ビッグ・ザ・武道攻略

ネプチューンマンと「ヘル・ミッショネルズ」を組み、
数々の超人のマスクを奪っていった完璧超人。
その正体は完璧超人の首領、ネプチューンキング。

体力1100。超大型・重量級タイプ


主要技

組み弾き確反は打打、打キャンセル66必、66必

打打
組み弾き確反
N打の確反打撃だが、他キャラクターの基本打撃より若干遅い、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても×
組み弾き確反など確定状況では打>66必にできれば繋げていきたい
隙がないのは打止めまで、打打を打撃かわしで発生の早い技で反確
打ヒットからキャンセルテンションゲージためで武道大幅有利なので、相手を固めるのにも打>CCがいいかも
打打打は44打と同じ打撃技、発生が遅すぎるのでたまに出す

2打
判定の持続する中よろけ打撃技
潜り性能ありで組み無敵
背中向きのままから、ビッグ・ザ・武道は振り向き動作なしで2打を出すことも可能
相手の組みを見てからのカウンターと、ダウン追いうちに使える
ダウン追いうちとして確定するのは
N組、236組、中よろけ相手に組、背向け相手に6組、上空相手に46組、41236必、63214必、4必、623必、623組+必、ロープ背負い相手に41236組+必
重量級相手やロープ近くの相手であれば623組からもヒット

6打4打打
6打4打打止めでリング中央での空中コンボ用
サイドステップに弱い技
打キャンセルより6打キャンセルの方がわずかに早いのだが、6打自体の出の遅さもあってあまり生かせない

4打打
4打打まで連続ヒット確定、4打打から派生の4打打打や4打打66打は、打撃かわしされても隙がなく
4打打打での大よろけのみ、4打打先端ヒットで連続ヒットになり、ノーコストでの強力な打撃となる
4打キャンセル66必は繋がるが、4打打キャンセル66必は繋がらない、4打キャンセル通常組み技の連携は見えづらい
4打打止めでリング中央での空中コンボに、ロープ際空中コンボでは4打打打まで出してさらに先に繋げられる

66打
ガードノックバック浮かせ打撃技
サイドステップに弱い技
確反には間に合わずモーション動作が大きいので打撃に打ち負けるが、組みよりは若干モーションが早い
ガードした相手のノックバック硬直解除と同時にキャンセル技が発動、チャージキャンセルは背面硬直なので、ガード相手にはCCもキャンセルなしも不利
2打同様、背向けから振り向き動作なしで出すことも可能

44打
ガードノックバックの大よろけ打撃技
発生が遅すぎるのであまりアテにはできない、ガードでノックバックにくわえて、打撃かわしされても反確なし
追撃は、66打は直出しだと届かないので、666打などの入力で前ステップキャンセル66打、あとはハンマースルーといったところ

214打
ロープよろけに214打で大よろけ確定
サイドステップに弱い技
214打のキャンセルは、6打と同じく打キャンセルよりわずかに早いのだが、キャンセルポイントが先行入力受付分のみ、攻撃判定発生後はキャンセル不可なので素早く入力しないといけない。キャンセルを失敗すると硬直が長く追撃不能
アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2バージョンのアシュラマンのみ、ロープよろけに当てて大よろけまではおなじだが、そこからさらに打撃で追撃すると直撃にさせずダウンしてしまい、コンボの起点にできない

ダッシュ中に打
ガードノックバック大よろけ打撃技
大よろけ相手に当てると中よろけ、追撃できないので大よろけからステップ66打をやろうとして誤発注意
サイドステップに弱い技
打撃かわしされていようが終わり際を打撃・組み・超必殺技・ステップ・ガードで目押しキャンセル可能。ただし、密着ギリギリまで走ってから出してみすみす打撃かわしされると反確
ビッグ・ザ・武道のダッシュ中に打の終わり際目押しキャンセルポイントは、ベイダーアタック後両足が着いた一瞬の後
ガード相手に超必殺技はギリギリ組み弾き可能なので、CPU相手だと組み弾きされるものの、ガードはおろか打撃かわしでもいきなり飛び出してくる最速目押しキャンセル623組+必は、対人戦ではちょっとしたサプライズ

