スカーフェイス攻略

新世代超人の2期生だが、
その正体はマルスという悪行超人。
のちに親友のケビンマスクと正義超人入りする。

体力1100、大型・重量級

主要技

組み弾き確反、ロープ背負い相手に41236組+必
組み超必殺技の確反は、組み超必殺技持ち全員に共通だが、スカーフェイスは打撃技に発生の早い技がないのでこちらを記載する。
うつむき組み弾き成功からロープ背負い相手に41236組+必は、ロープ背負い相手に詰め寄っての密着組み弾き成功でないと技が出せないのでまずムリ、のけぞり組み弾きの方なら多少は大丈夫

確反にならない発生の遅さでスカーの弱さを象徴する技だが、一応はリーチだけは長いのでこれで防壁を張っているうちに距離を離したい、くれぐれも相手の打に付き合って出さないこと
必キャンセル不可

66打

キャンセルできる大よろけ打撃、発生は非常に遅いがそのまま当ててコンボ、押し込み、届かない場所から出して更に組で長距離を一気に飛び込む、わざとスカして隙を狩りにきたところをCCC等スカーの技の中では攻めのバリエの豊富さを支える貴重な択
動作の大きさから組と間違え、ひよって組弾きを出してしまうような相手ならガンガン揺さぶりをかけていく
打かわしで反確なのでリスクリターンは悪い、追撃も大体は組なのでこちらは大人しくガードし、後続を冷静に断ち切られると非常に苦しい

  • 2打
相手の攻撃を潜りつつ当てられる打撃、他のキャラの2打と変わりはないがこれでダメージを稼いだり相手の流れを小賢しく妨害することすらスカーには必要
打かわしで反確

41236打

体を捻りながら大きく振りかぶるパンチ、途中で組、必などにキャンセル可能
66打に似たような揺さぶり択

623打

浮かせアッパー、66打が浮かせではないので浮かせはこれだけ、当たれば空コンは美味しいが近距離での布石を撒けないスカーにとって当てるのは難しい

421打

ダウン追い打ち可能な踏み付け、当てると相手のゲージを0.75本減らす
威力が低いので追い打ちには使わずラウンドを取った時の死体蹴り用、効率は悪いがゲージ減らし技なのでバッドマナーではない

64組

アームブリーカー、8打や必が確定、コマンドの関係上46組より倍率が1低いが、追い打ちを含めるとこちらが上回る
リターンが大きいため特に多用する技で、普通に組を出すなら絶対にこれ、少しでもダメージを増やす努力を

相手上昇中に41236組

貴重な空投げ、浮かせが当たる機会は少ないがロープコンでなら
追い打ちは2打

コーナー背負い相手に236組
バッファローブランディング、組最大倍率かつ3ゲージ減らし、ロープよろけに打>3ゲージができないスカーにとって非常に重要な技、コーナー近くでよろけが取れたら絶対これ
追い打ちは2打

溜めた後ゆっくり1回転して燕尾で攻撃、発生が非常に遅いので通常時の使用に全く耐えない、判定が足元まであるので追い打ち専用

66必

飛び上がって急降下、テリーの44必と比べると飛び上がりであまり後退しないため相手を飛び越しやすい
飛び越せればロープ際なら脱出できるし当たれば背後よろけを取れるしと非常に頼れる性能、しかし技後硬直は大きいためレバガチャ復帰はされやすい方
また、即座に脱出できるというほどでもないので相手の固めに捕まり空中で撃墜されることも多い、消費も2ゲージなので脱出に失敗するほど大きく苦しくなる

63214必

大人のジャーマン、コマンドの関係上41236必や46必より倍率が1低いが、8打と必が確定するため合計ダメージで上回る
3ゲージを出すときも絶対これ、これさえ当たれば追い打ちと合わせてスカーの勝率を一気に上げてくれる

コンボ

64組or63214必or236必63214組>ダウン8打or必
組み必殺技は63214必一択
ダウン追撃で他にも2打や421打もヒットするが、8打か必がセオリー

623打>打打打or4打打4打>上空相手に41236組>ダウン2打or421打
打打打はロープ際で、4打打4打はリング中央遠距離で落とすので遠近で使い分け

623打>4打打>CC>打打4打打>上空相手に41236組>ダウン2打or421打
相手の体型が大型なほどCC後の追撃猶予が大きい

66打>大よろけ相手に組or63214必>ダウン追撃
66打の大よろけからCC打撃を当てて中よろけにするより、66打キャンセルで組み技を出した方がヒットが早い
ダウン追撃は大よろけ相手に組からは421打、66打背面ヒットによる背向け相手に組が2打と421打、63214必が2打と421打と8打と必

