アセンブリ
ロボットは基本的に、BD(胴体・コア)をベースとし、HD(頭)、AM(腕)、LG(足)、BS(ブースター)パーツで構成されます。
中でも、BD・LG・BSパーツが最低限必要となります。(※一部BSが内蔵されているパーツがあります)
また、HDパーツが無いとレーダーが機能しません。(※これも内蔵されているパーツがあります)
AMパーツには各種メイン・サブウェポンが接続できます。
中でも、BD・LG・BSパーツが最低限必要となります。(※一部BSが内蔵されているパーツがあります)
また、HDパーツが無いとレーダーが機能しません。(※これも内蔵されているパーツがあります)
AMパーツには各種メイン・サブウェポンが接続できます。
アセンブリの基本
アセンブリとは
コズミックブレイクのロボには「陸」「砲」「空」「補」の4タイプが存在します。
このタイプはBDパーツにより決定されます。
このタイプはBDパーツにより決定されます。
また、BDを含むすべてのパーツには"サイズ"という概念が存在します。
サイズは「SS」「S」「M」「L」「LL」の5種類があり、一般的に左にいくほど小型、右に行くほど大型のパーツになります。
サイズは「SS」「S」「M」「L」「LL」の5種類があり、一般的に左にいくほど小型、右に行くほど大型のパーツになります。
ロボを組み立てる際はBDパーツを基本とし、そのタイプが装着可能で、かつ隣り合うサイズ(※1)までのパーツが装着可能です。
※1
- SサイズBDパーツには「SS」「S」「M」サイズのパーツが装着可能
- MサイズBDパーツには「S」「M」「L」サイズのパーツが装着可能
- LサイズBDパーツには「M」「L」「LL」サイズのパーツが装着可能
【タイプの特性】
陸
陸
- 地上での移動速度が早い(WLK+10相当)
- ビーム属性の武器からのダメージが1.4倍
砲
- 射角が上下に広い
- 格闘属性の武器からのダメージが1.4倍
- ブーストゲージが陸よりもやや長い
空
- ブーストゲージが他タイプよりもかなり長い
- ジャンプ限界高度が高い
- 爆風属性の武器からのダメージが2.3倍
補
- 弱点属性がない
- ブーストゲージは陸と同じ
Tips
BDパーツのサイズによって旋回速度が異なる。
Sサイズが一番早く、Lサイズが一番遅い。
特殊なパーツ、武器、ジョイントについて
中には、LGにBSを取り付けられるものや、武器を内蔵したパーツもあります。
また、上で話した必須パーツであるLG、BSが不要なロボもあります。
ジョイントパーツといい、BDから他のパーツを接続するときに、オプション効果を持ったパーツを組み込むことができます。
Ex.)ウィングプラスAMJはS、M型の空タイプのロボのAMに組み込むことができ、滑空能力を上げるほか、このパーツがBSの役割を果たします。なので他にBSパーツが無くてもロボを完成させることができます。
また、上で話した必須パーツであるLG、BSが不要なロボもあります。
ジョイントパーツといい、BDから他のパーツを接続するときに、オプション効果を持ったパーツを組み込むことができます。
Ex.)ウィングプラスAMJはS、M型の空タイプのロボのAMに組み込むことができ、滑空能力を上げるほか、このパーツがBSの役割を果たします。なので他にBSパーツが無くてもロボを完成させることができます。
部位破損について
戦闘中、AMやHDパーツ(その他個別に耐久値が設定されているパーツ)に一定以上のダメージが蓄積されるとパーツが破損してしまいます。
(パーツの破損はその戦闘中のみで、終了後に自動で復活します。)
※BD、LG、BS、各ジョイントパーツは絶対に破損しません。
(パーツの破損はその戦闘中のみで、終了後に自動で復活します。)
※BD、LG、BS、各ジョイントパーツは絶対に破損しません。
パーツが大きいほどそのパーツに命中しやすいため破壊されやすくなります。
また、一度に受けるダメージが大きいほどそのパーツにダメージが集中したのと近い状態になるため破壊されやすくなります。
また、一度に受けるダメージが大きいほどそのパーツにダメージが集中したのと近い状態になるため破壊されやすくなります。
パーツが破損するとそのロボが撃墜されるまで、HDパーツ破損の場合はレーダーが使用不能に、
AMパーツ破損の場合はそれに付随する武器が使用不能になります。