中よろけ相手に組
大よろけ相手に組ともどもリーチがあり、ダウン追いうちに2打や2必が入るので便利

上空相手に46組
150ダメージ。
ダウン追いうちに2打と2必が確定

2必
メイン火力
135ダメージ
サイドステップに弱い技
確反の打キャンセル66必からキャンセルで2必や、ダウン追いうちで
2打より遅いが、発生はハンマースルーと同じくらいで、8打や236必より速い
ダウン追いうちにて、N組や、236組や、背向け相手に6組が、猶予1F
623組や、中よろけ相手に組や、上空相手に46組なら、猶予2Fくらい
41236必や、63214必なら、猶予多め

66必
2ゲージでダメージ0のガードノックバック大よろけの、飛び道具判定打撃技
確反で、飛び道具判定がバリアを包んでいるため、相手の技にたいしてカウンターヒットをとれる
組みや必殺技でキャンセルして追撃が可能、テンションゲージためでキャンセルすると硬直が減少する
ネプチューンマンの同名技と比べると発生がすこし遅く、武道にとってもN打の方が発生は早い
打撃コンボの一段目にキャンセルで出すと連続ヒット大よろけ確定で、基本的にN打のヒット確認からキャンセル66必。
66必の直出しは間合いの外に逃しやすいので注意
66必からは、キャンセルで2必や、41236必や、ハンマースルーあたりを使う
起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技
コンボ打撃に66必キャンセルをかけた後、追加入力で66必からのキャンセルをコンボ打撃の続きで上書きが可能になるマグネットパワーマイナスキャンセルテクニックが存在する。
コンボ打撃の途中を必殺技に入れ替えするキャンセルテクニック全般をさして、冷酷コンと言われている
いずれもロープ背負い相手限定、よってほぼ出番なし

44必
2ゲージでダメージ0のガードノックバック大よろけの、出の遅い飛び道具
2必ですら届かない中遠の空間に判定が出現して手前に詰めていく
キャンセル組みがほぼ確定で、3ゲージや、ハンマースルーを狙える
ガードさせた時の状況が特殊で、2回以上判定をガードさせるとノックバックなので、手前に詰めていく判定をガードさせてる状況ではCCはしないほうがいい

236必
2ゲージでガードノックバック大よろけの、出の遅い多段飛び道具
発生は遅いが判定が持続するので、2必追いうちをしていなければ、ロープ際での起き上がりに重ねてロープよろけを強制させれる
打撃かわししても多段判定の残りがガードノックバック強制
技入力時点で発動方向を固定するせいでサイドステップ回避は容易
地上ヒットでは大よろけに多段判定が追撃ヒットして浮く。236必>2必or4必>ダウン相手に2必が安定
ダウン追いうちだと3段ヒットの135ダメージ。41236必から確定だが、2必があるのでダウン追いうちはそちらに任せる

214必
2ゲージでガード不能の、出の遅い飛び道具判定打撃技。75ダメージ
66打キャンセルから出した場合など2ヒットすると90ダメージ
ロープ背負い状態から脱出できる
起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技

41236必、63214必
組み必殺技。41236必がダメージ360で63214必がダメージ345
どちらもリーチはあるが遅いモーションなのがネック
それぞれ2打、8打、421打、2必確定で、41236必のみ236必も確定。

623組+必
超必殺技。465ダメージ
ダウン追いうちに2打確定
623コマンドで出せる組み超必殺技は非常に使い勝手がいい

ロープ背負い相手に41236組+必
ロープ際超必殺技。495ダメージ
ダウン追いうちに8打や421打確定、ゲージ9.5以上からならチャージして2必も可能
8打は連打でいいが、421打を出すときはゆっくり確実に入力、猶予はたっぷりある
2必を当てた場合のダメージが630で、全組み超必殺技のダウン追い打ち込みダメージにて最大
コーナー背負いからハンマースルーでコンボを伸ばしてCCCすると、1005ダメージ(攻撃クソ力発動時で1298ダメージ)まで伸びるのを確認済み


