悪魔将軍 攻略

ステータス

  • 体力1200
  • 攻撃係数15
  • 移動力B
  • 中型・中量級

概要

悪魔超人を束ねる首領。その正体は黄金のマスクこと
ゴールドマン。キン肉マンに敗れたが「2世」では
ミート君の体を使って復活しようとした。

前作、キン肉マンマッスルグランプリおよびキン肉マンマッスルグランプリMAXのラスボスに相応しくステータスがどれも高い。
弱点らしい弱点は2打に相当するしゃがみ打撃技がない点くらい。
闘劇魂VOL.7掲載のキャラランクはSランク。悪魔将軍、マッスルグランプリ2ラスボスのスーパーフェニックス、確反10割持ちの魔雲天の3強。


主要技

組み弾き確反は打打4打と66打と623打と猶予1Fの必

打打4打
組み弾き確反
発生の速い確反の、コンボ打撃技
出も早く隙も少ないのでCC不要、どこで打撃かわしをされても反確なし、打打にいたっては打撃かわしされても暗転終了直後に動けるのでほぼ五分
ガードされていても背面攻撃の46必やガード不能の236必をどこでもキャンセルで出せる
悪魔将軍は、2打および8打を所持しておらず、サイドステップから即座にN打を出せる
空中コンボのパーツとして大量にぶちこまれもする
繋がらないはずの先端当て打>必や、先端当て打>CCC>63214組+必がごく稀に繋がる事があるのが確認されています
N打のモーションの攻撃の持続において、1ドットコンマレベルで先端がわずかに伸びるらしく、1ドットコンマを当ててかつ最速繋ぎでギリギリ繋がるのを確認しました、当然そうやすやすと狙ってできるものではないです
理論上では、密着だと、打から打打も、打打から打打4打も、相手がガード硬直解除に最速で当てに行くと、悪魔将軍が負けるとなってます。確反技で目押し必須のガード側と、コンボ打撃で最速の繋ぎが保証されてる悪魔将軍という差異はあり、覆すのは難しいですが
また、密着だと、なので組み弾きから打の距離くらいなら、N打をガードされていても悪魔将軍が有利です

4打
組み弾きからはギリギリ間に合わない発生の、2打を潰せるキャンセル可能な中よろけ打撃技
ダメージ60で、打や66打よりちょっとだけダメージが大きい
キャンセルが早く、ヒットして中よろけの相手に、キャンセル技での追撃がほぼ確定
ロープよろけ追撃で、4打を当ててもダウンさせず中よろけ
打撃かわしには組み技ですら余裕で反確なほどの多大な隙あり
キャンセルするときわずかながらディレイ入力ができるものの、キャンセル猶予を逃すと多大な隙を晒すので注意

66打
組み弾き確反
打よりわずかに遅いが確反の、2打を潰せる小よろけ打撃技
キャンセルが早く、66打>必が連続ヒットで大よろけ確定
66打止めなら打撃かわしされても反確なし
66打から派生の打撃コンボは繋がらないが、66打打の2段目ヒットからキャンセル必でも連続ヒットで、ガード相手をノックバックによるロープよろけ押し出しに有効
大よろけ相手への追撃において、リーチのある確反打撃を66コマンドで出せ、大よろけ相手を中よろけにする66打は、悪魔将軍優遇といえる優秀な性能
66打>CC>打や、66打>CC>41236打は、入力が完璧だと繋がります
ビッグ・ザ・武道とビッグボディにはダウン追撃にもなり、中よろけ相手に組や上空相手に41236組など大半の組み技から確定する

44打
ガード時ノックバック効果ありの大よろけ打撃技
組み弾きに間に合わないが大よろけ打撃としての発生は早いほう
サイドステップに弱い技
必と比べると、技後の硬直が短く前に出る
相手の2打とぶつかると空振らせる場合があるが、モーションの判定によるもので無敵はなし
ガードなら五分だが打撃かわしされると反確、最速だと通常組み技も食らう

623打
組み弾き確反、ガード時ノックバック効果ありの打ち上げ打撃技
確反発生でガードノックバックの浮かせ技というのは強力
硬直は44打とほぼ同じ、打撃かわし反確もあり背面を取られる

