ウォーズマン攻略

ロビンマスクによって才能を見出されたロボ超人。
感情を封印した残虐ファイトを得意としているが、
キン肉マンとの対戦後、友情パワーに目覚める。

体力1024、標準体格
ベアクローを主力とした冷血のロボ超人、正義超人的にはない方が強いが格ゲー的には勿論あった方が強い
打撃を中心にしたキャラだが組も十分強いので要所要所で組をちらつかせるもよし、確反の打>必で守って良し
アニメカラーはマッスルグランプリ2追加カラーリングの3P、アーケード版では必ボタン、家庭用版では組みボタン

主要技

打、確反で牽制の要、打打と打キャンセル必が連続ヒット、N打を打撃かわしされても暗転終了と同時に終わり際キャンセルで動けるので五分、打撃かわしされて1Fも不利なしというのは、通常の打撃技の範疇ではウォーズマンのN打のみ
打撃コンボのノックバック打撃打打6打打(および6打打打)をガードさせるとキャンセル236必が割り込み不可の連続ノックバック
重量級限定で打打6打打(および6打打打)を先端ガードさせるとキャンセル通常組が組み弾き不可(打撃コンボが届かない距離で空振りしながら出し続けるのが前提になるので全く使い道なし)

2打、N組、46組、236組、背向け相手に組、背向け相手に6組、走ってくる相手に組、63214必、41236組必から追い打ち確定
錐揉みのダウン打撃にも使いやすい

623打、出の早いサマソ、確反で浮かせでCCも可能となかなか優れた技、打撃かわしされると反確なので注意

66打、何の変哲もない浮かせだが素直な性能、サイドステップに弱い技

ダッシュ中に打、66打と同じモーションだがスピードが早く大よろけ、サイドステップに弱い技

46組、最強の組アームブリーカー、通常時は絶対これ、8打確定

必、N打キャンセル必で使う、ふっ飛ばしてしまうが8打で追い打ち可能、バカにならないダメージなのできっちりダメージを積み重ねよう、組み弾きに1Fだけ間に合わないが発生が早く、ダッシュの出かかりをキャンセルして出すと滑るように前進しつつ出す

236必、長距離突進の浮かせ技、ガード多段で押し込みにも使えるが、地上ヒットでは1段、ウォーズマンの代名詞にしてこの手の技にしてはどうもパッとしない性能、サイドステップに弱い技
微妙に発生が遅く組に吸われたり、先端の判定はやられ判定の方が大きいのか暴れの打に潰されがち、ガードでロープよろけまで押し込めないと相手の反撃にガードギリギリくらいの不利(地獄のコマのみ反確あり)がつく
しかしとっさのバクステは潰したり、打撃かわしされても2段によるガード強制でほぼ反確なしなど、長くガードで様子を見る相手を押し込むには十分な性能なので、弱点に注意して使う、他にも大型以上とチェックメイトにはN組から追い打ちに使うことができるようだ

44必、N打最速キャンセルから繋がる発生の早いスライディング、打点が低くリーチも距離も長いので奇襲に強い、派生はスライディング中に入れ込んでしまおう
派生をしなかったからといって相手の裏を取ることは不可能、股抜きスライディングの演出は相手が向き直ることで終わる、派生を入れた場合威力は十分、623組のパロスペシャル派生が追い打ちに8打ヒットなので使うのはそっち、ただし追加入力にて最初623組で途中から621組になり終わり際は421組へとコマンド入力が滅茶苦茶な変化するのでストームエルボーの誤発を招きやすい、パロスペシャルが出なかったらひたすらコマンド入力と組ボタンのガチャガチャでストームエルボー派生を最後まで出す、ストームエルボー派生で一番確実なのは44必を入力したのと同じ方向にレバー入れくり返しと組ボタン連打で膝をつかせたらレバー回しグルグルくり返しと組みボタン連打

41236打必、打撃超必だが当てても演出に移行しない、最初のタックルがガー不なので信頼性は超必の中でも高い、その代り威力は低いが相手を浮かせるので空コンが続く
注意点として相手が中よろけや大よろけだとタックル部分で浮いてしまい後半部分がカス当たりしてしまうことと、ロープ際で使うとヒット数が減ってしまうこと、サイドステップに弱い技
そして大よろけが復帰できるので後半部分を打撃かわしできること、主にタックルの部分をどう使うかになる、追い打ちができるので使いどころは本当に多彩
最初のタックル部分は、182ダメージのダウン打撃にもなる、追い打ち2打の当たる技すべてと、6組、214組、中よろけ相手に組、から確定

41236組必、組み超必は確反なので基本的に使いやすい、追い打ちに2打を忘れずに

コンボ

打>必>8打、基本、必の吹っ飛びもレバガチャで早く復帰できるので復帰してくる相手には2打追い打ち、8打が届かない場合があるので硬直解除までレバー前入れで動いたら8打がいい

