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キン肉マン攻略

普段はドジだが、火事場のクソ力と
友情パワーで数々の激戦を勝ち抜いてきた
スーパーヒーローだ!

体力1024で標準体格。
シリーズ主人公であり、今作でも投げのエキスパートにしてオールラウンダー。
単発で性能と威力に優れた技を持ち、初級者の入門から上級者にまで愛される。
性能の高いしゃがみ打撃技のアリキックから、キャンセルで必の火事場のメガトンパンチが繋がるのも強力で、2打キャラと呼ばれることも


主要技

打打
組み弾き確反。基本にして非常に頼れる打撃技。発生が早く威力もある、CCを挟むのが不要なほどの隙硬直のなさにより、打も打打でも打撃かわしされても反確を取られず、終わり際キャンセルで暗転終了直後に動けるのでほぼ五分。打からは66打の目押しとキャンセルキン肉バスターとで見えない二択を迫れる。打打から打打を押し付けてロープ際へ押し込むのも有効

2打2打
打点の高い打撃を回避できる低姿勢からの攻撃で、組み無敵ありのアリキック。
打打よりリーチがあるが若干発生が遅め。組み弾きからは間に合わない。
2打からキャンセル必で大よろけ、ただし、先行入力キャンセルしてもギリギリで繋がらずガードされる場合あり、2打先端当てだと確定する。
ダウン追いうち時はサンシャイン以外2打2打キャンセル46必までが連続ヒット。サンシャインにも2打2打までなら連続ヒットする
ダウン追いうちに8打がヒットする組み必殺技であれば、ダウン追いうち2打を当てる際、テンションゲージためを挟んでからでも最速だと間に合う
確定する組み技は、6組、大よろけ相手に組、背向け相手に6組、ロープ背負い相手に66組、走ってくる相手に組、地獄卍固めを除く組み必殺技、41236組+必。

66打
ガード時ノックバック効果の、打撃浮かせ技
サイドステップに弱い技
組み弾きにはギリギリ間に合わないが、出が早い
打打の後などに目押しで押し付け気味に出し、投げを警戒して組み弾きを出していた相手に当てたり、ガードを固めていた相手をロープ際へと押し込む。
当てて浮かせたあとは、空中コンボやゲージ削り必殺技を当てる
攻撃判定の発生から、終わり際直前まで、空中判定になるので、相手に暴れられても痛手にはつながりにくい
打撃かわしには、ジャブ最速もしくは接触ダメージ系打撃のみ反確、ガードしていればだいたい大丈夫

ダッシュ中に打
ガード時ノックバック効果の、大よろけ誘発打撃技
サイドステップに弱い技
ヒット時は打>組み技や、66打や、236必が狙える
ガード時のノックバック距離が最大、ラウンド開始位置からなら2回でロープよろけ
66打より硬直が若干長く打撃かわしからの反確が安定なのと、ダッシュ動作中はサイドステップで回避されやすく相手の組がカウンター投げに移行もするので助走距離は小さく
ハンマースローからビタ入力でダッシュし、ヒット判定ギリギリのビタ目押しだとガード不能になる
ただし、レバガチャ回避されると駄目、だいたいは振り向きガードまで間に合う

41236打
肉のカーテン
触れた相手を小よろけにする、接触ダメージ系打撃技。
攻撃判定の持続時間が長く、キャンセル受付時間猶予も長め。
出かかりにキャンセル技発動ポイントがないのでキン肉マンソルジャーやキン肉万太郎の肉のカーテンと比べると性能控えめ
キャンセル技発動ポイント動作フレーム以降の置き判定ヒット時に、目押しキャンセル必が連続ヒット大よろけ確定
キャンセル技発動ポイント動作フレーム以降の置き判定ヒット時に、236必がビタ1フレーム入力完成だと組み弾き不能
コマンド打撃だが、相手の打撃ヒット直前1Fにコマンド入力完成で、打撃技無敵あり
打および打打ヒットから目押し41236打や、打>CC>41236打および2打>CC>41236打が、密着からだと連続ヒットする
ただし、どれも目押しがシビアかつ密着でないとダメ、ヒット確認から41236打を出してもガードされやすいし、打打あたりはまず空振りする

8打
ガード時ノックバック効果の、ヒット時ダウンの打撃技。
やはりキン肉マンソルジャーの8打と比べると性能控えめ
ダウン追いうち84ダメージ
確定する組み技は、236必、623必、214必。