421打
ダメージは与えられないが、テンションゲージを1.8本増加させ、相手のテンションゲージを3.6本削る打撃投げ技
ダッシュ中に打、ロープよろけ、ロープ際大よろけ、ダッシュ中に打orロープ際大よろけ>66打>CC、4打>CCなどから連続ヒット
相手を打撃技でK.O.させてのラウンド奪取時、崩れ落ちる相手に直撃でヒットし、次ラウンド開始前に相手のテンションゲージを奪ってしまいます

ダッシュ中に打
ガード時ノックバック効果ありの大よろけ打撃技
サイドステップに弱い技
打撃判定発生直前は、組み無敵のない空中判定、相手のしゃがみ打撃をカス当たりにできる
ボタンを押して攻撃判定発生までがギリギリ組み弾きに間に合う確反打撃と同じ発生のダッシュ打撃 、44打よりも技後の硬直が短く密着する
大よろけ追撃に66打ほぼ確定、ヒット後の状況が優秀な性能
ダッシュ中は相手の組がカウンター投げに移行するので助走は短く
ガード反確はなし、打撃かわしにはダッシュ打撃の持続によって、先端の打撃かわしで発生の早い技で反確から、根本の打撃かわしで通常組みが間に合う硬直による反確、発生の早い技であれば、安定して返される
ダウン相手にダウン追撃ヒットし、75ダメージ。
ダウン追いうち確定する組み技は、63214組(ストマッククラッシュ派生なし)だがそっちは使わない。4打キャンセル組みで出せる中よろけ相手に組から、確定ではないものの相手のガチャ押しが鈍ければ当てられる

214打
組み無敵のジャンプ軌道から地面をストンプする、ガード時ノックバック効果ありのヒット時ダウン空中判定打撃技。
他キャラにとっての8打相当で、発生から組み無敵になるまでが若干早いタイプ、打撃かわしされてもN打反確のみガードしていればたいてい大丈夫と、他キャラの8打と比較しても非常に性能が高い
組みへのカウンターの他、ダウン追いうちや空中コンボに、多岐にわたる用途。
214打のヒット相手への追撃や組み技追撃に、ダウン追撃ヒットし、75ダメージ。
ダウン追いうち確定する組み技は、214組、63214組(ストマッククラッシュ派生なし)、背向け相手に組、背向け相手に6組、地獄の断頭台


1ゲージ消費ダメージ120の、ガード時ノックバック効果ありの大よろけ打撃技
組み弾きに猶予1Fで間に合う発生、66打キャンセルから連続
サイドステップに弱い技
打撃かわしには組み技ですら余裕で反確なほどの隙あり

66必
3ゲージ消費、ガード時ノックバック効果ありきりもみダウン打撃技
入力完成後10Fくらい経過で打撃無敵で組み無敵、ただし前進を開始するまでは打撃判定なし
打撃かわしで背後を取られると、反確。遠距離から出して打撃かわしされた場合で、若干不利だがガードが間に合い反確なし
ヒットした相手には近間なら空中コンボ、遠間ならダウン追撃確定。

46必
2ゲージ消費、入力完成後10Fくらい経過で空中判定の、ガード時ノックバック効果ありのヒット時ダウン打撃技
当たり方によっては背面ヒットになる、アーケード版では背面ガード不能、打撃かわしも難しい
ヒットした相手には、236打、214打、ダッシュ中に打、のいずれかでダウン追撃可能。
ダウン追撃とあわせてダメージ165

236必
3ゲージ消費空中判定の、ガード不能で発生の早い多段ヒットきりもみダウン打撃技
組み弾きから打撃かわしがギリギリという発生の早さで、4打キャンセルなどから繋がり、打撃判定発生からは打撃無敵で組み無敵、技後の硬直も少ない
サイドステップに弱い技だが、サイドステップ相手に多段判定が刺さるケースもままある
打撃かわしされても多段技なので、残りのガード不能打撃がヒットする。
ヒットした相手との距離や状況によっては、追撃可能。

