ラーメンマン攻略

残虐超人から正義超人入りした、中国拳法の使い手。
ウォーズマンとの戦いで再起不能に陥ったが、
モンゴルマンに姿を変え、キン肉マンたちを影から支えた。

体力1024、標準体格
秒の殺し屋、4000年のカンフー使い、ファイトスタイル通りの打撃キャラでスピードも速い、スピードキャラといえども火力が低い訳でもなく
その威力は重量級で瞬く間に体力を削りきってしまう
反面必殺技はやや扱い辛いものが多いが主力となるものは本当に強力、4000年を感じさせる間もなく圧倒してしまおう


主要技

打打、組み弾き確反、打66必で空コン確定、ヒット確認からキャンセルだと繋がらないので組み弾きや打撃かわしの確反に打から決め打ち

2打2打、2打が組み無敵の便利な下段で、ヒット確認も容易な多段、威力も打よりある、2打2打からキャンセル66必まで繋がるので相手の攻撃を潜って空コンを叩きこもう。2打に打撃かわしは大幅に不利の反確、2打2打に打撃かわしは発生の早い打撃で反確
ダウン追いうちでも2打2打キャンセル66必まで繋がる

4打打66打、発生こそ打に若干劣るが威力が段違い、ラーメンマンの火力の源、初段が当たれば66打まで確定で、空コンもこれが大火力で安定
サイドステップに弱い技
4打打をテンションゲージためでキャンセルすると背向けで硬直するので4打打CC厳禁、4打に打撃かわしされるとN打で反確、4打打に打撃かわしされるとリーチのある打撃で反確、4打打66打に打撃かわしされると確反打撃なら余裕で反確なので、ヒット確認せず出し切るのは望ましくなく4打打の打撃かわしで反確もち相手だとリスクも負うことになる
一部への組み弾きから、これで確反が取れる、対応するのは下記のとおり
アシュラマンとネプチューンマンとビッグ・ザ・武道とビッグボディ
ゼブラの通常組み、ポジションチェンジ、それらと同じモーションの組み技、組み超必殺技に対する組み弾きの、うつむきよろけ

6打、組み弾き確反、ミドルキック、リーチが長くて押し込みとふっ飛ばしがつく正に牽制に便利な技、当ててふっ飛ばしても拾うことが可能、暴れる相手に出がかりを潰されると背向けよろけだが、打撃かわしされてもガードが間に合い反確なし、起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技

46組、アームブリーカー、アームブリーカーはダウン2打2打46必確定、威力も最高、アームブリーカーの出せない中よろけや大よろけやカウンター投げの場面では3ゲージを使っていく、背向け相手に組はアームブリーカーと威力同じでダウン2打2打46必も確定

66必、浮かせ技、追いうちにもなる、2打2打や打から確定、66必で浮いた相手に再度66必を当てると落下がゆっくりになるが、それで空コンを入れられる回数が増えるわけではない、浮かせた後若干距離が離れるので4打打66打×2を出す前に前進すると失敗しにくくなる

623必、打撃でも高火力なのに3ゲージも持ってしまった、ダウン追いうちに2打2打46必も入る、ロープよろけには安定なので遠慮なく使おう

コンボ

打>66必>空コン
組み弾き確反基本

4打打66打>4打打66打>4打打66打
空コン基本
ロープ際打ち上げからだと軸ズレで空コンが繋がらない
基本的に4打打66打ループから先は相手の受け身次第

4打打66打>4打打66打>4打打>66必
13ダメージアップ
ロープ際打ち上げからだと軸ズレで空コンが繋がらない
基本的に66必から先は追撃なし、後述するが66必からさらに4打打66打が繋がる場合あり

4打打66打>4打打66打>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打キャンセル66必
ロープ際打ち上げからだと軸ズレで空コンが繋がらない
空コンから2打214打は受身回避可能、ダウン追撃2打2打のみのパターンあり
2打214打から打打4打打66打はロープ際限定、届かなかった場合でもきりもみダウンなのでかわりにダウン2打2打キャンセル66必が確定
打打4打打66打からダウン2打2打キャンセル66必は受身回避可能で、ほとんどの場合起き上がりも間に合い回避可能

4打打66打>4打66打>4打打66打
ロープ際用、リング中央でも可能
ダメージ39減少のかわりにロープ際でもヒット

4打打66打>4打66打>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打キャンセル66必
ロープ際用、リング中央でも可能
空コンから2打214打は受身回避可能、ロープ際でヒットしてもダウン追撃2打2打のみのパターンあり
2打214打から打打4打打66打はロープ際限定、届かなかった場合でもきりもみダウンなのでかわりにダウン2打2打66必が確定
打打4打打66打からダウン2打2打キャンセル66必は受身回避可能で、ほとんどの場合起き上がりも間に合い回避可能

