ネプチューンマン攻略

「夢の超人タッグ編」で登場した完璧超人。その正体は
かつてロビンマスクと戦った喧嘩マン。一度は正義超人
入りしたが、「2世」では万太郎たちの敵として再登場している。

体力1050。大型、ガード時のノックバックは標準と同じ


主要技

組み弾き確反は打キャンセル66必と623打と66必と猶予1Fの421打


確反。小よろけ打撃技
打撃かわしはおろか、ガード相手にキャンセルなしでもCCでも反確
組み弾き確反だが、623打よりさらに遅いので、基本打撃の打ち合いでは相手に負け、確定状況から打キャンセル66必キャンセル組み技しかやる事がない
空中コンボでは必須パーツといっていい

623打
確反。大よろけでガードノックバックの、判定の持続する空中判定打撃技。ダメージ112
ノーコストでは一番早い打撃だが、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても×
8打などのジャンプ攻撃を潰す事ができる対空性能持ち
密着ガード、打撃かわし、どちらも基本的に反確で空振りも隙だらけ
サイドステップに弱い技
ガードは先端当てならなんとか五分。
密着で打撃かわしだと背後に回って互いに背中向き、サイドステップ回避はネプチューンマンのみ背中向き。このふたつの場合、相手がN打なら空振りするのでその時だけはラッキー。背中向きから、ネプチューンマンは振り向き動作なしで623打がまた出せる、またバックステップキャンセルやサイドステップキャンセルから623打も出せるようにしておきたい。
難点は反確の他、発生からヒットまでの早さが相手との距離で変動(密着するほどヒットが早い)、かつ、ヒット後の硬直が相手との距離に反比例して変動する(距離を置くほど硬直解除が早い)、と両立できない点。それと、入力方向入れ替わりで421打の誤発に泣かされることがある点
大よろけなので回復は可能、大よろけにもう一度623打を当てるのが基本。ロープを背負わせた相手に先端当てからなら、6打、236打がほぼ確定で、他は組み技やガード上等で41236打あたりを狙っていく。

2打
判定の持続する中よろけ打撃技。42ダメージ
潜り性能ありで組み無敵
背中向きのままから、ネプチューンマンは振り向き動作なしで2打を出すことも可能
組み技後のダウン追いうちに利用もできる。確定するのは236組、214組、大よろけ相手に組、背向け相手に4組、走ってくる相手に組、組み必殺技すべて、ダブルレッグスープレックス。
背向け相手に4組からは猶予2F
上空相手に623組後は、終了後の距離によっては最速起き上がり前にヒットする

6打
組み弾きからはギリギリ間に合わない出の速さの、リーチのない小よろけ打撃技
実はビッグボディ限定で猶予1Fで組み弾き確反、組み弾きからだと若干届かないので基本振り遅れてる
6打打や6打キャンセル66必が連続ヒットし、大よろけやロープよろけを6打で中よろけにすると、キャンセルN必やキャンセル組み技がハンマースルーまで繋がる(キャンセルN必やハンマースルーが繋がらないN打よりキャンセルポイントが早い)
空中コンボでも必須パーツといっていい

66打
ガードノックバックの打ち上げ打撃技
発生は遅い、N必や組み技よりはちょっとだけ早い
サイドステップに弱い技
キャンセル可能で高く打ち上げるので、空中コンボやキャンセル214必などが確定。キャンセル4必がヒットする場面もあるので狙っていきたい。66打先端ヒットなら早めのキャンセル4必、66打密着ヒットなら遅めに4必
66打をCCすると硬直がわずかに増えるが、前に出るのでN打打始動の空中コンボで位置調整の補助になる

236打
組み弾きにはギリギリ間に合わない出の速さの、判定の持続する小よろけ打撃技
サイドステップに弱い技
623打同様、判定の持続する打撃技で、相手との距離で発生からヒットまで変動はあるが、6打が空振りしない距離で追撃に使うなら6打とほぼ同じ
小よろけから連続ヒットするのは先端当て限定で、キャンセル66必とCCCロープ背負い相手の組み超必殺技のみ
大よろけから236打で中よろけにしての中よろけ追撃なら、パーフェクトコンボ派生の4打や46打、キャンセル66必、CCC超必殺技が連続ヒット、キャンセル組み技は間に合わない
大よろけ・ロープよろけ追撃用

