ザ・ニンジャ攻略

ステータス

  • 体力950
  • 攻撃係数11
  • 移動力A
  • 標準体格

概要

焦熱地獄を司る悪魔騎士で、忍術を駆使して戦う。
ブロッケンJrと対戦し、敗北。その後ソルジャー率いる
超人血盟軍に加わったことで正義超人入りする。

前作は非常に強力なキャラだったが、生命線を1つ断たれただけで恐ろしく弱体化してしまった低火力紙装甲高機動キャラ。
動きは素早いがまとまった火力を取るのにゲージ、操作難度を要求される。

主要技

組み弾き確反は打打、66打、421必、打キャンセル46必、打キャンセル421必、打打キャンセル421必

打打6打
確反
打からキャンセルして46必と421必が連続ヒット
打打からキャンセルして421必が連続ヒットしたりしなかったり
打打キャンセル421必の確定ヒットは、先行入力キャンセルが必須かつ組み弾きの距離という条件が揃って必須
アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2での、421必からの背面コンは打打6打確定、打打6打からは必ずキャンセルテンションゲージためを
家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛での、421必からの背面コンは組み弾き確反技のみ
因みに目押しで打>打打が繋がる
打>打打×nなんてことも可能だが難易度は非常に高い
真・K・K・D発動中、
攻撃重視クソ力選択なら、打打6打が連続ヒットで、打打打キャンセル組み技やCCのキャンセルがめちゃくちゃ早く、
火事場クソ力選択なら、2打キャンセル421必が連続ヒットで、打打打キャンセル必殺技がめちゃくちゃ早いので、
真・K・K・Dを食らい抜け発動などで、相手にガンガードされている場合、打打打キャンセルで組み技をやると防御を固めている相手でも当てやすい、236組と214必44組なら、ダウン追い打ち2打も入る

2打
組み弾き確反には間に合わないが、2打打撃技全般の中でも発生が早く、潜り性能があり入力と同時に組み無敵
なれど悲しい哉繋がる連携がないので、ヒットさせてもCCかキャンセル組み技で揺さぶり
真価を発揮するのは大よろけ追撃とダウン追い打ち
大よろけに2打6打や、大よろけに2打キャンセル組み技や組み必殺技が連続ヒット、2打6打からは必ずCC
ロープよろけには転倒させてしまうので使えない

4打
くらい判定が後ろずさりつつ前方を蹴るので若干の避け性能をもち、ヒットさせると強制ダウンで、ロープを背負わせた相手、あるいは前ステップから、2打で追い打ちできる場合あり
打撃発生直前にすこしだけ組み無敵あり、出がかりから組み無敵というわけではないので、相手のコンボ打撃キャンセル組みにたいしての、投げ抜けはできないが、意外とピンポイントで組み技を潰せる
打撃かわしされると発生の早い技で反確だが、後ろずさる技の性質もあって、避け性能を生かせる距離をキープして出しておけば、反撃N打などを空振りさせられる
ただし、起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技
空中コンボもロープを背負わせた相手を打ち上げた場合であれば可能

8打
2打8打などの揺さぶりもかねて、たまに見せつける
8打からはCCが基本だが、キャンセル順逆などでカウンター潰しのほか、CCC超必殺技も
組み技と組み必殺技でのキャンセルはかなり遅めに設定されているので×
打撃かわしされると、組み技での反確すら取られるほど大きな隙を晒すことになるので、相手の動きに合わせて出す

66打
組み弾きに猶予1Fで確反の打ち上げ技
家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛での、421必からの背面コンにも猶予1Fで確定
猶予1Fを狙うのは現実的ではない。
66打からは必ずCC
打撃かわしされると、組み技での反確すら取られるほど大きな隙を晒すことになるので、ザ・ニンジャの打ち上げ打撃技は必ずヒット確定状況で出す
起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技

46打
発生は組み弾き確反に間に合わないくらい、モーションの大きい大よろけ誘発打撃
打撃判定発生直前から空中判定組み無敵
ガードにはノックバックだが、打撃かわしに反確
アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2において、まとまったダメージ源および押し込み
なにより、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛において、ザ・ニンジャに残された生命線

組み技
46組と236組と大よろけ相手に組と背向け相手に6組と走ってくる相手に組と5ゲージの連続組み必殺技が、ダウン追い打ち2打
それとダウン追い打ち2打キャンセル46必については、46組と236組と背向け相手に6組と走ってくる相手に組と5ゲージの連続組み必殺技がダウン追い打ち2打キャンセル46必は特定の条件なし、大よろけ相手に組からは前ステップが必要。

