだと組み技ですら反確なので、肉のカーテンアタックは空中コンボ用
キャンセル技発動ポイント動作フレーム以降の置き判定ヒット時に、目押しキャンセル必が連続ヒット大よろけ確定
キャンセル技発動ポイント動作フレーム以降の置き判定ヒット時に、236必がビタ1フレーム入力完成だと組み弾き不能
弱点は、相手のしゃがみ打撃技に肉のカーテンの攻撃判定の外を攻撃される点、および、超必殺技の無敵に一方的に負ける点。
打および打打ヒットから目押し41236打や、打>CC>41236打および2打>CC>41236打が、密着からだと連続ヒットする
ただし、どれも目押しがシビアかつ密着でないとダメ、ヒット確認から41236打を出してもガードされやすいし、打打あたりはまず空振りする

  • 8打
肉弾エルボードロップ
ガード時ノックバック効果の、ヒット時ダウンのジャンプ打撃技
N打の発生と同じくらいから空中判定になり、組み無敵と相手のしゃがみ打撃技にたいして無敵となる
ヒット時の追いうちはなし、ヒット以外ではハンマースルーですら反確
やはりキン肉マンソルジャーの8打と比べると性能控えめ
ピンポイントの使い方として、相手の起き上がり打撃潰し、起き上がり打撃にしゃがみ技への無敵は適用されないが、起き上がり打撃の攻撃判定の外を攻撃しやすい
ダウン追いうち84ダメージ、組み技や空中で錐揉みからダウンした相手へのノーゲージ追いうちとして優秀
確定する組み技は、236必、623必、214必

  • ロープ背負い相手に66組
ロープ背負い相手にという前提はあるが、中よろけの組み確定状況時にも発動可能、196ダメージにゲージ1.2上昇&相手のゲージ1.5削り。ダウン後に2打2打キャンセル46必まで確定で
ロープ背負い相手に66組>2打2打>CCだと224ダメージとゲージ1.3以上アップ
ロープ背負い相手に66組>2打2打キャンセル46必なら308ダメージ
キン肉マンの通常組みで、もっぱら使われるのがコレ

火事場のメガトンパンチ
1ゲージ消費で、ヒットすると大よろけ、84ダメージの強力な打撃技です
ガードでもノックバック
サイドステップに弱い技
2打キャンセル必をセットで相手を大よろけにします
ロープ背負い相手には、ガードでロープよろけと組み技の2択も強力です
対人の、読み合いの話として、キン肉マンが、必殺技を、組み必殺技しか使わないでいると、相手からすれば、必殺技に対しては、組み弾きをすればすべて攻撃を止めれるのです
そこに打撃必殺技をふることで、変化をつくり、すべて攻撃を止めれる状況を脱却できます

  • 46必
キン肉地雷
打点の高い打撃や組を潜る事が可能な低姿勢から、ヒットした相手を打ち上げ、ガード時ノックバック効果の、2ゲージ打撃必殺技、組み無敵あり。
発生は後述のキン肉バスターと同じ、組み弾きからは間に合わない
66打のヒット後なら1回、46必のヒット後なら2回、目押しで当てて浮かせ直しも可能であり、さらに空中コンボに繋げるというのがキン肉マンにとっての対ゲージ費用効率を無視した空中コンボでの最大ダメージ。
キン肉マンロープ背負いから、66打密着ヒットに46必で相手と位置入れ替え可能
ダウン追いうち時のダメージは、これ単体だと8打のダウン追いうちと同じ84ダメージだが、ダウン追いうち2打2打キャンセルから46必がサンシャインをのぞく相手には連続ヒットする、112ダメージ
ダウン追いうち2打とダウン追いうち46必の発生は同じだが、サンシャインのみダウンで砂金状になるとダウン追いうち46必がヒットしなくなるため、走ってくる相手に組から繋がらず、ロープ背負い相手に66組からもシビア
8打ではわずかに体力が残るが、2打2打キャンセル46必なら倒し切れる場面や、2打でないとダウン追いうちが確定しない場面での火力アップに

