【基礎知識】
【ノエル戦メモ】
ノエル同キャラ戦は6A対空をなるべくしないのが重要かと。
ノエルの飛び込みからの択はJ4D、JD、JC、ガードくらいだと思うので
6Aで負けるJ4DとJDからのリターンが恐ろしい。
だから、対空は上りJA、上り投げ、早めジャンプバックダッシュで拒否をすればいいと思う。
次のポイントはD技をガードしてしまった時。
今回のCRは直ガしてもフェンリルで割ることが出来ないくらい密度が濃いので(6B等以外)
決して前作の様に2D、5D、4Dなどで割る事は考えてはいけない。
つかまってしまったら大人しくCAで避けるか、気合でAバレルが来るまでガードするか。
ジャンプ移行駆られる覚悟で上いれっぱするか。この3択くらいな気がする。
2Dにしろ5Dにしろ始動技は潰されやすくなったからしっかり技重ねていけばいい印象
これするためには踏み込んで技出さなくちゃいけないが、そうすると相手のその場5Bや5Cにカウンター取られやすく
まあこれが通常技の強化以上に今回ノエルの立ち回りでの通常技を機能させてる要因なんだろうけど
とりあえず真性のDブンブンには重なってない判定の薄い技(特に上下に)はださないってことで
まだ各D同士ジャンケンを把握できてないからガードさせられたらおとなしくガードしてるけどこれは今後の課題
ただ前作でも結局アサルトスルーで運ゲーにされたから後出しで安定して返すのは無理だろうけど
2D>5C>6Cの5C直ガ2Dで安定してDブンブンノエルには勝ててる
てかそれ以前に、ノエルのCRとか最後まできっちりガードすれば全く怖くないんだが
CR6Cはモーションみてから2D差し込めるし、ゲージあればCR6CをCA4Dで確定FCだし、
中央で被固め中に5Bjcきたら十中八九J4Dだから、とりあえずジャンプで見てからJDCHとか、
J4Dなら着地寸前に2Dでコンボいける
J4Dじゃなくてもバリガしながら飛んで重なるときに空投げ余裕
JB>J4DもJB立ちガードしてJ4Dに2Dで余裕
CRガードしてAオプされてもAオプ見てから2BCH>3C余裕だし
【立ち回り】
【総合】
【開幕】
【遠距離】
【中距離】
【近距離】
【状況別】
【空対空】
【地対空】
【空対地】
【起き攻め】
【被起き攻め】
【被画面端】
【割り込みポイント】
【固め】
【その他】
CRをガードされて相手がCR始動技で割り込もうとする場合、
それを読んでアサルトスルーで潰せるか否か。
最終更新:2010年12月24日 01:27