基本の動かし方-CS2


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キャラの特徴

銃を持っているが性能的には完全にインファイトキャラで、全キャラ中トップクラスの火力と高めの機動力、
部分無敵をもつドライブ技による牽制や割り込みを特徴とする。
前作からの変更点は下の変更点まとめページを参照。
基本的には火力と通常技を中心に強化された。
今作では火力が非常に高く、ノーゲージでも5Aなどの小技からの安定コンボでも2500程度、中段始動で3500程度、
D系の補正が良い状況では5000以上のダメージを出せる。
ゲージを使えばダメージはさらに伸び、また自身のゲージ回収能力もコンボ選択によるがかなり高い。
また他のキャラに比較して、コンボパーツの関係上中央でもコンボダメージが伸びやすいといった利点を持っている。
基本的な立ち回りは前作から変わらず、上いれっぱによる逃げや空中の相手に対してダメージを取る手段に乏しい、
ノーゲージ無敵切り返しを持たないといった欠点も引き継いでいるが、高い火力を持ったことで、
リスクリターン的に優位に立てる場合が多くなった。
また通常技の強化で立ち回り面もよくなり、特に固めなどはバリエーションが増えている。
めくり2Dや中段、チェーンによる崩しは変わらず使えることに加え、J4Dの仕様が大きくかわり崩しとしても使える性能になった。
詳しい立ち回り、技性能、コンボについてはこのwikiやムック、動画などを参考にしてください。

基本的な動き

一応基本的なものは全部書き出してみたが、もちろんここにあるもの以外でも有効なものはあるのでその場の
アドリブで行動を変えて行くことが重要になってくる。また、パターンが多くて読みにくくなっているのは 
ご愛嬌、さすがに許してください。

遠距離

相手にもよるがノエルにとってはやりづらい距離なので早い段階で中~近距離に移動したい。

BorCオプティック>ダッシュ

発生が早くなったため当たりやすくなった。
相手の飛び道具を見てから差し込むことも可能。
しかし、CHしようが何も繋がらないためリターンは皆無。
本当に接近手段でしかない。
また、発生は早くなったが外した場合の隙の大きさは健在。
完全に読まれていた場合、見てから反撃をもらうため多用は禁物。
キャラによって使う頻度を変えると吉。

対空

相手の不用意な飛び込みは6Aや登りJA、登り空投げなどできっちりリターンを取っていく。
相手の技によっては5D、4Dも対空として機能する。
前作ほど対空が強くないためガードも選択肢の一つ。

低空ダッシュorダッシュ

自分から距離を詰めていく。
ノエルは遠距離戦がそこまで得意ではないので、相手の動きを読めた場合は距離を詰めた方が良い。
ノエルの空中攻撃は下方向への判定が薄くなったため対空が強い相手には低空ダッシュは危険。
バリガストップやD技無敵を利用するなど相手の牽制や対空に引っかからないように動きを変えて攻め込む。

中距離

ノエルにとってそこそこ戦える距離で、相手の動きを読んでのチェーンが生きる。
とはいえ、不利な相手の方が多いので長居は無用である。

5D(または各種D技)

相手の牽制を読んで割り込んでいく。
またはガードさせてチェーンで崩しにいく。
中々前作のように中距離での牽制として使うのはとてもきびしいが、
3000以上のダメは取れ、牽制をすかした場合は相手にプレッシャーを
ガードさせた場合も無敵昇竜での割り込みなどが怖いがそれがない場合最低でも
仕切りなおしになるため使えるといえば使える

5B、5C、2C

ノエルの主力牽制。先端を当てるように意識して使うのがコツ。
カウンターヒットしたらそのままコンボへ。
今作では連続技CHの仕様変更により2CもCHから3Cに繋がる。
低姿勢で判定も強い技だったがリターンが出てきたことで牽制として使える技に。
下段技が少ないノエルにとって下段を意識させるのは重要なので2Cも混ぜると良い。
どれを使うかは相手キャラ、状況によって変えていこう。 

JAor空中投げ

飛ぼうとした相手を撃墜していく。
JAは飛んでるor飛ぼうとした相手を叩き落すのに有効。
JA>JB>jcJB>JC>リボルバー〆まで入れ込んでおこう。
空中投げは範囲が狭くそこまで優秀ではないが、ダメージはこちらの方が上。
状況に応じてうまく使い分けよう。

ダッシュ5A、2A、2B

発生が早い5A、2Aで相手の牽制技の発生前を潰しに行く。
前作ほどではないがまだまだ有効。
2Bは低姿勢なので打点が高い技に勝てる。
ガードされた場合もそのまま固めにいけるのでなかなか便利。