41236打
キャンセル可能。大よろけでガードノックバックの、発生の遅い打撃技
サイドステップに弱い技
打撃ヒット直前に打点の高い打撃への若干の潜り性能があるが、組み無敵はなくあまりアテにはならない
見た目には背を向けての肘だが、潰されても正面くらいになる
41236打のリーチギリギリは、ちょうど66必のリーチギリギリでもある
当たるとキャンセル組み技、CC66打とCC236打とCCC41236打+必の追撃がほぼ確定
ガード相手にキャンセル組み必殺技を出すと、ガードノックバック硬直解除から組み弾きの入力猶予が短く難しい。41236打先端ガードなら、キャンセル通常組み技や組み必殺技が組み弾き不能。通常組みモーションだとリーチが狭く空振りする事があるが、組み必殺技なら確定
ロープ背負い相手にCCC63214組+必がヒット・ガード・ロープよろけのいずれも確定

421打
相手のゲージを0.75削る小よろけの、打撃技。14ダメージ
猶予1Fの組み弾き確反発生ではあるが、1Fを実際に狙うのは現実的ではない
ダウン追いうちで入る組みはほぼ2打と同じだが、走ってくる相手に組からは届かないのと、ダブルレッグスープレックスからは前進して421打
K.O.後に2発入れると次ラウンドの開幕超必殺技を防止できるものの
当のネプチューンマンは組み超必殺技をラウンド開始位置で発動できないので、そもそも開幕超必殺技の撃ちあいになるケースがないので
次ラウンドの開幕超必殺技を防止するためであっても、死体蹴りにゲージためを超えるようなメリットはない

ダッシュ中に打
発生はボタンを押してからがN打とほぼ同じ、大よろけでガードノックバックの、空中判定ダッシュ打撃。ダメージ56
普通のダッシュ打撃にさらに組み無敵ありの空中判定、相手の組み技に一方的に打ち勝つ、打撃かわしには反確
大よろけ相手への追撃が623打の先端当てより若干遅いくらいでほぼ同じ

66組
スピア。ダメージ140で追い打ちはなし
組み弾きされてもすぐ起き上がれるダウン状態なので反撃は受けない
中よろけや大よろけ最中の相手には、中・大よろけ相手に組に差し替えられ、キャンセルのない623打などから最速目押しで出すことはできない
また、66必がヒットする前に入力を完成させてキャンセルでスピアを出しても、66必密着ヒットであっても届かない
41236打キャンセルスピアは、組み弾きされてからの前転起き上がりによる押し出しまで1セットとして運用できる

214組
サイドスープレックス。ダメージ196でダウン追いうちに2打、8打、421打、236必、214必確定
超必殺技なみのダウン硬直があり、テンションゲージためをしてから236必ですら間に合い、真・K・K・Dの起き上がりスピード補正中でも8打確定
214組から8打はすこし後ろに下がってから出せば、背面を回避してかつ相手の起き上がり打撃にガードがギリギリ間に合う

大よろけ相手に214組
エアプレンスピン。ダメージ70でゲージ1.6増加、
中よろけや大よろけ相手への組みは、リーチのある組み必殺技と同じモーションになる
エアプレンスピンのきりもみダウンは着地までに追撃しなかった場合1Fのみ受け身が可能
相手のレバガチャ大よろけ回復が早いとサイドスープレックスに化ける

走ってくる相手に組
ダウン追いうちに2打、8打、236必確定
走ってくる相手に組から8打は一瞬後ろに下がってから出せば、相手の起き上がり打撃にガードがギリギリ間に合う
サンシャインとビッグ・ザ・武道とビッグボディ限定で魔の直滑降の硬直解除の瞬間に組み必殺技を出すと、ダウン状態をキャッチして、組み弾き不可で確定する