66必>打or4打>中よろけ相手に組or63214必>ダウン追撃
打は必殺技キャンセル不可なので4打を当てていきたいところだが、小柄な相手に遠距離から66必を当ててのうつむかせ大よろけから4打がスカる事があるので注意。ガチャ入力による大よろけ回復も可能
ダウン追撃は中よろけ相手に組からは2打と421打、63214必が2打と421打と8打と必

背後打打4打4打>63214必>8打or必
背後を取ったらこれ、スカーの貴重な大ダメージ確定コン、66必で背後が取れることは多い

ロープよろけ>打打4打4打>上空相手に41236組>ダウン2打or421打

ロープよろけ>66打>打打4打>上空相手に41236組>ダウン2打or421打

ロープよろけ>63214必>ダウン8打or必
N打はロープよろけ相手を中よろけにして転倒させない唯一の打撃技なのだが、必殺技キャンセル不可

ロープよろけ>反時計回りサイドステップ>打>背向け相手に組>ダウン2打or421打

ロープよろけ>反時計回りサイドステップ>打>CC>66打>背向け相手に組or63214必>ダウン追撃
背面コン、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2バージョンのみ、家庭用キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可能
ダウン追撃は背向け相手に組からは2打と421打、63214必が2打と421打と8打と必

66打or大よろけ相手に打>CCC>41236打+必>ダウン8打
大よろけ打撃技で頼れるのは66必くらい。66必から超必殺技を出すには火事場発動オンリーなので、あとは66打から一点読みくらいでイマイチ、66打がヒットしていればCCCアルティメットスカーバスターはほぼ確定…ヒットさせれればの話

ロープよろけorロープ際で66打CC>打>CCC>41236打+必>ダウン8打
アルティメットスカーバスターのほうがダウン追撃8打の分威力あり

66必>背後打打4打4打>CC>打打4打4打>CCC>41236打必>8打
AC版、火事場orゲージMAX限定、2ゲージ消費を背後継続とCCで回収、2回目の打は若干のディレイが必要

打or打打or打打4打or打打4打4打or4打打or4打打4打or66打CC打>CCC>ロープ背負い相手に41236組+必
打から打打で繋がらないが、打打ヒットから打打4打は連続ヒットで、打打4打から打打4打4打は入力タイミングがよければ繋がることがある
4打打は打打4打と同じモーションだが、キャンセルポイント遅く4打から4打打に繋がらないし4打CCCもダメ
打打4打と4打打はキャンセルポイントが早めでCCCが多少遅くても繋がる
特筆すべきは66打>CCC>ロープ背負い相手に組み超必殺技で、66打ヒットやガードしてロープよろけからはもちろん、ガードノックバックにも連続ヒット。ただし、ヒットした場合は相手を大よろけしした状態で遅れてCCCなので、打撃を挟んで中よろけにしてからでないとロープ背負い相手に超必殺技を出せない
大よろけ中やロープ背負わせ状態じゃないときにCCCヘルリバープランジを仕込むとCCするだけで終わる


立ち回り

原作での活躍と異なり最弱と目される性能だが、ダメージソースは組に偏っているため数回組が通れば意外と勝ててしまう。
打、組共にリーチが長く、ステップ硬直が短いので近距離戦には絶対に付き合わずアウトレンジやサイドステップで戦う、相手の打撃をバックステップでスカし64組で取る等持ち前の性能はしっかり生かすこと。
至近距離に入ってしまったら66必で飛び越えたり裏周りを狙う、空中で撃墜されてもしつこく繰り返し近距離そのものを拒否したほうが良い。
ゲージが溜まったなら遠慮なくスカバスを狙おう、それくらいしかハイリターンで切り返せる手段はない。
火事場は一応どれでも選択範囲内、攻撃は組中心かつワンチャン狙いにかけるしかないスカーとは好相性、防御も体力が多く体力ゲージをテンションゲージに変換させるものとすればぜひ欲しい、火事場は66必や超必を補強するために有効。


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最終更新:2022年03月28日 00:34