ロープ背負い相手に66組
中よろけの組み確定状況時にも発動可能で、ゲージ1.2上昇&相手のゲージ1.5削り。ダウン後に2打2打46必まで確定で
ロープ背負い相手に66組>2打2打CCだとダメージ224とゲージ1.3以上アップ
ロープ背負い相手に66組>2打2打46必ならダメージ308
キン肉マンの通常組みでもっぱら使われるのがコレ。


火事場のメガトンパンチ
ヒットすると大よろけ、ダメージ84の強力な打撃技です
ガードでもノックバック
サイドステップに弱い技
2打キャンセル必をセットで相手を大よろけにします
ロープ背負い相手にはガードでロープよろけと組み技の2択も強力です

46必
キン肉地雷
打点の高い打撃や組をくぐる事が可能な低姿勢から、出の遅い2ゲージの打撃浮かせ必殺技、組み無敵あり。
66打のヒット後なら1回、46必のヒット後なら2回、目押しで当てて浮かせ直しも可能であり、さらに打6打打打キャンセル46必に繋げるというのがキン肉マンにとっての対ゲージ費用効率を無視した空中コンボでの最大ダメージ。
ダウン追いうち時のダメージは、これ単体だと8打のダウン追いうちと同じ84ダメージ

236必
キン肉バスター
高速発動3ゲージ組み必殺技。322ダメージ、さらにヒット後は8打や2打2打46必などの追いうちが確定するダウン状態。追いうち込みのダメージが400の大ダメージなので体力800のビッグボディなら2セットでKO。
間合いが狭いのが弱点なので、リング中央での2打>必の大よろけなどには、間合いの広い66必や214必をかわりに使います
確定状況以外だと、打や打打から目押しのタイミングずらしや、組み弾き成功からビタ入力で出すと組み弾きされづらい
同じモーションの組みは
テリーマンの、中よろけ相手に組と大よろけ相手に組
ペンタゴンの、大よろけ相手に組
ミスターカーメンの、背向け相手に組
プラネットマンの、中よろけ相手に組
ザ・ニンジャの、中よろけ相手に組と大よろけ相手に組
アシュラマンの、ハンマースルー
マリポーサの、大よろけ相手に組とロープ背負い相手に214組
ゼブラの、大よろけ相手に組とロープ背負い相手に66組
ケビンマスクの、大よろけ相手にN組
バリアフリーマンの、中よろけ相手に組と大よろけ相手に組
イリューヒンの、大よろけ相手に組
ブラックホールとプラネットマンとマリポーサとジェイドとイリューヒンの、3ゲージ
ロビンマスクとウルフマンとスニゲーターとゼブラとケビンマスクとイリューヒンの、5ゲージ
キン肉マンの、“48の殺人技”NO.3風林火山「風」とキン肉万太郎の、7ゲージ

214必
キン肉バスターはリーチがないので、状況次第ではリーチのある66必や214必と切り替える必要もある
たとえば背向け相手に、ダッシュ中に打がヒットした場合の追撃とか

623必
キン肉ドライバー
打点の高い打撃や組をくぐる事が可能な低姿勢から、出の遅い3ゲージ必投げ。
さらにヒット後は8打や2打2打46必などの追いうちが確定し、キン肉バスターよりもさらに威力が高い
相手の攻撃にあわせて出すといい

421必
イエローホール
中よろけの3ゲージ飛び道具で、ヒットすると相手のゲージを4ゲージ奪う
サイドステップに弱い技
中よろけではあるものの、繋がるのはロープ密着ヒットから41236打のみ
前作マッスルグランプリではガード不能打撃技だったが、今作ではガード可能。
地上でヒットさせなくても4ゲージ奪う効果は発揮するので、浮かせてから

41236組+必
完璧マッスルスパーク
9ゲージ組み超必殺技
ダメージ434を与え、カメラワークがデフォルトに戻る直前の硬直解除に最速で2打2打を出すをダウンにヒットします
組み超必殺技を持つキャラクターに共通して組み弾き確反です


コンボ

打打
組み弾き時の確反。ヒット時小よろけのため次は繋がらないが、ヒット後有利なので、打撃と投げの二択で揺さぶる
すべての小よろけ打撃技は、ガードされると不利。キャンセルで強引に攻めを継続することもできるが、的確に対処された場合反撃される

2打>キャンセル必
相手の組み動作に一方的に打ち勝つ大よろけ連携
必のガード時ノックバック効果もロープ際で絶大な効力

66打or46必>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打46必
ロープ際でも失敗しない空中コンボ、41236打66打で錐揉みから、ダウン相手に追撃
錐揉みダウン相手に追撃ができないとダメージが低い
8打より2打の方が、錐揉みダウン相手に追撃を当てるのは簡単