上空相手に623組
154ダメージ。
終了後の相手との距離によって、ダウン追いうちに421打や2打がヒットする

66必
確反。2ゲージでダメージ0のガードノックバック大よろけの、飛び道具判定打撃技
ネプチューマンの技で発生がもっとも早く、他キャラクターの基本打撃の発生と同じくらい。
飛び道具判定がバリアを包んでいるため、相手の技にたいしてカウンターヒットをとれる
組みや必殺技でキャンセルして追撃が可能、テンションゲージためでキャンセルすると硬直が減少する
テンションゲージためと同じモーションで、普段からステップキャンセルテンションゲージためなどを小刻みに行いつつ、たまに織り交ぜると脅しがきく
起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技
66必のリーチギリギリは、ちょうど41236打のリーチギリギリでもある

打キャンセル66必が連続ヒット大よろけ確定
6打キャンセル66必>66打と、236打キャンセル66必>66打という、マグネットパワーマイナスキャンセルテクニックが存在する
6打or236打から、キャンセル66必を出して、4打を入力してから66打を入力すると、66必のキャンセルで66打が出る
打撃コンボの途中を(キャンセル可能な)打撃必殺技に入れ替えして、さらに打撃コンボにつなげるキャンセルテクニック全般をさして、冷酷コンと言われている
マグネットパワーマイナスキャンセル冷酷コンは、ガチャ押し最速でも66打ヒットまでにガードが間に合わない、ガチャ押しで後ろに下がって空振りさせる抵抗は可能

44必
2ゲージでダメージ0の大よろけの、出の遅い飛び道具判定打撃技
623打の届かない中遠の空間に判定が出現して手前に詰めていく
キャンセル組み技がほぼ確定
ガードさせた時の状況が特殊で、2回以上判定をガードさせるとノックバックなので、手前に詰めていく判定をガードさせてる状況ではテンションゲージためでキャンセルしないほうがいい

236必
2ゲージでガードノックバック大よろけの、空中判定多段飛び道具
発生は遅いが判定が持続するのでロープ際での起き上がりに重ねてロープよろけを強制させれる
打撃かわししても多段判定の残りがガードバック強制
技入力時点で発動方向を固定するせいでサイドステップ回避は容易
地上ヒットでは大よろけに多段判定が追撃ヒットして浮く。密着時なら236必キャンセル必>打>上空相手に623組確定
ダウン追いうちだと3段ヒットの126ダメージ。214組、走ってくる相手に組、41236必、63214必から確定
6236必といった入力の問題で、623必の喧嘩スペシャルが暴発しやすい

214必
2ゲージでガード不能の、出の遅い飛び道具判定打撃技。70ダメージ
ロープ際エアプレンスピンから出した場合など2ヒットすると84ダメージ
ロープ背負い状態から脱出できる
起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技

41236必、63214必
組み必殺技。41236必がダメージ336で63214必がダメージ322
どちらも2打、8打、421打、確定。くわえて41236必のみ、最速起き上がりされても236必が猶予2Fで確定
8打は普通に出すと起き上がり打撃で反確
41236必から8打はレバー8方向短く押すでサイドステップからサイドステップ出がかりキャンセルで8打を出すと家庭用であれば起き上がり打撃(1)に背面ガードがギリギリ間に合う。63214必から8打は一瞬後ろに下がってから出せば、相手が大型未満であれば起き上がり打撃にガードがなんとか間に合う
それでも、ロープ背負い相手を3ゲージで投げてから8打は、どうやっても起き上がり打撃で反確
641236必といった入力の問題で、623必の喧嘩スペシャルが暴発しやすいのが、41236必の方で出てくる。
喧嘩スペシャルからは2打、421打

41236打+必
組み弾き確反には間に合わない、打撃超必殺技クロスボンバー。
ダメージ476
大よろけ>6打or236打>CCCや、41236打>CCCから繋がる。追いうちはなし