打>必>8打>2打、必の吹っ飛びから8打が早いと相手バウンド、そこで受け身なしだったなら2打で追い打ち

打>44必623組>ダウン8打、364ダメージで攻撃覚醒直前まで体力を削った時の確反に便利

66打>6打打打打、基本空コン、錐揉みは2打や8打で追い打ち可能、66打から6打がビタ最速だとコンボがスカる、252ダメージ

66打>6打打打>CC>6打2打、14ダメージアップ

66打>236必、6打打打打とまったく同じダメージにしかならず、さらにロープ際では236必が1ヒット止まりでダメージ大幅ダウン、ゲージの無駄使い

66打>6打打打>CC>打打6打打打、ロープが近ければこちら、錐揉みが取れるので他の派生を使うよりは状況有利

66打>6打打打>CC>6打打打打、ロープ際で、66打を当てたらレバー6方向に入れて打ボタン連打、密着だと軸ズレしやすい

66打>必>打打6打打打、ロープ際で、落とさない妥協コン

66打>6打打>必>打打6打打打、ロープ際で、減るものの落としやすい

66打>6打打打>必>打打6打打打、ロープ際で、さらに減るものこれまたさらに落としやすい

66打>6打打>必>6打打打打、ロープ際で、ダメージは上記と同じでやはりさらに落としやすい、6打打打キャンセル必はダメージ同じ

623打(>CC>)>6打>236必、リング中央サマソからはこれ、空中の相手に6打キャンセルスクリュードライバーで錐揉み確定、CCなしでも拾えるほどの拾いやすさ、ダメージ252、ロープ際密着や着地のバウンド拾いでは下記ともども236必が1ヒット止まりでダメージ大幅ダウン

623打(>CC>)>6打>ディレイキャンセル236必>打打6打打打、リング中央から、組み弾きの距離でサマソを当て、空中の相手にスクリュードライバーを着地直前で当て高く浮いた錐揉みに、途中で落としがちな打打6打打打、322ダメージまたはレアなスクリュードライバー3ヒットからで336ダメージ、基本はやっぱりスクリュードライバーを普通に当ててダウン打撃

623打(>CC>)>6打>ディレイキャンセル236必>6打打打打、リング中央から、組み弾きの距離でサマソを当て、空中の相手にスクリュードライバーを着地直前で当てやたらと高く浮いた錐揉みに、出が遅く振り向きで軸ズレするので空中で拾うのがやたらと難しい6打打打打、350ダメージまたはレアなスクリュードライバー3ヒットからで364ダメージ、基本はやっぱりスクリュードライバーを普通に当ててダウン打撃

623打(>CC>)>6打>ディレイキャンセル236必>打打>236必、リング中央から、組み弾きの距離でサマソを当て、空中の相手にスクリュードライバーを着地直前で当て高く浮いた錐揉みに、打打キャンセルスクリュードライバー、打打が空振りしても8打追撃が間に合うし、打打6打打キャンセルだと途中で落としがちな上に組み必殺技が誤発しやすいので打打キャンセルがよい、322ダメージまたはレアなスクリュードライバー3ヒットからで336~350ダメージ、強力だがゲージも多量に消費する

623打>CC>前ステップ>前ステップキャンセル6打打打打、ロープ際ではチャージキャンセルも前ステップも不要、リング中央では、サマソキャンセルチャージ発動のタイミングでレバーナナメ前方向短く押す入力で先行入力ステップしてなおかつダッシュ中に打が出ないで6打が当たるわずかなタイミングで出すか、サマソキャンセルチャージの後に前ステップ入力からレバーニュートラルに打をずらし押してステップキャンセルレバーニュートラル6打を出すかどちらか、どちらのやり方でも難しい

623打>CC>66打>打打打>2打、2打はロープ際でないと届かないしヒットすれば錐揉みといっても受け身可能なのでまず当たらない、威力低すぎ

623打>CC>66打>6打打打打、リング中央から、テンションゲージための硬直解除最速で66打と66打の終わり際キャンセル最速で6打という二段構えの目押し繋ぎがビタ1F完璧なら繋がる、そうそう当てれる空コンではないのだが、大型以上に限り、受け身可能なタイミングでの着地を拾うかたちで若干猶予あり(バッファローマンとかザ・魔雲天とか悪魔将軍とかはダメで空中でのくらい判定が前者と同等のサンシャインもダメ)

623打>CC>66打>打打6打打打、基本的にロープ際で、密着623打ヒットならリング中央からでも繋がる、ダメージ210

623打(>CC>)>6打打打(>CC>)>打打6打打打、CCなしでも拾えるほどの拾いやすさもあり、ロープが近ければこれで安定、打打6打のレバー前入力に注意、ダメージ280

623打(>CC>)>6打>必>打打6打打打、ロープが近ければ上記とこれのどちらかで安定、ダメージ294

623打>CC>6打打(>CC>)>6打打(>CC>)>打打6打打打、ロープ際で、目押し繋ぎがビタ1F完璧なら繋がる、サマソのキャンセルチャージ必須、6打打のチャージキャンセルはなしでも拾えるが最速で次に繋ぐ、6打打や打打6打の浮かせ直し補正のおかげでギリギリ確定ヒットする、最速繋ぎでない場合錐揉み打撃で落としやすい、ダメージ308

