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入門編・1 *スクリプトエディタってどこから見るの? **スクリプトエディタを開いてみよう スクリプトエディタを開くと、左に項目が並んでいます。 モジュール、ゲームオブジェクト、スプライト、ウィンドウ、シーン、素材、と並んで、最後にメインとあります。 各項目をクリックするとプログラムの内容が表示されます。長いのも短いのもあります。さて、どこから見るべきなのでしょうか? **どこから見るの? ちょっとごまかして言うと、&bold(){最初に実行されるのは、メインの下の"Main"です}。 ですが、&bold(){コンピュータが解釈するのは、一番上からです}。つまり、モジュールの"Vocab"から始まって、その下、その下……と下がっていき、 最後に"Main"となります。 なぜ、こんなことになるのでしょうか? これを考えるため、RPG(というか、ゲーム一般)のゲームの流れを考えてみましょう。 **ゲームの流れ 実行すると、まずタイトル画面が出て、そこからモードを選んで、別の画面に移動します。プログラム的には、どう考えるでしょう? ただとりとめもなく、次にこれをやって、次にこれを、と書いていくよりは、 『タイトル画面のシーン』『ロード画面のシーン』『マップのシーン』『バトルのシーン』と、&bold(){今、ゲームがどんなシーンをプレイ中か、というようにまずプログラムをシーンに分けて考えた方が簡単}だと思いませんか? RPGVXは、プログラムをシーンごとに分けています。さっきのリストの中にありましたね? スクリプトエディタの『シーン』、この下にあるプログラムがゲーム全体をシーンに分けたプログラムです。 **シーンの中身 さて、シーンごとに小分けにしましたが、この『小分けにする』というのは、もっと使える技術です。 例えば、バトルのシーンでは、味方キャラと敵キャラが戦うわけです。 敵は行動パターンに従って行動し、ダメージ計算に従ってダメージが与えられます。 味方キャラと敵キャラが常に居るのなら、&bold(){最初から『敵キャラ』『味方キャラ』を、バトルシーンの部品として決めておいた方が楽}なんです。 RPGVXでは、戦闘シーンの部品として、敵キャラ、味方キャラ、敵の行動パターン、パーティ編成、といった要素を決めています。 これらは、スクリプトの『ゲームオブジェクト』の下のプログラムにまとめてあります。 **ウインドウ また、RPGに特徴的なものに、各種ウインドウがあります。 ただ表示するものもあれば、選択肢があるもの、スクロールするもの、と機能はいくつもあります。 これにはいろんな種類があるので、『ウィンドウ』として別枠でまとめてあります。これも『ゲームオブジェクト』の一種だと考えていいでしょう。 **モジュール、スプライト 解説していないものにモジュール、スプライトがありますが、ここでは飛ばします。 **準備は全部最初にして、実行するのは最後だけ このように小分けしておきたいわけですが、どんな風に小分けするかを予め指示しておかないと、コンピュータはどうしていいか分かりません。 こちらで小分けの方法を決めてやる必要があります。 &bold(){その小分けの方法を決めているのが、Mainより上の部分全部なのです。 ここで、シーンの分け方、ゲームオブジェクトの分け方、……を全部決めた後に、じゃあ、タイトルシーンから始めましょうか、と始めている}のです。 Mainの中身が非常に少ないのは、&bold(){それまでに準備を全部してしまっている}からです。 **オブジェクト指向 ちなみに、このように、&bold(){要素ごとに分けてモノを管理するようなプログラムのやり方を、オブジェクト指向と言います}。 分けられた要素のモノはオブジェクトと呼ばれます。 Rubyはオブジェクト指向を採用した言語で、自然にオブジェクト指向の考え方でプログラムをすることが出来ます。 ---- [[前へ>スクリプト改造のすすめ]]・[[次へ>モジュールとクラス]]
入門編・1 *スクリプトエディタってどこから見るの? **スクリプトエディタを開いてみよう スクリプトエディタを開くと、左に項目が並んでいます。 モジュール、ゲームオブジェクト、スプライト、ウィンドウ、シーン、素材、と並んで、最後にメインとあります。 各項目をクリックするとプログラムの内容が表示されます。長いのも短いのもあります。さて、どこから見るべきなのでしょうか? **どこから見るの? ちょっとごまかして言うと、&bold(){最初に実行されるのは、メインの下の"Main"です}。 ですが、&bold(){コンピュータが解釈するのは、一番上からです}。つまり、モジュールの"Vocab"から始まって、その下、その下……と下がっていき、 最後に"Main"となります。 なぜ、こんなことになるのでしょうか? これを考えるため、RPG(というか、ゲーム一般)のゲームの流れを考えてみましょう。 **ゲームの流れ 実行すると、まずタイトル画面が出て、そこからモードを選んで、別の画面に移動します。プログラム的には、どう考えるでしょう? ただとりとめもなく、次にこれをやって、次にこれを、と書いていくよりは、 『タイトル画面のシーン』『ロード画面のシーン』『マップのシーン』『バトルのシーン』と、&bold(){今、ゲームがどんなシーンをプレイ中か、というようにまずプログラムをシーンに分けて考えた方が簡単}だと思いませんか? RPGVXは、プログラムをシーンごとに分けています。さっきのリストの中にありましたね? スクリプトエディタの『シーン』、この下にあるプログラムがゲーム全体をシーンに分けたプログラムです。 **シーンの中身 さて、シーンごとに小分けにしましたが、この『小分けにする』というのは、もっと使える技術です。 例えば、バトルのシーンでは、味方キャラと敵キャラが戦うわけです。 敵は行動パターンに従って行動し、ダメージ計算に従ってダメージが与えられます。 味方キャラと敵キャラが常に居るのなら、&bold(){最初から『敵キャラ』『味方キャラ』を、バトルシーンの部品として決めておいた方が楽}なんです。 RPGVXでは、戦闘シーンの部品として、敵キャラ、味方キャラ、敵の行動パターン、パーティ編成、といった要素を決めています。 これらは、スクリプトの『ゲームオブジェクト』の下のプログラムにまとめてあります。 **ウインドウ また、RPGに特徴的なものに、各種ウインドウがあります。 ただ表示するものもあれば、選択肢があるもの、スクロールするもの、と機能はいくつもあります。 これにはいろんな種類があるので、『ウィンドウ』として別枠でまとめてあります。これも『ゲームオブジェクト』の一種だと考えていいでしょう。 **モジュール、スプライト 解説していないものにモジュール、スプライトがありますが、ここでは飛ばします。 **準備は全部最初にして、実行するのは最後だけ このように小分けしておきたいわけですが、どんな風に小分けするかを予め指示しておかないと、コンピュータはどうしていいか分かりません。 こちらで小分けの方法を決めてやる必要があります。 &bold(){その小分けの方法を決めているのが、Mainより上の部分全部なのです。 ここで、シーンの分け方、ゲームオブジェクトの分け方、……を全部決めた後に、じゃあ、タイトルシーンから始めましょうか、と始めている}のです。 Mainの中身が非常に少ないのは、&bold(){それまでに準備を全部してしまっている}からです。 **オブジェクト指向 ちなみに、このように、&bold(){要素ごとに分けてモノを管理するようなプログラムのやり方を、オブジェクト指向と言います}。 分けられた要素のモノはオブジェクトと呼ばれます。 Rubyはオブジェクト指向を採用した言語で、自然にオブジェクト指向の考え方でプログラムをすることが出来ます。 ---- [[前へ>スクリプト改造のすすめ]]・[[次へ>モジュールとクラス]] ---- #comment_num2(size=40,vsize=4,num=20,logpage=コメント一覧)

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