66打>214打>ダウン相手に8打or2打2打46必
ロープ際では入力が遅れると空振りしてしまい失敗する
66打の終わり際目押しキャンセルにて214打を出せれば安定
214打で錐揉みから、ダウン相手に8打のタイミングは、硬直解除にG押しっぱなしで振り向いてガードポーズが見えたら8打、もしくはレバー4方向入れっぱなしで後退するのが見えたら8打でジャストだが、あまり安定しない

66打or46必>打6打打打>キャンセル必or46必
全段ヒットが安定しずらい空中コンボ。目押しのコツは66打ヒットの場合で、レバー4方向入れっぱなしで少し下がるのが見えたくらいのタイミング。
46必からは前進する必要あり
空中コンボ終わり際キャンセル必殺技は、ダメージ28で雀の涙程度なので、テンションゲージためで相手が着地までの間に継続してゲージを増やしておくのがオススメ

66打>打打>キャンセル必
ロープ際追い詰め時の、66打ヒット用空中コンボ。ダメージは196
66打ヒットから、レバー4方向入れっぱなしで下がって調整し、空振りしないようにし、打打キャンセル必をヒットさせる

46必>214打>ダウン相手に8打or2打2打46必
214打ヒット後は背中向きなので振り向き動作が必要
46必ヒット後の空中コンボは、214打を使えばOK

66打or46必>打>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打46必
66打始動だと打で追撃するまでに、ロープ際では後退が必要
46必始動だと打で追撃するまでに、リング中央では前進、ロープ際では後退が必要
214打を当てるのとダメージが同じで、214打を当てるのより錐揉みからダウン相手に追撃するのに余裕がある

66打or46必>66打>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打46必
ロープ際では失敗する
46必始動だと66打より威力の高い46打でも拾えるが、かなり失敗しやすい
214打を当てるよりダメージがあるが、あまり安定しない

66打or46必>打打>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打46必
66打始動だと打打で追撃するまでに、リング中央では66打をヒットさせた時点で密着、ロープ際では後退が必要
46必始動だと打打で追撃するまでに、リング中央では前進、ロープ際では後退が必要
浮かせた相手に打打をもっとも上の高さで当てる
41236打から41236打66打の打撃コンボもディレイなしの最速で出す
錐揉みからダウン相手に追撃するのに、肉のカーテンアタック直後バックステップから8打を出すとピッタリ
キン肉マンのゲージなしでも出せる空中コンボの中でもダメージが大きい

66打or46必>打>CC>打6打打打>キャンセル必or46必
全段ヒットが安定しずらく、打6打で打打の入力ミスもあってあまり安定しない
46必からは前進する必要あり
繋げると途中で補正リセットが起こる可能性があり、46必始動で打CCのかわりに6打CCにして締めにキャンセル必殺技を当てるというパターンで補正リセットがかかると392ダメージ

66打>46必>打6打打打>キャンセル必or46必
2ゲージ消費の46必で、空中コンボ全段ヒットが安定させやすくなる。ただ、相手側面66打ヒットで、空中の相手が横向きになっていないと46必がスカる
キン肉マン側ロープ背負い時66打ヒットから、相手と位置を入れ替える事もできる。

46必>46必>214打>ダウン相手に8打or2打2打46必
ロープ際では失敗する
214打ヒット後は背中向きなので振り向き動作が必要
錐揉みからダウン相手に8打でダメージ336なので、4ゲージ消費とはいえまあまあ

46必>46必>46必>46必>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打46必
ロープ際では失敗する
空中お手玉の途中で反転入力が必要
錐揉みからダウン相手に2打2打46必を当てると462ダメージで空コン最大だが、完全にネタコン

66打>421必>2打>キャンセル421必
ゲージ削り
確定は浮かせて最初の421必まで、受け身で回避される

66打>41236打>キャンセル421必
ゲージ削り
追撃はできない

46必>421必>2打>キャンセル421必
ゲージ削り
受け身不能
ロープ際だと確定は浮かせて最初の421必までで、一回落とさないとできない

ロープ際で大よろけorロープよろけ>打>キャンセルロープ背負い相手に66組>ダウン相手に2打2打46必
大よろけorロープよろけに打を当てて中よろけにし、キャンセルで確定のロープ背負い相手限定の超人絞殺刑を繋げる。8打だと起き上がり回避可能で、2打2打も目押しが遅れると回避される

ロープ際で大よろけorロープよろけ>打>66打
大よろけorロープよろけに打を当てて中よろけにし、目押しで66打が連続ヒットする、その後の追撃は421必でゲージ削りくらいしか投げ技のかわりに出すほどの価値はないが