ロープ背負い相手に63214組+必
ロープ背負い相手限定の組み超必殺技ダブルレッグスープレックス
ダウン追いうち8打確定で546ダメージ


コンボ

623打>打撃or組み技
組み弾き確反。組み弾きからは623打が近接距離からのヒットなので、ネプチューンマンの硬直が長く大よろけガチャ押し回復は容易、ガード上等41236打という選択肢もあるが、打撃かわしされると危険

打>66必
組み弾き確反。2ゲージ消費
N打の小よろけ打撃から繋がるのは66必のみ、CCC組み超必殺技もダメ
打キャンセル66必からは、発生の遅い打撃必殺技か、組み技しか派生がなく、大よろけガチャ押し回復も可能

623打or41236打CC>66打or214組or打キャンセル組み技or6打キャンセル組み技
基礎コン
623打先端ヒットだと打や6打は届かず
N打の方が発生が早くリーチも若干長いが、N打だと大よろけ追撃N打キャンセルN必やハンマースルーが繋がらない

大よろけ打撃or起き上がり打撃>623打>2打or421打or8打or236必
ロープ際運びコン
8打までは空中ヒットでもダウン追いうちヒットでも当てられ、ほぼ確定
ただし、8打はダウン追いうちヒットだと、相手の起き上がり打撃で反確
レバガチャ回復が早い相手には2打か421打のみ
421打は相手の受け身ミス次第で2発入る可能性あり
ロープ際だと大よろけ相手に623打からさらに、6打打>上空相手に623組が拾える事がたまにある

大よろけ打撃>6打>必>8打or236必
喧嘩ボンバーは組み技より発生が遅いが、6打のキャンセルが早いおかげで確定する
中よろけから喧嘩ボンバーで吹っ飛ばしているのでダウン追いうち確定

大よろけ>6打4打>236必
ロープ際運びコン
236必の後もう一度236必で、キャンセルで236必を出して相手を起き攻め可能
6打4打はスカりやすく、わざわざこちらをやることはない

大よろけ>236打4打>CC>236必
ロープ際運びコン
236必の後もう一度236必で、キャンセル236必を出して相手を起き攻め可能
中型以上相手には、吹っ飛び方によってはCCではダメでキャンセル236必でないと繋がらない
大型以上相手には、ほぼキャンセル236必オンリー
ロープ際なら236必の後、キャンセル44必できりもみダウンにしたり、打打or6打打4打or236打>上空相手に623組で拾える場合あり

大よろけ>236打4打>214必
ロープ際運びコン
236打4打から214必はキャンセルオンリー
中型以上相手には、吹っ飛び方によっては繋がらない
標準相手ロープ際なら214必の後、打打>上空相手に623組で拾える場合あり

大よろけ>236打46打>8打
ロープ運びコン
8打が空中ヒットでもダウン追いうちヒットでもダメージ294
中よろけから吹っ飛ばしているので追撃確定、起き上がり打撃を出されてもガード可能な8打空中ヒットを狙いたい

大よろけ>236打46打>236必
ロープ運びコン
236打46打から236必はキャンセルオンリー
236必が2hit止まりなのでダメージは上記と同じ294
ロープ密着では236必が当たらない
ロープ近くなら236必の後、623打がさらにヒットする場合あり

大よろけorロープよろけ>236打46打>6打打>上空相手に623組(>2打)
ロープ際基礎コン。308ダメージ。2打までさらに当てると350ダメージ
ハンマースルーから安定だが、ハンマースルー追撃で超大型のサンシャイン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディの三名は拾えない吹っ飛びになる
ロープ際限定なのだが、ラウンド開始位置くらいの距離なら、ロープ際まで運ぶ。
軸ズレで6打打が外れる場合があるので、6打打が繋がる位置関係を頭に叩き込んでおくといい
空投げの硬直解除にダウン追いうちに2打が確定する距離なら、ダメージ42アップ

大よろけorロープよろけ>236打46打>6打打4打>上空相手に623組(>2打)
ロープ際基礎コンの28ダメージアップ。336ダメージ
ハンマースルー追撃で安定、ただし超大型のみ拾えない吹っ飛びを起こす