AMパーツ破損の場合はそれに付随する武器が使用不能になります。
リペアビットやリペアパックではパーツの耐久値は回復しませんが、
アリーナ(ユニオンウォーズ、チームファイト)の試合中に稀に出る「パーツレストア」を使うことで破壊されたパーツの再装着ができます。
アリーナ(ユニオンウォーズ、チームファイト)の試合中に稀に出る「パーツレストア」を使うことで破壊されたパーツの再装着ができます。
武器のジャンルについて
武器にはそれぞれ、数値として書かれた性能のほかにも連射能力、弾道やダメージのカテゴリ等、さまざまな要素があります
- 特殊効果
- 実弾
- シェルガードでダメージ軽減。実弾武器は元よりバズーカやミサイルなどにも一定割合含まれている。ごく一般的な属性。
- ビーム
- ビームガードでダメージ軽減。ブラスターなど敵を貫通するタイプの弾がある。陸戦タイプにはダメージ1.4倍
- 爆風
- ブラストガードで軽減。命中時に爆風を起こし、小範囲だが複数の敵にダメージ。空戦タイプにはダメージ2.3倍
- 格闘
- ソードガードで軽減。残弾∞の物が多い。短リーチだが、射撃武器に比べスタン性能や部位破壊性能が高め。砲戦タイプにはダメージ1.4倍
- スタン
- ロボが一瞬怯む。強力なものになると目を回す。TGH値やカートリッジ「タフランナー」などで軽減
- 炎上効果
- ロボがこの効果をうけると”バーニング”状態となり、一定時間停止不能になるほか一定時間毎に小ダメージ。旋回性能も大きく低下する。カートリッジ「アンチバーニング」で機体制御のみ可能。水場に落ちると回復。
- スロウ効果
- ロボがこの効果をうけると”スロウ”状態となり、一定時間全ての移動性能と旋回性能が極端に低下する。カートリッジ「アンチスロウ」でわずかに軽減。おそらく最も致命的な状態異常。
- バインド効果
- ロボがこの効果をうけると”バインド”状態となり、一定時間移動できなくなる
- ショック効果
- ロボがこの効果をうけると”ショック”状態となり、一定時間サブウェポンが使用できなくなる。(ミサイル等も含む)
- ジャムバレット
- ロボがこの効果を受けると”ジャムバレット”状態となり、一定時間メインウェポンが使用できなくなる。(ミサイル系のサブウェポンは使用可能)
- カース
- ロボがこの効果を受けると”カース”状態となる。効果はショック効果にさらにワンダービット展開不能が加わっている。
- バッドホーミング
- ロボがこの効果を受けると”バッドホーミング”状態となり、一定時間すべてのホーミング兵器が誘導しなくなる。
- 集弾異常
- ロボがこの効果を受けると”ディスオーダー”状態となり、一定時間すべての射撃系武器の集弾性能が悪化する。(一部の武器は効果は受けるが影響がほとんどない。)
- シェルドレイン
- ロボがこの効果を受けると”シェルドレイン”状態となり、一定時間の間中、一部例外を除くすべての武器の装弾数が減少する。(減少速度は武器の最大装弾数、連射性能に依存する。)
- 弾のカテゴリ一覧
カテゴリ | 主な武器 |
実弾 | ハンドガン、ハンドマグ、ライフル..etc. |
ビーム | ビームガン、ビームライフル、ブラスター、レーザー..etc. |
炎上効果付与 | グレネード、バーナー..etc. |
爆風付与 | ブレイカー、ミサイル、バズーカ..etc. |
高スタン | エレキガン、ドローガン(※)..etc. |
スロウ効果付与 | タラントリックBD内蔵、スネイルボムLGJ..etc. |
格闘 | ジェッターLG内蔵、マテングBS内蔵、ショートソード..etc. |
※挙動はスタンに似ているが厳密には引き寄せ効果
ロボのパラメータ
COST
BDパーツを含めたすべてのパーツにはコストが設定されており、
装着したパーツのコストを合計した値がそのままそのロボのコストとなる。
カートリッジで増加したCOSTはBDパーツに加算される。
この値が高くなるほど、アリーナやミッションでロボが破壊された時の影響が大きくなる。
装着したパーツのコストを合計した値がそのままそのロボのコストとなる。
カートリッジで増加したCOSTはBDパーツに加算される。
この値が高くなるほど、アリーナやミッションでロボが破壊された時の影響が大きくなる。
キャパシティ
BDパーツに設定されている値で、そのロボのコスト限界値を示す。
カートリッジで増加させることができる。