大よろけorロープよろけ>打>キャンセル236必>ダウン相手に8打or2打2打46必
大よろけorロープよろけに打を当てて中よろけにし、キャンセルで確定のキン肉バスターを繋げる。ダウン追いうち8打確定

大よろけorロープよろけ>密着2打>キャンセル623必>ダウン相手に8打or2打2打46必
2打はキャンセル発生が早く、2打で中よろけにした相手にキャンセル623必で、なるべく密着して早く組みかかっていれば繋がる、もっとも打キャンセルキン肉バスターのほうが威力あり

ロープ背負いから4組>打>キャンセル421必>41236打>キャンセル421必
イエローホールは中よろけだが、中よろけ相手に当てても中よろけ維持
中よろけに目押し肉のカーテンを当てて吹き飛ばし、キャンセルイエローホールでさらに追撃

ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(側面当て)>キャンセル4組
ハンマースルーループ。
失敗しやすい

ロープ背負いから4組>反時計回りサイドステップ>2打(側面当て)>キャンセル4組
ハンマースルーループ。

ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(背後当て)>キャンセル623必>ダウン相手に8打or2打2打46必
背面コンボ。
背向け相手に打(背後当て)で、背面中よろけにすると、打から最速キャンセルキン肉ドライバーが繋がる

ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(背後当て)>2打2打キャンセル必(背後当て)>66必>ダウン相手に2打2打46必
背面コンボ。
打(背後当て)から2打の繋ぎは、最速だと中よろけの連続ヒットとなりダウンしてしまうので若干間を置き、よろけ硬直解除から正面ガードしようとして振り向くまでにある、ガード動作不能のフレームに当てる。
ただし、繋がるのはアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可能。
2打2打のキャンセルが遅いため、2打2打をきっちり真後ろで当てておかないとキャンセル必が正面ガードされてしまうので、安定狙いなら2打キャンセル必で
キン肉バスターではなく66必のカンガルークラッチなのは、キン肉バスターより範囲が広いのと、ステップインからディレイキャンセル発動でさらに前方への効果範囲アップのため。入力は666必とかでOK
ただし、大よろけ回復されてしまうと背中向きのまま組み弾きが可能。

ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(背後当て)>2打2打キャンセル必(背後当て)>レバー短く押す入力前ステップ>2打(背後当て)>キャンセル214必>ダウン相手に8打or2打2打46必
背面コンボ。
打(背後当て)から2打の繋ぎは、最速だと中よろけの連続ヒットとなりダウンしてしまうので若干間を置き、よろけ硬直解除から正面ガードしようとして振り向くまでにある、ガード動作不能のフレームに当てる。
ただし、繋がるのはアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可能。
2打2打のキャンセルが遅いため、2打2打をきっちり真後ろで当てておかないとキャンセル必が正面ガードされてしまうので、安定狙いなら2打キャンセル必で
通常の前ステップから2打は、大よろけ追撃ができるタイミングでは66打が誤発してしまい出せないので、レバー短く押す入力での先行入力前ステップで。ナナメ入力は前ステップが出せない場合があるので、46Nか236Nのどちらか
背面大よろけ追撃前ステップ2打キャンセルで届くのは、66必、44必、214必のどれかなのだが、大よろけ回復されてしまうと背中向きのまま組み弾きが可能。

ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(背後当て)>2打2打キャンセル必(背後当て)>レバー短く押す入力前ステップ>2打(背後当て)>キャンセル421必>ダッシ中に打(背後当て)>打(背後当て)>キャンセル214必>ダウン相手に8打or2打2打46必
背面コンボ。
打(背後当て)から2打の繋ぎは、最速だと中よろけの連続ヒットとなりダウンしてしまうので若干間を置き、よろけ硬直解除から正面ガードしようとして振り向くまでにある、ガード動作不能のフレームに当てる。
ただし、繋がるのはアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可能。
2打2打のキャンセルが遅いため、2打2打をきっちり真後ろで当てておかないとキャンセル必が正面ガードされてしまうので、安定狙いなら2打キャンセル必で
通常の前ステップから2打は、大よろけ追撃ができるタイミングでは66打が誤発してしまい出せないので、レバー短く押す入力での先行入力前ステップで。ナナメ入力は前ステップが出せない場合があるので、46Nか236Nのどちらか
大よろけ相手に背後当て2打キャンセルイエローホールで、背面中よろけ維持
最速ダッシュから最速ダッシュ中に打を出して、よろけ硬直解除から正面ガードしようとして振り向くまでにある、ガード動作不能のフレームにダッシュ中に打を当てて大よろけにし、打背後当てで背面中よろけにしてキャンセル214必

攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動>2打>必>大よろけ相手に組>ダウン相手に2打2打キャンセル46必
攻撃重視、真・K・K・D発動中は、キン肉バスターより、ダメージ補正のない大よろけ相手に組の方がダメージが大きく、火事場のメガトンパンチをキャンセルして通常組み技やハンマースルーを出すこともできる。

ロープよろけ>攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動>打>必>大よろけ相手に組>ダウン相手に2打2打キャンセル46必
攻撃重視、真・K・K・D発動中でも、ロープよろけ追撃だけは通常と同じ中よろけになり、さらに中よろけに火事場のメガトンパンチで追撃しても強制ダウンなしの大よろけになる。

ロープ背負い相手に、攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動>必キャンセルテンションゲージため×α(α=ゲージ数-1)>必キャンセル大よろけ相手に組>ダウン相手に2打2打
攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動において、ダメージ確保は大よろけ必殺技を当てるのがキャラクター共通の基本となる
キン肉マンの場合、真・K・K・D中でも相変わらず繋がったり繋がらなかったりの2打が唯一キャンセルN必が連続するかもしれないというだけの体たらくなので、火事場のメガトンパンチ連打で繋げるしかない。
一応参考までにだが、他のキャラクターでやるように、2打キャンセルN必を出してから、火事場のメガトンパンチをキャンセルして、再び2打キャンセルN必を繰り返しもできない。
N必キャンセルテンションゲージためについては、攻撃重視、真・K・K・D発動中の、N必キャンセルテンションゲージためを使うと、N必連打よりは若干早くなる。
はっきりいって、くらい抜け発動以外では真・K・K・Dを使わないし、くらい抜け発動から連続技も前述の、2打>必>組み技しかできないだろう。

火事場のクソ力選択、真・火事場のクソ力発動>2打>必>214必orロープ背負い相手に236必>ダウン相手に2打2打キャンセル46必
火事場のクソ力、真・K・K・D発動中は、火事場のメガトンパンチをキャンセルして必殺技が出せるので、214必のキャプチュードか、ロープ背負い相手限定で236必のキン肉バスターが連続技になる。

打>CCC>41236組+必>ダウン相手に2打2打
2打>CCC>41236組+必>ダウン相手に2打2打
火事場のクソ力選択、ゲージMAXで真・火事場のクソ力発動>2打>必>CCC>41236組+必
CCCコン。打打からは繋がらない
完璧マッスルスパークのダウン追いうちは猶予2Fの2打2打のみ(真・K・K・D中はレバガチャで回避可能)
完璧マッスルスパークは、とっさの割り込みだと入力方向が左右反転し、おならスパークに化ける事があり。
出すのは組み弾き確反や、カメラワークが安定した時がいい。
CCCが繋がる打撃技は、えてしてキャンセル組み技のキャンセルポイントが早いということなので、ゆさぶりでキャンセル組み技を行う打撃技を選定する基準にしやすいです。

ゲージMAXで自分がロープ際から2打>必>前ステップ>打>4組>反時計回りサイドステップ>テンションゲージため>打>4組>時計回りサイドステップ>打>4組>反時計回りサイドステップ>2打>4組>時計回りサイドステップ>打>4組>時計回りサイドステップ>打(背後当て)>2打2打必(背後当て)>レバー短く押す入力前ステップ>2打(背後当て)>CC>2打(背後当て)>CCC>41236組+必>ダウン相手に2打2打
キン肉マンが一回のコンボで出せる理論上最大ダメージ924
自分がロープ際は、文字通りの家庭用のプラクティスでの位置設定の場所
背面コンボがあるので家庭用では絶対にできない、よろけ回復があるのでアーケードでもほぼ無理


立ち回り

打打や2打必を軸に66打やダッシュ中打を挟んで相手をロープにふりつつ
大ダメージの超人絞殺刑や236必や623必を丁寧に当てていく
大よろけ時やロープよろけ時は大ダメージの投げ技からのダウン追いうちまで確実に当てるチャンス。
火事場は攻撃がお勧め、正に奇跡の逆転ファイターを体現できる
63214必の演出が長いため火事場で7ゲージ未満発動キャンセル風林火山で無理矢理使い、タイムアップを狙う荒業も可能、店の設定で時間が99カウントでないこともあるため引き出しの1つとして覚えておくのもよい


情報待っております。
自由に編集してください。