ハンマースルー>6打>CC>623打>6打打4打>上空相手に623組(>2打)
ハンマースルー追撃専用。378ダメージ
標準相手の大半を拾えない、かわりに超大型相手にハンマースルー追撃で拾えない吹っ飛びを起こさない
安定せず落としやすい

66打orエアプレンスピン>打打>上空相手に623組(>2打)
基礎空中コンボ。66打の方で266ダメージ、エアプレンスピンの方で大よろけ打撃+280ダメージ
打打で拾うときの高さが低かった場合、打キャンセル上空相手に623組か、打打キャンセル必で妥協する必要がある
打打のかわりに6打打でも同じダメージ

66打orエアプレンスピン>(>前進>)打打>CC>6打打>上空相手に623組(>2打)
空中コンボ定番。66打の方で308ダメージ、エアプレンスピンの方で大よろけ打撃+322ダメージ
リング中央でもロープ際でもOK
リング中央で66打からだと前進が必要

66打orエアプレンスピン>(>前進>)打打>CC>6打打4打>上空相手に623組(>2打)
上記空中コンボ定番の、ダメージ14アップ
リング中央で66打からだと前進が必要
ロープ際だと軸ズレで上空相手に623組が若干安定しなくなる

66打>41236打>CC>6打打4打>上空相手に623組(>2打)
66打先端当てでは空振りする、ダメージ336
66打をCCすると41236打を当てるタイミングがとりやすい

66打>ディレイ目押し4必>打打>上空相手に623組(>2打)
66打先端当て限定、1ゲージ消費。ダメージ406
4必の出し方は三種類
66打中に先行入力キャンセル4必
66打の終わり際にレバー1短く押す、もしくはレバー7短く押す入力で終わり際キャンセルレバーナナメ入力ステップ、レバーナナメ入力ステップと同時に必ボタンで、ステップの出がかりキャンセル4必
66打の硬直終了後に4必
ロープ際では、軸ズレして当たらない
コーナー際だとキャンセル4必を連打でも安定、コーナー際始動であればダウン追いうち2打確定

66打>ディレイ目押し4必>41236打>CC>打>上空相手に623組(>2打)
1ゲージ消費。ダメージ420
66打から4必はもっとも高い打点で当てる、密着66打ヒットからでも一応可能だが、ほぼ66打先端当て限定
66打>4必ヒットによる錐揉みの着地際を41236打で拾える中型以上限定、拾いやすさからしてデカキャラ限定という認識でもOK
ビッグ・ザ・武道とビッグボディのみリング中央で41236打>CCから打だけでなく6打打でも拾える場合がある
ロープ際では、軸ズレして当たらない
コーナー際では、中型は4必からディレイ41236打でないと軸ズレする、一方でコーナー際でも41236打>CCから拾いやすい悪魔将軍および重量級以上には41236打>CCから6打打4打キャンセル上空相手に623組まで繋げられてダメージ448、コーナー際始動であればダウン追いうち2打確定

66打>44必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打)
2ゲージ消費。6打打4打の方でダメージ294
キャンセル44必で安定はするが、ゲージ消費してダメージ増加なしでは甚だ問題あり

66打>前ステップキャンセル66必>4必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打)
3ゲージ消費。6打打4打の方でダメージ378
66打キャンセル66必ではダメ。66打をテンションゲージためでキャンセルしてしまっても、後退した位置でテンションゲージためキャンセル動作のため、前進距離が足りずヒットしない
66打の素の硬直解除にあわせて666必と入力する。
高さが低かった場合は、打打>上空相手に623組を、打>上空相手に623組に変更の必要あり
ロープ際では、軸ズレして当たらない
コーナー際だと、わざわざ66必を挟む必要がない

66打orエアプレンスピン>(>後退>)打打>CC>打打>上空相手に623組(>2打)
ロープ際基礎空中コンボ
後退は66打から、必須ではないが後退したほうがやりやすいかも
軸ズレにも打が振り向いて拾ってくれるが、拾い方によっては打打>CC>打>上空相手に623組