3C

博打的な行動だが当たれば根元ならフルコン、先端でもダウンが取れる。
ガードさせてもプライマを削れる。
先端だとガードされてもそこまで痛いコンボはあまりない(一部キャラ除く)。
ジャンプされたらフルコンもらえる。
ゲージが50%以上あるときはRCを利用した攻めも可能。
リスクリターンを把握した上で振ること。
また、前作よりも低姿勢になるのが遅くなったようなので前作潜れた技に負けることがある(例:ラグナ5B)。

ダッシュ6A、6C

前作では有効だった行動だが今作ではあまり使えない。
6Aは上半身無敵、発生ともに遅くなるが、しゃがみには当たるようになり
相手のJ逃げ読みで使うと意外に当たる。2000くらいはダメが取れ画面端付近になりやすいため
読みで使う分にはいけるが、牽制では前作同様封印でいいと思う
6Cも同様に発生鈍化。
判定の強さは健在のようなので先出しで置いておくと相手の牽制に勝つことがある。
しかししゃがみに空振りそれからフルコンをもらうので注意。使う場合はガードさせる気で
相手が慣れていないと2段目が当たるが画面端以外ダメが伸びないのでこれも牽制で使うべきではない

対空

中距離だと発生が遅くなったノエルの対空(6A)では間に合わないことが多い。
無理に落としに行かずにガードも大切。
JAは弱体化した感じはするが相変わらず全キャラ中最高クラスの性能を持ってるので
よほど下手な出し方をしない限り、あのライチですら空中ではJAで完封できる性能。
JA対空をしようとしてCHをもらうのならば、JAを出すのが遅すぎるか、そもそも届いていない可能性が高い。
対頭体属性無敵の5D、上半身無敵の4D、D技空振り後のスプリングレイドなども頭に入れておくと良い。

空中でバレットレイン

非常に発生が早く相手が何かしていたら、ほぼ刺さる。
ただし今回は技後着地まで行動不可なので、ぶっ放すのではなく相手の対空を見て打てるようにしたい。
ゲージのあるノエルが中距離で飛べば相手も警戒するので、それを逆手に取った空中からの攻めもできる。

近距離

この距離はノエルの本領発揮で、中下段の二択での崩しやチェーンを利用した攻めが可能。
攻撃がヒットした時も距離、しゃがみ、CHなど状況確認は必須。
前作のものを流用しているため固めが5A×2となっているがヒット確認したところでダメージはあまり取れない。
ダメージを取れるルートが限られているため、補正切りの中段、投げなども頭に入れておくと良い。
相手のゲージ量など状況によっては様子見や距離を取るという選択肢も必要。

5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル

非常に出番の多い連携。発生の早い5Aをガードさせ、そこから崩しに行く。
パターンは無数にあるので、相手のガードを良くみてアドリブを利かせることが重要。
穴がある連携でも色々なパターンを使われるほうが相手にとっては厄介なもの。
どんどんパターンを変えていきたい。

5A×2>(2B>)5B>2Cor6B

5Aのあとワンクッションをおいて2Cと6Bで中下段二択を迫る。
もちろん投げやマズルを使ってもいいし、 これ以外にも固めのパターンはたくさんある。

~>チェーン技

固めからチェーン技に繋いで攻め継続。
発生が早い中段の6B、前作より発生の早くなった下段の6D、立ちガード不可の投げマズルなどで崩す。
プライマ削り技は6C、スプリングレイド、アサルトスルーの3つ。
また、相手の暴れ潰しに2D、4D、アサルトスルー、5Dなどが使える。
発生が早い5A、6Aも暴れ潰しとして機能する。
距離を離したい場合は4D、5B、ブルームトリガーなどが比較的安全。
Aオプティックバレルで中断する方法もある。
相手に的を絞らせないよう、色々な行動をするのが重要。

~5B>jc>JC>固めor生チェーン

5Bがガードされていてもジャンプキャンセルできるのを活かした固め持続。
当然、無敵持ちには気をつけること。暴れで簡単に潰されやすいのも難点。
だが普通の攻め持続のほかに生チェーンを使えるため、崩しとしては非常に有効である。 

~Aオプティック>5Corダッシュ5A

一連の動きがすべて防がれた場合、突発的にオプティックAを振る。
オプティックAがガードされた場合は微有利なので判定が強い技を置くか発生の早い技を振る。
読まれるとダッシュからフルコンなのでワンパにならないように注意。