214組
214組>ダウン相手214打で285ダメージ

大よろけ相手に組>ロメロスペシャル(1)中に46組
組みコンボの浮かせ技、地獄風車。
組み技演出中の追加入力は、入力は時間いっぱい受け付けるが入力方向が演出中のキャラ位置に依存する
確実なタイミングは組ヒット直後、1P側右向き時組ヒットなら64組、2P側左向き時組ヒットなら46組
このタイミングを逃すと、ロメロスペシャルの態勢中に46組だが、入力方向の反転が発生してロメロスペシャル(2)が化けるケースあり
アーケード版のみ硬直解除に出した44必がフルヒット。家庭用キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンでは、浮きに調整あり

上空相手に41236組
空中組み技。回避不能165の固定ダメージなので空中コンボのシメに。

63214組+必
9ゲージ超必殺技
悪魔将軍は体力が多いので、他キャラよりもゲージ溜め機会、被ダメージ追従のゲージ増加機会が多く、
ゲージへの依存も低いので9ゲージ貯まったらどんどん使っていこう。
地獄の断頭台>ダウン相手214打で540ダメージ。

コンボ

66打>必
組み弾き確反
大よろけ確定

4打>214組
ヒットなら中よろけ相手に組確定、ガード相手にも見えない214組連携
中よろけ相手に組ならダッシュ中に打をヒットさせられる場合あり、214組なら214打確定

大よろけ>66打>中よろけ相手に組
大よろけ打撃ダメージ+210ダメージ
大よろけ相手に組み技を仕掛けるより、66打の方が発生が早い
リング中央の大よろけには66打素出しだと届かない場合が多いので、666打でステップキャンセル66打

大よろけ>ダッシュ中に打>66打>上空相手に41236組
大よろけ打撃ダメージ+270ダメージ
44打からや、リング中央でのN必からの大よろけ追撃だと特にダッシュ打撃を当てやすい
空中投げがフワーしやすくあまり安定しない、フワーさせないコツは、66打を最速では出さずすこし遅らせ、バウンドして跳ねた一瞬の66打がギリギリ当たるタイミングを狙って浮き直しを高くし、さらに上空相手に41236組の入力を若干遅らせる(66打キャンセル上空相手に41236組は、キャンセルが早すぎるせいで先行入力キャンセルだと組みかかりが空振りしてしまう)
中型以上相手でないと66打のタイミングがシビアで空振りしやすく、バウンドを拾いやすいデカキャラに狙える程度の認識でもいいかも

大よろけ>ステップ>打打4打打>上空相手に41236組
大よろけ打撃ダメージ+300ダメージ
ロープ際や、ダッシュ中に打ヒットからの場合は、ステップ不要
ただしロープ際では、空中相手との位置入れ替わりによるレバー入力方向の左右反転が発生して、上空相手に41236組が確定で出せない

大よろけ>66打>必>ダウン相手にダッシュ中に打
1ゲージ消費
大よろけ打撃ダメージ+225ダメージ
リング中央の大よろけには66打素出しだと届かない場合が多いので、666打でステップキャンセル66打

大よろけ>66打>66必>66打打>CC>66打打>CC>66打打>CC>打>上空相手に41236組
3ゲージ消費
大よろけ打撃ダメージ+420ダメージ
リング中央の大よろけやきりもみ追撃には66打素出しだと届かない場合が多いので、666打でステップキャンセル66打
66必で浮かせた後にロープが近かった場合、66打打ループから打打4打>打打4打>上空相手に41236組、にしてダメージアップが可能

起き上がり打撃>打打打
相手ロープ背負いなら、打打4打ループにしてダメージアップが可能

起き上がり打撃>623打
かなりシビアだが空コン確定
かなりシビアなので起き上がり打撃ヒット後の選択肢としては微妙

大よろけ>66打>623打
密着限定
CCなしでも繋がって空コン確定

大よろけ>66打>623必
密着限定
キャンセル623必が繋がって空コン確定
623必はほんのわずかだが浮力が高い

ロープよろけ>4打>623必
空コン確定

623打or623必>66打打>CC>66打打>CC>66打打>CC>打>上空相手に41236組
組み弾き確反
ダメージの高い623打で375ダメージ
リング中央での組み弾きからの選択肢として、623打からの追撃ならミスらなければ相手に回避手段がない
浮かせてからの安定の空コン
ロープが近ければ、66打打ループから打打4打>打打4打>上空相手に41236組、にしてダメージアップが可能
ロープ背負い相手への623打からの追撃の場面では、後述の後退して4打始動で