4打打66打>4打>66必>4打打66打
ロープ際用、リング中央でも可能
4打打66打×2より13ダメージ劣るが安定性が高い

4打打66打>4打>66必>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打キャンセル66必
ロープ際用、リング中央でも可能
空中コンボから2打214打は基本的に受身回避可能だが、4打打66打×2より浮かせ直しが高く目押し繋ぎやキャンセルがすべて最速だと受身猶予が短い
打打4打打66打からダウン2打2打キャンセル66必は受身回避可能で、ほとんどの場合起き上がりも間に合い回避可能

4打打66打>4打>66必>4打66打>4打打66打
ロープ際用
追撃はなし
デカキャラ限定で目押し繋ぎやキャンセルがすべて最速の上で浮かせ直しで低速落下と浮かせ直し高度アップを引く必要があり、まず成功しない

4打打66打>4打>66必>4打打66打>打打4打打66打
ロープ際用
追撃はなし
連続ヒットだが、目押し繋ぎやキャンセルがすべて最速の上で浮かせ直しで低速落下と浮かせ直し高度アップを引く必要があり、まず成功しない
打打4打打66打のかわりに4打打66打だと補正により威力が下がる

起き上がり打撃>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打キャンセル66必

6打>2打214打>打打4打打66打、6打で吹っ飛ばしただけでは終わらない

ロープよろけ>44打4打>2打214打>打打4打打66打

ロープよろけ>サイドステップ>44打>背向け相手に組>ダウン2打2打キャンセル46必、アームブリーカーのかわりに背向け相手に組を当てていく、13ダメージのマイナスを妥協するなら44打より2打のほうが簡単

ハンマースルー>サイドステップ>44打>4組>サイドステップ>44打>背向け相手に組>ダウン2打2打キャンセル46必、ハンマースルーループ、シビアだが背向け相手に組狙いのついででダメージアップを狙いにいける、やはり44打より2打のほうが簡単

ロープよろけ>44打>623必>ダウン2打2打キャンセル66必、安定大ダメージ

2打2打>66必>4打打66打>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打キャンセル66必
66必から4打打66打×2は拾いにくい、リング中央で浮かせたなら前進してから4打を出す、ロープ際で浮かせたなら後退してから4打を出す、4打打66打>打打4打打66打にして安定させてもいい
2打214打以降は4打打66打始動のそれとだいたい同じ

66必>4打>66必>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打キャンセル66必、4打打66打×2より13ダメージ劣るが安定性が高い

66必>66必>66必>66必>4打打>66必>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打キャンセル66必
66必始動空コン最大
といっても4打打66打×2とは39ダメージの違いでコストパフォーマンスを盛大にシカトしたネタコン
火事場真・K・K・D中なら66必>66必>66必>66必>66必>66必>4打打66打まで受け身なし可能

4打打66打>4打打66打>4打打>66必>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打キャンセル66必
最大火力コン
受身直前の高度で66必が拾って浮かせ直し、4打で拾い直せるほど高く浮かせ直す条件は、相手が受け身入力をしてなおかつ受け身が間に合わないこと、条件成立に伴って空コンのダメージ補正が66必で一旦リセットされる


2打or44打>CCC>623打+必>ダウン2打2打
CCCコン
ガウロンセンドロップは百戦百勝脚と同じモーションだが発生が遅い
キャンセル66必やCCCロープ背負い相手に623組+必が繋がる打と4打と4打打と2打2打のいずれも駄目だが、キャンセルの早い2打と44打のCCCは通る。

打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必>ダウン2打2打
2打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必>ダウン2打2打
2打2打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必>ダウン2打2打
4打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必>ダウン2打2打
4打打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必>ダウン2打2打
44打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必>ダウン2打2打
CCCコン
ダウン2打2打はフライングレッグラリアートから下にレバーを入れて打ボタン最速
最速起き上がりに対してギリギリ

立ち回り

所謂2打キャラ。2打2打キャンセル66必で空コン確定。
とにかく手数と速さの割に火力が重すぎる、4打さえ当ててきっちりコンボを決めるだけで勝率は高くなる
当然相手の防御は打撃に集中するので46組や623必を狙ってもいい、相手の組も弾けば確反が空コンになるので受けに回っても強い
便利な技だが4打打の部分や6打で背中を向けてしまうのが弱点、打弾きから背後コンを食らってしまうと他キャラより痛い反撃を受けてしまうので過信は禁物
超必はロープ限定だが組超必を持っている、ダメージ判定が1回のみなので防御重視クソ力に影響されにくくいきなり殺し切れることも
ラーメンマンは4打に始まり4打に終わるが、敵を知り己を知らば百戦危うからず、リターンとリスクをしっかりと頭に入れて立ち回ろう
お勧め火事場は攻撃
ラーメンマンの重い打撃には攻撃火事場が最適、623必+追い打ちの火力もとんでもないことに