画面端


崩し

ノエルの崩しの一部を紹介。
ワンパにならないよう心がける。
他にも崩しネタはいくらでもあるので自分で探すのが格ゲーの醍醐味。

チェーン6B、6D、アサルトスルー、マズルフリッター

中段の6B、下段の6D、めくりのアサルトスルーを駆使して崩す。
マズルフリッターは立ちガード不可なので下段技として使える。
6B、6Dは暴れに弱く、アサルト、マズルはガードされて反確。
6Cプライマ削り、暴れ読み2Dや4D、ディレイブルーム、Aオプなどパターンは豊富。
チェーン中はこっちもガード不能だが相手にもプレッシャーをかけられるため頑張る。

6B

そこそこ発生の早い中段技。
5A、2A、6A、5B、2Bなどの固めから、起き上がり重ねなど狙う場所は多い。
また、小技からのダメージが取りにくいので思い切って補正切り6Bという手段も。
ヒット後3Cで大ダメージが狙えるためリターンも大きい主力崩し技。
見切られると攻めの手段が減るので多くのパターンを持っておきたい。

投げ

固めからや起き上がりなどに。
緑投げ抜け猶予F、投げ抜け仕込みFが前作よりも減少したため有効な崩し。
バリガ投げ抜け仕込みをしている相手には5A>即投げなども×紫になるため有効だったりする。
抜けられても五分からリスタートなのでリスクは少なめ。
画面端ならリターンも非常に大きいため狙っていきたい。
中段などと組み合わせることで相手は見切りにくくなる。

ディレイ3C

5C、2Cなど固めをガードしきられた場合など、相手が暴れたくなるタイミングに置く。
フルコンのチャンスであり当たれば非常に大きなリターンを得られるがリスクも大きい。
ゲージがある場合はガードされてからRCして発生の早い技で相手の反撃を潰しにいくなどの行動も可能。
相手の間合いなど状況を理解して振るようにする。

密着2D

上段技だが相手がしゃがんでいる場合はめくりになる。
ダッシュ2Dの場合は距離が伸びるため見切るのも難しくなる。
ただし前作からの癖で立ちガードする人も多く、その場合はめくれない。
その場合はモーションが似ていて立ちガード不可のマズルを織り交ぜるなど工夫が必要。

防御面

複数の無敵技を持つノエルには反撃のチャンスでもある。
相手の甘い連携、単調な連携にはガンガン割り込んでいきたい。

各種D技

無敵のある各種D技で割り込んでいく。
5Dが弱体化されているので前作のタイミングだと大概潰されてしまうので注意が必要
しっかりタイミングと割り込める技を確認しておこう。
4Dはヒザ上無敵、2Dは足元無敵と技によって無敵の位置、発生時間が違うため使い分ける。
当然、下手に振れば痛い目にあうので、リスクを踏まえて使っていこう。

バリアガード

基本的に大安定。
さっさと距離を離せるので、固めには自然にできるように心がけよう。
投げには無防備になりがちなので、相手が不用意に近づいてきたら投げ抜けの準備もできるようになると完璧。

カウンターアサルト

ノエルのカウンターアサルトは動作中完全無敵の前転だが、無敵時間、有利Fが前作より短くなった。
隙の大きい技に合わせれば投げや各種発生の早い技で反撃できるが、
小技の場合はそのまま逃げるなど相手の動きに合わせて行動したい。

フェンリル

通称、おねがいフェンリル。
非常に優秀な切り返し技だが、ガードされたらもれなく反確。
コマンドが変わったため直ガから狙いやすくなった。
リバサなど博打で打つ場合はなるべくフォローのRCができる状態で使いたい。

通常バリアバースト

いわゆる金バ。
地上で出せばガードされても出した側が有利。
当てれば反撃も狙える。
金バからのコンボでゲージを回収することで次はDD、CAなど別の切り返し方法も出てくる。
崩されてから仕方なく青バするよりも思い切って金バで反撃を狙う使い方もあり。

直ガ割り込み

相手の固めを直ガしてD技などで割り込んでいく。
直ガはなれるまで練習と経験が必要だが、ある程度以上のレベルでは必須且つ非常に有効な手段。
割り込める場所を把握して狙えるようにしておこう。

ジャンプ(上いれっぱ)

格ゲーでお約束の逃げ手段。
相手の連携が切れたところでジャンプして空中から逃げる。
割とローリスクであるが、もちろん相手はこの行動に対する対抗手段を持っているので油断はしないこと。