コンボ

打>66必>組み技or必or2必
組み弾き確反、レバガチャ復帰は可能
通常組み技は、66必がヒットしてからキャンセルするように。大よろけ相手に組のモーションでないと、リーチ不足で空振りする
ただし大よろけ相手に組もキャンセルN必も、リーチ面で不安要素あり
3ゲージやハンマースルーが主な使いどころ
一番リーチがあるのは2必だが、2必は大よろけ相手に組をはじめとして、さらにN必や3ゲージよりも、ヒットするまでが遅い
ロープよろけ打キャンセルですら繋がらないその他必殺技を大よろけ追撃で使うことはない

44打>前ステップ>66打>空コン
定番

44打>前ステップ>打>中よろけ相手に組>ダウン相手に2打or2必
ダウン2必で375ダメージ

44打>前ステップ>打>41236必>ダウン相手に8打or421打or2必
ダウン2必で555ダメージ
8打でダウン追い打ちした場合、ガードで固めていないと起き上がり打撃を回避できない

44打>前ステップ>打>CC>66打>空コン
非常にシビアだが、連続ヒット

66打>打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or2必
基礎空中コンボ。ゲージ消費なしの2打で285ダメージ、1ゲージ消費の2必で375ダメージ

66打>前ステップ>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
ロープ際では前ステップ不要。420ダメージ

66打>6打4打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
中央からでも可能な空中コンボ。ダメージ435

66打>前進or前ステップ>4打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
ロープ際では前進不要。ダメージ405

66打>46打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
ある程度近くないといけないので、66打をテンションゲージためでキャンセルする、46打を目押し入力する際6646打と入力する、あたりの工夫が必要。ダメージ435

66打>CC>66必>4必>打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
66打キャンセルテンションゲージためからのみ、4必の終わり際を当てないといけないので、66必の目押しやキャンセル4必においてディレイ調整が必要。ダメージ495

ロープ背負い相手に、66打>打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
ロープ際空コン安定。ダメージ480

ロープ背負い相手に、66打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
浮かせ直しのブレで繋がらない可能性あり。ダメージ510

ロープ背負い相手に、66打>6打4打打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必。
ダメージ465

ロープ背負い相手に、66打>6打4打打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必。
ダメージ495

ロープ背負い相手に、66打>6打4打打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必。
浮かせ直しのブレで繋がらない可能性あり。ダメージ525

ロープ背負い相手に、66打>4打打打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
ロープ際空コン安定。ダメージ465
打打>CCの空中コンボができない初級者用

ロープ背負い相手に、66打>4打打打>打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
浮かせ直しのブレで繋がらない可能性あり。ダメージ495

ロープ背負い相手に、66打>4打打打>打打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
浮かせ直し運の結果ごく稀に繋がるというだけ、やらないほうがいい。ダメージ510

ロープ背負い相手に、66打>2必>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
密着の必要あり、ロープよろけ追撃で目押しミスがなければ安定、66打から2必はキャンセル必だと当たらない、66打硬直解除を最速目押しギリギリ2必か、CC目押し2必。ダメージ525

ロープ背負い相手に、66打>2必>打打>CC>打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
密着の必要あり、66打から2必はキャンセル必だと当たらない、66打硬直解除を最速目押しギリギリ2必か、CC目押し2必。
2必の錐揉みから打での追撃は、打打>CC>打打までやると途中で落としやすく、打打>CC>打で投げてしまうのがいい。ダメージ540

ロープ背負い相手に、66打>2必>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
密着の必要あり、浮かせ直しのブレで繋がらない可能性あり。66打から2必はキャンセル必だと当たらない、66打硬直解除を最速目押しギリギリ2必か、CC目押し2必。ダメージ585