623打or623必>前進>4打>CC>66打打>CC>66打打>CC>打>上空相手に41236組
組み弾き確反
ダメージの高い623打で390ダメージ
空コンの最初に威力高めの打撃を当てるという基本でダメージアップ
ロープが近ければ、66打打ループから打打4打>打打4打>上空相手に41236組、にしてダメージアップが可能、デカキャラには打打4打×3ループも可能
ロープ背負い相手への623打からの追撃だと、前進のかわりに後退して4打

623打or623必>前進>4打>CC>66打打>CC>66打打>CC>66打打>CC>打>上空相手に41236組
組み弾き確反
ダメージの高い623打で420ダメージ
大型以上限定
空中コンボを安定させるのに相手の体格を考慮する必要あり
空中の相手がロープにぶつかっていれば、標準相手でも繋がる可能性はあるものの、安定しないこちらを採用する利点はないだろう、しかも、66打打ループから打打4打キャンセル上空相手に41236組が空コンの限界なので、同条件において威力面でも劣る
ロープ背負い相手への623打からの追撃だと、前進のかわりに後退して4打

623打or623必>前進>4打>CC>66打打>CC>4打>CC>66打打>CC>打>上空相手に41236組
組み弾き確反
ダメージの高い623打で420ダメージ
ロープが近ければ、66打打ループから打打4打>打打4打>上空相手に41236組、にしてダメージアップが可能

623打or623必>236打(or214打)>4打>CC>66打打>CC>66打打>CC>打>上空相手に41236組
組み弾き確反
ダメージの高い623打で435ダメージ
236打でリング上どこからでもいけるので236打でOK
あまり安定しない
ロープが近ければ、66打打ループから打打4打>打打4打>上空相手に41236組、にしてダメージアップが可能

623打>236打(or214打)>4打>236必>CC>66打打>CC>66打打>上空相手に41236組
組み弾き確反
3ゲージ消費
450ダメージ
ゲージを使うが236必から先が安定しない、ダメージ面でも魅せコンにしかならない

623必>236打(or214打)>4打>236必>CC>66打打>CC>66打打>CC>打>上空相手に41236組
組み弾き確反
6ゲージ消費
450ダメージ
ゲージを使うが236必から先が安定しない、ダメージ面でも魅せコンにしかならない
623必から236打のヒット後、落下速度が速い場合と遅い場合があり、4打を出すタイミングが二択
わずかに浮力が高いのでちょっとだけコンボの手数が増える

[623打>後退]or623必>打打4打>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
組み弾き確反
相手ロープ背負い限定
450ダメージ
後退しようとして前進などといった空中相手との位置入れ替わりによるレバー入力方向の左右反転があるが、前進したのを見てから後退に切り替え直して間に合うくらいの猶予はある
高さ調整が難しい場合は、浮きが高すぎる場合にコンボパーツを打打、あるいは3ループで空投げ

[623打>後退]or623必>4打>CC>66打打>CC>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
組み弾き確反
相手ロープ背負い限定
480ダメージ
高さ調整が難しい場合は、浮きが高すぎる場合にコンボパーツを打打、あるいは2ループで空投げ

[623打>後退]or623必>後進>4打>CC>打打4打>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
組み弾き確反
相手ロープ背負い限定
495ダメージ
高さ調整が難しい場合は、浮きが高すぎる場合にコンボパーツを打打、あるいは3ループで空投げ

623打>236打or214打>打打4打>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
組み弾き確反
リング中央付近限定
ロープとの距離が遠いなら236打、ロープとの距離が近いなら214打
236打も214打もダメージは同じ510ダメージ
高さ調整が難しい場合は、浮きが高すぎる場合にコンボパーツを打打、あるいは3ループで空投げ

623打>236打or214打>4打>CC>打打4打>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
組み弾き確反
リング中央付近限定
ロープとの距離が遠いなら236打、ロープとの距離が近いなら214打
236打も214打もダメージは同じ540ダメージ
4ループフルヒットまでいけるのは稀で、2ループから3ループに移るあたりからすでに落としやすい