623打>CC>6打打打(>CC>)>6打打打打、ロープ際で、サマソキャンセルチャージから6打の最速入力が前提、一回目の6打打打のチャージキャンセルはなしでも拾える、錐揉み打撃で落としやすい

623打>CC>6打打>必>打打6打打打、ロープ際で、サマソキャンセルチャージから6打の最速入力が前提、錐揉み打撃で落としやすい

623打>CC>6打打>CC>6打打>CC>打打6打打打、ロープ際で、最速入力が前提、錐揉み打撃で落としやすい

623打>CC>6打打打>必>打打6打打打、ロープ際で、サマソキャンセルチャージから6打がビタ最速だとキャンセル必がスカるので6打を最速から若干遅らせる必要がある、落としやすい

623打>46必>打打6打打打、ロープ際で、サマソ目押しキャンセル必でも可能、サマソを当てたら46必でキャンセル、演出には移行しない、2ゲージ使う割には238ダメージで威力低すぎ

623打>46必>6打打打打、ロープ際で、サマソ目押しキャンセル必でも可能、目押し繋ぎがビタ1F完璧なら繋がる、デカキャラでなくても拾えるが落としやすい、ダメージ294

623打>46必>打打>打打6打打打、ロープ際で、サマソ目押しキャンセル必でも可能、46必から打打6打打打しか当てないのとまったく同じダメージにしかならず威力低すぎ、錐揉み打撃で落としやすい

623打>46必>6打打打>CC>打打6打打打、ロープ際で、サマソ目押しキャンセル必でも可能、デカキャラでなくても拾えるが落としやすい、錐揉み打撃で落としやすい、336ダメージ

623打>46必>6打打>必>6打打打>CC>打打6打打打、ロープ際で大型以上に限る、サマソ目押しキャンセル必でも可能、着地を拾うので落としやすく受け身されやすい、ダメージ420

ダッシュ中に打>66打、ダッシュ中に打はウォーズマンの貴重な大よろけ誘発打撃、モーションは66打と同じ動きだが、打ボタンを押してから打撃判定発生まで若干早いのがメリット、大よろけ追撃には6打より早い66打が向いている、ただ、ウォーズマンはダッシュからN必が強い

起き上がり打>623打、623打を当てるチャンスは打撃かわしや組み弾きだけではない

ロープ背負い相手にダッシュ中に打>打(>CC>)>623打、ロープ際大よろけからほぼ確定

ロープよろけ>打(>CC>)>623打、確定、空コンからダウン8打で3ゲージ以上に減らせる

ロープよろけ>打>63214必>ダウン2打、ウォーズレッグブリーカーで相手にゲージを与えすぎず体力をゴッソリ持っていく、パロスペシャルだと追い打ちが入らない

236必>66打>打打6打打打、236必が終わったところがやや離れていたら

236必>6打打打打、近くで浮かせたら

打>CCC>41236打必or41236組必>追い打ち、CCCコン、二刀流スクリューなら空コン、ジエンドはダウン2打
火事場のクソ力真K・K・DのMAX発動中であれば、ジエンドからダウン41236打必も可能で、組み超必殺技とダウン追い打ちセット威力において、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディに次ぐ全キャラ3位の616ダメージ
ジエンドからダウン41236打必は、ジエンドの演出終了後右向きか左向きか分からなくなるが、41236321打必と入力すればどっち向きでも出せる

コーナー背負い相手に火事場のクソ力真K・K・DテンションゲージMAX発動>236必or41236打必>[後退>41236打必]×3>ダウン41236打必
スクリュードライバーや二刀流スクリュードライバーで浮かせて空中ループ、トドメはゲージ残量的にギリギリなダウン追い打ち二刀流スクリュードライバー、ダメなら2打や8打
ロープよろけからは打キャンセル236必で浮かせられる、最初のタックル部分を大よろけ回復されても2段目の大よろけにスクリュードライバーで浮かせられる、ステップやダッシュ動作中は超必殺技を出せないので距離が離れた場合は236必、236必から再び41236打必で拾える場合もあるし、途中で落としてもダウン41236打必
スクリュードライバーで浮かせて空中で二刀流スクリュードライバーからダウン二刀流スクリュードライバーだけでも520ダメージ
完走でダメージ1120、体力満タンからほぼ即死

立ち回り

基本は打>必>追い打ちでダメージを稼いでいくキャラ、押し込みも自然と必でのものになる、しかしそこを623打や66打などで節約していかないと肝心な時にゲージがないことに
確定行動があるので相手としては打撃に比重を置いて警戒をしたくなる、そこでいかに組を混ぜていくか1つ上の立ち回り
組み技はしっかり打>必よりダメージが多く自分のゲージも1増える

火事場の真KKDMAX発動で41236打必が何度でも使える、コンボにもなったりすることがあるので逆転性は高い
火事場の真KKDMAX発動キャンセルで41236組必を出してなおかつそれが空振りし、その直後623必を出してヒットしたら、パロスペシャル ジ・エンドが発動するバグが発生しました。詳しくは未検証。家庭用で修正済?