66打>214必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打)
ロープ際限定、2ゲージ消費。6打打4打の方で350ダメージ
ロープ際安定コン

66打>打打>CC>打打6打>先行入力623組>目押し6打打4打>上空相手に623組(>2打)
ロープ際限定、バグ利用コンボ
打打6打キャンセル上空相手に623組の入力で、起こしているバグの内訳は、打打6打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で打打6打の動作を上書きできるというもの。
ただし、打打6打から6打打4打の繋ぎがデカキャラ限定、浮かせ直しにおいてゆっくり落下する乱数を引けないとダメ、ダメージも66打からキャンセル4必に負け、66打からキャンセル214必とたいして変わらない

エアプレンスピン>214必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打)
相手ロープ際エアプレンスピン限定、2ゲージ消費。350ダメージ
エアプレンスピンのきりもみダウンは、1Fの受け身猶予なので、CPU相手だと受け身をしてくる
エアプレンスピン後は必ず自分と相手との位置が入れ替わるので、1P側右向きからエアプレンスピンなら236必、2P側左向きからエアプレンスピンなら214必と入力

エアプレンスピン>66必>4必>打打>上空相手に623組(>2打)
3ゲージ消費。378ダメージ
66必入力は最速目押しで4必は先行入力キャンセル。エアプレンスピンの演出でカメラ位置が移動していると66必が出せない
その後の追撃もビタ最速で出せてないと落としたり届かなかったり、ロープ位置によっては4必の持続が相手の落下を捉える事があるが、逆に4必の命中が早すぎて打打で拾えなくなる弊害もある
ありの体にいえば魅せコン

エアプレンスピン>打打>CC>打打6打>先行入力623組>目押し6打打4打>上空相手に623組(>2打)
バグ利用コンボ
打打6打キャンセル上空相手に623組の入力で、起こしているバグの内訳は、打打6打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で打打6打の動作を上書きできるというもの。
ただし、打打6打から6打打4打の繋ぎがロープ際でないとダメ、浮かせ直しにおいてゆっくり落下する乱数を引けないとダメ、ダメージも他とたいして変わらない

6打キャンセル66必(空入力4打)66打
冷酷コン。
中型以上密着、もしくはロープ際限定
2ゲージ消費。空コン始動。
中型以上は、スーパーフェニックス以外の体力1200、キン肉マンソルジャー以外の体力1100、体力1050、ロビンマスク、ペンタゴン、ブラックホール、プラネットマン、ビッグボディ、ゼブラ、イリューヒン
リング中央だと大よろけ回復による空振りあり

大よろけorロープよろけ>236打キャンセル66必(空入力4打)66打
冷酷コン。
2ゲージ消費。空コン始動。
中型以上、もしくは標準相手にはロープ際限定
中型以上相手でも、リング中央で41236打CCからだと空振りする
623打からでも大よろけ回復されるとやはり空振りする

大よろけorロープよろけ>236打キャンセル66必(空入力4打)66打>4必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打)
冷酷コン。
3ゲージ消費。空コン6打打4打、ダウン追いうちありで、518ダメージ
中型以上、もしくは標準相手にはコーナー際限定
超大型相手でないと、リング中央で41236打CCからでは空振りする
623打からでも大よろけ回復されるとやはり空振りする
ロープ際密着では軸ズレで当たらない
ハンマースルー追撃もハンマースルーで相手がはね返った時ネプチューンマンが右手側をロープに面したコーナー際でないと軸ズレで4必が当たらない

