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参考
Blender.jpの記事:http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=217
Boidのチュートリアル(英語):http://users.xplornet.com/~gimble/blender/tutorials/jahka/boids/boids.htm
http://feeblemind.tuxfamily.org/dotclear/index.php/2007/12/28/106-setting-a-prey-predator-relationship-using-boids-particles

はじめに
Blender2.48aの使用を前提とします。
Blender.jpの記事(上記)を読み、Blenderのツールチップを日本語化しておくことをお勧めします。
値の指定がない場合は、基本的にデフォルト値とします。


発生源を作る
パーティクルの発生源を作成、設定します。

・平面オブジェクトを作成します。

・オブジェクト(F7)、パーティクルボタンを押し、
新規作成します。パーティクルのタイプはEmitterです。

・Particle Systemタブ
Basic:

Amount:100  パーティクルの数
Sta:1.0  発生開始フレーム
End:20.0  発生終了フレーム
Life:250.0  パーティクルの寿命
Rand:0.0  寿命のばらつき

とします。

・Physicsタブ
Newtonian→Boidsに変更

・MaxVelocity: 最大速度 
・AvVelocity: 最大速度に対する通常速度の比率。もし MaxVelocity が10.000で、AvVelocity が0.300である場合、その Boid の平均速度は3.000になります。 
・LatAcc: 最大速度に対する横方向の加速度の比率(ターン)。Boid が方向をどれぐらい速く変更できるかを決定します。 
・TanAcc: 最大速度に対する接線加速度(前方向)。Boid がルールを遂行するために、どれぐらいすぐに加速できるかを決定します。 
・Banking: Boid ターン時のバンク(傾き)角(1.0でニュートラル) 
・MaxBank: Boid が1ステップに傾くことのできる角度です。 
・N: それぞれの Boid について、仲間とみなす数です。 
・2D: Boid を表面に拘束します。(OB フィールドに指定されていれば)与えられたオブジェクトの表面、もしくは任意のZ値(GroundZ)のいずれかに移動が制限されます。地面にいる群れをシミュレーションする時などに便利です。ON になっている場合、Level、Banking、MaxBank が無視されます。 
 ・GroundZ: デフォルトの Z 値 
 ・OB: Boid が拘束される表面を持つオブジェクトです。 
 ・もし Boid の軌道がオブジェクトの表面から外に出た場合、GroundZ 値が使用されます。

 ∧∨ ボタンがありますが、これはルールの優先度らしいです。

今回は
Goal:0.8
Crowd:0.8
Center:0.5
AvVel:0.5
Velocity:0.5
Avoid:0.0

Collision:0.0
Level:0.0

2Dボタン:OFF
MaxVelocity:10
AvVelocity:0.5
その他デフォルトのまま

とします。


とりあえずBake
とりあえずBakeしてみましょう。
・オブジェクト(F7)>パーティクルボタン>BakeタブのBakeボタンを押してください。
点が平面から飛び散って広がっていくと思います。

これでパーティクルの発生源は完成です。

Deflector
Deflectorと作成します。

・UV球を作成

・平面オブジェクトと少し距離を離します。

・オブジェクト(F7)、Physicsボタン(真ん中)
そこのFieldsタブでShyericalを選択します。
Strengthの値を+10位に設定します。

これで終了です。

Bake
Bakeしましょう。
平面オブジェクトを選択して、BakeパネルのBakeボタンを押してみましょう。
UV球にパーティクルが襲い掛かっているはずです(笑)