ロープ背負い相手に、66打>CC>ディレイ4必>打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
66打キャンセルテンションゲージためからのみ、ロープ際でないと拾えない上に、4必の終わり際を当てないといけないなど、ネプチューンマンと違って66打キャンセル喧嘩ボンバーから目押し打拾いがまず成功しない。ダメージ525

ロープ背負い相手に、66打>CC>66必>4必>打打打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
66打キャンセルテンションゲージためからのみ、4必の終わり際を当てないといけないし、相手にロープを背負わせたまま打打打を当てないといけないのだがまずムリ。ダメージ570

コーナー背負い相手に、66打>CC>ディレイ4必>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
空コン理論上最大。ネプチューンマンと違って66打キャンセル喧嘩ボンバーから目押し打拾いがまず成功せず、さらにオセロの升目でいう武道が1bなら相手2a、武道が2aなら相手1bのポジションで66打を当てないと、打以降の空コンができないのでコーナー際限定。浮かせ直しのブレで繋がらない可能性もあり。ダメージ615

ロープ背負い相手に、66打>214必>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
距離が離れて届かなかったり、浮かせ直しのブレで繋がらない可能性ありイマイチ。ダメージ555

ロープ背負い相手に、66打>214必>4打打打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
距離が離れて届かなかったり、浮かせ直しのブレで繋がらない可能性ありイマイチ。525ダメージ

ロープ背負い相手に、66打>214必>6打4打打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
軸ズレで当たらない可能性あり。510ダメージ

ロープ背負い相手に、66打>214必>6打4打打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
軸ズレで当たらない可能性あり。540ダメージ

ロープ背負い相手に、66打>214必>6打4打打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
軸ズレで当たらない可能性あり。空コンの限界らしくこれ以上打撃技で拾えず、浮かせ直しのブレで繋がらない可能性や、空投げをし損じる事も多くイマイチ。570ダメージ

ロープ背負い相手に、打キャンセル66必(打)打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
冷酷コン
組み弾き確反
ロープよろけからも可能
吹っ飛ばしをガチャ押し回復されると空コンにもっていけず追撃もせいぜいダウン2打

ロープ背負い相手に、6打キャンセル66必(4打)打>中よろけ相手に組>ダウン相手に2必
冷酷コン
ロープよろけからも可能
キャンセル必殺技の発動が遅く、必殺技は打撃も組みも繋がらない
使う機会はない

ロープ背負い相手に、4打キャンセル66必(打)66打>打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
冷酷コン
ロープよろけからも可能
4打キャンセル66必を出してレバー6方向ガチャ打ボタン連打で出るので冷酷コンのなかでも出しやすい

ロープ背負い相手に、4打キャンセル66必(打)66打>4打打打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
冷酷コン
ロープよろけからも可能
4打キャンセル66必を出してレバー6方向ガチャ打ボタン連打で出るので冷酷コンのなかでも出しやすい

ロープ背負い相手に、214打キャンセル66必(6打)4打>キャンセル組み技>ダウン相手に2必
冷酷コン
ロープよろけからはできない(214打>CCを事前に一回挟めば可能)
214打キャンセル66必(6打)4打はキャンセル可能中よろけ、キャンセルN必と組み技確定

ロープ背負い相手に、214打キャンセル66必(6打)4打>CC>66打>2必>打打>CC>打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
冷酷コン
ロープよろけからはできない(214打>CCを事前に一回挟めば可能)
214打キャンセル66必4打はキャンセル可能中よろけ、チャージキャンセル66打がギリギリで繋がる
66打から2必はキャンセルだと当たらない、66打硬直解除を最速目押しギリギリ2必か、CC目押し2必

ロープよろけ>214打>(キャンセル組み技orCC66打)
ロープよろけコン基本。大よろけ確定
ロープよろけ相手と密着する必要があるので、前進してから6321打入力で214打を出したり、前ステップキャンセル214打や、ダッシュキャンセルガードから214打をするくらいがちょうどいい