上空相手に623組
ダウン追い打ちはなしだが空コンのシメで121ダメージの固定ダメージ

44必
5ゲージ消費の順逆自在の術
組み技を取った場合、アームブリーカーや組み必殺技のような8打確定の組み技でも、ダウン追い打ちは2打

46必
2ゲージ消費の打撃がヒットすると相手をロックして闇蜘蛛落としする打撃投げ必殺技
打キャンセルから連続ヒットし、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛の組み弾き確反に安定
ダウン追い打ちで2打キャンセル46必は、ダウン追い打ち2打より33ダメージアップ

214必44組
5ゲージ消費の連続組み必殺技で275ダメージ、ダウン追い打ち2打キャンセル46必確定。275+33+33ダメージ
ダウン追い打ちまで確実に当てていきたい。腕十字固めからレバーナナメ前下方向に入れっぱなしにして動いたら2打で余裕をもって当てられるはず
3ゲージ組み必殺技の66必は、ダメージ220にダウン追い打ちなしの悲しいまでの減らなさなので、空コンのがいい

421必
3ゲージ消費の、確反の打撃がヒットすると相手をロックして背面にワープする打撃投げ必殺技
サイドステップに弱い技
打キャンセルから連続ヒット、打打キャンセルから連続ヒットし、421必から発生の早い打撃が確定
アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では、421必から打打6打で安定して空コン確定なので、アーケード版ではゲージ全部これに回すのもアリ
家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、421必から打打6打をガード可能、打キャンセル46必が、正面からでも繋がるだけあって背面でも繋がる

214組+必、ロープ背負い相手に214組+必
9ゲージ組み超必殺技
短縮コマンドの21組+必で出せる、使い勝手は良い
屈辱技ではない超必殺技におけるダメージワースト1、相手の攻撃重視クソ力点滅前に倒すよりは、クソ力点滅後に何もさせず倒すのが向き
ロープ背負い相手に組+必の忍法クモ糸縛りは、演出終了後に前方ステップから2打でのダウン追い打ちが確定なので必ず当てていく


コンボ

打>46必
確反
家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛での確反基本

打打>421必>打>46必
5ゲージ消費の背面コン
家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛でも出来るのだがゲージ使いすぎ威力なさすぎ

打or打打>421必>打打6打>CC>空コン
アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2での確反基本
キャンセル421必の入力が遅いとガードされるので、
打・421・打ずらし押し必、
打・4打・21必、
などと入力してみたり
打打キャンセル421必を、組み弾きからであっても打キャンセルで妥協してもOK
421必から打打6打は、6方向にレバー入れっぱなしにしてボタン連打でOK

打打>421必>66打>CC>空コン
確反
打打から421必、421必から66打それぞれ入力が遅いとガードされる
421必から66打は目押し必須、特に家庭用キン肉マンマッスルグランプリ2特盛だと猶予1Fでひたすらにシビア

8打>CC>2打>46必
2打止めで88ダメージ、2ゲージの46必までで121ダメージ

66打>236打>上空相手に623組
空コン基本
66打をCCし忘れてもできる、236打は技の終わりにキャンセル技が出るので623組を入力しておけば空中投げが出る

66打>CC>66打>CC>打打>上空相手に623組
236打を使わない空コン
より安定重視なら打打のかわりにN打キャンセル上空相手に623組

66打>CC>ディレイ236打>打打>上空相手に623組
空コン
ディレイ236打で低めを拾う
より安定重視なら打打のかわりにN打キャンセル上空相手に623組

66打>CC>236打>236打>上空相手に623組
威力が若干高いが安定しない空コン
ロープ背負い相手には軸ズレで空振りしやすい一方で、2回目の236打からさらに打打を当てて空投げに繋げられることもたまにある
236打は技の終わりにキャンセル技が出るので623組を入力しておけば空中投げが出る、ただし236打が当たればの話
当てていくには一回目の236打の位置調整が大切

背向け相手に66打or打打6打>CC>ディレイ236打>打>上空相手に623組
背面コン追撃空コン
ディレイ236打で低めを拾う、背面打ち上げから打打キャンセル空中投げでは拾えなくなりがちで、特に背面打打6打の方はロープ背負い始動以外落とす

背向け相手に66打or打打6打>CC>236打>236打>上空相手に623組
威力が若干高めの背面コン追撃空コン
236打は技の終わりにキャンセル技が出るので623組を入力しておけば空中投げが出るが、背面では位置調整が悪いと空振りする
当てていくには一回目の236打の位置調整が大切、正面からより若干低めで当てる