623打orロープよろけ>6打キャンセル66必(空入力4打)66打>4必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打)
冷酷コン。
3ゲージ消費。空コン6打打4打、ダウン追いうちありで、504ダメージ
軽量級相手と標準の一部はコーナー際限定
一部の標準や中型以上相手には、リング中央組み弾きの距離から623打始動でも繋がるが、大よろけ回復あり
ロープ際では軸ズレで当たらない
ハンマースルー追撃もハンマースルーで相手がはね返った時ネプチューンマンが右手側をロープに面したコーナー際でないと軸ズレで当たらない
コーナー際であれば41236打CCからでも可能、コーナー際始動であればはダウン追いうち2打まで確定
大よろけ追撃6打キャンセル66必だと、うつむきの大よろけになるので、冷酷コン66打からキャンセル4必を連打でも安定
6打キャンセル66必から冷酷コン66打まで繋がっているので、コーナー際であれば大よろけ回復されても組み弾きを択で選んだ相手には刺さる

(大よろけorロープよろけ>)6打キャンセル66必(空入力4打)66打or236打キャンセル66必(空入力4打)66打>214必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打)
冷酷コン。
ロープ際限定、4ゲージ消費。よろけ追撃236打、空コン6打打4打、ダウン追いうちありで、434ダメージ
6打キャンセル66必の方だと冷酷コン66打まで繋がっているので、大よろけ回復されても組み弾きを択で選んだ相手には刺さる
ロープ際安定コン

(大よろけorロープよろけ>)6打キャンセル66必(空入力打)打(>CC)>打打>6打打4打>上空相手に623組(>2打)
冷酷コン。
ロープ際限定、2ゲージ消費
6打始動の冷酷コンに存在するハズレ派生
6打打から6打打打は打ち上げ技だが、発生は組み技以下で、6打打キャンセルN必よりさらに遅い

(大よろけ>)6打キャンセル66必(空入力打)打>ディレイキャンセル必>打打>上空相手に623組(>2打)
冷酷コン。
コーナー際限定、3ゲージ消費
6打始動の冷酷コンに存在するハズレ派生
必はディレイキャンセル必須、打の繋ぎが超シビア

236必>2打
2ゲージ消費。126ダメージ

236必>623打
2ゲージ消費。182ダメージ

236必>必>ダウン追いうち
3ゲージ消費。182ダメージ+ダウン追いうち

236必>236打4打>上空相手に623組(>2打)
密着時のみ。2ゲージ消費。308ダメージ

236必>必>打>上空相手に623組(>2打)
密着時のみ。3ゲージ消費。364ダメージ
大型以上相手は、打打からでも上空相手に623組で拾える

623打背面ヒット>236打>背向け相手に4組or背向け相手に64組(>2打or421打)
623打背面ヒットの大よろけから236打の背面中よろけはキャンセル組み技が確定。623打背面ヒットは意外とあるので押さえておきたい
背向け相手に組は3種あるがN組はハズレ、ダウン追いうちは背向け相手に4組のみ

623打背面ヒット>236打>3ゲージ>ダウン追いうち
623打背面ヒットの大よろけから236打の背面中よろけはキャンセル3ゲージが確定。623打背面ヒットは意外とあるので押さえておきたい

623打背面ヒット>236打>必>2打or421打
623打背面ヒットの大よろけから236打の背面中よろけは1ゲージ消費のキャンセルN必が確定
ただし、威力は組み技より低い

623打背面ヒット>236打4打>236必(>44必>CC>ダウン追いうち)
236必止めで2ゲージ消費、追いうちなしの分236打キャンセル必よりさらに威力が低い
236必キャンセル44必できりもみダウンにするのが唯一繋がる連携だが、なんて3ゲージ使わないのレベル。きりもみダウンに当てれうるのは8打まで、ダウン追いうち236必を当てるのはほぼムリ

623打背面ヒット>236打46打>236必
ペンタゴン、ブラックホール、バッファローマン、プラネットマン、アシュラマン、チェックメイト、スカーフェイス、イリューヒン、標準、軽量級限定
確定ヒットするキャラクターの基準が独特
とりあえず標準や軽量級相手には安定だが、やはり威力は組み技より低い

623打背面ヒット>236打>6打>66必
背面コン。
家庭用だと背面コンはガードできるのでダメ
背向け相手に組では背面大よろけ相手に届かないので、66必からはキャンセル3ゲージ。
ロープ背負い相手なら冷酷コン66打も可能