ロープよろけ>214打>CC>打>中よろけ相手に組>ダウン相手に2打or2必
ダウン2必で360ダメージ

ロープよろけ>214打>CC>打>41236必>ダウン相手に8打or421打or2必
ダウン2必で540ダメージ

ロープよろけ>214打>CC>打>CC>66打>空コン
連続ヒットだが、非常にシビア

ロープよろけ>214打>CC>6打>CC>66打>空コン
打>CCと比べると、6打の出が遅すぎる

ロープよろけ>214打>CC>214打>CC>66打>空コン
打>CCと比べると、15ダメージ減るが、連続ヒットさせやすい
214打キャンセル組み技も問題なく繋がる(214打>CCミスのキャンセル63214必というケースが殆どではあるが)

ロープよろけ>214打>CC>214打6打4打>(キャンセル組み技orCC66打)
214打6打4打は通常小よろけだが大よろけ相手に214打を当てると中よろけ維持、キャンセルN必と組み技や、チャージキャンセル66打や硬直解除目押しギリギリで66打が繋がり、打撃コンボの214打6打4打236打で中よろけ維持から大よろけも可能(レバガチャされるとキャンセル66必かCCC超必殺技しか繋がらない)
ロープ際密着が必須条件で、それとは別で大よろけに214打から先の打撃が軸ズレや空振りする事もあり、あまりアテにはできない
軸ズレによりロープ際限定空コンの多くはできなくなるので、投げるのがオススメ
中よろけ相手に組からダウン2必で390ダメージ、41236必からダウン2必で570ダメージ
ここまではロープ背負わせからの場合の話、コーナー背負わせなら軸ズレ空振りもなく66打からロープ際限定空コンも狙える、ただし214打6打4打の中よろけから66打は難しいので、投げるのがオススメなのは変わらない

ロープよろけ>214打>CC>6打キャンセル66必(4打)打>中よろけ相手に組>ダウン相手に2必
ロープよろけ冷酷コン
2ゲージ使わされるし、組み必殺技だと繋がらない
使う機会はない

ロープよろけ>214打>CC>4打キャンセル66必(打)66打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
ロープよろけ冷酷コン
4打キャンセル66必を出してレバー6方向ガチャ打ボタン連打で出るので冷酷コンのなかでも出しやすい
ダメージ525
空コンは打打>CC>打打>空投げの方が安定
ロープよろけに214打から66打で浮かせるのとダメージが同じなので、使う機会はない

ロープよろけ>214打>CC>214打キャンセル66必(6打)4打>キャンセル組み技>ダウン相手に2必
ロープよろけ冷酷コン
214打66必4打はキャンセル可能中よろけ、キャンセルN必と組み技や、チャージキャンセル66打や硬直解除目押しギリギリで66打が繋がるが、空振りしやすい
2ゲージ使うくらいなら15ダメージしか差がなく空振りもない、ロープよろけ>214打>CC>打>組み技で十分

ロープよろけ>214打>CC>214打キャンセル66必(6打)4打>CC>66打>2必>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
ロープよろけ冷酷コン
214打キャンセル66必4打はキャンセル可能中よろけ、キャンセルN必と組み技や、チャージキャンセル66打や硬直解除目押しギリギリで66打が繋がるが、密着してしまうと空振りしやすい
空振りしやすいのを補えるほどではないが、ロープよろけ>214打>CC>214打6打4打>CC>66打と違ってコーナー背負わせでなくてもロープ際限定空コンになる、という利点もなくはない
66打から2必はキャンセルだと当たらない、66打硬直解除を最速目押しギリギリ2必か、CC目押し2必
空コンは2必>打打>CC>打>空投げが安定で、所謂ロマンコンボ
ダメージ645

コーナー背負いでハンマースルー>214打>CC>214打6打4打236打>66必>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2必
左手前コーナー背負いか、右奥コーナー背負い限定、オセロでいう1h4マスと8a4マスあたり
大よろけ打撃にキャンセル66必で打ち上げ。66必からキャンセル2必と4必が確定だが、追撃はダウン追撃のみなので66必をCCして打打始動の空コンを当てる
214打>214打6打4打キャンセル3ゲージとダメージは同じでありつつ、増加量も考慮して3.5ゲージ分の得
空コンは打打>CC>打打>空投げの方が安定だが、その場合214打6打4打キャンセル3ゲージに30ダメージ劣る
ダメージ570