相手ロープ背負い以外で、ダッシュ中に打>66打>623必>236打>4打>CC>6打打>CC>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
3ゲージ消費で615ダメージ。悪魔将軍コーナー背負いからだろうと相手をロープ際まで運ぶ運送コン
623必から236打のヒット後、落下速度が速い場合と遅い場合があり、4打を出すタイミングが二択

ロープ背負い相手に大よろけ>打キャンセル必>66打>CC>打打4打>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
1ゲージ消費。大よろけ打撃ダメージ+555ダメージ。
66打キャンセルテンションゲージためからN打の繋ぎには、相手と密着していないとダメ
高さ調整が難しい場合は、浮きが高すぎる場合にコンボパーツを打打、あるいはあまり無理せずに早めの空投げ

ロープ背負い相手に大よろけ>打キャンセル必or66打キャンセル必>66打打>CC>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
1ゲージ消費。大よろけ打撃ダメージ+525ダメージ。
打打4打3ループを回すのは安定しづらい、最初の打打あたりで浮かせ直しが高すぎる場合は打打4打ではなく打打にして調整、安定の打打4打2ループで空投げで、大よろけ打撃ダメージ+480ダメージ
大よろけから66打キャンセル必は、拾えない吹っ飛ばし方をしてしまう場合が多いので打キャンセル必の方がいい、66打より若干発生が早いのも追撃する側としてはありがたい。
かわりに、66打>必で大よろけをつくって666打>必など、ロープから微妙に距離があっても拾える
吹き飛ばした相手に66打打キャンセルテンションゲージためからN打の繋ぎあたりまでで、落としてしまう場合がある

ロープ背負い相手に大よろけ>打キャンセル必or66打キャンセル必>66打打>CC>4打>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
1ゲージ消費。大よろけ打撃ダメージ+555ダメージ。
6打打CCからレバー4方向入れっぱなしで4打、4打キャンセルテンションゲージためからN打の繋ぎの時点で乱数で高く浮いてくれないと拾えないので安定しない
打打4打3ループ目を回すのはさらに安定しづらく、打打4打2ループで空投げで投げてしまっても、大よろけ打撃ダメージ+510ダメージ

ロープ際相手に大よろけorロープよろけ>打打4打>打打4打>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
最初の打打4打で空中に浮かせて打打4打ループ。大よろけ打撃ダメージ+465ダメージ
高さ調整が難しい場合は、浮きが高すぎる場合にコンボパーツを打打、あるいは3~4ループで空投げ
5ループまで回すのは安定しづらいが、安定の3ループ空投げで、(大よろけ打撃ダメージ+)375ダメージ

ハンマースルー>サイドステップ>4打>4組>ロープよろけ追撃
ハンマースルーループ
時計回りサイドステップからの打撃キャンセルロープ振りは、位置調整がシビア
ハンマースルーにもっていく手段も追撃にも事欠かない

ハンマースルー>時計回りor反時計回りサイドステップ>4打>4組>前回と逆回りでサイドステップ>4打>4組>ロープよろけ追撃
ハンマースルー3ループ
時計回りサイドステップからの打撃キャンセルロープ振りは位置調整がシビア
どうしてもロープよろけループに挑戦するなら、時計回りサイドステップからはロープよろけ相手に打>4組の方がわずかにやりやすい

ロープよろけ>4打>必>66打打>CC>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
1ゲージ消費。555ダメージ
大型相手だと空中で拾えない吹っ飛ばし方をしてしまう
打打4打3ループを回すのは安定しづらいが、安定の2ループ空投げで、510ダメージ

66必>66打打>CC>66打打>CC>66打打>CC>打>上空相手に41236組
3ゲージ消費。390ダメージ
足側からの空中追撃であれば安定の空コン
きりもみ追撃に66打素出しだと届かない場合が多いので、666打でステップキャンセル66打

236必>66打打>CC>66打打>CC>66打打>CC>66打>上空相手に41236組
3ゲージ消費。420ダメージ
236必2ヒットで、浮き上がった相手に空中コンボ、ただし足側から空中コンボになる場合のみ。頭側からはループなしの打キャンセル上空相手に41236組
上にもあるが、66打キャンセル上空相手に41236組は先行入力キャンセルだとキャンセルが早すぎて組みかかりが空振りしてしまうので、66打打のループ回数を減らして打キャンセル上空相手に41236組にした方が安定はする
236必1ヒットは、214打がダウン追撃ヒットすることがある程度
236必3ヒットは、空中きりもみダウンなので、ダッシュ中に打などでダウン追撃

