アトランティス攻略

水分を自在に操る悪魔超人。
ロビンマスクとの対戦では、得意な水中戦にするために、
ミートの足を不忍池に放り込むなど卑怯な手を使った。

体力1024、標準体格

主要技

組み弾き確反、打打6打、6打


打の発生が非常に早く、N打の基本打撃技で全キャラ最速
確反で打打6打まで連続ヒット
打打6打まで出し切った次の選択肢は、打撃コンボもキャンセル必殺技も打撃かわしされると揃いも揃って発生の早い技で反確で、打打6打をテンションゲージためでキャンセルするのも、キャンセルが遅くてヒットさせてなおアトランティス微不利、キャンセルなしでの素がなんとかヒットさせて終わり際キャンセルで五分なので一番マシという体たらく
打キャンセルと打打キャンセルの早さは全く同じなので、打打キャンセルでテンションゲージためをして攻めを持続するか、打か打打でキャンセル技を出して、ガードノックバックと組み技の二択で揺さぶろう
また打および打打までが、起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技
空中コンボでは、打の発生の早さや打撃コンボの打撃密度により、打打6打まで出し切ってキャンセル上空相手に623組に繋げるのが安定、ただしロープ際のみ
ロープよろけ追撃では奇をてらわず、打キャンセル中よろけ相手に組や、打キャンセル63214必でOK、コーナー際ならコーナー背負い相手に623組からダウン必で最大ダメージを
アーケード版のみ、背向け相手に打がヒットした場合、打打打が連続ヒット中よろけで、さらにキャンセル組み技まで確定

6打
組み弾き確反
アトランティス自身のN打よりは遅いが、他のN打より早くゼブラのN打と同じ早さ
下段狩り可能で、6打キャンセルであれば上記打キャンセルや打打キャンセルより若干早く、6打>CCがガードされてなお五分、打撃かわし反確もなし
6打から6打打は繋がったり繋がらなかったり、確定にはリーチギリギリが条件
組み弾きからだと猶予ギリギリまでニュートラルで待機して6打を出すと6打打まで連続ヒットになるが、基本は6打でキャンセル

44打
飛び道具
大よろけとガード押し出しなのでロープ背負い相手に出すといい
アーケード版では食らった相手のゲージが1.3ゲージ増加だったが、家庭用版では0.8ゲージ増加に上方修正
サイドステップに弱い技

46打
大よろけ技で打撃かわしされても反確なし
サイドステップに弱い技

236打
キャンセル可能な大よろけ技でキャンセルで追撃ほぼ確定
ジャンプするので組み無敵はあるが打撃で潰されると地上よろけ
リング中央で浮かせた相手の追撃は、236打キャンセル上空相手に623組が無難
サイドステップに弱い技

ダッシュ中に打
大よろけ打撃技で目押しで追撃ほぼ確定
サイドステップに弱い技

組み技は、中よろけ相手に組・中よろけ相手に66組・大よろけ相手に組・大よろけ相手に66組・背向け相手に組・コーナー背負い相手に623組=ダウン2打、ダウン4打、ダウン必
走ってくる相手に組=ダウン4打
66コマンド組はダメージ劣化でリーチも狭いモーションとなりダメ、基本はN組。
コーナー組は623コマンドで、ハンマースルーなどの誤発もなく、ダウン攻撃込みでダメージが300を超える強さ、さらに相手のゲージを3ゲージ奪う


1ゲージ消費大よろけ
104ダメージでダウン攻撃可能
サイドステップに弱い技

66必
2ゲージ消費飛び道具
3段判定で、ヒットすると後方へ吹っ飛ばし、ガードしてるとゴリゴリ押し出す

46必
2ゲージ消費バックステップからアトランティスアッパー
技入力時点で発動方向を固定するせいでサイドステップ回避は容易
アトランティスアッパー発生直前まで組み技、必殺技、テンションゲージためでキャンセル可能
ほかにも、打キャンセル46必で打ボタン連打していると中よろけでキャンセル組み技確定の打撃が出るので、揺さぶり手段が増える

63214必
中よろけ相手に組や大よろけ相手に組はダウン攻撃とセットで強いが、それでもさすがに3ゲージの299ダメージで軍配が上がる
ダウン追撃は確定しないが、回避のためのガチャがいるので、ガチャを怠った相手にN必あたりが当たってくれれば大きいが、発生は4打>2打>N必の順、やるとしてもせいぜい4打


コンボ

66打or46必>236打>上空相手に623組
基本

66打>前方ステップ>打打6打>上空相手に623組
ロープ際であれば前ステップ不要

46必>前進>打打6打>上空相手に623組

66打>前方ステップ>6打打打or6打打6打>上空相手に623組
先行入力ナナメ前短く押すステップで、前方ステップキャンセル66打入力猶予切り6打、ロープ際であれば前ステップ不要、6打打6打キャンセル空投げは、フワーしてしまいやすい