コーナー背負いでハンマースルー>(>反時計回りサイドステップ出がかりキャンセル>)214打>CC>214打6打4打236打or214打6打4打キャンセル66必or反時計回りサイドステップ出がかりキャンセル214打6打4打>4組>ロープよろけ追撃
左奥コーナー背負いか、右手前コーナー背負い限定、オセロの升目でいう1aと8hの周辺あたり
214打6打4打の反時計回り方向への軸ズレを利用したハンマースルーループコンボ
214打6打4打だけだとギリギリ真後ろへハンマースルーしてしまうので、追加でキャンセル66必か打撃コンボの236打を出すか、8N21打or321N打と入力×2回でサイドステップ出がかりキャンセル214打を出す(かなり難しい)ことで、あらかじめ反時計回り方向への軸ズレを大きくしておく

236必>2必or4必>ダウン相手に2必
2必できりもみダウンから2必のタイミングは、硬直解除にダッシュからGキャンセルして目押し2必
4必の場合は、硬直解除に打打キャンセル2必でタイミングピッタリ

623組+必>2打

ロープ背負い相手に41236組+必>8打or421打orテンションゲージため2必

打>CCC>超必殺技>ダウン追いうち
打打>CCC>超必殺技>ダウン追いうち
6打>CCC>超必殺技>ダウン追いうち
6打4打>CCC>超必殺技>ダウン追いうち
6打4打打>CCC>超必殺技>ダウン追いうち
6打4打打打>CCC>超必殺技>ダウン追いうち
4打>CCC>超必殺技>ダウン追いうち
214打>CCC>超必殺技>ダウン追いうち
214打6打>CCC>超必殺技>ダウン追いうち
ロープよろけ>214打>CC>214打6打4打236打>CCC>超必殺技>ダウン追いうち
コーナー背負いでハンマースルー>214打>CC>214打6打4打236打(or214打6打4打キャンセル66必orサイドステップキャンセル214打6打4打)>4組>前ステップ>214打>CC>214打6打4打236打>CCC>ロープ背負い相手に41236組+必>テンションゲージため>ダウン相手に2必
CCCコン



立ち回り

完全にパワータイプ、追い打ち必も完備しているため体力に差を大きくつけやすい
打は優秀だが初段まで、初段だけではダメージが足りない、リターンを出すには66必が必要とパワーを引き出すにはテクニックも必要
ネプチューンマン程マグネットパワーが優れていないので66必の割り込みもできる部分が限られてくる
打>CCや236必で押し込んでいきたいが623組>2必も3ゲージに匹敵する威力なので狙う価値は十分ある
打さえ刺されば打>66必>41236必か4組で空コンと流れを決定づけるだけの威力がある
守勢に回ってもマグネットパワーで十分粘れるためロープ際は割と得意

おすすめ火事場はどれも強いがゲージ依存が強いため火事場を勧めたい


アーケード版、ビッグ・ザ・武道解禁コマンド
 ①テストボタン→テストメニュー→「TEST MENU」→「GAME OPTIONS」
 ②「GAME OPTIONS」→「GAME DIFFICULTY」で以下の順番に入力
  組ボタン→打ボタン→レバー下→必ボタン→レバー上→ガードボタン→
  レバー下→ガードボタン→レバー上→打ボタン→組ボタン→レバー上→
  打ボタン→レバー下→ガードボタン→レバー上→必ボタン→レバー下
  (組・打・↓・必・↑・G・↓・G・↑・打・組・↑・打・↓・G・↑・必・↓)
③画面中央に『RELEASING BIG_THE_BUDO WAS ACCEPTED.』と表示されれば、キャラクターが開放



情報待っております。
自由に編集してください。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年01月12日 06:21