  • 236必
キン肉バスター
高速発動3ゲージ組み必殺技。322ダメージ、さらにヒット後は8打や2打2打キャンセル46必などの追いうちが確定するダウン状態。追いうち込みのダメージが400の大ダメージなので体力800のビッグボディなら2セットでKO。
間合いが狭いのが弱点なので、リング中央での2打>必の大よろけなどには、間合いの広い66必や214必をかわりに使います
打や打打から目押しのタイミングずらしや、テンションゲージためをはさんでの強気の攻めに、236必が相手に与えるプレッシャーは十分
確定状況以外だと、組みをかわしての2打先端当てのキャンセルで火事場のメガトンパンチに相手の注意を引きつけてのフェイントや、打撃かわしや組み弾き成功からビタ入力で出すと、組み弾きされづらい
同じモーションの組みは
テリーマンの、中よろけ相手に組と大よろけ相手に組
ペンタゴンの、大よろけ相手に組
ミスターカーメンの、背向け相手に組
プラネットマンの、中よろけ相手に組
ザ・ニンジャの、中よろけ相手に組と大よろけ相手に組
アシュラマンの、ハンマースルー
マリポーサの、大よろけ相手に組とロープ背負い相手に214組
ゼブラの、大よろけ相手に組とロープ背負い相手に66組
ケビンマスクの、大よろけ相手にN組
バリアフリーマンの、中よろけ相手に組と大よろけ相手に組
イリューヒンの、大よろけ相手に組
ブラックホールとプラネットマンとマリポーサとジェイドとイリューヒンの、3ゲージ
ロビンマスクとウルフマンとスニゲーターとゼブラとケビンマスクとイリューヒンの、5ゲージ
キン肉マンの、“48の殺人技”NO.3風林火山「風」とキン肉万太郎の、7ゲージ

  • 66必・214必
キン肉バスターは間合いが狭いので、状況次第ではリーチのある66必や214必と切り替える必要もある
たとえば、背向け相手に、ダッシュ中に打がヒットした場合の追撃とか、相手の技を後退して空振りにさせた場合の反撃とか、などにおいて、リーチのある組み技が最適解であったり
66必は相手のロープ背負わせ位置をそのまま、214必は相手と位置を入れ替えてダウンさせるので、キン肉マンのロープ背負いから214必で、逆に相手がロープを背負わさせることになる、ただ、キン肉マンがロープ背負いであっても、状況によっては214必ではなく、キン肉バスターの発生に頼る場合も

  • 623必
キン肉ドライバー
低姿勢で打点の高い打撃を潜る事が可能で、後ろに下がる動作で打撃や組をかわしてから掴みかかる事が可能な、タックルモーションの3ゲージ必投げ。
さらにヒット後は8打や2打2打キャンセル46必などの追いうちが確定し、キン肉バスターよりもさらに威力が高い、336ダメージ
組よりさらに出は遅いが、相手の先端当てをかわすように相手の攻撃にあわせて出すといい

  • 421必
イエローホール
中よろけの3ゲージ必飛び道具で、ヒットすると相手のゲージを4ゲージ奪う
サイドステップに弱い技
中よろけではあるものの、繋がるのはロープ密着421必ヒットから41236打のみ
前作マッスルグランプリではガード不能打撃技だったが、今作ではガード可能。
地上でヒットさせなくても4ゲージ奪う効果は発揮するので、浮かせてから
キン肉マンロープ背負いから、66打密着ヒットに421必で相手と位置入れ替え可能

  • 41236組+必
完璧マッスルスパーク
9ゲージ組み超必殺技
ダメージ434を与え、カメラワークがデフォルトに戻る直前の硬直解除に最速で2打2打を出すと、ダウンにヒットします、434+28ダメージ
超必殺技には無敵があり、組み超必殺技を持つキャラクターに共通して組み弾き確反です

コンボ

打打
98ダメージの組み弾き時の確反。ヒット時小よろけのため打打から次は繋がらないが、ヒット後有利なので、打撃と投げの二択で揺さぶる
起き上がり打撃を打撃かわし時、目押しがシビアだが確反。
キン肉マンは打ガードからコンボ打撃の打打であっても、すべての小よろけ打撃はガードされると不利。キャンセルで強引に攻めを継続することもできるが、的確に対処された場合反撃される

2打>キャンセル必
相手の組み動作に一方的に打ち勝つ大よろけ連携
必のガード時ノックバック効果もロープ際で絶大な効力
打撃先端当ての持続部分当てなど意識して、丁寧に打撃を当てよう
相手の、組み技は全部2打で潰すくらいのつもりで

66打or46必>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必
ロープ際でも失敗しない空中コンボ、41236打66打で錐揉みから、ダウン相手に追撃
錐揉みダウン相手に追撃ができないとダメージが低い
8打より2打の方が、錐揉みダウン相手に追撃を当てるのは簡単

66打>214打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必
ロープ際では入力が遅れると空振りしてしまい失敗する
66打の終わり際目押しキャンセルにて214打を出せれば安定
214打で錐揉みから、ダウン相手に8打のタイミングは、硬直解除にG押しっぱなしで振り向いてガードポーズが見えたら8打、もしくはレバー4方向入れっぱなしで後退するのが見えたら8打でジャストだが、あまり安定しない