キャパシティをオーバするようなカスタマイズはできない。
カートリッジで増加させることができる。
キャパシティをオーバするようなカスタマイズはできない。
HP
ロボの体力。
ダメージが蓄積されて0になるとロボが破壊されてしまう。
ダメージが蓄積されて0になるとロボが破壊されてしまう。
STR
ロボの近接攻撃力に影響する。
高いほどソードやハンマーなどの近接武器で与えるダメージが増える。
高いほどソードやハンマーなどの近接武器で与えるダメージが増える。
攻撃力は
「武器威力*(1+0.024(STR-10))」を四捨五入
「武器威力*(1+0.024(STR-10))」を四捨五入
また、STRとTECの値のバランスがいいとワンダービットの威力・耐久力・持続時間が増す。
STRが0だとワンダービットの威力・耐久力・持続時間が大幅に低下する。
持続時間が短めのビットともなるとほぼ実用不可能レベル
逆に言えば、ワンダービットを使用しなければSTRがいくらマイナスになっても大きな影響はない。
(近接攻撃力もSTR=0として計算される)
STRが0だとワンダービットの威力・耐久力・持続時間が大幅に低下する。
持続時間が短めのビットともなるとほぼ実用不可能レベル
逆に言えば、ワンダービットを使用しなければSTRがいくらマイナスになっても大きな影響はない。
(近接攻撃力もSTR=0として計算される)
TEC
ロボの遠隔攻撃力に影響する。
高いほどガンやミサイルなどの遠隔武器で与えるダメージが増える。
高いほどガンやミサイルなどの遠隔武器で与えるダメージが増える。
攻撃力は
「武器威力*(1+0.016(TEC-10))」を四捨五入(検証・その他ページ『TECによる補正』より)
「武器威力*(1+0.016(TEC-10))」を四捨五入(検証・その他ページ『TECによる補正』より)
TEC10でちょうど武器の表記威力と同じダメージが出る計算となる。
また、STRとTECの値のバランスがいいとワンダービットの威力・耐久力・持続時間が増す。
TECが0だとワンダービットの威力・耐久力・持続時間が大幅に低下する。
持続時間が短めのビットともなるとほぼ実用不可能レベル
逆に言えば、ワンダービットを使用しなければTECがいくらマイナスになっても大きな影響はない。
(遠隔攻撃力もTEC=0として計算される)
TECが0だとワンダービットの威力・耐久力・持続時間が大幅に低下する。
持続時間が短めのビットともなるとほぼ実用不可能レベル
逆に言えば、ワンダービットを使用しなければTECがいくらマイナスになっても大きな影響はない。
(遠隔攻撃力もTEC=0として計算される)
WLK
ロボの地上での移動速度に影響する。
高いほど歩行時の移動スピードが速くなる。
WLKが0だと地上での移動速度が激減する他、ジャンプの上昇速度の低下、着地時の硬直が増加する。
高いほど歩行時の移動スピードが速くなる。
WLKが0だと地上での移動速度が激減する他、ジャンプの上昇速度の低下、着地時の硬直が増加する。
FLY
ロボの空中での移動速度に影響する。
基本的に高いほど飛行時の移動スピードが速くなるといわれている。
が、実際は特定の値になった時に速度が変わる。
注)Fly30以上では上場幅が緩やかになり、数値がそれぞれ30、31、34、38に達した時に実際のロボの速度に変化があります。(検証済み)
FLYが0だと空中での移動速度が激減する他、飛行時の上昇速度が低下する。
また、ブーストランニングのカートリッジによる速度上昇効果が極端に低減する。
基本的に高いほど飛行時の移動スピードが速くなるといわれている。
が、実際は特定の値になった時に速度が変わる。
注)Fly30以上では上場幅が緩やかになり、数値がそれぞれ30、31、34、38に達した時に実際のロボの速度に変化があります。(検証済み)
FLYが0だと空中での移動速度が激減する他、飛行時の上昇速度が低下する。
また、ブーストランニングのカートリッジによる速度上昇効果が極端に低減する。
TGH
ロボの被弾時のスタン率や連続被弾ダメージに影響する。
高いほど被弾時にスタンしにくくなり、連続被弾によるダメージが減少する。
TGHが0だとスタン耐性が大幅に低下し、1ダメージの攻撃でもスタンする。
高いほど被弾時にスタンしにくくなり、連続被弾によるダメージが減少する。
TGHが0だとスタン耐性が大幅に低下し、1ダメージの攻撃でもスタンする。