66打>CC>4打>4打(or236打)>236打>打打>上空相手に623組
ロープ際限定空コン最大
319ダメージ

66打>623必>打打>上空相手に623組
まるで安定のしない魅せコン
背面コンから66打キャンセル623必は、その後が繋がるヒットの仕方にはならない

46打>2打6打>CC>空コン
リング中央で大よろけからでも追撃が空振りしないので便利

46打>2打>214必44組>ダウン追い打ち2打キャンセル46必
ダウン追い打ち2打で5ゲージ消費で396ダメージ
ダウン追い打ち2打キャンセル46必で7ゲージ消費429ダメージ

46打>大よろけ相手に組>前ステップ>ダウン追い打ち2打キャンセル46必
大よろけ相手に組から前ステップは、1P側ならレバー88連射、2P側ならレバー22連射
2打キャンセルCCならその場でも当たる

46打>打>4組
ハンマースルーは大よろけに2打キャンセルからだと繋がらない
大よろけ追撃に打を出すときはレバー6方向に入れっぱなしにしておくと多少は空振りしづらくなる

ロープよろけ>打(>CC)>66打>CC>空コン
狙いたいのはロープ際限定の空コン最大
空コン最大でダメージ330

ロープよろけ>打>214必44組>ダウン追い打ち2打キャンセル46必
空コン最大より22ダメージ高く、相手へのゲージ贈与も-2ゲージの3ゲージ分で済む
軽量級にロープ際密着から5ゲージを当てた場合のみ、その場でダウン追い打ち2打を出すと外れてしまう、ロープよろけ追撃だとこの条件が揃ってしまうのだが、カメラアングルが戻ったらレバーナナメ前下方向に入れっぱなしでわずかでも前に出て2打を出せばヒットする

攻撃クソ力、真・K・K・D発動>(236打or46打)×n>打打6打>4打>4打>236打>打>必>上空相手に623組
攻撃覚醒で236打や46打キャンセルから236打や46打や打打6打が繋がる
リング中央では236打と46打を交互、ロープ際では早く出し過ぎない程度に46打連発がやりやすい
空コンについては攻撃覚醒限定かつ攻撃覚醒時の空コン最大
ロープ際ではやりづらい空コンなので、236打を当てたり46打の連発でのけぞったところに打キャンセル421必で位置入れ替でやりやすくしてもいいし、打打6打からワンパン空投げでも300ダメージになる
最大はゲージMAXで236打を最低1発当てつつ46打を連発のn=14から、大よろけ相手に覚醒終了で補正の切れた2打6打CCを当てて打ち上げて4打>4打>236打>打打>空投げの552ダメージ

火事場クソ力、真・K・K・D発動>421必×n(n≦17)>打打6打>CC>空コン
ゲージMAXだとn=16回目の421必の直後か、n=15回目の421必から打CCCで超必殺技も可能、忍法業火羽輪の術のみでダメージ453

火事場クソ力、真・K・K・D発動>2打キャンセル421必or打打キャンセル421必>打打キャンセル421必×n(n≦11)>打打6打>CC>空コン
ゲージMAXだとn=10回目の421必の直後に超必殺技も可能、2打始動で打>CCCができた場合でダメージ581

打>CCC>214組+必
236打>CCC>214組+必
46打>2打>CCC>214組+必
CCCコン


立ち回り

前作、キン肉マンマッスルグランプリでは、ザ・ニンジャは中よろけ打撃で永久のペンタゴンに次いで悪魔将軍と肩を並べる強キャラでしたが(キン肉マンマッスルグランプリMAXの時点で火力の下方修正あり)、今作、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では、攻撃力と技の下方修正によりワンパンから空コン確定なのはそのままながらも、前作ほど脅威とはいかなくなくなりました…
家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、ワンパンからの追撃すらも厳しい状況に陥ってしまい最下位キャラに格下げです…

ゲージさえあればコンボの火力もなくはないので421必のため3ゲージは確保
打での殴り合いは威力こそないものの早さは十分、当てたらリターンも大きい
押し込みは打打>CCや46打、やはり当てればリターンが大きい
弱点は低火力と低耐久、打を当てるだけでコンボに行けるとはいえ1度や2度ではまだ火力不足
低係数なので組や9ゲージにも頼れないので少しの被弾でも苦しい
押し込みは普通だが崩しは力不足、順逆を持っているので反撃や脱出は得意

火事場は火事場がお勧め、順逆を強気で振れるのは大きい


情報待っております。
自由に編集してください。

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最終更新:2023年12月18日 22:30