中央付近で236必>打打4打>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
3ゲージ消費。495ダメージ
236必2ヒットで、相手を空中ロープ際に浮かせて打打4打ループ。3ゲージ消費で495ダメージ。
高さ調整が難しい場合は、浮きが高すぎる場合にコンボパーツを打打、あるいは3ループで空投げ

大よろけ>大よろけ相手に組>地獄風車>236打or214打>打>上空相手に41236組
大よろけ打撃ダメージ+390ダメージ
リング中央からでも可能な大よろけからの空中コンボ。大よろけのレバガチャ復帰は可能
地獄風車後は背中向きになっているが、レバーの入力方向は正方向のまま。

大よろけ>大よろけ相手に組>地獄風車>236打or214打>66打打>CC>66打打>CC>打>上空相手に41236組
大よろけ打撃ダメージ+465ダメージ
リング中央からでも可能な大よろけからの空中コンボ。大よろけのレバガチャ復帰は可能
地獄風車後は背中向きになっているが、レバーの入力方向は正方向のまま。頭側からの空中追撃になる

地獄風車>44必
3ゲージ消費。大よろけ打撃ダメージ+最大315ダメージ
アーケード版のみ安定。家庭用版でもビタ目押しなら最大で18Hit

ロープ背負い相手に地獄風車>214打>66打打>CC>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
ロープ際限定。大よろけ打撃ダメージ+555ダメージ
安定の214打>66打打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組で、大よろけ打撃ダメージ+510ダメージ

ロープ背負い相手に地獄風車>214打>打打4打>打打4打>打打4打>打打4打>上空相手に41236組
ロープ際限定。大よろけ打撃ダメージ+570ダメージ
打打4打ループ。高さ調整が難しい場合は、浮きが高すぎる場合にコンボパーツを打打、あるいは3ループで空投げ

攻撃重視クソ力選択、真KKD発動>4打キャンセルN必×9>大よろけ追撃
攻撃重視、真KKD発動でN必がキャンセル可能になるので、中よろけと大よろけのくり返し
4打始動なので、ロープよろけ相手に、覚醒からコンボに入る事も可能
ロープ際以外など大よろけで距離が離れてしまう場合は、N必をキャンセルして44打を出す、44打はさらに4打でキャンセルできるので、N必>44打>4打>N必となる
真KKD終了直前にまだゲージが残ってる場合は、N必>CC>N必でもOK
シメの大よろけ追撃は、打打4打ループや、ハンマースルーや、地獄風車
N必キャンセルで組み技も出せるので、組み弾きされる心配もない
ゲージMAXからだと、防禦重視クソ力選択の体力1200だろうがもれなくK.O.

大よろけ>66打>63214組+必>ダウン相手214打
キャンセルなしの目押しですら連続ヒット。大よろけ打撃ダメージ+570ダメージ

66打>CCC>63214組+必>ダウン相手214打
4打>CCC>63214組+必>ダウン相手214打
CCCコン
66打は組み弾き確反

立ち回り

3強の1人、圧倒的火力と体力を備えたうえで特に癖があるほどでもない動かしやすさとリターンが魅力
大よろけからの空中コンボが簡単かつ強力だが将軍の真価は46必、これのおかげで簡単に待ちが崩せるので相手は将軍との殴り合いに付き合わなければならなくなる、そこを66必で自分だけ打撃無敵で攻めたりと正にキングオブデビル
打打打をよく振りがちだが確定で繋がらないので軽い押し出し程度に、牽制、コンボ共に主力は打打4打、押し込みは214打か623打
攻撃係数が非常に高くリターンが大きいので生でも組を出していける、発生も早く他のキャラより使いやすい、214組が基本
コンボ選択は大よろけ組が慣れてくると大抵レバガチャで復帰されるようになるので623打始動で

火事場選択はどれでも良い、普通あまりリターンのない攻撃真火事場でまともにダメージが取れるのが嬉しい


情報待っております。
自由に編集してください。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年01月18日 18:30