66打or46必>打6打打打>キャンセル必or46必
全段ヒットが安定しずらい空中コンボ。目押しのコツは66打ヒットの場合で、レバー4方向入れっぱなしで少し後退するのが見えたくらいのタイミング。
46必からは前進する必要あり
空中コンボの最終段に当てるキャンセル必殺技は、ダメージ28で雀の涙程度なので、テンションゲージためで相手が着地までの間に継続してゲージを増やしておくのがオススメ

66打>打打>キャンセル必
ロープ際追い詰め時の、66打ヒット用空中コンボ。ダメージは196
66打ヒットから、レバー4方向入れっぱなしで下がって調整し、空振りしないようにし、打打キャンセル必をヒットさせる

46必>214打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必
214打ヒット後は背中向きなので振り向き動作が必要
46必ヒット後の空中コンボは、214打を使えばOK

66打or46必>打>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必
66打始動だと打で追撃するまでに、ロープ際では後退が必要
46必始動だと打で追撃するまでに、リング中央では前進、ロープ際では後退が必要
214打を当てるのとダメージが同じで、214打を当てるのより錐揉みからダウン相手に追撃するのに余裕がある

66打or46必>66打>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必
ロープ際では失敗する
46必始動だと66打より威力の高い46打でも拾えるが、かなり失敗しやすい
214打を当てるよりダメージがあるが、あまり安定しない

66打or46必>打打>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必
66打始動だと打打で追撃するまでに、リング中央では66打をヒットさせた時点で密着、ロープ際では後退が必要
46必始動だと打打で追撃するまでに、リング中央では前進、ロープ際では後退が必要
浮かせた相手に打打を上の高さで当てる
41236打から41236打66打のコンボ打撃もディレイなしの最速で出す
錐揉みからダウン相手に追撃するのに、肉のカーテンアタック直後、バックステップから8打を出すとピッタリ
キン肉マンのゲージなしでも出せる空中コンボの中でもダメージが大きい

66打or46必>打>CC>打6打打打>キャンセル必or46必
全段ヒットが安定しずらく、打6打で入力ミスもあってあまり安定しない
46必からは前進する必要あり
繋げると途中で補正リセットが起こる可能性があり、46必始動で、打>CCのかわりに、6打>CCにして、最終段にキャンセル必殺技を当てるというパターンで補正リセットがかかると392ダメージ

66打>46必>打6打打打>キャンセル必or46必
2ゲージ消費の46必の浮かせ直しで、空中コンボ全段ヒットが安定させやすくなる。
相手側面から、66打ヒットによって、空中の相手が足向けになっていない状況だと、46必がスカる
キン肉マンロープ背負いから、66打密着ヒットに46必で相手と位置入れ替え可能、46必を後退を行わず最速入力するとスカるが、位置入れ替えはできる

66打or46必>46必>214打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必
ロープ際では失敗する
214打ヒット後は背中向きなので振り向き動作が必要
錐揉みからダウン相手に8打でダメージ336なので、4ゲージ消費とはいえまあまあ

46必>46必>46必>46必>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必
ロープ際では失敗する
空中お手玉の途中で反転入力が必要
錐揉みからダウン相手に2打2打キャンセル46必を当てると462ダメージで空コン最大だが、完全にネタコン

66打>421必>2打キャンセル421必
ゲージ削り
確定は浮かせて最初の421必まで、受け身で回避される

66打>41236打>421必
ゲージ削り
追撃はできない

46必>421必>打or2打キャンセル421必
ゲージ削り
受け身不能
ロープ際だと確定は浮かせて最初の421必まで

ロープよろけ>組み技or組み必殺技or組み超必殺技
ロープよろけ中は行動不能なので、大ダメージの技をぶつけるチャンス
ロープよろけ相手に打撃をくわえると、真・K・K・D発動で逆転の可能性を相手に与えるが、真・K・K・D発動条件を潰してK.O.できる

ロープ際で大よろけorロープよろけ>打>キャンセルロープ背負い相手に66組>ダウン相手に2打2打キャンセル46必
大よろけorロープよろけに打を当てて中よろけにし、キャンセルで確定のロープ背負い相手限定の超人絞殺刑を繋げる。
ダウン追いうちは、8打だと起き上がり回避可能で、2打2打も目押しが遅れると回避される
相手のゲージ削り1.5ゲージ分を据え置くため、ダウン追いうちをしないというのも

ロープ際で大よろけorロープよろけ>打>66打
大よろけorロープよろけに打を当てて中よろけにし、目押しで66打が連続ヒットする、その後の追撃は、421必でゲージ削りくらいでしか、組み技をあえて選ばずに、かわりに66打で打ち上げるほどの価値はないが