46必>前進>6打打打>上空相手に623組
46必から6打打6打キャンセル空投げは、フワーしてしまう

66打or46必>46打>6打>必
ロープが遠い場合用、46打からの目押しはかなりシビア

66打or46必>6打>CC>6打>CC>6打>CC>6打>必
ロープが遠い場合用、空中の相手に6打キャンセル必は、ロープ際で裏回ってしまった場合にも使える

66打or46必>6打>CC>6打>CC>6打>CC>236打>上空相手に623組
ロープが遠い場合用、ロープ際ではできない
6打>CC×4からやってもダメージは同じ、6打>CC×3で十分

ロープ背負い相手に66打or46必>46打>打打6打>上空相手に623組

ロープ背負い相手に66打or46必>46打>4打打>上空相手に623組

ロープ背負い相手に66打or46必>6打>CC>6打>CC>6打>CC>6打>CC>6打>CC>打打6打>上空相手に623組
ロープに近すぎない距離だと、6打の最高打点で拾えるので、6打>CCが5ヒット以上でさらに打打6打キャンセル空投げに繋げられ最大ダメージ
ロープ際密着の場合、6打>CCの前進により裏回りしてしまわない程度に抑えて、打打6打キャンセル空投げに繋げる

46必>後退>66打or46必>打打6打>上空相手に623組
一見できるようでいて、空中の相手に66打や46必を最高打点で当てた上でさらに浮かせ直しが高くないと繋がらないのでまずムリ

大よろけorロープよろけ>打>中よろけ相手に組>ダウン必

大よろけ>大よろけ相手に組>ダウン必
236打キャンセルから組み技を出す場合、236打ヒット後に目押しでキャンセルする事
組みモーションが変化して吸い込み間合いが広がる

236打>63214必

236打>CC>236打>CC>前方ステップ>4打>上空相手に623組

236打>必>前方ステップ>ダウン必

大よろけ>打>打打>4打打>上空相手に623組

起き上がり打撃>6打>CC>6打>必
ロープが遠い場合用、安定

ロープ背負い相手に起き上がり打撃>6打>CC>打打6打>上空相手に623組
6打打>CCから打打6打に繋げてもダメージは同じ、それでいてコンボの安定度が減る

ロープ背負い相手に起き上がり打撃>6打>CC>6打>CC>6打>CC>打打6打>上空相手に623組
空中相手に6打ヒットで極端に高い浮かせ直しが発生した場合、6打>CCが5ヒット以上でさらに打打6打キャンセル空投げに繋げられる事もある

ロープ背負い相手に大よろけ>打or6打>CC>6打打>CC>打打>打打6打>上空相手に623組

ロープ背負い相手に大よろけ>必>前方ステップ>4打>上空相手に623組

ロープ背負い相手に大よろけ>必>6打>CC>打打6打>打打>上空相手に623組

ロープ背負い相手に66必>4打打>CC>打打6打>上空相手に623組

ロープよろけ相手に打>必>6打>CC>打打6打>打打>上空相手に623組

ロープよろけ相手に66必>4打打>CC>打打6打>上空相手に623組

ロープよろけ相手に打>66必>4打打>CC>打打6打>上空相手に623組

ロープよろけ相手に打>66必>6打>CC>6打>CC>6打>CC>6打>CC>打打6打>上空相手に623組
空中相手に6打ヒットで極端に高い浮かせ直しが発生した場合、6打>CCが5ヒット以上でさらに打打6打キャンセル空投げに繋げられる事もある

攻撃重視クソ力選択、真K・K・D発動>236打必CC×n(n=ロープ際まで)>ディレイ必CC×(9-n)>6打>CC>打打6打>打打>上空相手に623組

火事場クソ力選択、真K・K・D発動>必×n(n=10±)>66必>打打6打>上空相手に623組

236打>CCC>236打+必or214打+必>ダウン2打


立ち回り

かなりの打撃偏重、相手からすれば打撃回避行動安定なので、組み技で崩していく必要あり
遠距離技も多く、打撃発生直前までキャンセル可能な46必をバックステップ移動技としても駆使していくことになる。
打打6打の威力がずいぶん低く、細かい打撃の打ち合いは不利、236打がキャンセルの効く大よろけなので46打や66必とうまく併せてロープよろけを取りたい
打撃が早いので固めなどにはいいのだがいざダメージを取る場面で火力が不足しがちなので、必追い打ちがきく組や威力の多い3ゲージでの火力アップは必須
44打は遠距離攻撃で大よろけとかなり使い勝手はいいのだが、遠距離ではレバガチャは間に合うしダメージも1倍、おまけに相手に1.3本もゲージを与えるので当てた方が不利になりやすい、打ち過ぎ注意
空投げがあるのでいざというときの空コンも強いが浮かせはあまり強くない、起き上がり打撃>打などで吹っ飛ばしたところを拾うことが多くなる
コーナー組を持っているのでロープ際のセットプレイは大きなチャンス、大よろけ誘発の技は多いので活かそう
236打スカ>66必、2打スカ>66必など

超必は持続が短いのか判定があまり大きくないのか相手の攻撃に合わせてもすかりがち、それでも頼るところは出てくるので確実に当てられる状況は覚えておこう


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