ロープよろけ>反時計回りサイドステップ>打>CC>41236打>CC>前方ステップ>66打>4必>236打or41236打>上空相手に623組
背面コン。462ダメージ
家庭用だと背面コンはガードできるのでダメ
打から41236打は、CCなしでも繋がるが、打撃コンボの入力猶予の関係上、打>CCからにしたほうがいい
前方ステップキャンセル66打は、666打と入力
4必からの空コンは、空中の相手との距離で236打と41236打を使い分け
ゲージ温存して大ダメージだが魅せコンに近い

攻撃重視クソ力選択、真・K・K・D発動>打打6打4打×n>41236打×n>214組or41236必orCC66打orCCC超必殺技(>追撃)
攻撃重視真・K・K・D中は、打打6打4打が連続ヒット大よろけ確定に性能アップ
打打6打4打からは、先行入力でN打と組み技とCCでキャンセル可能、この時レバー入れ打撃技も全てN打にされるので注意。先行入力受付終了でN打にかわって目押し打撃技キャンセル可能になり、レバー入れ打撃技も出せるようになる
大よろけ打撃技の数々は、41236打以外は終わり際キャンセル可になるくらいで、いつもとそんな変わりないのであまりコンボを延ばせない
真・K・K・D中は、41236必も63214必もダウン追いうちは2打か421打のみ

密着623打>6打>CCC>41236打+必
623打>236打>CCC>41236打+必
ロープ際で6打>CCC>ロープ背負い相手に63214組+必>ダウン追いうち
ロープ際で先端当て236打>CCC>ロープ背負い相手に63214組+必>ダウン追いうち
41236打>CC>41236打+必
41236打>CCC>ロープ背負い相手に63214組+必
超必殺技コンボ
ロープ組み超必殺技は、大よろけ打撃からだと大よろけ打撃ヒット直後の相手にしか出せないので、41236打>CCCから出すか、大よろけに打撃を当てて中よろけにしないと出せない


立ち回り

66必の発生の早さ、追撃のしやすさを積極的に使うためゲージを確保しておく
相手の打撃連携に割り込める物が多く、背後コンを食らっても割り込めるものがある
自身の打は相手の殴り合いに付き合うと見せかける程度に抑えるとよい
かわされるとかなり隙が多く
41236打が強引な攻めに丁度良く、アクセントをつけるのに是非利用したい
ロープへは623打や41236打>CC、236必>CC等で押す、打撃はやはりかわされると隙が大きいので
66必、236必をはさむ必要が出る

組は基本的に214だが3ゲージは41236必の追い打ちに注意、場合によっては8打が相手を飛び越してしまい
8打は当たるが起き上がり打を背面で食らってしまうという危険な状態になりやすい
63214必>8打か41236必>236必or2打を使おう
66組をわざと弾かせて強引に押し上げることもできる

火事場はどれも相性がいいが、必殺の性能がよいので火事場が便利、終盤多少不利になっても暴れ66必を
出しやすく当たればひっくり返しやすい、214必も余裕をもって出せるので削りやロープ脱出に非常に強い

アーケード版ネプチューンマン、解禁コマンド
 ①テストボタン→テストメニュー→「TEST MENU」→「GAME OPTIONS」
 ②「GAME OPTIONS」→「GAME DIFFICULTY」で以下の順番に入力
  レバー下→組みボタン→レバー上→打撃ボタン→レバー下→ガードボタン→
  レバー下→ガードボタン→レバー下→打撃ボタン→レバー上→組みボタン→
  レバー上→打撃ボタン→レバー下→打撃ボタン→レバー上→打撃ボタン→
  レバー下→組みボタン
  (↓>組>↑>打>↓>G>↓>G>↓>打>↑>組>↑>打>↓>打>↑>打>↓>組)
 ③画面中央に『RELEASING NEPTUNEMAN WAS ACCEPTED.』と表示されれば、キャラクターが開放



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最終更新:2024年01月12日 08:30