大よろけorロープよろけ>打>キャンセル236必>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必
大よろけorロープよろけに打を当てて中よろけにし、キャンセルで確定のキン肉バスターを繋げる。ダウン追いうち8打確定

大よろけorロープよろけ>密着2打>キャンセル623必>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必
2打はキャンセル発生が早く、2打で中よろけにした相手にキャンセル623必で、なるべく密着して早く組みかかっていれば繋がる、もっとも打キャンセルキン肉バスターのほうが威力あり

ロープ背負いから4組>打>キャンセル421必>41236打キャンセル421必
イエローホールは中よろけだが、中よろけ相手に当てても中よろけ維持
中よろけに目押し肉のカーテンを当てて吹き飛ばし、キャンセルイエローホールでさらに追撃

ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(側面当て)>キャンセル4組
ハンマースルーループ。
失敗しやすい

ロープ背負いから4組>反時計回りサイドステップ>2打(側面当て)>キャンセル4組
ハンマースルーループ。

ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(背後当て)>キャンセル623必>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必
背面コンボ。
ハンマースルーではねかえっている相手に打(背後当て)で、背面中よろけにすると、打から最速キャンセルキン肉ドライバーが繋がる

ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(背後当て)>2打2打キャンセル必(背後当て)>66必>ダウン相手に2打2打キャンセル46必
背面コンボ。
打(背後当て)から2打の繋ぎは、最速だと中よろけの連続ヒットとなりダウンしてしまうので若干間を置き、よろけ硬直解除から正面ガードしようとして振り向くまでにある、ガード動作不能のフレームに当てる。
ただし、繋がるのはアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可能。
また、相手は動くことはできるので、空中判定技や無敵技や返し技で対処は可能。
2打2打のキャンセルが遅いため、2打2打をきっちり真後ろで当てておかないとキャンセル必が正面ガードされてしまうので、安定狙いなら2打キャンセル必で
キン肉バスターではなく66必のカンガルークラッチなのは、キン肉バスターより範囲が広いのと、ステップインからディレイキャンセル発動でさらに前方への効果範囲アップのため。入力は666必とかでOK
ただし、大よろけ回復されてしまうと背中向きのまま組み弾きが可能。

ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(背後当て)>2打2打キャンセル必(背後当て)>レバー短く押す入力前ステップ>2打(背後当て)>キャンセル214必>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必
背面コンボ。
打(背後当て)から2打の繋ぎは、最速だと中よろけの連続ヒットとなりダウンしてしまうので若干間を置き、よろけ硬直解除から正面ガードしようとして振り向くまでにある、ガード動作不能のフレームに当てる。
ただし、繋がるのはアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可能。
また、相手は動くことはできるので、空中判定技や無敵技や返し技で対処は可能。
2打2打のキャンセルが遅いため、2打2打をきっちり真後ろで当てておかないとキャンセル必が正面ガードされてしまうので、安定狙いなら2打キャンセル必で
通常の前ステップから2打は、大よろけ追撃ができるタイミングでは66打が誤発してしまい出せないので、レバー短く押す入力での先行入力前ステップで。ナナメ入力は前ステップが出せない場合があるので、46Nか236Nのどちらか
背面大よろけ追撃前ステップ2打キャンセルで届くのは、66必、44必、214必のどれかなのだが、大よろけ回復されてしまうと背中向きのまま組み弾きが可能。

ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(背後当て)>2打2打キャンセル必(背後当て)>レバー短く押す入力前ステップ>2打(背後当て)>キャンセル421必>ダッシ中に打(背後当て)>打(背後当て)>キャンセル214必>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必
背面コンボ。
打(背後当て)から2打の繋ぎは、最速だと中よろけの連続ヒットとなりダウンしてしまうので若干間を置き、よろけ硬直解除から正面ガードしようとして振り向くまでにある、ガード動作不能のフレームに当てる。
ただし、繋がるのはアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可能。
また、相手は動くことはできるので、空中判定技や無敵技や返し技で対処は可能。
2打2打のキャンセルが遅いため、2打2打をきっちり真後ろで当てておかないとキャンセル必が正面ガードされてしまうので、安定狙いなら2打キャンセル必で
通常の前ステップから2打は、大よろけ追撃ができるタイミングでは66打が誤発してしまい出せないので、レバー短く押す入力での先行入力前ステップで。ナナメ入力は前ステップが出せない場合があるので、46Nか236Nのどちらか
大よろけ相手に背後当て2打キャンセルイエローホールで、背面中よろけ維持
最速ダッシュから最速ダッシュ中に打を出して、よろけ硬直解除から正面ガードしようとして振り向くまでにある、ガード動作不能のフレームにダッシュ中に打を当てて大よろけにし、打背後当てで背面中よろけにしてキャンセル214必

攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動>2打>必>大よろけ相手に組>ダウン相手に2打2打キャンセル46必
攻撃重視、真・K・K・D発動中は、キン肉バスターより、ダメージ補正のない大よろけ相手に組の方がダメージが大きく、火事場のメガトンパンチをキャンセルして通常組み技やハンマースルーを出すこともできる。

ロープよろけ>攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動>打>必>大よろけ相手に組>ダウン相手に2打2打キャンセル46必
攻撃重視、真・K・K・D発動中でも、ロープよろけ追撃だけは通常と同じ中よろけになり、さらに中よろけに火事場のメガトンパンチで追撃しても強制ダウンなしの大よろけになる。

ロープ背負い相手に、攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動>必キャンセルテンションゲージため×α(α=ゲージ数-1)>必キャンセル大よろけ相手に組>ダウン相手に2打2打
攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動において、ダメージ確保は大よろけ必殺技を当てるのがキャラクター共通の基本となる
キン肉マンの場合、真・K・K・D中でも相変わらず繋がったり繋がらなかったりの2打キャンセルN必が連続ヒットするかもしれないというだけの体たらくなので、火事場のメガトンパンチ連打で繋げるしかない。
一応参考までにだが、他のキャラクターでやるように、2打キャンセルN必を出してから、火事場のメガトンパンチをキャンセルして、再び2打キャンセルN必を繰り返しもできない。
N必キャンセルテンションゲージためについては、攻撃重視、真・K・K・D発動中の、N必キャンセルテンションゲージためを使うと、N必連打よりは若干早くなる。
はっきりいって、くらい抜け発動以外では真・K・K・Dを使わないし、くらい抜け発動から連続技も前述の、2打>必>組み技しかできないだろう。

火事場のクソ力選択、真・火事場のクソ力発動>2打>必>214必orロープ背負い相手に236必>ダウン相手に2打2打キャンセル46必
火事場のクソ力、真・K・K・D発動中は、火事場のメガトンパンチをキャンセルして必殺技が出せるので、214必のキャプチュードか、ロープ背負い相手限定で236必のキン肉バスターが連続技になる。

打>CCC>41236組+必>ダウン相手に2打2打
2打>CCC>41236組+必>ダウン相手に2打2打
CCC(キャンセルテンションゲージためキャンセル) コン。打打からは繋がらない
完璧マッスルスパークのダウン追いうちは猶予2Fの2打2打のみ(真・K・K・D中はレバーとボタンのガチャ押しで回避可能)
完璧マッスルスパークは、とっさの割り込みだと入力方向が左右反転し、おならスパークに化ける事があり。
出すのは組み弾き確反や、カメラワークが安定した時がいい。
CCCが繋がる打撃技は、えてしてキャンセル組み技のキャンセルポイントが早いということなので、ゆさぶりでキャンセル組み技を行う打撃技を選定する基準にしやすいです。

ゲージMAXで自分がロープ際から2打>必>前ステップ>打>4組>反時計回りサイドステップ>テンションゲージため>打>4組>時計回りサイドステップ>打>4組>反時計回りサイドステップ>2打>4組>時計回りサイドステップ>打>4組>時計回りサイドステップ>打(背後当て)>2打2打必(背後当て)>レバー短く押す入力前ステップ>2打(背後当て)>CC>2打(背後当て)>CCC>41236組+必>ダウン相手に2打2打
キン肉マンが一回のコンボで出せる理論上最大ダメージ924
自分がロープ際は、文字通りの家庭用のプラクティスでの位置設定の場所
背面コンボがあるので家庭用では絶対にできない、よろけ回復があるのでアーケードでもほぼ無理


立ち回り

打打や2打キャンセル必を軸に66打やダッシュ打を挟んで相手をロープにふりつつ
大ダメージの超人絞殺刑や236必や623必を丁寧に当てていく
大よろけ時やロープよろけ時は、大ダメージの投げ技からのダウン追いうちまで確実に当てるチャンス。
火事場は攻撃がお勧め、正に奇跡の逆転ファイターを体現できる
63214必の演出が長いため火事場で7ゲージ未満発動キャンセル風林火山で無理矢理使い、タイムアップを狙う荒業も可能、店の設定で時間が99カウントでないこともあるため引き出しの1つとして覚えておくのもよい


情報待っております。
自由に編集してください。

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最終更新:2024年03月25日 07:30